Heroes of Might and Magic: Różnice pomiędzy wersjami
Znacznik: edytor wizualny |
|||
(Nie pokazano 36 wersji utworzonych przez 25 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Plik:Newhero(bk).jpg|thumb|200px|Typowy bohater w |
[[Plik:Newhero(bk).jpg|thumb|200px|Typowy bohater w Heroes III]] |
||
[[Plik:Scrz2.jpg|thumb|200px|Normalne miasto w |
[[Plik:Scrz2.jpg|thumb|200px|Normalne miasto w Heroes III]] |
||
[[Plik:Secrets.jpg|thumb |
[[Plik:Secrets.jpg|thumb|200px|Kurde, ci troglodyci zapaskudzą mi gitarę!]] |
||
'''Heroes of Might and Magic''' (potocznie '''Hirołsy''', '''Hirołs of majt end medżik''') – seria [[Gry komputerowe|gier na maszyny liczące]]. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”. |
|||
== Ogólnie o grze == |
== Ogólnie o grze == |
||
Linia 19: | Linia 19: | ||
=== Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii === |
=== Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii === |
||
* Dziewięć miast, z których tylko w siedmiu da się grać, a kolejne dwa są banowane na turniejach. |
|||
* Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia. |
|||
* Gra zyskała miliony fanatyków, którzy nie dopuszczają do siebie żadnej innej gry. |
|||
* Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka. |
* Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka. |
||
* Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali [[wpierdol]] z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory |
* Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali [[wpierdol]] z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory na niektórych (1-7) levelach. |
||
* Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi ''jebut!'' i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy. |
* Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi ''jebut!'' i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy. |
||
* Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. |
* Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. |
||
=== Heroes of Might and Magic IV === |
=== Heroes of Might and Magic IV === |
||
* Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy: |
* Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy: |
||
* |
* Bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego [[smok]]a. |
||
*{{t|Przełom II}}stworki rozmnażają się ekspresowo – dobrego nigdy za wiele! Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu ''zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię łubudu na [[zamek (urządzenie)|zamek]]!'', gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów [[seks]]ualnych twórców. |
|||
*{{t|Przełom III}}nowość z cyklu ''jak popsuć życie fana(tyków)'' – jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego, iż są najprawdopodobniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem. |
|||
*{{t|Przełom IV}}podobna sprawa ma się z kontratakiem… Kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK – KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK – JEDNOCZESNY ATAK. Nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia. |
|||
*{{t|Genialna fabuła}}wielka bitwa, dwa kawałki metalu dotykają się i nastaje pierdolnik. Pojawiają się kółka, przez które można przejść do nowego światu. Ta dam! Właśnie przeczytałeś intro gry. |
|||
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
||
* Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść [[koń|konika]] naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną. |
* Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść [[koń|konika]] naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną. |
||
Linia 39: | Linia 32: | ||
=== Heroes of Might and Magic V === |
=== Heroes of Might and Magic V === |
||
⚫ | |||
* Twórcy bojąc się o H5, by nie spotkał go los H4, ustąpił fanatykom H3 i stworzył go na schemacie H3. |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
* Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek. O pozostałych nie warto wspominać. |
|||
*{{t|Genialna fabuła}}Lord Demonów zakochuje się w ludzkiej królowej i, aby ją swobodnie dymać, zabija króla. Pewien nekromanta proponuje wskrzeszenie króla za kilka itemków, jakie mają magowie. W rezultacie królowa idzie wyrżnąć połowę magów, a sam nekromanta ma faktyczną władzę w imperium. W końcu jednak zabijają go: mały elfik, stary rycerz i przyjaciel króla oraz syn wielkiego arcymaga, któremu nekromanta i królowa skradli itemki. W międzyczasie dochodzi do nich Lord Demonów, co – całkiem zwyczajnie – zamienił się w mrocznego elfa. |
|||
*'''Nowość:''' bunt stworków. Cytat Smoka Cienia: ''A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję… taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?'' |
|||
⚫ | |||
*{{t|Zbalansowane szkoły magii}} Kto nie zna Zniszczenia, ten już przegrał. |
|||
*{{t|Dodatkowy tryb rozrywki-archeolog}}Mapa do Łzy wyświetli się tylko raz. |
|||
== System czarów == |
|||
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to [[zonk]]. |
|||
*{{t|Magiczna Strzała}}magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz. |
|||
*{{t|Błyskawica}}po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka. |
|||
*{{t|Spowolnienie}}permanentna anemia. W Heroes III zalanie nóg przeciwnika szambem. |
|||
*{{t|Przyspieszenie}}włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny. |
|||
*{{t|Przywołanie okrętu}}kradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie. |
|||
*{{t|Przywołanie feniksa, żywiołaka}}pomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy. |
|||
*{{t|Zniszczenie okrętu}}niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników. |
|||
*{{t|Odesłanie martwiaków albo Zniszczenie nieumarłych}}[[dyskryminacja (psychologia społeczna)|dyskryminacja]] umarlaków. |
|||
*{{t|Przyzwanie martwiaków}}j.w., ale na odwrót. Granie przeciwko nekromantom bywa frustrujące. Z drugiej strony, kto by się martwił? Noob może sobie to puszczać, a my wtedy slowy+blindy... |
|||
*{{t|Pogromca}}dyskryminacja smoków, hydr i behemotów. |
|||
*{{t|Inferno}}sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz! |
|||
*{{t|Miejski portal}}w niektórych wersjach '''wiejski''' – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć. |
|||
*{{t|Implozja}}niestety, skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej. |
|||
*{{t|Armageddon}}wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady? |
|||
*{{t|Modlitwa}}paradoks. Błękitne smoki są na to odporne. |
|||
*{{t|Łańcuch piorunów}}zsyła na wroga piorun, który odbijając się od wszystkich napotkanych stworów leci nie wiadomo gdzie i rani kolejne stwory do wyczerpania baterii, tym samym robiąc niewypowiedziany rozpiernicz po obu stronach. Mag twierdzi potem, że diurasele są do dupy. |
|||
*{{t|Błyskawica tytana}}extraśny czar, zero many, a potrafi ubić całkiem duże robale. |
|||
== Skille == |
|||
Umiejętności dzielą się na fajne i bezużyteczne zapełniacze slotów. Te fajne to: |
|||
*{{t|Dowodzenie}}podwyższa szansę na podwójny łomot przy ataku. Nielimitowany up. Nie działa na umarlaków. |
|||
*{{t|Szczęście}}maksymalna wartość łomotu. Nie tak dobre jak dowodzenie, ale w kombinacji rzecz o działaniu depresywnym (dla wroga lub dla nas). Limitowany up. |
|||
*{{t|Logistyka}}koniki stają się zdrowsze i zapierniczają dalej. Nielimitowany up, podstawa dla explorerów. Nie działa na bagnach. |
|||
*{{t|Znajdowanie drogi}}à propos bagien... podwyższa strzałki ruchu o 1 za level. |
|||
*{{t|Mądrość}}albo wiedza. Niezbędny zapełniacz, bez którego nie nauczymy się niczego lepszego od magicznej iskierki. Zwłaszcza wytęsknionego magicznego portalu. |
|||
*{{t|Magia ziemi}}rzucamy bagna pod nogi wszystkim przeciwnikom. Na nasz deszcz meteorów nie pomoże nawet [[Bruce Willis]]. |
|||
*{{t|Magia ognia}}oślepiamy sukinkotów na dłużej. |
|||
*{{t|Magia powietrza}}więcej duraseli dla magicznych iskierek i pochodnych. |
|||
*{{t|Magia wody}}w zasadzie bezużyteczne, pomijając modlitwy (kto to wymyślił w ogóle, żeby ten czar był pod magią wody?). |
|||
*{{t|Finanse}}szkoda slotów na to u głównego mocarza, ale u reszty czemu nie... marzenie księgowych i explorerów. Jeśli znajdzie się chatkę z tą umiejętnością, w zasadzie można skończyć grę (o ile nie jest się n00bem). |
|||
Czas na cholerstwa zgodnie z Prawem Murphy'ego zawsze wyskakujące w parach na basicu. Dobry powód do załadowania autosejwa: |
|||
*{{t|Artyleria}}przydatne na początku. Potem przydatne do niszczenia mocarzy w rodzaju troglodytów, chłopów czy gremlinów (nieulepszonych). |
|||
*{{t|Zwiad}}leczymy się o jedną dioptrię na level. Zupełnie bezsensowny czar. |
|||
*{{t|Czarowanie}}taki sobie bonus chroniący przed utratą mocy w duraselach. Z braku laku (przy dwóch kiepskich basicach) dla magów. |
|||
*{{t|Płatnerstwo}}15% do obrony na najwyższym poziomie można uznać jako żart. |
|||
*{{t|Atak}}j.w. trochę lepszy up, ale bez szału. |
|||
*{{t|Leczenie}}nasz namiocik podwyższa moc do szamańskiego wigwamu. Bezużyteczne jak psi ogon. |
|||
Resztę umiejętności pominęliśmy przez litość. Czar „nekromancja” jest użyteczny tylko dla nekromantów. Z braku slotów daje nam marne ilości do ulepszonych szkieletów, ale kogo to obchodzi. |
|||
Oprócz tego mamy też cztery primary skille. |
|||
*{{t|Atak}}zwiększa pier{{cenzura}}ęcie. |
|||
*{{t|Obrona}}chroni przed łomotem ze strony okolicznych dresów. Z jakichś powodów w trójce atak jest dyskryminowany i opłaca się iść w difensa. N00b myśli inacz... a jednak nie. |
|||
*{{t|Wiedza}}więcej duraseli! |
|||
*{{t|Moc}}więcej woltów! |
|||
== Artefakty == |
|||
W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe. |
|||
* {{t|Luneta i Teleskop}}leczą ślepotę bohatera. |
|||
* {{t|Amulet trzeźwego umysłu}}chroni Cię przed kacem. |
|||
* {{t|Hełm wilka morskiego}}przywołuje morskiego wilka, który uczy cie pływać. |
|||
* {{t|Kajdany wojny}}nikt, nawet Ty, nie spitoli z pola bitwy. |
|||
* {{t|Graal}}największy artefakt w „trójce”. Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać. |
|||
* {{t|Łza Ashy}}artefakt w „piątce”, działający na tej samej zasadzie co Graal. |
|||
I ciekawostka – jak znajdziecie Nogi legionisty, Lędźwie legionisty, Korpus legionisty, Ręce legionisty, i Łeb |
|||
to możecie sobie skleić… Całego Legionistę! |
|||
== Uzależnienia == |
== Uzależnienia == |
||
Linia 115: | Linia 43: | ||
* Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć). |
* Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć). |
||
* Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży. |
* Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży. |
||
* Albo o Rozliczeniu. |
* Albo o Rozliczeniu, ewentualnie o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków. |
||
* Albo o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków. |
|||
* Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie. |
* Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie. |
||
* W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia. |
* W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia. |
||
* Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi. |
* Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi. |
||
* Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc. |
* Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc. |
||
* |
** Nie widzisz w tym nic dziwnego. |
||
* Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 do 4000 zł. |
|||
* Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos ''Ptak gromu, ptak gromu!''. |
* Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos ''Ptak gromu, ptak gromu!''. |
||
* Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera [[Ork]]ów. |
* Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera [[Ork]]ów. |
||
Linia 134: | Linia 60: | ||
** I behemoty. |
** I behemoty. |
||
** I takie śliczne Ptaki Gromu. |
** I takie śliczne Ptaki Gromu. |
||
⚫ | |||
** I prehistoryczne behemoty. |
|||
⚫ | |||
** Smoki też się tam czają. |
** Smoki też się tam czają. |
||
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo. |
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo. |
||
Linia 145: | Linia 70: | ||
* Widząc norę, szukasz niziołków. |
* Widząc norę, szukasz niziołków. |
||
* Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców. |
* Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców. |
||
* Namawiasz wilki i tygrysy w zoo, aby dołączyły do twojej armii. |
* Namawiasz wilki i tygrysy (koniecznie białe) w zoo, aby dołączyły do twojej armii. |
||
* Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary. |
* Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary. |
||
* Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy. |
* Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy. |
||
* W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: ''Ostrze |
* W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: ''Ostrze Armagedonu!'' |
||
* Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu. |
* Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu. |
||
* Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana… |
* Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana… |
||
Linia 176: | Linia 101: | ||
* Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka. |
* Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka. |
||
* Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie. |
* Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie. |
||
* Gdy bijesz się z kimś i oddajesz mu na każdy cios, twierdzisz, że masz nieograniczony kontratak. |
|||
* Tak samo z brakiem kontrataku wroga. |
|||
* Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety. |
* Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety. |
||
* Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety... |
* Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety... |
||
Linia 206: | Linia 129: | ||
* Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem? |
* Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem? |
||
* Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów. |
* Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów. |
||
* |
* Rekrutuje bohaterów tylko po to, aby mieć więcej jednostek. |
||
* Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię |
* Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armagedonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię. |
||
*O ile w ogóle weźmie Mądrość, by móc go używać. |
|||
* Nigdy nie kupuje księgi czarów. |
* Nigdy nie kupuje księgi czarów. |
||
* Nie ulepsza jednostek. |
* Nie ulepsza jednostek. |
||
Linia 218: | Linia 142: | ||
{{cytat|Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!|…no właśnie przez takie myślenie.}} |
{{cytat|Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!|…no właśnie przez takie myślenie.}} |
||
== Zobacz też == |
|||
* [[Baldur's Gate]] |
|||
{{Gry strategiczne}} |
{{Gry strategiczne}} |
||
{{Gry fabularne}} |
{{Gry fabularne}} |
||
[[Kategoria:Serie gier]] |
|||
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]] |
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]] |
||
[[Kategoria:Komputerowe gry strategiczne]] |
[[Kategoria:Komputerowe gry strategiczne]] |
Aktualna wersja na dzień 18:01, 5 kwi 2022
Heroes of Might and Magic (potocznie Hirołsy, Hirołs of majt end medżik) – seria gier na maszyny liczące. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze[edytuj • edytuj kod]
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii[edytuj • edytuj kod]
Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie[edytuj • edytuj kod]
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę.
- Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).
Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję[edytuj • edytuj kod]
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, a barbarzyńca nie może być magiem.
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii[edytuj • edytuj kod]
- Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
- Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory na niektórych (1-7) levelach.
- Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi jebut! i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
- Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki.
Heroes of Might and Magic IV[edytuj • edytuj kod]
- Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
- Bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego smoka.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.
Heroes of Might and Magic V[edytuj • edytuj kod]
Kopia trójki z jedną zmianą – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu (poza herosami-demonami, ci dymają na piechotę).
- Bohater już nie walczy w polu, ale może atakować. Na przykład zaszarżować na przeciwnika za murami podczas oblężenia (to zupełnie logiczne, nie ma w tym ani krztyny absurdu).
- Bohater z silną armią zostawia za sobą (tylko w premium wersji gry) na mapie bajerancki ślad. Ogień, zgniłą mgłę, ścieżkę magii, a elfy kwiatki i motylki.
- Rozbudowane misje – budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem.
- Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek. O pozostałych nie warto wspominać.
Uzależnienia[edytuj • edytuj kod]
- Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
- Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
- Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
- Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
- Albo o Rozliczeniu, ewentualnie o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków.
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Nie widzisz w tym nic dziwnego.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos Ptak gromu, ptak gromu!.
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem Jednorożec!.
- Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
- Są tam behemoty.
- I cyklopy.
- I behemoty.
- I takie śliczne Ptaki Gromu.
- Wspominałem o behemotach?
- Smoki też się tam czają.
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę, szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców.
- Namawiasz wilki i tygrysy (koniecznie białe) w zoo, aby dołączyły do twojej armii.
- Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary.
- Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy.
- W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: Ostrze Armagedonu!
- Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu.
- Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana…
- Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
- Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
- Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
- Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
- Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
- Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
- Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
- Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
- Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
- Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
- Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki!
- Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
- Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
- Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności.
- Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków.
- Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika.
- Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt.
- Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę.
- Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę.
- Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie.
- Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera.
- Płacisz 500 zł za Biblię.
- Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala.
- Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka.
- Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie.
- Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety.
- Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety...
- A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji.
- Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera.
- I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?”
- By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wylaj z gry!”
- I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym…
- … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować.
Noob w Heroes of Might and Magic[edytuj • edytuj kod]
- Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
- Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
- Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą…
- …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
- Nie buduje cytadel i zamków…
- …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia.
- Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
- Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach.
- Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
- Nie umie rzucać czarów podczas walki.
- Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
- Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn.
- Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
- To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
- Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki.
- Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
- Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?
- Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów.
- Rekrutuje bohaterów tylko po to, aby mieć więcej jednostek.
- Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armagedonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię.
- O ile w ogóle weźmie Mądrość, by móc go używać.
- Nigdy nie kupuje księgi czarów.
- Nie ulepsza jednostek.
- Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie.
- Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji.
- W WoG-u:
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
- …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki.
- A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa…
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!
- …no właśnie przez takie myślenie.