Heroes of Might and Magic

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Typowy bohater w Heroesie III
Normalne miasto w Heroesie III
Kurde, ci troglodyci zapaskudzą mi gitarę!

Szablon:T seria gier strategicznych. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.

Ogólnie o grze

„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!

Gry w serii

Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie

  • Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
  • Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
  • Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę.
  • Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).

Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję

  • Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
  • Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, a barbarzyńca nie może być magiem.

Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii

  • Dziewięć miast, z których tylko w siedmiu da się grać, a kolejne dwa są banowane na turniejach.
  • Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
  • Gra zyskała miliony fanatyków, którzy nie dopuszczają do siebie żadnej innej gry.
  • Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
  • Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory pierwszego, trzeciego, czwartego, szóstego i siódmego poziomu, a niewymienione poziomy drugi i piąty także na przyzwoitym poziomie.
  • Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi jebut! i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
  • Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. W dodatkach do Heroesa misje te są urozmaicone zwycięstwem spowodowanym zdobyciem itemków lub porażka spowodowana śmiercią bohatera.

Heroes of Might and Magic IV

  • Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
  • Szablon:Tbohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego smoka.
  • Szablon:Tstworki rozmnażają się ekspresowo – dobrego nigdy za wiele! Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię łubudu na zamek!, gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców.
  • Szablon:Tnowość z cyklu jak popsuć życie fana(tyków) – jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego, iż są najprawdopodobniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem.
  • Szablon:Tpodobna sprawa ma się z kontratakiem… Kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK – KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK – JEDNOCZESNY ATAK. Nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia.
  • Szablon:Twielka bitwa, dwa kawałki metalu dotykają się i nastaje pierdolnik. Pojawiają się kółka, przez które można przejść do nowego światu. Ta dam! Właśnie przeczytałeś intro gry.
  • Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
  • Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
  • Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.

Heroes of Might and Magic V

  • Twórcy bojąc się o H5, by nie spotkał go los H4, ustąpił fanatykom H3 i stworzył go na schemacie H3.
  • Jednakowoż są pewne nowości – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu.
  • Szablon:TLord Demonów zakochuje się w ludzkiej królowej i, aby ją swobodnie dymać, zabija króla. Pewien nekromanta proponuje wskrzeszenie króla za kilka itemków, jakie mają magowie. W rezultacie królowa idzie wyrżnąć połowę magów, a sam nekromanta ma faktyczną władzę w imperium. W końcu jednak zabijają go: mały elfik, stary rycerz i przyjaciel króla oraz syn wielkiego arcymaga, któremu nekromanta i królowa skradli itemki. W międzyczasie dochodzi do nich Lord Demonów, co – całkiem zwyczajnie – zamienił się w mrocznego elfa.
  • Nowość: bunt stworków. Cytat Smoka Cienia: A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję… taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?
  • Szablon:Tbudowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem.

System czarów

Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.

  • Szablon:Tmagiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
  • Szablon:Tpo roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
  • Szablon:Tpermanentna anemia. W Heroes III zalanie nóg przeciwnika szambem.
  • Szablon:Twłączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
  • Szablon:Tkradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie.
  • Szablon:Tpomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy.
  • Szablon:Tniszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
  • Szablon:Tdyskryminacja umarlaków.
  • Szablon:Tj.w., ale na odwrót. Granie przeciwko nekromantom bywa frustrujące. Z drugiej strony, kto by się martwił? Noob może sobie to puszczać, a my wtedy slowy+blindy...
  • Szablon:Tdyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
  • Szablon:Tsądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
  • Szablon:Tw niektórych wersjach wiejski – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
  • Szablon:Tniestety, skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
  • Szablon:Twychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
  • Szablon:Tparadoks. Błękitne smoki są na to odporne.
  • Szablon:Tzsyła na wroga piorun, który odbijając się od wszystkich napotkanych stworów leci nie wiadomo gdzie i rani kolejne stwory do wyczerpania baterii, tym samym robiąc niewypowiedziany rozpiernicz po obu stronach. Mag twierdzi potem, że diurasele są do dupy.
  • Szablon:Textraśny czar, zero many, a potrafi ubić całkiem duże robale.

Skille

Umiejętności dzielą się na fajne i bezużyteczne zapełniacze slotów. Te fajne to:

  • Szablon:Tpodwyższa szansę na podwójny łomot przy ataku. Nielimitowany up. Nie działa na umarlaków.
  • Szablon:Tmaksymalna wartość łomotu. Nie tak dobre jak dowodzenie, ale w kombinacji rzecz o działaniu depresywnym (dla wroga lub dla nas). Limitowany up.
  • Szablon:Tkoniki stają się zdrowsze i zapierniczają dalej. Nielimitowany up, podstawa dla explorerów. Nie działa na bagnach.
  • Szablon:Tà propos bagien... podwyższa strzałki ruchu o 1 za level.
  • Szablon:Talbo wiedza. Niezbędny zapełniacz, bez którego nie nauczymy się niczego lepszego od magicznej iskierki. Zwłaszcza wytęsknionego magicznego portalu.
  • Szablon:Trzucamy bagna pod nogi wszystkim przeciwnikom.
  • Szablon:Toślepiamy sukinkotów na dłużej. Na nasz deszcz meteorów nie pomoże nawet Bruce Willis.
  • Szablon:Twięcej duraseli dla magicznych iskierek i pochodnych.
  • Szablon:Tw zasadzie bezużyteczne, pomijając modlitwy (kto to wymyślił w ogóle, żeby ten czar był pod magią wody?).
  • Szablon:Tszkoda slotów na to u głównego mocarza, ale u reszty czemu nie... marzenie księgowych i explorerów. Jeśli znajdzie się chatkę z tą umiejętnością, w zasadzie można skończyć grę (o ile nie jest się n00bem).

Czas na cholerstwa zgodnie z Prawem Murphy'ego zawsze wyskakujące w parach na basicu. Dobry powód do załadowania autosejwa:

  • Szablon:Tprzydatne na początku. Potem przydatne do niszczenia mocarzy w rodzaju troglodytów, chłopów czy gremlinów (nieulepszonych).
  • Szablon:Tleczymy się o jedną dioptrię na level. Zupełnie bezsensowny czar.
  • Szablon:Ttaki sobie bonus chroniący przed utratą mocy w duraselach. Z braku laku (przy dwóch kiepskich basicach) dla magów.
  • Szablon:T15% do obrony na najwyższym poziomie można uznać jako żart.
  • Szablon:Tj.w. trochę lepszy up, ale bez szału.
  • Szablon:Tnasz namiocik podwyższa moc do szamańskiego wigwamu. Bezużyteczne jak psi ogon.

Resztę umiejętności pominęliśmy przez litość. Czar „nekromancja” jest użyteczny tylko dla nekromantów. Z braku slotów daje nam marne ilości do ulepszonych szkieletów, ale kogo to obchodzi.

Oprócz tego mamy też cztery primary skille.

Artefakty

W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.

  • Szablon:Tleczą ślepotę bohatera.
  • Szablon:Tchroni Cię przed kacem.
  • Szablon:Tprzywołuje morskiego wilka, który uczy cie pływać.
  • Szablon:Tnikt, nawet Ty, nie spitoli z pola bitwy.
  • Szablon:Tnajwiększy artefakt w „trójce”. Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać.
  • Szablon:Tartefakt w „piątce”, działający na tej samej zasadzie co Graal.

I ciekawostka – jak znajdziecie Nogi legionisty, Lędźwie legionisty, Korpus legionisty, Ręce legionisty, i Łeb to możecie sobie skleić… Całego Legionistę!

Uzależnienia

  • Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
  • Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
  • Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
  • Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
  • Albo o Rozliczeniu.
  • Albo o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków.
  • Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
  • W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
  • Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
  • Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
  • Jeśli nie widzisz w tym nic dziwnego, to także duża oznaka uzależnienia.
  • Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 do 4000 zł.
  • Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos Ptak gromu, ptak gromu!.
  • Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
  • Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć.
  • Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem Jednorożec!.
  • Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty.
  • Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
  • Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
    • Są tam behemoty.
    • I cyklopy.
    • I behemoty.
    • I takie śliczne Ptaki Gromu.
    • I prehistoryczne behemoty.
    • A wspominałem o behemotach?
    • Smoki też się tam czają.
  • Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
  • Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
  • Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
  • Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
  • Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
  • Przechodząc przez most, szukasz trolli.
  • Widząc norę, szukasz niziołków.
  • Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców.
  • Namawiasz wilki i tygrysy w zoo, aby dołączyły do twojej armii.
  • Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary.
  • Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy.
  • W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: Ostrze Armageddonu!
  • Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu.
  • Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana…
  • Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
  • Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
  • Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
  • Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
  • Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
  • Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
  • Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
  • Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
  • Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
  • Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
  • Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki!
  • Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
  • Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
  • Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności.
  • Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków.
  • Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika.
  • Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt.
  • Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę.
  • Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę.
  • Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie.
  • Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera.
  • Płacisz 500 zł za Biblię.
  • Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala.
  • Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka.
  • Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie.
  • Gdy bijesz się z kimś i oddajesz mu na każdy cios, twierdzisz, że masz nieograniczony kontratak.
  • Tak samo z brakiem kontrataku wroga.
  • Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety.
  • Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety...
  • A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji.
  • Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera.
    • I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?”
    • By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! WyCenzura2.svglaj z gry!”
    • I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym…
    • … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować.

Noob w Heroes of Might and Magic

  • Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
  • Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
  • Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą…
    • …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
  • Nie buduje cytadel i zamków…
    • …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia.
  • Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
  • Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach.
  • Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
  • Nie umie rzucać czarów podczas walki.
  • Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
  • Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn.
  • Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
  • To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
  • Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki.
  • Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
  • Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?
  • Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów.
  • Postacie kupuje tylko po to, aby mieć więcej jednostek.
  • Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armageddonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię.
  • Nigdy nie kupuje księgi czarów.
  • Nie ulepsza jednostek.
  • Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie.
  • Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji.
  • W WoG-u:
    • Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
      • …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki.
      • A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa…

Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!

…no właśnie przez takie myślenie.