Spellforce: Cień Feniksa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Linia 111: Linia 111:
* '''Bębniarz'''- Ork, który zapragnął być perkusistą zespołu metalowego, jednak nie przyjęli go za fałszowanie. Zmajstrowawszy własne kotły i maczugi jako pałeczki, towarzyszy innym orkom w natarciu. Jego muzyka doprowadza ziomków do białej kurwicy, dzięki czemu jeszcze skuteczniej mielą wrogie siły.
* '''Bębniarz'''- Ork, który zapragnął być perkusistą zespołu metalowego, jednak nie przyjęli go za fałszowanie. Zmajstrowawszy własne kotły i maczugi jako pałeczki, towarzyszy innym orkom w natarciu. Jego muzyka doprowadza ziomków do białej kurwicy, dzięki czemu jeszcze skuteczniej mielą wrogie siły.
* '''Trębacz'''- Kolejny, pożal się Boże, amator muzyki rozrywkowej, tym razem gustujący w wielkich tubach. Głośna kakofonia instrumentu, sprawia, że wrogim magom ciężej jest rzucać czary na okolicznych orków.
* '''Trębacz'''- Kolejny, pożal się Boże, amator muzyki rozrywkowej, tym razem gustujący w wielkich tubach. Głośna kakofonia instrumentu, sprawia, że wrogim magom ciężej jest rzucać czary na okolicznych orków.

=== Męska część populacji elfów ===
Druga połowa przedstawicieli rasy elfów, odłączona od swych żon i kochanek w wyniku wojny płci. Każą nazywać się mrocznymi elfami i walczą po stronie ras mroku. W odróżnieniu od swych białogłowych pobratymców, gospodarka w ich wydaniu to istny horror, dzięki użyciu aż 2 trudnych w wydobyciu zasobów. Lubują się w walce wręcz (jak to elfy) i czarnej magii. Co ciekawe przeciwnik zabity przez mrocznego w nocy, zmartwychwstaje jako szkielet służący nowym panom, nawet jeśli za życia był bezkręgowcem.
* '''Skrytobójca'''- Prawie- ninja, który ostatecznie dał sobie spokój ze skradaniem się i atakuje otwarcie. Najprawdopodobniej decyzja ta wiąże się z historią nadtopionej, żelaznej maski na jego twarzy. Pracownik roku lokalnego ''sushi'' baru, dzięki sprawnemu użyciu dwóch katan, po ulepszeniu będących w stanie wiecznego rozgrzania do czerwoności.
* '''Mroczne ostrze'''- Zgodnie z nazwą, jest to wojownik walczący bojowym kosturem, przy jednoczesnym użyciu tarczy. Poza czysto teoretyczną, większą odpornością na wrogie ataki, zna jeden, jedyny czar Kradzież życia, którego używałby do leczenia się, gdyby wrogi oręż nie uśmiercał go zawczasu.
* '''Czarownik'''- Czarowny czarownik, czarujący wrogów czarną magią. Stereotypowy przedstawiciel klasy, szmaciarz z laską niezdolny do walki bezpośredniej.
* '''Nekromanta'''- Oczywiście każdemu kto dotrwał do tego momentu tekstu od razu nasuwają się towarzyskie preferencje tej postaci, więc darujmy sobie nazywanie ich po imieniu. Nekro wdziewa awangardową kompozycję, składającą się z górnej połowy zdobionej zbroi płytowej, hełmu, łatwego do pomylenia z maską [[Jason Voorhes|Jasona]] oraz czarno- czerwonej spódnicy. Walczą za niego maksymalnie 3 zgniłe gobliny, on sam posługuje się kosą bojową.
* '''Rycerz śmierci'''- Zdopingowana wersja Mrocznego ostrza. Zbroja płytowa ze szponiastą ornamentyką daje mu + 10 do lansu a ciężki [[oskard]] zastępujący kostur nadaje sensowną skuteczność. Co prawda może jeszcze leczyć się aurą kradzieży życia, szkoda tylko, że ¾ ataków tego typu zostaje odbitych.
* '''Czarnoksiężnik'''- Mag w fantazyjnej szacie, zadający ból zaklęciem ''Śmierć'' i radośnie szarżujący na wrogów po wyczerpujących jego manę 2 zaklęciach.
* '''Wojennik'''- Pozbawiony kasku, zakuty w stal elf, który znalazł w sobie dość siły, by dobyć dwuręcznego młota bojowego.
* '''Postrach'''- Psychopata z świecącymi na czerwono oczami, widocznymi pod przytłaczająco wielkim korono- hełmem. Posiadacz dwóch szerokich szabel, niewiarygodnie absurdalnej ceny i intelektu wystarczającego, by przywołać parę rzucających czary zjaw. Innymi słowy postać ta sama sobie jest tankiem i DPS-em.

=== Trolle ===
Rasa o cechach zupełnie zgodnych z typowymi wyobrażeniami na ich temat: beznadziejnie głupie, zgarbione szkodniki z kaprawymi oczkami, niezdolne wystawić pełnej liczebności wojska bez ogołocenia całej mapy z zasobów. Wydajność ich gospodarki, delikatnie rzecz ujmując, leży i prosi o dobicie, budynki są wielkości pieprzonych hangarów a jednostki tak absurdalnie drogie, że mimo przegiętych parametrów siły i wytrzymałości, kierowanie trollami to sztuka, którą opanowali nieliczni. Ich budynek, znany jako kostnica, pozwala pozyskiwać żywność z zabitych wrogów, co ciekawe animacja sugeruje, że z trupa człowieka, żuka, lub szkieletu można wykroić 5 iście bawolich udźców.
* '''Osiłek'''- Drągal z drągiem, drogi, nieopancerzony i nieprzydatny.
* '''Zgniatacz'''- Woj z podwójną maczugą, przydatny, gdyby nie tkwiące w jego grzbiecie kolce, które wyraźnie przeszkadzają mu w walce.
* '''Miotacz'''- Typ na tyle zmyślny, by jako pancerza używać przepaski biodrowej a jako broni kosza ze skałami z lokalnego wyrobiska. Geologiczne ciągoty Miotacza, sprawiają, że można uzyskać jego usługi w zmian za stos kamieni.
* '''Burzyciel'''- Ubrany w czaszkę jakiegoś zwierzęcia bydlak, zmieniający wrogów w mokrą plamę przy pomocy największego młota, jaki jesteś w stanie sobie wyobrazić. Dzięki, nazwijmy to, względnie rozsądnej cenie najmu, można z nich stworzyć rdzeń armii.
* '''Bojownik'''- Wredny typ, przyozdabiający swą maczugę żelastwem, by jak najbardziej zwiększyć doznania u trafionych nią istot. Bardzo lubi drewno, chce go aż 120 sztuk, by zechcieć walczyć po naszej stronie.
* '''Głazomiot'''- Najwyraźniej rzucanie kamieniami jest sztuką walki, którą wg. trolli warto rozwijać. Adept jej bardziej zaawansowanych dogmatów, rzuca mocniej i może wybierać między kamieniami zwykłymi, lodowymi, lub rozpalonymi a warto zaznaczyć, że nie używa rękawic ochronnych.
* '''Niszczyciel'''- Radosny troll w czymś na kształt zbroi, masakrujący najbliższe otoczenie, dwiema okutymi żelazem maczugami. Na tyle drogie, by ich radość nie udzielała się zbytnio graczowi.
* '''Mocarz'''- Co się stanie, gdy połączysz trolla ze sprzętem, uznanym za przestarzały aż 100 lat później niż ich bieżący ekwipunek? Chodzący czołg toczący się przez wrogie zastępy. Niestety cena ich szkolenia wybiega poza granice absurdu i sprawia, że istnienie wojsk używające tych jednostek jest owiane legendą.

Wersja z 12:12, 9 lip 2014

Spellforce:

Duży zbiór kodu, wydobyty z mroków dziejów i datowany metodą radioizotopów węgla na rok 2003. Efekt próbnego zderzenia modelu gry RPG z RTS w środowisku świata fantasy, co dla gracza oznacza konieczność mordowania się z wadami obu modeli w otoczeniu wkurzających, baśniowych stworów.

Radosne realia krainy Io

Czyli, gdzie i o co gramy: na przypominającym staro- ziemską Pangeę, świecie trwa odwieczna walka szeroko rozumianego Dobra i Zła. Rasy, stereotypowo uważane za „dobre” tj: Orkowie, Trolle i inne, bez chwili zastanowienia nad sensem takiego porządku rzeczy, radośnie pustoszą krainy „złych”: Ludzi, Krasnoludów itd, zresztą z wzajemnością. Podczas gdy liczba żywych istot w Io sukcesywnie maleje, największa siła polityczna tamtego okresu: 13 magów, zawiązuje przymierze, zwane Kręgiem, mające na celu złamać antyczne prawa ograniczające ich rozwój do maksymalnego, 85 poziomu doświadczenia. Zaczyna się dość niewinnie: jako wiedzenie „dobrych” ras na rzeź w imię jakiejś tam idei, a kończy apokalipsą gdy na serwerze świata magowie uruchamiają Kreator Błędów Systemu Windows®.

Świat Io, rozerwany na kawałki, rozlatuje się w czasoprzestrzeni i wtedy, gdy choć minimalnie zaczyna przypominać rzeczywistą galaktykę, jeden z magów poczuł niedosyt i pozszywał skrawki siecią portali, aby hordy ludzkich i elfickich barbarzyńców mogły swobodnie najeżdżać sielskie krainy nieumarłych i demonów.

Ja- broń doskonała

Aby dokończyć dzieło chaosu, nasz wiecznie niezaspokojony mag, przywołuje do życia właśnie Ciebie: jednego z tysięcy nieśmiertelnych wojowników o duszy zaklętej w paciorku sztucznego szkła, zwanego runą. Jako najlepszy z wylizywaczy dupy swojego mocodawcy, otrzymujesz wolność siania zagłady i dalszego rozwoju w tym kierunku. Twoja przygoda się rozpoczyna! ...a tymczasem w świecie realnym:

Wymagania sprzętowe

... są naprawdę zjawiskowe. Aby pobudzić do życia ten pozytywny, pełen magii i szczęścia świat nie trzeba wcale zbyt wiele: {{subst:#ifeq:windows||{{subst:CURRENTDAY}}|windows}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}jakikolwiek, byle nie siódmy, gdyż szczęśliwe liczby uniemożliwiają pracę nekromantom, deomnologom i przywoływaczom obecnym w grze. {{subst:#ifeq:Procesor||{{subst:CURRENTDAY}}|Procesor}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}może być chip z tostera. {{subst:#ifeq:Karta Graf.||{{subst:CURRENTDAY}}|Karta Graf.}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}ta spalona ze starego laptopa będzie idealna. {{subst:#ifeq:Reszta||{{subst:CURRENTDAY}}|Reszta}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}niezbędna do gry reszta sprzętu w postaci środków psychotropowych, ew. karty dźwiękowej, klawiatury i myszy.

Ścieżki rozwoju

{{subst:#ifeq:Kampania||{{subst:CURRENTDAY}}|Kampania}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}pasjonująca kontynuacja losów przydupasa maga Kręgu w których to odwiedzamy przeróżne krainy, unicestwiamy ich mieszkańców, wykonujemy questy i ciągniemy dalej ten wózek z węglem, zwanym fabułą. {{subst:#ifeq:Tryb gry swobodnej||{{subst:CURRENTDAY}}|Tryb gry swobodnej}} {{subst:#switch:września |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}rodzaj rozgrywki przystosowany do oczekiwań graczy, których życiową pasją jest wyprane z fabuły napierCenzura2.svg potworków i levelowanie jakiegoś pozbawionego tożsamości Sługi Run. 45 specjalnie przystosowanych do tego celu mapek powinno wystarczyć, co więcej można zaimportować postać z kampanii, gdyby gracz zaczął odbierać fabułę jako bezsensowne przerwy pomiędzy kolejnymi walkami.

Nasz protagonista i jego zdolności

Jako związana z tandetnym breloczkiem istota, Sługa nie musi martwić się konsekwencjami własnej śmierci, gdyż moc Runy zawsze przywróci go do życia. Co prawda kończące poprzedni żywot uderzenie topora pozbawi go części wspomnień i zdobytego expa, ale to detal.

Aby skutecznie pozbawiać bólu napotkane abominacje, należy zdecydować się na jedną, lub kilka z ścieżek rozwoju. Tak w porównaniu z setkami podobnych tytułów, Spellforce nie widzi problemu w łączeniu Białej magii z Czarną.

Lekkie uzbrojenie

Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 lvl-i bossami.

  • Broń drzewcowa- Eufemistyczne określenie noży do smarowania chleba także cienkich jak drut sztyletów. Szkolący się w nich wojownik, macha orężem niczym pracownik sushi baru, zdolny wyprowadzać ciosy tak szybko, że wrogom zawiesza się animacja bólu.
  • Lekka broń sieczna- Niedorobione mieczyki, których ze świecą szukać wśród loota. Najbardziej typowa broń lekkiego, czasem ma jakieś magiczne właściwości jednak znacznie częściej będzie brakować jednego do pary.
  • Lekka broń obuchowa- Mając dwie takie, wojownik działa niczym perkusista zespołu metalowego, używając łbów przeciwników jako instrumentów. Powodują większą masakrę, jednak ciężej nimi trafić a i wyglądają bardziej jak hantle niż broń.
  • Lekki pancerz- Ergonomiczne zbroje wagi lekkiej, wykonane z tak odpornych materiałów jak wiatrostal. Oczywiste braki w obronie kompensują ukryte w nich, starożytne cheaty, dzięki którym pełny pancerz wykuty z jednego kawałka stali może dawać bonus do zwinności.

Ciężkie uzbrojenie

Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga.

  • Ciężka broń sieczna- Podstawowa broń Wikingów od teraz może służyć twej postaci do siania mordu na niespotykaną wcześniej skalę. Co prawda branie zamachu mieczem, który jest równego wzrostu z Tobą zajmuje trochę czasu, jednak warto, o ile dożyjesz tej chwili.
  • Ciężka broń obuchowa- Zainwestuj kilka punktów w tą specjalizację a będziesz mógł dumnie paradować po mieście z wielką pałą w dłoni. Jakkolwiek to zabrzmi...
  • Ciężki pancerz- Jak sama nazwa wskazuje, jest ciężki, jednak zamiast przytłaczać posiadacza, daje mu bonus do siły.
  • Tarcze- Dzięki nim kulenie się w rogu, pod naporem wrogiego oręża zmienia się z obskakiwania wpierdolu w profesjonalne tankowanie. Pamiętaj jednakże, że zaawansowana wiedza, jak zasłonić się pokrywką garnka, nie uzupełni pustego slotu drugiej dłoni, przeznaczonego na broń.

Broń dystansowa

... bo porywanie się z łukiem na hordę orków z toporami jest modne w tym sezonie. Na pocieszenie, umiejętność strzelania odblokowuje dwie zdolności zwiększające i tak mizerną skuteczność broni.

  • Łuki- Kawał drewna i gumy z którego można strzelać. Przeciętnie zdołasz użyć go 2-3 razy, zanim nieco zarysowane z wierzchu Ostrze nie rozpłata Cię na kawałki. Na szczęście masz wolny slot drugiej dłoni w którym możesz dzierżyć... właściwie nic, bo wszystkie punkty umiejętności władowałeś w łuki...
  • Kusze- Średniowieczna wersja karabinu wyborowego, umożliwia przybijanie ćwieków do wrogich pancerzy z większej odległości i z większą siłą. Podobnie jak w przypadku łuku, wymagana jest obecność mięsa armatniego, by strzelec przeżył dłużej niż minutę.

Biała magia

Dziedzina magii, pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwanym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji

  • Zdrowie- Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada w sekund dziesięć. Jedyny dostępny ci czar obronny, pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot.
  • Natura- Dzięki tej specjalizacji nawiązujesz bliższe stosunki z okoliczną fauną (jakkolwiek to brzmi), co pozwala ci wezwać jej fantomowego przedstawiciela do pomocy w walce. Poza tym możesz leczyć choroby i zatrucia, które szerzy może 0.5% napotkanych przeciwników.
  • Wzmocnienia- Odpalasz wybraną aurę wzmacniającą sojuszników, po czym tłuczesz wrogów kosturem, gdyż nie masz jakiegokolwiek innego czaru a nawet jeśli, to jego użycie przerwie działanie aury. Legendy głoszą, że zapewniane przezeń pasywne buffy, mają jakikolwiek wpływ na wynik starcia.

Magia żywiołów

Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne.

  • Ogień- Co tu dużo mówić? Napuszczasz na wrogów płomienie uformowane w kule, wybuchy, lub założone na siebie w formie tarczy. Możesz także przywołać na pomoc piskliwego żywiołaka, którego zgaszeniem zajmą się wrogowie w czasie gdy ty będziesz podpiekać im tyłki.
  • Lód- Stajesz się postacią o wyjątkowo chłodnym spojrzeniu na świat. Zestaw czarów w zasadzie ten sam co w przypadku ognia, lecz napędzany lodem.
  • Ziemia- Mając tą zdolność, do perfekcji opanujesz rzucanie kamieniami, zamianę w kamień a nawet Ukamieniowanie grupy oponentów. Możesz również nasłać rdzę na wrogie pancerze, pomimo, że jako ubrany w szmaty mag z kijkiem i tak nic im nie zrobisz.

Magia umysłu

Opanowanie tej specjalizacji czyni cię prawdziwym hakerem mózgów w świecie, gdzie gros istot jest go pozbawionych.

  • Ofensywna- Im większą inteligencją dysponuje cel, tym większy szok sprawią mu twoje czary. Innymi słowy przeciwko 80% antagonistów walczysz jak ułomny mag ognia, za to całą resztę po spotkaniu z tobą, czeka dożywotnia kuracja neurologiczna!
  • Defensywna- Twórz półprzeźroczyste klony na oczach wrogów, którzy i tak nie nie zorientują się który z was jest oryginałem. Do tego możesz hakować umysły i wykorzystywać wrogów do swych niecnych celów.

Czarna magia

Prawdziwie mroczne oblicze magii, zupełna przeciwieństwo magii białej i praktycznie jedyna jej dziedzina, która nie daje Ci po mordzie niedoborem przydatnych czarów.

  • Śmierć- Żyjesz, by sprawiać innym ból, ewentualnie by zadać im śmierć, jednak pamiętaj, że uśmiercenie typowego wroga wymaga użycia na nim 2-3 zaklęć śmierć. Do tego dysponujemy takim kwiatkami jak Samobójcza śmierć, czy Grupowe cierpienie.
  • Nekrofiliamancja- Bierzesz udział w kampanii społecznej „Przytul Trupa”, dzięki czemu możesz przywoływać przeterminowanych, ale fanatycznie oddanych sługusów. Może faktycznie coś czują... a nie to tylko chęć pożerania Twojej many, by utrzymać ciągłość swej egzystencji. Na pocieszenie masz czary z serii Kradzież życia i najpotężniejszy z nich: Udawana śmierć, zupełnie ogłupiająca wrogów.
  • Klątwy- Nakładasz ekskomunikę na kroczącego w twym kierunku olbrzyma, po czym nieporuszona tym faktem bestia zmusza Cię do respawnu. Efektywność podobna do magii wzmocnień, jedyna różnica w tym, że powinny szkodzić wrogom.

System umiejętności został opracowany tak, by niemożliwe było jednoczesne drążenie więcej jak 2 dziedzin na odpowiedni poziom, musisz zatem zaplanować rozwój swej chodzącej apokalipsy, by sprostała wyzwaniom losu. Za to możliwość stworzenia maga czarno- białego, czy samo- odnawiającego się rycerza powinno wynagrodzić wszelkie niedogodności.

Grywalne rasy

Od razu małe sprostowanko: nasz bohater zawsze będzie nudnym jak dupa węża człowiekiem, za to ciągnący za nim zerg sklowanych istot mających w założeniu udzielać mu pomocy, może występować w nawet 6 wersjach:

Ludzie

Niezależnie od wszystkiego, każdy z nich to przypakowany, wysoki brunet z niemym wyrazem, maskopodobnej, płaskiej tekstury, naklejonej na twarz. Używają wielu surowców do konstrukcji i szkolenia a ich nieliczne zdolności magiczne biorą się ze spożywania wódki źródlanej, butelkowanej i dystrybuowanej na miejscu. Jednostki:

  • Rekrut- Młodzian uzbrojony w miecz długości kciuka, ze skłonnościami do rozlewu krwi. Najczęściej swojej własnej.
  • Zwiadowca- Ten sam osobnik wyszkolony w używaniu kuszy- zabawki dla najmłodszych.
  • Kapłan- Mele- priest rodem z Wowa. Radośnie bije wrogów buławą, mimo, że jest w tym gorszy od rekruta, gdy mu się przypomni, leczy sojuszników. W ramach ulepszenia dostaje tarczę, by lepiej znosić nieunikniony wpierdol.
  • Strzelec- Kusznik, który zawsze rusza do boju z nieprzeładowaną bronią, co uświadamia sobie dopiero w ostatniej chwili. Może pochwalić się ogromnym zasięgiem strzału, odpłatnym użyciem podwójnej kuszy osiągającej rozrzut obrzyna oraz imponującym zarostem na swej twarzo- teksturze. Gdy wróg zaskoczy go z bliska, pociesznie pakuje mu jeden podbródkowy cios pięści za drugim.
  • Mentat- Człek, który większość swego żywota przeżył na empirycznej kontemplacji umagiczniającego wpływu źródlanej wódki. Wypuszczony do boju w niebieskim worku z kapturem i kosturem większym od siebie, zadaje przeciwnikom szok jasnością swego umysłu.
  • Zaklinacz- Zakonnik przyłapany w niebieskim szlafroku i omyłkowo wzięty za maga. Świadom pomyłki stara się przekonywać wrogów o swej nieszkodliwości, często z wręcz hipnotycznym skutkiem.
  • Zbrojny- Halabardnik, którego najlepszą stroną, jest fajny, rogaty hełm. Jak na człowieka rzuconego w świat baśniowych bestii przystało, nie wymiata zbytnio, na szczęście są tani i łatwo wymienialni.
  • Paladyn- Ciota z tarczą i mieczem, mimo absurdalnej ceny, nie potrafiący sobie poradzić z nikim, mimo przewagi liczebnej. Ulepszenie oddaje im do dyspozycji ogniste miecze, jednak ciota, ciotą pozostanie i nawet lepsza broń tego nie zmieni.

Żeńska część populacji elfów

Urocze, delikatne istoty, idące w wir walki z większą ilością wdzięku niż ubrania. Głównie przez to padają często i gęsto, na szczęście dzięki w pełni odnawialnym technologiom pozyskiwania drewna, mogą zabudować całą mapę swoimi wieżyczkami i szyć z łuków zza ich osłony. Rasa silnie umagiczniona, rzekomo dzięki pewnej roślinie rosnącej w niektórych częściach lasu.

  • Gwardzistka- Elfka rzucająca się na wrogów z kijem w przypływie heroicznej głupoty. Po ulepszeniu otrzymuje tarczę, umożliwiającą przeżycie jednego ciosu więcej.
  • Łowczyni- Myśliwa, oderwana od swych obowiązków, której przykazano bronić słabszych. Wiadomo jak kończą.
  • Uzdrowicielka- Żeńska wersja ludzkiego mele- priesta, bez tarczy, za to z peleryną.
  • Łuczniczka wiatru- Niewiasta zbrojna w kolosalnych rozmiarów, srebrny łuk, zasilany strzałami zarówno zwykłymi, jak i soplami lodu. Zdolność błyskawicznego wkuCenzura2.svgnia się pozwala im czasowo zwiększyć zadawane obrażenia.
  • Druidka- Mobilny punkt medyczny, zdolny dzięki uzdrawiającej aurze, wyleczyć znaczną ilość towarzyszek. A potem wrócić do klepania wrogów kosturem, zgodnie z tradycją wszystkich jednostek uzdrawiających w Spellforce.
  • Lodowa czarodziejka- Elfka przypadkiem zatrzaśnięta w lodówce. Posiadaczka, wyjątkowo jasnej, wręcz lustrzanej karnacji i kriotropowego metabolizmu, dzięki którym potrafi skuć lodem swych niegodziwych wrogów.
  • Podróżniczka- Zakuta w stal elfka, zdolna zwiedzać odległe krainy. I przez większość czasu obserwując plecy tankujących przed nimi Gwardzistek, kiedy one same wolą strzelać z łuków, przez co zbroja staje się ozdobą.
  • Strażniczka- Kolejna zakuta w stal osobniczka, tym razem uzbrojona adekwatnie do noszonego ubrania. Kroi wrogów katano- mieczem i gdyby nie wrodzony elfom brak tężyzny fizycznej, mogłaby być naprawdę użyteczna.

Krasnoludy

Rasa powykręcanych karzełków, niczym Ślązacy, spędzający większość życia w kopalniach. Nie znają magii innej niż zaburzenia psychiczne po oberwaniu w twarz młotem, ich budynki są mikroskopijnych rozmiarów, co pozwala nasadzić ich jak grzybów, do tego krasnal, po zabiciu wroga cieszy się tak bardzo, że awansuje o poziom. Za to regulamin krasnoluda wymaga, aby do sporządzania broni lepszej od cepa, używano nieprawdopodobnie trudnego w wydobyciu, księżycowego srebra, którego okruch najpewniej przybył na ziemię nad Czelabińskiem.

  • Strażnik- Jak każdy przedstawiciel swego fachu, gapi się na strzeżony obiekt, jednocześnie fajcząc fajkę. Poza tym bezużyteczny.
  • Gwardzista- Półmetrowa broda, noszona maska- hełm, oraz stalowy morgensztern z tarczą nadają mu wygląd badassa, jednak nie dajcie się zwieść, jest to w istocie wojownik z demobilu, chcący tylko uniknąć służby.
  • Wojownik- Pierwszy prawdziwie porządny żołnierz dzierżący frakcyjną broń krasnoludów- topór o dwóch ostrzach. Osobno odblokowywany, specjalny atak, pozwala im kręcić się w miejscu z wyciągniętą bronią, co miało by sens przy wzroście przynajmniej półtora metra.
  • Obrońca- Nieco lepiej doszlifowany chodzący kawał pancerza, trzymający wrogów na dystans, dzięki magicznym, samo- odnawiającym się młotom do rzucania.
  • Taran- Jedyny przedstawiciel gatunku, nie noszący hełmu, walczący policyjnym taranem do drzwi, ozdobionym fantazyjną głową barana. Idealny do ekspresowych rozbiórek, choć przywalenie baranim łbem w brzuch zaboli również zwykłych wojaków.
  • Kapłan bitewny- W wydaniu krasnali, healer to uzależniony od grogu operator młota bojowego, zdolny wydrzeć mordę tak, że osowiałym towarzyszom, wraca forma.
  • Mędrzec- Tym razem krasnoludzka wariacja na temat maga. Uprawiając pozory znajomości magii, przez noszenie peleryny, szkieletu kuli oraz gigantycznej białej brody, mędrzec drze ryja podczas bitwy, dzięki czemu inni knypkowie myślą, że są pod działaniem buffa.
  • Wiarus- Zakuty od stóp do głów w księżycowe srebro SWAG-ger. Wymiata jak mało kto, ale dzięki absurdalnej cenie nigdy nie ma ich wystarczająco wielu.

Orkowie

Jaki jest Ork, każdy widzi. Zielony paker z polotem dresiarza, całkiem niezły w magi, dzięki dobrowolnej terapii magicznym ziołem.

  • Zbir- Zielony w skórach ze skróconym baseballem w łapie. Wypisz wymaluj kibic dowolnego klubu piłkarskiego na wschód od Odry.
  • Piknier- Ork- pacyfista starający się trzymać przeciwników na odległość ostrza swej broni. Niezbyt w tym skuteczny, za to tani i dzielnie znosi lanie. W ramach "ulepszenia" wymienia pikę na oryginalną kosę rolniczą z 15 wieku n.e. pozwalającą kosić trawę, lub symbolicznie podrapać 3 przeciwników na raz.
  • Wojownik- Sadol, który nie mogąc się zdecydować, czy lepiej jest walczyć turecką szablą, czy może klasycznym toporkiem, zdecydował się używać obu tych broni na raz. Co prawda nie broni się zbyt dobrze, ale widok czystej radości, emanującej z jego teksturo- twarzy, podczas walki, wszystko rekompensuje.
  • Szaman- Lokalny wielbiciel haszu, który zgodził się dołączyć do armii w zamian za łachmany, kostur z kija i mały zapas towaru. Wszelkie negatywne skutki jarania, potrafi przekazać na swych wrogów, dzięki czemu jest bardzo potężnym DPS-em. W zamian za absurdalną ilość bonusowego haszu, można sprawić im tabakierę- tarczę, zwiększającą odporność oraz nowy kostur, zatruty śliną właściciela.
  • Ogniomistrz- Piroman- kuglarz, który przez wypadek na scenie już nigdy nie domknie ust. Wysoko się ceni i tylko solidny zapas towaru przyciągnie go pod nasz sztandar. Niestety efektownie wyglądające fireballe tak szybko wypalają jego umysł, że już po 3 salwach szarżuje na wroga z laską i pustym paskiem many.
  • Weteran- Uczestnik kogo-obchodzi-ilu bitew, który przez zainkasowanie na łeb zbyt wielu trafień do końca życie będzie człapał z rozdziawioną paszczą. Posługuje się większym od siebie, górniczym pyrlikiem na licencji Górnośląskiego Okręgu Przemysłowego. Do tego są tani. Byliby wojskiem idealnym, gdyby nie wymagali tylu kosztownych budynków.
  • Bębniarz- Ork, który zapragnął być perkusistą zespołu metalowego, jednak nie przyjęli go za fałszowanie. Zmajstrowawszy własne kotły i maczugi jako pałeczki, towarzyszy innym orkom w natarciu. Jego muzyka doprowadza ziomków do białej kurwicy, dzięki czemu jeszcze skuteczniej mielą wrogie siły.
  • Trębacz- Kolejny, pożal się Boże, amator muzyki rozrywkowej, tym razem gustujący w wielkich tubach. Głośna kakofonia instrumentu, sprawia, że wrogim magom ciężej jest rzucać czary na okolicznych orków.

Męska część populacji elfów

Druga połowa przedstawicieli rasy elfów, odłączona od swych żon i kochanek w wyniku wojny płci. Każą nazywać się mrocznymi elfami i walczą po stronie ras mroku. W odróżnieniu od swych białogłowych pobratymców, gospodarka w ich wydaniu to istny horror, dzięki użyciu aż 2 trudnych w wydobyciu zasobów. Lubują się w walce wręcz (jak to elfy) i czarnej magii. Co ciekawe przeciwnik zabity przez mrocznego w nocy, zmartwychwstaje jako szkielet służący nowym panom, nawet jeśli za życia był bezkręgowcem.

  • Skrytobójca- Prawie- ninja, który ostatecznie dał sobie spokój ze skradaniem się i atakuje otwarcie. Najprawdopodobniej decyzja ta wiąże się z historią nadtopionej, żelaznej maski na jego twarzy. Pracownik roku lokalnego sushi baru, dzięki sprawnemu użyciu dwóch katan, po ulepszeniu będących w stanie wiecznego rozgrzania do czerwoności.
  • Mroczne ostrze- Zgodnie z nazwą, jest to wojownik walczący bojowym kosturem, przy jednoczesnym użyciu tarczy. Poza czysto teoretyczną, większą odpornością na wrogie ataki, zna jeden, jedyny czar Kradzież życia, którego używałby do leczenia się, gdyby wrogi oręż nie uśmiercał go zawczasu.
  • Czarownik- Czarowny czarownik, czarujący wrogów czarną magią. Stereotypowy przedstawiciel klasy, szmaciarz z laską niezdolny do walki bezpośredniej.
  • Nekromanta- Oczywiście każdemu kto dotrwał do tego momentu tekstu od razu nasuwają się towarzyskie preferencje tej postaci, więc darujmy sobie nazywanie ich po imieniu. Nekro wdziewa awangardową kompozycję, składającą się z górnej połowy zdobionej zbroi płytowej, hełmu, łatwego do pomylenia z maską Jasona oraz czarno- czerwonej spódnicy. Walczą za niego maksymalnie 3 zgniłe gobliny, on sam posługuje się kosą bojową.
  • Rycerz śmierci- Zdopingowana wersja Mrocznego ostrza. Zbroja płytowa ze szponiastą ornamentyką daje mu + 10 do lansu a ciężki oskard zastępujący kostur nadaje sensowną skuteczność. Co prawda może jeszcze leczyć się aurą kradzieży życia, szkoda tylko, że ¾ ataków tego typu zostaje odbitych.
  • Czarnoksiężnik- Mag w fantazyjnej szacie, zadający ból zaklęciem Śmierć i radośnie szarżujący na wrogów po wyczerpujących jego manę 2 zaklęciach.
  • Wojennik- Pozbawiony kasku, zakuty w stal elf, który znalazł w sobie dość siły, by dobyć dwuręcznego młota bojowego.
  • Postrach- Psychopata z świecącymi na czerwono oczami, widocznymi pod przytłaczająco wielkim korono- hełmem. Posiadacz dwóch szerokich szabel, niewiarygodnie absurdalnej ceny i intelektu wystarczającego, by przywołać parę rzucających czary zjaw. Innymi słowy postać ta sama sobie jest tankiem i DPS-em.

Trolle

Rasa o cechach zupełnie zgodnych z typowymi wyobrażeniami na ich temat: beznadziejnie głupie, zgarbione szkodniki z kaprawymi oczkami, niezdolne wystawić pełnej liczebności wojska bez ogołocenia całej mapy z zasobów. Wydajność ich gospodarki, delikatnie rzecz ujmując, leży i prosi o dobicie, budynki są wielkości pieprzonych hangarów a jednostki tak absurdalnie drogie, że mimo przegiętych parametrów siły i wytrzymałości, kierowanie trollami to sztuka, którą opanowali nieliczni. Ich budynek, znany jako kostnica, pozwala pozyskiwać żywność z zabitych wrogów, co ciekawe animacja sugeruje, że z trupa człowieka, żuka, lub szkieletu można wykroić 5 iście bawolich udźców.

  • Osiłek- Drągal z drągiem, drogi, nieopancerzony i nieprzydatny.
  • Zgniatacz- Woj z podwójną maczugą, przydatny, gdyby nie tkwiące w jego grzbiecie kolce, które wyraźnie przeszkadzają mu w walce.
  • Miotacz- Typ na tyle zmyślny, by jako pancerza używać przepaski biodrowej a jako broni kosza ze skałami z lokalnego wyrobiska. Geologiczne ciągoty Miotacza, sprawiają, że można uzyskać jego usługi w zmian za stos kamieni.
  • Burzyciel- Ubrany w czaszkę jakiegoś zwierzęcia bydlak, zmieniający wrogów w mokrą plamę przy pomocy największego młota, jaki jesteś w stanie sobie wyobrazić. Dzięki, nazwijmy to, względnie rozsądnej cenie najmu, można z nich stworzyć rdzeń armii.
  • Bojownik- Wredny typ, przyozdabiający swą maczugę żelastwem, by jak najbardziej zwiększyć doznania u trafionych nią istot. Bardzo lubi drewno, chce go aż 120 sztuk, by zechcieć walczyć po naszej stronie.
  • Głazomiot- Najwyraźniej rzucanie kamieniami jest sztuką walki, którą wg. trolli warto rozwijać. Adept jej bardziej zaawansowanych dogmatów, rzuca mocniej i może wybierać między kamieniami zwykłymi, lodowymi, lub rozpalonymi a warto zaznaczyć, że nie używa rękawic ochronnych.
  • Niszczyciel- Radosny troll w czymś na kształt zbroi, masakrujący najbliższe otoczenie, dwiema okutymi żelazem maczugami. Na tyle drogie, by ich radość nie udzielała się zbytnio graczowi.
  • Mocarz- Co się stanie, gdy połączysz trolla ze sprzętem, uznanym za przestarzały aż 100 lat później niż ich bieżący ekwipunek? Chodzący czołg toczący się przez wrogie zastępy. Niestety cena ich szkolenia wybiega poza granice absurdu i sprawia, że istnienie wojsk używające tych jednostek jest owiane legendą.