Spellforce: Cień Feniksa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Linia 29: Linia 29:
=== Lekkie uzbrojenie ===
=== Lekkie uzbrojenie ===
Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 lvl-i bossami.
Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 lvl-i bossami.
* '''Broń drzewcowa'''- Eufemistyczne określenie noży do smarowania chleba także cienkich jak drut sztyletów. Szkolący się w nich wojownik, macha orężem niczym pracownik ''sushi'' baru, zdolny wyprowadzać ciosy tak szybko, że wrogom zawiesza się animacja bólu.
===== Broń drzewcowa =====
* '''Lekka broń sieczna'''- Niedorobione mieczyki, których ze świecą szukać wśród loota. Najbardziej typowa broń lekkiego, czasem ma jakieś magiczne właściwości jednak znacznie częściej będzie brakować jednego do pary.
Eufemistyczne określenie noży do smarowania chleba także cienkich jak drut sztyletów. Szkolący się w nich wojownik, macha orężem niczym pracownik ''sushi'' baru, zdolny wyprowadzać ciosy tak szybko, że wrogom zawiesza się animacja bólu.
* '''Lekka broń obuchowa'''- Mając dwie takie, wojownik działa niczym perkusista zespołu metalowego, używając łbów przeciwników jako instrumentów. Powodują większą masakrę, jednak ciężej nimi trafić a i wyglądają bardziej jak hantle niż broń.
===== Lekka broń sieczna =====
* '''Lekki pancerz'''- Ergonomiczne zbroje wagi lekkiej, wykonane z tak odpornych materiałów jak ''wiatrostal''. Oczywiste braki w obronie kompensują ukryte w nich, starożytne cheaty, dzięki którym pełny pancerz wykuty z jednego kawałka stali może dawać bonus do zwinności.
Niedorobione mieczyki, których ze świecą szukać wśród loota. Najbardziej typowa broń lekkiego, czasem ma jakieś magiczne właściwości jednak znacznie częściej będzie brakować jednego do pary.
===== Lekka broń obuchowa =====
Mając dwie takie, wojownik działa niczym perkusista zespołu metalowego, używając łbów przeciwników jako instrumentów. Powodują większą masakrę, jednak ciężej nimi trafić a i wyglądają bardziej jak hantle niż broń.
===== Lekki pancerz =====
Ergonomiczne zbroje wagi lekkiej, wykonane z tak odpornych materiałów jak ''wiatrostal''. Oczywiste braki w obronie kompensują ukryte w nich, starożytne cheaty, dzięki którym pełny pancerz wykuty z jednego kawałka stali może dawać bonus do zwinności.
=== Ciężkie uzbrojenie ===
=== Ciężkie uzbrojenie ===
Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga.
Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga.
* '''Ciężka broń sieczna'''- Podstawowa broń Wikingów od teraz może służyć twej postaci do siania mordu na niespotykaną wcześniej skalę. Co prawda branie zamachu mieczem, który jest równego wzrostu z Tobą zajmuje trochę czasu, jednak warto, o ile dożyjesz tej chwili.
===== Ciężka broń sieczna =====
* '''Ciężka broń obuchowa'''- Zainwestuj kilka punktów w tą specjalizację a będziesz mógł dumnie paradować po mieście z wielką pałą w dłoni. Jakkolwiek to zabrzmi...
Podstawowa broń Wikingów od teraz może służyć twej postaci do siania mordu na niespotykaną wcześniej skalę. Co prawda branie zamachu mieczem, który jest równego wzrostu z Tobą zajmuje trochę czasu, jednak warto, o ile dożyjesz tej chwili.
* '''Ciężki pancerz'''- Jak sama nazwa wskazuje, jest ciężki, jednak zamiast przytłaczać posiadacza, daje mu bonus do siły.
===== Ciężka broń obuchowa =====
* '''Tarcze'''- Dzięki nim kulenie się w rogu, pod naporem wrogiego oręża zmienia się z obskakiwania [[wpierdol|wpierdolu]] w profesjonalne tankowanie. Pamiętaj jednakże, że zaawansowana wiedza, jak zasłonić się pokrywką garnka, nie uzupełni pustego slotu drugiej dłoni, przeznaczonego na broń.
Zainwestuj kilka punktów w tą specjalizację a będziesz mógł dumnie paradować po mieście z wielką pałą w dłoni. Jakkolwiek to zabrzmi...
===== Ciężki pancerz =====
=== Broń dystansowa ===
... bo porywanie się z łukiem na hordę orków z toporami jest modne w tym sezonie. Na pocieszenie, umiejętność strzelania odblokowuje dwie zdolności zwiększające i tak mizerną skuteczność broni.
Jak sama nazwa wskazuje, jest ciężki, jednak zamiast przytłaczać posiadacza, daje mu bonus do siły.
* '''Łuki'''- Kawał drewna i gumy z którego można strzelać. Przeciętnie zdołasz użyć go 2-3 razy, zanim nieco zarysowane z wierzchu Ostrze nie rozpłata Cię na kawałki. Na szczęście masz wolny slot drugiej dłoni w którym możesz dzierżyć... właściwie nic, bo wszystkie punkty umiejętności władowałeś w łuki...
===== Tarcze =====
* '''Kusze'''- Średniowieczna wersja karabinu wyborowego, umożliwia przybijanie ćwieków do wrogich pancerzy z większej odległości i z większą siłą. Podobnie jak w przypadku łuku, wymagana jest obecność mięsa armatniego, by strzelec przeżył dłużej niż minutę.
Dzięki nim kulenie się w rogu, pod naporem wrogiego oręża zmienia się z obskakiwania [[wpierdol|wpierdolu]] w profesjonalne tankowanie. Pamiętaj jednakże, że zaawansowana wiedza, jak zasłonić się pokrywką garnka, nie uzupełni pustego slotu drugiej dłoni, przeznaczonego na broń.
=== Biała magia ===
=== Biała magia ===
Dziedzina magii, pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwującym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji
Dziedzina magii, pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwanym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji
* '''Zdrowie'''- Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada w sekund dziesięć. Jedyny dostępny ci czar obronny, pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot.
===== Zdrowie =====
* '''Natura'''- Dzięki tej specjalizacji nawiązujesz bliższe stosunki z okoliczną fauną (jakkolwiek to brzmi), co pozwala ci wezwać jej fantomowego przedstawiciela do pomocy w walce. Poza tym możesz leczyć choroby i zatrucia, które szerzy może 0.5% napotkanych przeciwników.
Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada w sekund dziesięć. Jedyny dostępny ci czar obronny, pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot.
* '''Wzmocnienia'''- Odpalasz wybraną aurę wzmacniającą sojuszników, po czym tłuczesz wrogów kosturem, gdyż nie masz jakiegokolwiek innego czaru a nawet jeśli, to jego użycie przerwie działanie aury. Legendy głoszą, że zapewniane przezeń pasywne buffy, mają jakikolwiek wpływ na wynik starcia.
===== Natura =====
Dzięki tej specjalizacji nawiązujesz bliższe stosunki z okoliczną fauną (jakkolwiek to brzmi), co pozwala ci wezwać jej fantomowego przedstawiciela do pomocy w walce. Poza tym możesz leczyć choroby i zatrucia, które szerzy może 0.5% napotkanych przeciwników.
===== Wzmocnienia =====
Odpalasz wybraną aurę wzmacniającą sojuszników, po czym tłuczesz wrogów kosturem, gdyż nie możesz użyć dwóch aur na raz a każdy normalny spell przerwie działanie aktualnej. Legendy głoszą, że pasywne buffy zapewniane przez aury, mają jakikolwiek wpływ na wynik starcia.
=== Magia żywiołów ===
=== Magia żywiołów ===
Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne.
Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne.
* '''Ogień'''- Co tu dużo mówić? Napuszczasz na wrogów płomienie uformowane w kule, wybuchy, lub założone na siebie w formie tarczy. Możesz także przywołać na pomoc piskliwego żywiołaka, którego zgaszeniem zajmą się wrogowie w czasie gdy ty będziesz podpiekać im tyłki.
===== Ogień =====
* '''Lód'''- Stajesz się postacią o wyjątkowo chłodnym spojrzeniu na świat. Zestaw czarów w zasadzie ten sam co w przypadku ognia, lecz napędzany lodem.
Co tu dużo mówić? Napuszczasz na wrogów płomienie uformowane w kule, wybuchy, lub założone na siebie w formie tarczy. Możesz także przywołać na pomoc piskliwego żywiołaka, którego zgaszeniem zajmą się wrogowie w czasie gdy ty będziesz podpiekać im tyłki.
* '''Ziemia'''- Mając tą zdolność, do perfekcji opanujesz rzucanie kamieniami, zamianę w kamień a nawet ''Ukamieniowanie'' grupy oponentów. Możesz również nasłać rdzę na wrogie pancerze, pomimo, że jako ubrany w szmaty mag z kijkiem i tak nic im nie zrobisz.
===== Lód =====
=== Magia umysłu ===
Stajesz się postacią o wyjątkowo chłodnym spojrzeniu na świat. Zestaw czarów w zasadzie ten sam co w przypadku ognia, lecz napędzany lodem.
Opanowanie tej specjalizacji czyni cię prawdziwym hakerem mózgów w świecie, gdzie gros istot jest go pozbawionych.
===== Ziemia =====
* '''Ofensywna'''- Im większą inteligencją dysponuje cel, tym większy szok sprawią mu twoje czary. Innymi słowy przeciwko 80% antagonistów walczysz jak ułomny mag ognia, za to całą resztę po spotkaniu z tobą, czeka dożywotnia kuracja neurologiczna!
Mając tą zdolność, do perfekcji opanujesz rzucanie kamieniami, zamianę w kamień a nawet ''Ukamieniowanie'' grupy oponentów. Możesz również nasłać rdzę na wrogie pancerze, pomimo, że jako ubrany w szmaty mag z kijkiem i tak nic im nie zrobisz.
* '''Defensywna'''- Twórz półprzeźroczyste klony na oczach wrogów, którzy i tak nie nie zorientują się który z was jest oryginałem. Do tego możesz hakować umysły i wykorzystywać wrogów do swych niecnych celów.
=== Czarna magia ===
Prawdziwie mroczne oblicze magii, zupełna przeciwieństwo magii białej i praktycznie jedyna jej dziedzina, która nie daje Ci po mordzie niedoborem przydatnych czarów.
* '''Śmierć'''- Żyjesz, by sprawiać innym ból, ewentualnie by zadać im śmierć, jednak pamiętaj, że uśmiercenie typowego wroga wymaga użycia na nim 2-3 zaklęć ''śmierć''. Do tego dysponujemy takim kwiatkami jak ''Samobójcza śmierć'', czy ''Grupowe cierpienie''.
* '''Nekro<s>filia</s>mancja'''- Bierzesz udział w kampanii społecznej „Przytul Trupa”, dzięki czemu możesz przywoływać przeterminowanych, ale fanatycznie oddanych sługusów. Może faktycznie coś czują... a nie to tylko chęć pożerania Twojej many, by utrzymać ciągłość swej egzystencji. Na pocieszenie masz czary z serii ''Kradzież życia'' i najpotężniejszy z nich: ''Udawana śmierć'', zupełnie ogłupiająca wrogów.
* '''Klątwy'''- Nakładasz ekskomunikę na kroczącego w twym kierunku olbrzyma, po czym nieporuszona tym faktem bestia zmusza Cię do respawnu. Efektywność podobna do magii wzmocnień, jedyna różnica w tym, że powinny szkodzić wrogom.

System umiejętności został opracowany tak, by niemożliwe było jednoczesne drążenie więcej jak 2 dziedzin na odpowiedni poziom, musisz zatem zaplanować rozwój swej chodzącej apokalipsy, by sprostała wyzwaniom losu. Za to możliwość stworzenia maga czarno- białego, czy samo- odnawiającego się rycerza powinno wynagrodzić wszelkie niedogodności.

Wersja z 23:51, 7 maj 2014

Spellforce:

Duży zbiór kodu, wydobyty z mroków dziejów i datowany metodą radioizotopów węgla na rok 2003. Efekt próbnego zderzenia modelu gry RPG z RTS w środowisku świata fantasy, co dla gracza oznacza konieczność mordowania się z wadami obu modeli w otoczeniu wkurzających, baśniowych stworów.

Radosne realia krainy Io

Czyli, gdzie i o co gramy: na przypominającym staro- ziemską Pangeę, świecie trwa odwieczna walka szeroko rozumianego Dobra i Zła. Rasy, stereotypowo uważane za „dobre” tj: Orkowie, Trolle i inne, bez chwili zastanowienia nad sensem takiego porządku rzeczy, radośnie pustoszą krainy „złych”: Ludzi, Krasnoludów itd, zresztą z wzajemnością. Podczas gdy liczba żywych istot w Io sukcesywnie maleje, największa siła polityczna tamtego okresu: 13 magów, zawiązuje przymierze, zwane Kręgiem, mające na celu złamać antyczne prawa ograniczające ich rozwój do maksymalnego, 85 poziomu doświadczenia. Zaczyna się dość niewinnie: jako wiedzenie „dobrych” ras na rzeź w imię jakiejś tam idei, a kończy apokalipsą gdy na serwerze świata magowie uruchamiają Kreator Błędów Systemu Windows®.

Świat Io, rozerwany na kawałki, rozlatuje się w czasoprzestrzeni i wtedy, gdy choć minimalnie zaczyna przypominać rzeczywistą galaktykę, jeden z magów poczuł niedosyt i pozszywał skrawki siecią portali, aby hordy ludzkich i elfickich barbarzyńców mogły swobodnie najeżdżać sielskie krainy nieumarłych i demonów.

Ja- broń doskonała

Aby dokończyć dzieło chaosu, nasz wiecznie niezaspokojony mag, przywołuje do życia właśnie Ciebie: jednego z tysięcy nieśmiertelnych wojowników o duszy zaklętej w paciorku sztucznego szkła, zwanego runą. Jako najlepszy z wylizywaczy dupy swojego mocodawcy, otrzymujesz wolność siania zagłady i dalszego rozwoju w tym kierunku. Twoja przygoda się rozpoczyna! ...a tymczasem w świecie realnym:

Wymagania sprzętowe

... są naprawdę zjawiskowe. Aby pobudzić do życia ten pozytywny, pełen magii i szczęścia świat nie trzeba wcale zbyt wiele: {{subst:#ifeq:windows||{{subst:CURRENTDAY}}|windows}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}jakikolwiek, byle nie siódmy, gdyż szczęśliwe liczby uniemożliwiają pracę nekromantom, deomnologom i przywoływaczom obecnym w grze. {{subst:#ifeq:Procesor||{{subst:CURRENTDAY}}|Procesor}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}może być chip z tostera. {{subst:#ifeq:Karta Graf.||{{subst:CURRENTDAY}}|Karta Graf.}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}ta spalona ze starego laptopa będzie idealna. {{subst:#ifeq:Reszta||{{subst:CURRENTDAY}}|Reszta}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}niezbędna do gry reszta sprzętu w postaci środków psychotropowych, ew. karty dźwiękowej, klawiatury i myszy.

Ścieżki rozwoju

{{subst:#ifeq:Kampania||{{subst:CURRENTDAY}}|Kampania}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}pasjonująca kontynuacja losów przydupasa maga Kręgu w których to odwiedzamy przeróżne krainy, unicestwiamy ich mieszkańców, wykonujemy questy i ciągniemy dalej ten wózek z węglem, zwanym fabułą. {{subst:#ifeq:Tryb gry swobodnej||{{subst:CURRENTDAY}}|Tryb gry swobodnej}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}rodzaj rozgrywki przystosowany do oczekiwań graczy, których życiową pasją jest wyprane z fabuły napierCenzura2.svg potworków i levelowanie jakiegoś pozbawionego tożsamości Sługi Run. 45 specjalnie przystosowanych do tego celu mapek powinno wystarczyć, co więcej można zaimportować postać z kampanii, gdyby gracz zaczął odbierać fabułę jako bezsensowne przerwy pomiędzy kolejnymi walkami.

Nasz protagonista i jego zdolności

Jako związana z tandetnym breloczkiem istota, Sługa nie musi martwić się konsekwencjami własnej śmierci, gdyż moc Runy zawsze przywróci go do życia. Co prawda kończące poprzedni żywot uderzenie topora pozbawi go części wspomnień i zdobytego expa, ale to detal.

Aby skutecznie pozbawiać bólu napotkane abominacje, należy zdecydować się na jedną, lub kilka z ścieżek rozwoju. Tak w porównaniu z setkami podobnych tytułów, Spellforce nie widzi problemu w łączeniu Białej magii z Czarną.

Lekkie uzbrojenie

Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 lvl-i bossami.

  • Broń drzewcowa- Eufemistyczne określenie noży do smarowania chleba także cienkich jak drut sztyletów. Szkolący się w nich wojownik, macha orężem niczym pracownik sushi baru, zdolny wyprowadzać ciosy tak szybko, że wrogom zawiesza się animacja bólu.
  • Lekka broń sieczna- Niedorobione mieczyki, których ze świecą szukać wśród loota. Najbardziej typowa broń lekkiego, czasem ma jakieś magiczne właściwości jednak znacznie częściej będzie brakować jednego do pary.
  • Lekka broń obuchowa- Mając dwie takie, wojownik działa niczym perkusista zespołu metalowego, używając łbów przeciwników jako instrumentów. Powodują większą masakrę, jednak ciężej nimi trafić a i wyglądają bardziej jak hantle niż broń.
  • Lekki pancerz- Ergonomiczne zbroje wagi lekkiej, wykonane z tak odpornych materiałów jak wiatrostal. Oczywiste braki w obronie kompensują ukryte w nich, starożytne cheaty, dzięki którym pełny pancerz wykuty z jednego kawałka stali może dawać bonus do zwinności.

Ciężkie uzbrojenie

Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga.

  • Ciężka broń sieczna- Podstawowa broń Wikingów od teraz może służyć twej postaci do siania mordu na niespotykaną wcześniej skalę. Co prawda branie zamachu mieczem, który jest równego wzrostu z Tobą zajmuje trochę czasu, jednak warto, o ile dożyjesz tej chwili.
  • Ciężka broń obuchowa- Zainwestuj kilka punktów w tą specjalizację a będziesz mógł dumnie paradować po mieście z wielką pałą w dłoni. Jakkolwiek to zabrzmi...
  • Ciężki pancerz- Jak sama nazwa wskazuje, jest ciężki, jednak zamiast przytłaczać posiadacza, daje mu bonus do siły.
  • Tarcze- Dzięki nim kulenie się w rogu, pod naporem wrogiego oręża zmienia się z obskakiwania wpierdolu w profesjonalne tankowanie. Pamiętaj jednakże, że zaawansowana wiedza, jak zasłonić się pokrywką garnka, nie uzupełni pustego slotu drugiej dłoni, przeznaczonego na broń.

Broń dystansowa

... bo porywanie się z łukiem na hordę orków z toporami jest modne w tym sezonie. Na pocieszenie, umiejętność strzelania odblokowuje dwie zdolności zwiększające i tak mizerną skuteczność broni.

  • Łuki- Kawał drewna i gumy z którego można strzelać. Przeciętnie zdołasz użyć go 2-3 razy, zanim nieco zarysowane z wierzchu Ostrze nie rozpłata Cię na kawałki. Na szczęście masz wolny slot drugiej dłoni w którym możesz dzierżyć... właściwie nic, bo wszystkie punkty umiejętności władowałeś w łuki...
  • Kusze- Średniowieczna wersja karabinu wyborowego, umożliwia przybijanie ćwieków do wrogich pancerzy z większej odległości i z większą siłą. Podobnie jak w przypadku łuku, wymagana jest obecność mięsa armatniego, by strzelec przeżył dłużej niż minutę.

Biała magia

Dziedzina magii, pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwanym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji

  • Zdrowie- Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada w sekund dziesięć. Jedyny dostępny ci czar obronny, pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot.
  • Natura- Dzięki tej specjalizacji nawiązujesz bliższe stosunki z okoliczną fauną (jakkolwiek to brzmi), co pozwala ci wezwać jej fantomowego przedstawiciela do pomocy w walce. Poza tym możesz leczyć choroby i zatrucia, które szerzy może 0.5% napotkanych przeciwników.
  • Wzmocnienia- Odpalasz wybraną aurę wzmacniającą sojuszników, po czym tłuczesz wrogów kosturem, gdyż nie masz jakiegokolwiek innego czaru a nawet jeśli, to jego użycie przerwie działanie aury. Legendy głoszą, że zapewniane przezeń pasywne buffy, mają jakikolwiek wpływ na wynik starcia.

Magia żywiołów

Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne.

  • Ogień- Co tu dużo mówić? Napuszczasz na wrogów płomienie uformowane w kule, wybuchy, lub założone na siebie w formie tarczy. Możesz także przywołać na pomoc piskliwego żywiołaka, którego zgaszeniem zajmą się wrogowie w czasie gdy ty będziesz podpiekać im tyłki.
  • Lód- Stajesz się postacią o wyjątkowo chłodnym spojrzeniu na świat. Zestaw czarów w zasadzie ten sam co w przypadku ognia, lecz napędzany lodem.
  • Ziemia- Mając tą zdolność, do perfekcji opanujesz rzucanie kamieniami, zamianę w kamień a nawet Ukamieniowanie grupy oponentów. Możesz również nasłać rdzę na wrogie pancerze, pomimo, że jako ubrany w szmaty mag z kijkiem i tak nic im nie zrobisz.

Magia umysłu

Opanowanie tej specjalizacji czyni cię prawdziwym hakerem mózgów w świecie, gdzie gros istot jest go pozbawionych.

  • Ofensywna- Im większą inteligencją dysponuje cel, tym większy szok sprawią mu twoje czary. Innymi słowy przeciwko 80% antagonistów walczysz jak ułomny mag ognia, za to całą resztę po spotkaniu z tobą, czeka dożywotnia kuracja neurologiczna!
  • Defensywna- Twórz półprzeźroczyste klony na oczach wrogów, którzy i tak nie nie zorientują się który z was jest oryginałem. Do tego możesz hakować umysły i wykorzystywać wrogów do swych niecnych celów.

Czarna magia

Prawdziwie mroczne oblicze magii, zupełna przeciwieństwo magii białej i praktycznie jedyna jej dziedzina, która nie daje Ci po mordzie niedoborem przydatnych czarów.

  • Śmierć- Żyjesz, by sprawiać innym ból, ewentualnie by zadać im śmierć, jednak pamiętaj, że uśmiercenie typowego wroga wymaga użycia na nim 2-3 zaklęć śmierć. Do tego dysponujemy takim kwiatkami jak Samobójcza śmierć, czy Grupowe cierpienie.
  • Nekrofiliamancja- Bierzesz udział w kampanii społecznej „Przytul Trupa”, dzięki czemu możesz przywoływać przeterminowanych, ale fanatycznie oddanych sługusów. Może faktycznie coś czują... a nie to tylko chęć pożerania Twojej many, by utrzymać ciągłość swej egzystencji. Na pocieszenie masz czary z serii Kradzież życia i najpotężniejszy z nich: Udawana śmierć, zupełnie ogłupiająca wrogów.
  • Klątwy- Nakładasz ekskomunikę na kroczącego w twym kierunku olbrzyma, po czym nieporuszona tym faktem bestia zmusza Cię do respawnu. Efektywność podobna do magii wzmocnień, jedyna różnica w tym, że powinny szkodzić wrogom.

System umiejętności został opracowany tak, by niemożliwe było jednoczesne drążenie więcej jak 2 dziedzin na odpowiedni poziom, musisz zatem zaplanować rozwój swej chodzącej apokalipsy, by sprostała wyzwaniom losu. Za to możliwość stworzenia maga czarno- białego, czy samo- odnawiającego się rycerza powinno wynagrodzić wszelkie niedogodności.