Heroes of Might and Magic
Szablon:T seria gier strategicznych. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii
Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę.
- Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).
Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, a barbarzyńca nie może być magiem.
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii
- Dziewięć miast, z których tylko w siedmiu da się grać, a kolejne dwa są banowane na turniejach.
- Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
- Gra zyskała miliony fanatyków, którzy nie dopuszczają do siebie żadnej innej gry.
- Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
- Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory pierwszego, trzeciego, czwartego, szóstego i siódmego poziomu, a niewymienione poziomy drugi i piąty także na przyzwoitym poziomie.
- Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi jebut! i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
- Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. W dodatkach do Heroesa misje te są urozmaicone zwycięstwem spowodowanym zdobyciem itemków lub porażka spowodowana śmiercią bohatera.
Heroes of Might and Magic IV
- Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
- Szablon:Tbohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego smoka.
- Szablon:Tstworki rozmnażają się ekspresowo – dobrego nigdy za wiele! Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię łubudu na zamek!, gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców.
- Szablon:Tnowość z cyklu jak popsuć życie fana(tyków) – jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego, iż są najprawdopodobniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem.
- Szablon:Tpodobna sprawa ma się z kontratakiem… Kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK – KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK – JEDNOCZESNY ATAK. Nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia.
- Szablon:Twielka bitwa, dwa kawałki metalu dotykają się i nastaje pierdolnik. Pojawiają się kółka, przez które można przejść do nowego światu. Ta dam! Właśnie przeczytałeś intro gry.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.
Heroes of Might and Magic V
- Twórcy bojąc się o H5, by nie spotkał go los H4, ustąpił fanatykom H3 i stworzył go na schemacie H3.
- Jednakowoż są pewne nowości – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu.
- Szablon:TLord Demonów zakochuje się w ludzkiej królowej i, aby ją swobodnie dymać, zabija króla. Pewien nekromanta proponuje wskrzeszenie króla za kilka itemków, jakie mają magowie. W rezultacie królowa idzie wyrżnąć połowę magów, a sam nekromanta ma faktyczną władzę w imperium. W końcu jednak zabijają go: mały elfik, stary rycerz i przyjaciel króla oraz syn wielkiego arcymaga, któremu nekromanta i królowa skradli itemki. W międzyczasie dochodzi do nich Lord Demonów, co – całkiem zwyczajnie – zamienił się w mrocznego elfa.
- Nowość: bunt stworków. Cytat Smoka Cienia: A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję… taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?
- Szablon:Tbudowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem.
System czarów
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.
- Szablon:Tmagiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
- Szablon:Tpo roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
- Szablon:Tpermanentna anemia. W Heroes III zalanie nóg przeciwnika szambem.
- Szablon:Twłączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
- Szablon:Tkradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie.
- Szablon:Tpomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy.
- Szablon:Tniszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
- Szablon:Tdyskryminacja umarlaków.
- Szablon:Tj.w., ale na odwrót. Granie przeciwko nekromantom bywa frustrujące. Z drugiej strony, kto by się martwił? Noob może sobie to puszczać, a my wtedy slowy+blindy...
- Szablon:Tdyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
- Szablon:Tsądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
- Szablon:Tw niektórych wersjach wiejski – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
- Szablon:Tniestety, skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
- Szablon:Twychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
- Szablon:Tparadoks. Błękitne smoki są na to odporne.
- Szablon:Tzsyła na wroga piorun, który odbijając się od wszystkich napotkanych stworów leci nie wiadomo gdzie i rani kolejne stwory do wyczerpania baterii, tym samym robiąc niewypowiedziany rozpiernicz po obu stronach. Mag twierdzi potem, że diurasele są do dupy.
- Szablon:Textraśny czar, zero many, a potrafi ubić całkiem duże robale.
Skille
Umiejętności dzielą się na fajne i bezużyteczne zapełniacze slotów. Te fajne to:
- Szablon:Tpodwyższa szansę na podwójny łomot przy ataku. Nielimitowany up. Nie działa na umarlaków.
- Szablon:Tmaksymalna wartość łomotu. Nie tak dobre jak dowodzenie, ale w kombinacji rzecz o działaniu depresywnym (dla wroga lub dla nas). Limitowany up.
- Szablon:Tkoniki stają się zdrowsze i zapierniczają dalej. Nielimitowany up, podstawa dla explorerów. Nie działa na bagnach.
- Szablon:Tà propos bagien... podwyższa strzałki ruchu o 1 za level.
- Szablon:Talbo wiedza. Niezbędny zapełniacz, bez którego nie nauczymy się niczego lepszego od magicznej iskierki. Zwłaszcza wytęsknionego magicznego portalu.
- Szablon:Trzucamy bagna pod nogi wszystkim przeciwnikom.
- Szablon:Toślepiamy sukinkotów na dłużej. Na nasz deszcz meteorów nie pomoże nawet Bruce Willis.
- Szablon:Twięcej duraseli dla magicznych iskierek i pochodnych.
- Szablon:Tw zasadzie bezużyteczne, pomijając modlitwy (kto to wymyślił w ogóle, żeby ten czar był pod magią wody?).
- Szablon:Tszkoda slotów na to u głównego mocarza, ale u reszty czemu nie... marzenie księgowych i explorerów. Jeśli znajdzie się chatkę z tą umiejętnością, w zasadzie można skończyć grę (o ile nie jest się n00bem).
Czas na cholerstwa zgodnie z Prawem Murphy'ego zawsze wyskakujące w parach na basicu. Dobry powód do załadowania autosejwa:
- Szablon:Tprzydatne na początku. Potem przydatne do niszczenia mocarzy w rodzaju troglodytów, chłopów czy gremlinów (nieulepszonych).
- Szablon:Tleczymy się o jedną dioptrię na level. Zupełnie bezsensowny czar.
- Szablon:Ttaki sobie bonus chroniący przed utratą mocy w duraselach. Z braku laku (przy dwóch kiepskich basicach) dla magów.
- Szablon:T15% do obrony na najwyższym poziomie można uznać jako żart.
- Szablon:Tj.w. trochę lepszy up, ale bez szału.
- Szablon:Tnasz namiocik podwyższa moc do szamańskiego wigwamu. Bezużyteczne jak psi ogon.
Resztę umiejętności pominęliśmy przez litość. Czar „nekromancja” jest użyteczny tylko dla nekromantów. Z braku slotów daje nam marne ilości do ulepszonych szkieletów, ale kogo to obchodzi.
Oprócz tego mamy też cztery primary skille.
- Szablon:Tzwiększa pieręcie.
- Szablon:Tchroni przed łomotem ze strony okolicznych dresów. Z jakichś powodów w trójce atak jest dyskryminowany i opłaca się iść w difensa. N00b myśli inacz... a jednak nie.
- Szablon:Twięcej duraseli!
- Szablon:Twięcej woltów!
Artefakty
W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.
- Szablon:Tleczą ślepotę bohatera.
- Szablon:Tchroni Cię przed kacem.
- Szablon:Tprzywołuje morskiego wilka, który uczy cie pływać.
- Szablon:Tnikt, nawet Ty, nie spitoli z pola bitwy.
- Szablon:Tnajwiększy artefakt w „trójce”. Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać.
- Szablon:Tartefakt w „piątce”, działający na tej samej zasadzie co Graal.
I ciekawostka – jak znajdziecie Nogi legionisty, Lędźwie legionisty, Korpus legionisty, Ręce legionisty, i Łeb to możecie sobie skleić… Całego Legionistę!
Uzależnienia
- Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
- Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
- Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
- Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
- Albo o Rozliczeniu.
- Albo o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków.
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Jeśli nie widzisz w tym nic dziwnego, to także duża oznaka uzależnienia.
- Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 do 4000 zł.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos Ptak gromu, ptak gromu!.
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem Jednorożec!.
- Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
- Są tam behemoty.
- I cyklopy.
- I behemoty.
- I takie śliczne Ptaki Gromu.
- I prehistoryczne behemoty.
- A wspominałem o behemotach?
- Smoki też się tam czają.
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę, szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców.
- Namawiasz wilki i tygrysy w zoo, aby dołączyły do twojej armii.
- Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary.
- Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy.
- W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: Ostrze Armageddonu!
- Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu.
- Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana…
- Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
- Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
- Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
- Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
- Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
- Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
- Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
- Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
- Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
- Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
- Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki!
- Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
- Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
- Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności.
- Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków.
- Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika.
- Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt.
- Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę.
- Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę.
- Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie.
- Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera.
- Płacisz 500 zł za Biblię.
- Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala.
- Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka.
- Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie.
- Gdy bijesz się z kimś i oddajesz mu na każdy cios, twierdzisz, że masz nieograniczony kontratak.
- Tak samo z brakiem kontrataku wroga.
- Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety.
- Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety...
- A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji.
- Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera.
- I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?”
- By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wylaj z gry!”
- I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym…
- … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować.
Noob w Heroes of Might and Magic
- Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
- Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
- Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą…
- …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
- Nie buduje cytadel i zamków…
- …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia.
- Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
- Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach.
- Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
- Nie umie rzucać czarów podczas walki.
- Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
- Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn.
- Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
- To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
- Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki.
- Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
- Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?
- Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów.
- Postacie kupuje tylko po to, aby mieć więcej jednostek.
- Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armageddonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię.
- Nigdy nie kupuje księgi czarów.
- Nie ulepsza jednostek.
- Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie.
- Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji.
- W WoG-u:
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
- …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki.
- A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa…
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!
- …no właśnie przez takie myślenie.