Command & Conquer: Tiberian Sun: Różnice pomiędzy wersjami
M |
Znacznik: rewert |
||
(Nie pokazano 33 wersji utworzonych przez 18 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
{{redakcja|Ściąć}} |
|||
{{popr}} |
|||
{{cytat|Peace Trought Power!|Hasło, które należy pamiętać}} |
|||
{{cytat|Żołnierze Nodu nie umierają – idą do [[Piekło|piekła]] się przegrupować|Powiedzenie jednego ze strategów}} |
|||
{{cytat|Yes, sir! Yes, sir! Sir, yes, sir! Affirmative! Yes, sir!…|Jeżeli chcesz grać w tę grę, to przygotuj się, że nasłuchasz się oryginalnych odzywek}} |
|||
{{cytat|Nie ważne jak duża będzie twoja armia – ważne, aby miała więcej czołgów niż przeciwnik|Poradnik pomagający ukończyć każdą misję}} |
|||
'''Command & Conquer: Tiberian Sun''' – [[gra komputerowa]], która wcale nie jest podobna do [[StarCraft]]a. Jej celem jest niszczenie baz przeciwnika. Ewentualnie obracanie ich w ruinę. |
|||
== Fabuła == |
|||
Jest rok 2030, czyli ileś tam lat po [[Command & Conquer: Tiberian Dawn|pierwszej wojnie o Tyberium]]. Wszystkim się wydaje, że [[Kane (postać z gry komputerowej)|Kane]] nie żyje. Na Ziemi robi się bardzo niefajnie z powodu Tyberium, które zamienia planetę w nudne mapy z dużą ilością wzgórz, skał i dróg podobnych do tych [[Polska|polskich]]. Dlatego GDI postanawia przenieść [[Słownik:Burdel|centrum dowodzenia]] na orbitę, skąd mogą bezpiecznie [[seks|dowodzić]]. Tymczasem Bractwem Nod, które przegrało poprzednią wojnę, dowodzi generał [[Saddam Husajn|<del>Husajn</del> Hasan]]. Za jego panowania postanowiono przemalować jednostki Nodu z tró czerwonego na pozerski niebieski, na co nie chciał się zgodzić zwolennik bycia tró, gen. Slavik. Był on szefem fanklubu Kane'a i czerwonego koloru zwanego ''Black Hand''. Jak się nie trudno domyślić, zostaje za to skazany na śmierć poprzez wstrzyknięcie zabójczej ilości [[Żelatyna|żelkowych misiów]]. Mniej więcej w tej chwili zaczyna się kampania. |
|||
== Kampania == |
|||
=== Bractwo Nod === |
|||
[[Plik:NodFuckThis.jpg|250px|thumb|Logo Bractwa]] |
|||
Miało dojść do egzekucji, ale Anton wraz ze swoją kumpelą Oxanną odwołują ją i uciekają. W pościg za nimi zostaje rzucona [[Policja|Hasan Elite Guard]]. Jednostki czarnorękich staczają z nimi ciężką i krwawą bitwę, trwającą jakieś dwie minuty. Później nasi bohaterowie wpadają na pomysł, że gdyby przejęli stację telewizyjną, ich fanklub zyskałby więcej fanów. Tak też się dzieje. Ostatnim elementem w krucjacie Antka jest wjazd na chatę do Hasana. Po przybyciu pod piramidę<ref>Tak, on mieszkał w piramidzie!</ref>, zastają jego Elite Guard, która chciała opalić się na bardziej czerwony kolor. Po wbiciu do piramidy, Hasan zostaje zaproszony na własną egzekucję. |
|||
Na jego egzekucji pojawia się specjalny gość… Tak, [[Kane (postać z gry komputerowej)|Kane]] żyje! Po egzekucji jednostki Nodu zostają z powrotem przemalowane na tró czerwony, a Antoś dostaje zadanie – ma odbić Starą Świątynię Nod. Zbiera więc paru kiboli i drechów, po czym wyrusza do Sarajewa, gdzie owa ruina się znajduje. Po wyczyszczeniu ''świętej ziemi'' z tych bezbożników z GDI Kane zleca bohaterowi odbicie statku Obcych zbudowanego przez Nod. Jet to bardzo ważne, gdyż znajduje się na nim Tacitus, który jest wielce potrzebny Kane'owi. Po dotarciu na miejsce, niestety, nie znajdują statku, jednak odbierają wiadomość na [[Skype|Skype]] od pewnego popaprańca, zwanego generałem Vegą. Twierdzi on, że „chciał tylko zobaczyć, jak to lata, ale już nie chce i nie wie, jak się tym ląduje”. Wtedy cel Antka się zmienia – tym razem musi zdobyć Tacitus. Na miejscu bohaterowie zauważają [[pociąg]] przewożący prawdopodobnie szukany artefakt. Tak jednak nie jest. Aczkolwiek siły Nod dostają się do statku Obcych. Podczas składania raportu przez jednego z żołnierzy, zostaje on zamordowany przez jakąś [[kobieta|kobietę]]. Po wykonaniu kilku zajebiście kozackich czynności z jedną klatką filmu udaje się ustalić jej tożsamość – jest to Umagon z The Forgotten. Ojciec Dyrektor twierdzi, że ona może coś wiedzieć o lokalizacji naszego skarbu i wysyła Antosia po to, by ją [[Więzienie|zaprosił na specjalną kolację z przywiązaniem do krzesła]]. |
|||
{{cytat|Peace Trought Power!!|Hasło które należy pamiętać}} |
|||
{{cytat|Żołnierze Nod-u nie umierają - idą do [[Piekło|piekła]] się przegrupować|Powiedzenie jednego ze strategów}} |
|||
{{cytat|Yes sir!! Yes sir!! Sir, yes sir!! Affirmative!! Yes sir!!...|Jeżeli chcesz grać w tę grę, to przygotuj się, że nasłuchasz się oryginalnych odzywek}} |
|||
{{cytat|Nie ważne jak duża będzie twoja armia - ważne aby miała więcej czołgów niż przeciwnik|Poradnik, który pomoże Ci ukończyć każdą misję}} |
|||
'''Command & Conquer: Tiberian Sun''' - gra komputerowa, która wcale nie jest podobna do [[StarCraft|Starcrafta]]. Jej celem jest niszczenie baz przeciwnika. Ewentualnie - obracanie ich w ruinę. |
|||
Po sukcesie tej akcji Umagon poczuła się lekko speszona i postanowiła zwiać. Jednak dzięki nadajnikowi wszczepionemu pod skórę, Bractwo odkrywa osadę należącą do Zapomnianych, w której może znajdować się Tratos, ich przywódca. Kane pozwala tym razem Slavikowi zabawić się w GDI. Po przejęciu ich budynków osada zostaje zrównana z ziemią w iście Braterskim stylu, a Tratos grzecznie się poddaje. Jednak wszyscy myślą, że to GDI odpowiada za masakrę, dzięki czemu Nod dostaje sojusznika. Kolejnym krokiem jest zniszczenie centrum badań nad Tyberium, przy czym pomagają nam mutanci<ref>Co jakiś czas wysyłają grupkę sześciorga popaprańców, która rozbija się o działka w bazie wroga</ref>. |
|||
==Fabuła== |
|||
Jest rok [[2030]] czyli ileśtam lat po [[Command & Conquer: Tiberian Dawn|Pierwszej wojnie o Tyberium]]. Wszystkim się wydaje, że Kane nie żyje. Na Ziemi robi się bardzo niefajnie, z powodu Tiberium, które zamienia planetę w nudne mapy z dużą ilością wzgórz i skał, i z drogami które wyglądają jak w [[Polska|Polsce]]. Dlatego GDI postanawia przenieść [[Słownik:Burdel|centrum dowodzenia]] na orbitę, gdzie mogą bezpiecznie [[seks|dowodzić]]. |
|||
Tymczasem Bractwem Nod, które przegrało poprzednią wojnę dowodzi generał [[Saddam Husajn|<s>Husajn</s>Hasan]]. Za jego panowania postanowiono przemalować jednostki Nodu z tró ''czerwonego'' na pozerski ''niebieski'' na co nie chciał się zgodzić zwolennik bycia tró gen. Slavick. Był on szefem fanklubu Kane'a i ''czerwonego'' koloru zwanego '''Black Hand'''. Jak się nie trudno domyślić zostaje za to skazany na śmierć poprzez wsztrzyknięcie zabójczej ilości [[Żelatyna|żelkowych misiów]]. Mniej więcej w tej chwili zaczyna się kampania. |
|||
Po wygranej następuje wielki zwrot akcji – Antek i Oxanna zostają pojmani przez Michaela McNeila, jakiegoś dowódcę z GDI. Jak? Tego się nie dowiadujemy, ale kto by się przejmował detalami. Jakkolwiek udaje się nam uciec, a Kane daje nam do zrobienia typową rzecz, jaką zleca się ludziom, którzy dopiero co wrócili z niewoli – daje do przetestowania nową superbroń, czyli rakiety z ładunkiem Tyberium. Po otrzymaniu niezbędnych atestów rakiety wchodzą do uzbrojenia Nodu wraz z nową jednostką GDI, czyli Mamoth MK II. Brzmi znajomo, nie? Tak więc ty dostajesz jeszcze nowszą broń, czyli myśliwce Bunshee, zbudowane przez Nod dzięki technologii ze statku Obcych, który też zbudował Nod… Tak czy owak, Antek dostaje zadanie zniszczenia prototypu, które z radością wykonuje. Plan Kane'a wchodzi w ostateczną fazę, a kolejnym krokiem jest złapanie Jake'a McNeila, braciszka Michaela, który ma „super-duper-ściśle-tajne-kody” do „super-duper-w-chuj-genialnego-systemu-zabezpieczeń-chroniącego-bazę-w-Hammerfest”. Po wypraniu Jake'owi mózgu [[Kawa|kofeiną]] zgadza się on przejść na jedyną właściwą stronę konfliktu. Plan Kane'a wchodzi teraz w najostatniejszą fazę. Polega ona na użyciu [[bomba atomowa|atomówek]], celem zniszczenia bazy GDI na orbicie. Jake był potrzebny po to, aby wpuścić ich przez te hiper-duper zabezpieczenia i ustawić wyrzutnie na pozycji. Po zniszczeniu stacji Kane odpala swoją mega-rakietę i używając Tacitusa, zamienia Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium. |
|||
==Kampania== |
|||
===Bractwo Nod=== |
|||
Miało dojść do egzekucji, ale Anton, wraz ze swoją kumpelą Oxanną odwołują ją i uciekają. W pościg za nimi zostaje rzucona '''[[Policja|Hasan Elite Guard]]'''. Jednostki czarnorękich staczają z nimi ciężką i krwawą bitwę, trwającą jakieś 2 minuty. Później nasi bohaterowie wpadają na pomyśł, że gdyby przejeli stację [[Telewizja Trwam|telewizyjną]], ich fanklub zyskałby więcej fanów. Tak też się dzieje. Ostatnim elementem w krucjacie Antka jest wjazd na chatę do Hasana. Po przybyciu pod piramidę (tak, on mieszkał w piramidzie!), zastają jego '''Elite Guard''' która chciała opalić się na bardziej czerwony kolor (pewnie dlatego leżeli na ziemi). Po wbiciu do piramidy, Hasan zostaje zaproszony na własną egzekucję. Na jego egzekucji pojawia się specjalny gość... Tak '''Kane żyje!''' <s>i wciąż jest łysy</s>. Po egzekucji jednostki Nod-u zostają spowrotem przemalowane na ''tró'' czerwony, a Antoś dostaje zadanie - Ma odbić '''Starą Świątynę Nod'''. Zbiera więć paru kiboli i drechów po czym wyrusza do Sarajewa, gdzie owa ruina się znajduje. Po wyczyszczeniu ''świętej ziemi'' z tych bezbożników z GDI, Kane zleca bohaterowi odbicie statku '''Obcych''' zbudowanego przez Nod (ja też nie wiem o co tu chodzi). Jet to baaardzo ważne, gdyż znajduje się na nim '''Tacitus''' który jest bardzo potrzebny Kane'owi. Po dotarciu na miejsce niestety - nie znajdują statku, jednak odbierają wiadomość na [[Skype]] od pewnego popaprańca, zwanego generałem Vegą. Twierdzi on, że ''chciał tylko zobaczyć jak to lata, ale już nie chce i nie wie jak się tym ląduje''. Wtedy cel Antka się zmienia - tym razem musi zdobyć Tacitus. Na miejscu bohaterowie spoglądają [[pociąg]] przewożący prawdopodobnie szukany artefakt. Tak jednak nie jest. Aczkolwiek siły Nod dostają się do statku obcych. Podczas składaniu raportu przez jednego z żołnierzy zostaje on zamordowany przez jakąś [[kobieta|kobietę]]. Po wykonaniu kilku zajebiśćie kozackich czynności z jedną klatką filmu udaje się ustalić jej tożsamość - jest to '''Umagon''' z ''The Forgotten''. [[Tadeusz Rydzyk|Ojciec Dyrektor]] twierdzi, że ona może '''coś''' wiedzieć o lokalizacji naszego skarbu, i wysyła Antosia po to by ją [[Więzienie|zaprosił na specjalną kolację, z przywiązaniem do krzesła]]. Po sukcesie tej akcji, Umagon poczuła się lekko speszona i postanowiła zwiać. Jednak dzięki nadajnikowi wszczepionemu pod skórę Bractwo odkrywa osadę należącą do ''Zapomnianych'', w której może znajdować się '''Tratos''' - ich przywódca. Kane pozwala tym razem Slavikowi zabawić się w GDI. Po przejęciu ich budynków, osada zostaje zrównana z ziemią w istnie Braterskim stylu, a Tratos grzecznie się poddaje. Jednak wszyscy myślą, że to GDI odpowiada za masakrę, dzięki czemu Nod dostaje sojusznika. Kolejnym krokiem jest zniszczenie centrum badań nad Tyberium, przy czym pomagają nam mutanci (tzn. co jakiś czas wysyłają grupkę 6 popaprańców, która rozbija się o działka w bazie wroga). Po sukcesie następuje '''Wielki Zwrot Akcji''' - Antek i Oxanna zostają pojmani przez '''Michaela McNeila''' jakiegoś dowódcę z GDI. Jak? Tego się nie dowiadujemy, ale... Kto by się przejmował detalami. Jakkolwiek udaje się nam uciec, a Kane daje nam do zrobienia typową rzecz, jaką zleca się ludziom, którzy dopiero co wrócili z niewoli - daje do przetestowania nową superbroń, czyli rakiety z ładunkiem Tyberium. Bo otrzymaniu niezbędnych atestów rakiety wchodzą do uzbrojenia Nod-u, wraz z nową jednostką GDI, czyli '''Mamoth MK II'''. Brzmi znajomo, nie? Tak więc ty dostajesz jeszcze nowszą broń, czyli myśliwce '''Bunshee''', zbudowane przez Nod, dzięki technologii ze statku obcych który też zbudował Nod... no tak jakoś to leciało. Tak czy owak Antek dostaje zadanie zniszczenia prototypu, które z radością wykonuje. Plan Kane'a wchodzi w ostateczną fazę - kolejnym krokiem jest złapanie '''Jake'a McNeila''' (braciszka tego ziomka który nas złapał), który ma ''super-duper-ściśle-tajne-kody'' do ''super-duper-w-chuj-genialneg-systemu-zabezpieczeń-chroniącego-bazę-w-Hammerfest''. Po wypraniu Jake'owi mózgu [[Kawa|kofeiną]] zgadza się on na przejście na jedyną właściwą stronę konfliktu. Plan Kane'a wchodzi teraz w najostatniejszą fazę. Polega ona na użyciu [[bomba atomowa|atomówek]] celem zniszczenia bazy GDI na orbicie. Jake był potrzebny po to, aby wpuścić ich przez ten hiper-duper zabezpieczenia i ustawić wyrzutnie na pozycji. Po zniszczeniu stacji, Kane odpala swoją mega-rakietę, i używając Tacitusa zamienia Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium. Koonieeec. |
|||
===Global Defense Initiative=== |
=== Global Defense Initiative === |
||
Kampania GDI zaczyna się pewnego pięknego, wrześniowego poranka na stacji orbitalnej GDI. Podczas gdy generał Salomon przeglądał [[Pornografia|bardzo ważne meldunki operacyjne]], na Skype'a dzwoni mu [[Kane (postać z gry komputerowej)|Kane]] i stwierdza: ''[[All Your Base Are Belong To Us]]'' czy coś w tym stylu. Postanawia więc oddelegować swego najlepszego człowieka, czyli Michaela McNeila, do wojny z Nodem. Pierwszym zadaniem jest wsparcie bazy w Phoenix w [[Stany Zjednoczone Ameryki|U S i A]]. Okazało się, że w miejskim barze znaleźli się żołnierze GDI oraz Bractwa Nod i rozpoczęła się awantura, która zamieniła się w bitwę o miasto. GDI więc zsyła ''kozackie'' posiłki z kosmosu, które pod dowództwem McNeila mordują [[Alkoholik|żołnierzy Nodu]]. Potem Michaś otrzymuje zadanie zniszczenia pocisków p-lot i uratowania cywili oraz zniszczenia bazy wroga. Dużo tego, ale jakimś cudem mu się udaje. |
|||
No więc kampania GDI zaczyna się pewnego pięknego wrześniowego poranka na stacji orbitalnej GDI. Podczas gdy generał Salomon przeglądał [[Pornografia|bardzo ważne meldunki operacyjne]], na Skype dzwoni mu Kane i stwierdza: '''''[[All Your Base Are Belong To Us]]''''', czy coś w tym stylu. Postanawia więc oddelegować swego najlepszego człowieka, czyli '''Michaela McNeila''' do wojny z Nod-em. Pierwszym zadaniem jest wsparcie bazy w Phoenix w [[USA|US i A]]. Okazało się, że w miejskim barze znaleźli się żołnierze GDI i Bractwa Nod i rozpoczęła się awantura, która zamieniła się w bitwę o miasto. GDI więc zsyła ''kozackie'' posiłki z kosmosu, które pod dowództwem McNeila mordują [[Alkoholik|żołnierzy Nod]]. Potem Michaś otrzymuje zadanie zniszczenia pocisków p-lot i, uratowania cywili, i zniszczenia bazy wroga. Dużo tego ale jakimś cudem mu się udaje. Następnie dowiadują się o rozbiciu się [[UFO]]. McNeil dostaje rozkaz zobaczenia co to. Po zaspamowaniu bazy Bractwa '''Tytanami''' i odnalezieniu UFO. McNeil wbija do środka, aby sprawdzić czy to ma wygodne fotele. Na miejscu spotykają '''Umagon''' której prawie nie zabija, a może to raczej ona prawie nie zabija go. Jest gadka szmatka, podczas której dowiadujemy się, że ich przywódca '''Tratos''' przebywa [[Więzienie|na wakacjach]] w kolonii medycznej Nodu-u. Chwilowo jednak nie ma czasu go ratować, gdyż statek w którym sobie siedzą może zostać zaatakowany przez siły <s>Rydzyka</s> Kane'a. Jakby było tego mało, pojawia się '''Burza Jonowa''' (kozacka nazwa, nie?) podczas której nie działa żadna komunikacja, i nic nie może latać, a pioruny najczęściej trafiają w twoje jednostki. Oczywiście, burza jonowa będzie trwała tak długo, jak atak Nod-u. No ale wszystko się kończy szczęśliwie, i McNeil może sobie podowodzić grupką mutantów i Umagon podczas misji odbijania Tratosa. Jak udaje się go odbić, Michael dostaje zadanie, zniszczenia wszystkiego co jest czerwone. Po czym Michaś dostaje zadanie zdobycia piramidy znanego rozprowadzacza żelków - generała Vegi. Gdy GDI puka już mu do drzwi, Vega prosi Kane'a o wsparcie. Ten mu wysyła - [[Bomba atomowa|pocisk atomowy]]. Jak na rozum Vegi wystarczy, więc postanawia się naćpać swoimi żelkami. McNeil wchodzi do jego centrum dowodzenia, i gdy okazuje się, że jest zbyt trzeźwy by z nim gadać ucieka tuż przed posiłkami Nod-u i grzybkiem atomowym. Po chwili łączy się z nimi generał Salomon i informuje, że te ''super-duper'' zabezpieczenia ''nie-do-przejścia'' w [[Norwegia|Norweskim]] Hammerfest zostały odbezpieczone, i Nod zaczyna pakować technologię GDI. Jakby tego było mało, w tej bazie znajduje się braciszek McNeila - '''Jake'''. Zostaje wysłana grupa uderzeniowa złożona z (uwaga) '''3 Hover MLRS, Amphibious APC, i 3 inżynierów'''. Słowem GDI ma zdecydowaną przewagę. Odbicie bazy staje się formalnością, jednak braciszek zostaje zabity, a na domiar złego Nod kradnie jakieś kryształy, z których oczywiście można zbudować broń. McNeil musi zniszczyć pociąg z tymi kryształami, co też robi. W międzyczasie Nod przeprowadza w [[Europa|Europie]] betatesty swoich nowych głowic z Tyberium i myśliwców Bunshee. Michaś dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego co jest związane z tymi zabawkami, co mu się raczej udaje. Konflikt wchodzi w ostatnią fazę, a dla podtrzymania napięcia podczas lotu, bohaterów nastaje burza jonowa, i '''<s>Kodak</s> Kodiak''' (taki latający pojazd dowodzenia) nie może latać, co Kane postanawia wykorzystać, do przypuszczenia ''potężnej'' ofensywy którą GDI bez problemu zatrzymuje. Ostatnim przystankiem w naszej ogólnoświatowej wycieczce po mapach jest Kair w [[Egipt|Egipcie]], gdzie Kane trzyma swoją super-duper rakietę, która ma zamienic Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium. Dodatkowo chce zniszczyć orbitalną stację GDI, w tym celu rozstawia 3 ICBM. Po ciężkiej i epickiej bitwie (zakończenie w stylu Michaela Baya) udaje się powstrzymać Kane'a, który teraz chce zabić Umagon. McNeil wykorzystuje chwilowe odwrócenie uwagi Kane'a i dorabia mu 5-tą kończynę (czyt. kawałek stali). No i jest happy end, księżniczka uratowana, Świat też. Ciąg dalszy w [[Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm|Frajerstormie]] |
|||
Następnie dowiadują się o rozbiciu się [[UFO]]. McNeil dostaje rozkaz zobaczenia, co to. Po zaspamowaniu bazy Bractwa Tytanami i odnalezieniu UFO McNeil wbija do środka, aby sprawdzić, czy ma to wygodne fotele. Na miejscu spotykają Umagon, której prawie nie zabija, a może to raczej ona prawie nie zabija jego. Jest gadka szmatka, podczas której dowiadujemy się, że ich przywódca, Tratos, przebywa na wakacjach w kolonii medycznej Nodu. Chwilowo jednak nie mają czasu go ratować, gdyż statek, w którym sobie siedzą, może zostać zaatakowany przez siły Kane'a. Jakby tego było mało, pojawia się burza jonowa, podczas której nie działa żadna komunikacja i nic nie może latać, a pioruny najczęściej trafiają w twoje jednostki. Oczywiście będzie trwała tak długo, jak atak Nodu. Wszystko kończy się szczęśliwie i McNeil może sobie podowodzić grupką mutantów, a Umagon podczas misji odbijania Tratosa. Gdy udaje się go odbić, Michael dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest czerwone. |
|||
==Jednostki== |
|||
===Dla obu frakcji=== |
|||
*'''Light Infantry '''- podstawowe mięso armatnie jakie raczymy spotkać w grze. O dziwo całkiem skuteczne. Używa karabinu szturmowego. |
|||
*'''Engineer'''- jednostka - jakby to ująć - specjalna. Pomimo, że nie ma żadnego uzbrojenia może zajmować budynki wroga (nie musi do tego używać drzwi), a nawet w czasie krótszym niż 0,0001 sekundy naprawiać mosty... [[Amerykańscy naukowcy]] jeszcze tego nie rozpracowali. |
|||
*'''Mobile Sensor Array''' - ze względu na pojawienie się w grze dużej ilości jednostek [[stealth]] i podziemnych potrzebne jest coś co je wykrywa. Tak właśnie to działa. |
|||
*'''Harvester'''- żniwiarka Tyberium. Innymi słowy pojazd który zapewnia ci kasę. |
|||
*'''MCV''' - (''Mobile Construction Vehicle'') pojazd, którzy dzięki skillom Transformersów zamienia się w Construction Yard, czyli podstawowy budynek bazy. |
|||
Michaś teraz dostaje zadanie zdobycia piramidy znanego rozprowadzacza żelków – generała Vegi. Gdy GDI już puka mu do drzwi, Vega prosi Kane'a o wsparcie. Ten mu wysyła [[Bomba atomowa|pocisk atomowy]]. Za dużo tego wszystkiego jak na rozum Vegi – generał postanawia naćpać się swoimi żelkami. McNeil wchodzi do jego centrum dowodzenia i gdy okazuje się, że jest zbyt trzeźwy, by z nim gadać, ucieka tuż przed posiłkami Nodu i grzybkiem atomowym. Po chwili łączy się z nimi generał Salomon i informuje, że te „super-duper zabezpieczenia nie-do-przejścia” w [[Norwegia|norweskim]] Hammerfest zostały odbezpieczone i Nod zaczyna pakować technologię GDI. Jakby tego było mało, w tej bazie znajduje się braciszek McNeila, Jake. Zostaje wysłana grupa uderzeniowa złożona z trzech Hover MLRS, Amphibious APC i trzech inżynierów. Słowem GDI ma zdecydowaną przewagę. Odbicie bazy staje się formalnością, jednak braciszek zostaje zabity, a na domiar złego Nod kradnie jakieś kryształy, z których oczywiście można zbudować broń. McNeil musi zniszczyć pociąg z tymi kryształami, co też robi. W międzyczasie Nod przeprowadza w [[Europa|Europie]] betatesty swoich nowych głowic z Tyberium i myśliwców Bunshee. Michaś dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest związane z tymi zabawkami, co mu się raczej udaje. |
|||
===GDI=== |
|||
*'''[[Dr House|Medic]]'''- czyli po prostu sanitariusz, służy to cerowania twoich chłopaków jeżeli dostaną się pod ogień. Zazwyczaj jest pierwszym celem wroga. |
|||
*'''Disc Thrower'''- jednostka która rzuca płytami z pirackim oprogramowaniem, które wybuchają. Podczas gdy nie ma problemu z trafieniem w pojedynczego piechura, to trafienie w wyrzutnię SAM jest dla niego nieosiągalne. |
|||
*'''Jump Jet Infantry'''- żołnierzyk z jetpackiem na plecach i karabinkiem w ręku. Przydaje się do wysyłania na samobójcze patrole mające ustalić położenie wyrzutni rakiet, czym ułatwia robotę dla lotnictwa. |
|||
*'''Ghost [[S.T.A.L.K.E.R.|Stalker]]'''- urodził się w Czarnobylu, co ewidentnie widać po ksywce. Jest to super-jednostka, co oznacza że możemy mieć takiego tylko jednego na raz. Ale warto, gdyż posiada [[Railgun|railguna]], którym może masakrować własne jednostki jeśli wejdą na linię ostrzału. Dodatkowo ma [[C4]] którym może wysadzać budynki, o ile zdąży do nich dobiec. |
|||
*'''Wolverine'''- przez te 30 lat względnego spokoju, GDI postanowiło wypierdolić wszystkie jednostki naziemne typu czołgi, terenówki, itp i zastąpić je ''kozackimi'' dwunożnymi mechami. Wolverine to ten mniejszy. Jest uzbrojony w karabiny maszynowe. |
|||
*'''Titan'''- (czyt. ''Tajtan'', to bardzo ważne!). Większy brat swojego mniejszego brata. Jest uzbrojony w armatę przeciwpancerną, to taki chodzący [[czołg]]. |
|||
*'''Hover MLRS'''- jednostka która pomimo tego że jest naziemna, może być pływająca, a jak się bliżej przyjrzeć to i powietrzna. Jest uzbrojona rakiety, i praktycznie nie ma pancerza. |
|||
*'''Mamoth Mk. II''' - super jednostka, możesz mieć tylko jeden. Wygląda jak ewidentna kopia AT-AT ze [[Gwiezdne wojny|Gwiezdnych Wojen]]. Najlepiej ustaw pomiędzy nim a wrogiem jak najwięcej swoich jednostek, to poznasz skuteczność railguna... |
|||
*'''Disruptor''' - w tej części GDI ma przewagę jednostek, które same siebie wykańczają. Ta atakuje jakimś płaskim laserem. |
|||
*'''Amphibious APC'''- nieuzbrojony transporter piechoty, który oprócz poruszania się po lądzie może <s>topić się</s> pływać. Transportuje do 5 jednostek piechoty. |
|||
*'''Orca Fighter''' - myśliwiec który znany jest już z [[Command & Conquer: Tiberian Dawn|pierwszej części]]. 5 rakiet na pokładzie musi je ładować na lądowisku. |
|||
*'''Orca Bomber''' - bombowiec, który nie umie pływać. Zabiera 2 ładunki bomb. |
|||
*'''<s>Uwolnić Orkę!</s> Orca Transport''' - może transportować jednostki, jednak ty nie możesz go wyprodukować. |
|||
*'''Orca Carryall''' - to takie zastępstwo do transportu pojazdów. Jest tylko jeden [[zonk]] - nie może unieść więcej niż jednego pojazdu |
|||
Konflikt wchodzi w ostatnią fazę, a dla podtrzymania napięcia podczas lotu bohaterów nastaje burza jonowa i <del>Kodak</del> Kodiak nie może latać, co Kane postanawia wykorzystać do przypuszczenia potężnej ofensywy, którą GDI bez problemu zatrzymuje. Ostatnim przystankiem w naszej ogólnoświatowej wycieczce po mapach jest Kair w [[Egipt|Egipcie]], gdzie Kane trzyma swoją „super-duper” rakietę, która ma zamienić Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium. Dodatkowo chce zniszczyć orbitalną stację GDI, więc rozstawia trzy ICBM. Po ciężkiej i epickiej bitwie udaje się powstrzymać Kane'a, który teraz chce zabić Umagon. McNeil wykorzystuje chwilowe odwrócenie uwagi Kane'a i dorabia mu piątą kończynę ze stali. No i jest happy end, księżniczka uratowana, Ziemia też. Ciąg dalszy w ''[[Command & Conquer: Tiberian Sun – Firestorm|Frajerstormie]]''. |
|||
===Bractwo Nod=== |
|||
*'''Rocket Soldier'''- zlepek pikseli biegający z wyrzutnią rakiet. Atakuje ona cele naziemne i powietrzne, więc chociaż z tego względu warto go mieć w bazie. |
|||
*'''Cyborg'''- Ci z Westwood-u mieli fantazję - dali do gry Cyborga. Ma przyszyty na stałe karabin maszynowy i może bez przeszkód siekać piechotę wroga. Co ciekawe, gdy sporo przyjmie na klatę, to robi się tylko połowa cyborga. Ma dodatkowo najbardziej trudne do zrozumienia odzywki. To tak dla dodania mhroku. |
|||
*'''Coborg Commando'''- jak zrobić kozacką jednostkę dla Nod-u? Najlepiej wziąć już istniejącą, dodać jej HP, plasmaguna, i jeszcze mhroczniejsze odzywki. To jest właśnie opis Cyborg Commando. Można mieć tylko jednego. |
|||
*'''Attack Buggy'''- pierwszy pojazd, którego będziemy mieli (nie)przyjemność produkować. Jest uzbrojony w karabin maszynowy, i ma pancerz o odporności odpowiadającej piechurowi w gaciach. |
|||
*'''Tick <s>Tac</s> Tank'''- podstawowy czołg Nod-u. Jeżeli kierowca postawi go na tylne gąsienice, to zamienia się w skuteczną jednostkę obronną. |
|||
*'''Attack Cycle'''- [[Kawasaki]] z wyrzutniami rakiet. Może być przydatny do zwiadu z powodu swej szybkości. |
|||
*'''Artillery'''- jednostka warta swej ceny. Ma bardzo duży zasięg i zadaje spore obrażenia, ale aby rozpoczęła atak musi zostać rozstawiona, co umożliwia łatwe jej zniszczenie przez jednostki które podejdą wystarczająco blisko, wobec których jest bezbronna. |
|||
*'''Devil's Tongue'''- jak sama nazwa mówi - jest to język '''[[Szatan|Szatana]]''', więc uważaj. Ludzie którzy zostaną dotknięci przez płomień piekieł, który w nim jest bronią, zostają ekspresem wysłanie do piekła. A z racji, że to szatańska maszyna może korzystać z piekielnych autostrad ukrytych pod mapą. |
|||
*'''Stealth Tank'''- taki czołg, tylko że niewidzialny. Ot cała filozofia. |
|||
*'''Weed Eater'''- pojazd podobny w działaniu do żniwiarki, z tym że nie zbiera Tiberium tylko takie brązowe piksele, które składają się w coś co wygląda jak żyły i prowadzi do dziury, która chyba żyje. Te piksele przewożone są do Waste Facility, i przerabiane na pociski rakietowe. |
|||
*'''Mobile Repair Vehicle'''- pojazd który naprawia inne pojazdy. Zasada działania podobna jak w przypadku medyka. |
|||
*'''Subterranean APC'''- transporter piechoty, podobnie jak Jęzor Szatana, może poruszać się w piekle i tu jest jego główna zaleta. |
|||
*'''Harpy'''- śmigłowiec strzelający z karabinu maszynowego. Skuteczny przeciw piechocie, ale nie tej uzbrojonej w wyrzutniami rakiet. |
|||
*'''Bunshee'''- kozacka nazwa, co? Latające [[UFO]], które strzela plazmą. To na tyle. |
|||
===The Forgotten=== |
|||
Pomimo, że nie możemy kontrolować tej frakcji, to ma ona własne jednostki, i jakąś strasznie nieistotną rolą na polu bitwy odgrywa. |
|||
*'''Mutant Soldier'''- zielonkawy kolo uzbrojony w zielonkawe pistolety, porównywalny do buggy. Może się leczyć na Tiberium. |
|||
*'''Mutant Sergant'''- zielonkawy kolo z dredami, uzbrojony w zielonkawe pistolety, porównywalny do buggy. Może się leczyć na Tiberium. |
|||
*'''Umagon'''- zielonkawa koleżanka uzbrojona w zielonkawy karabin snajperski. Porównywalna do Commando z pierwszej części. Dobrze radzi sobie z piechotą (kobieta potrafi), i może leczyć się na Tiberium. |
|||
*'''Mutant Hijacker'''- zielonkawy kolo, znany również jako ''jebany złodziej''. Z racji tego, że Zapomniani zapomnieli o pojazdach, on pożycza je od innych frakcji. |
|||
== |
== Jednostki == |
||
=== Dla obu frakcji === |
|||
Tak się składa, że dzięki Tiberium część istot żywych zmutowała, i nie pozamieniali się bynajmniej w przyjazne zwierzątka. |
|||
* '''Light Infantry''' – podstawowe mięso armatnie, jakie raczymy spotkać w grze. O dziwo całkiem skuteczne. Używa karabinu szturmowego. |
|||
*'''Veinhole'''- (tłum. ''żyłodziura'') taka dziura, do której prowadzą żyły. Nod zbiera te żyły, i używa ich do konstrukcji rakiet. Jak strzelisz do tej dziury, to wyda ona średnio przyjazny wywiew, który powoduje śmierć i zmutowanie wszystkiego, [[Człowiek|co może umrzeć i zmutować]]. A jeżeli zaatakujesz ją pojazdami, to do ataku nie dojdzie z uwagi na to, że żyły zjedzą te pojazdy. Serio. |
|||
* '''Engineer''' – jednostka specjalna. Pomimo że nie ma żadnego uzbrojenia, może zajmować budynki wroga, a nawet w czasie krótszym niż 0,0001 sekundy naprawiać mosty… [[Amerykańscy naukowcy]] jeszcze tego nie rozpracowali. |
|||
*'''Vicerod'''- taki glut który powstaje, gdy z powodu szatańskiego wyziewu z Veinhole zmutuje Ci żołnierz. Nie chciałbyś go przytulić. |
|||
* '''Mobile Sensor Array''' – ze względu na pojawienie się w grze dużej ilości jednostek [[stealth]] i podziemnych potrzebne jest coś, co je wykrywa. Tak właśnie to działa. |
|||
*'''Tiberian Fiend'''- piesek. Ale taki z plecami pokrytymi kryształami Tiberium. |
|||
* '''Harvester''' – żniwiarka Tyberium. Inaczej mówiąc, pojazd, który zapewnia ci kasę. |
|||
* '''MCV'''(Mobile Construction Vehicle) – pojazd, który dzięki skillom Transformersów zamienia się w Construction Yard, czyli podstawowy budynek bazy. |
|||
== |
=== GDI === |
||
* '''[[Dr House|Medic]]''' – sanitariusz, służy do cerowania twoich chłopaków, jeżeli dostaną się pod ogień. Zazwyczaj jest pierwszym celem wroga. |
|||
Teraz są go 2 rodzaje: |
|||
* '''Disc Thrower''' – jednostka rzucająca płytami z pirackim oprogramowaniem, które wybuchają. Nie ma problemu z trafieniem w pojedynczego piechura, za to trafienie w wyrzutnię SAM jest dla niego nieosiągalne. Przydaje się do rozwalania czołgów, ale tylko na małą skalę. |
|||
*'''Zielone'''- jest zielone, daje mniej kasy. |
|||
* '''Jump Jet Infantry''' – żołnierzyk z jetpackiem na plecach i karabinkiem w ręku. Przydaje się do wysyłania na samobójcze patrole, mające ustalić położenie wyrzutni rakiet, czym ułatwia robotę dla lotnictwa. |
|||
*'''Niebieskie'''- jest niebieskie, daje więcej kasy i może wybuchnąć! |
|||
[[Plik:Screen.JPG|250px|thumb|Za mała armia]] |
|||
* '''Ghost [[S.T.A.L.K.E.R.|Stalker]]''' – urodził się w Czarnobylu, co ewidentnie widać po ksywce. Jest to super jednostka, co oznacza, że możemy mieć takiego tylko jednego na raz. Ale warto, gdyż posiada [[railgun]]a, którym może masakrować własne jednostki, jeśli wejdą na linię ostrzału. Dodatkowo ma [[C4]], którym może wysadzać budynki, o ile zdąży do nich dobiec. Wywodzi się z Zapomnianych, co można zauważyć po tym, że Tyberium go leczy zamiast ranić. |
|||
* '''Wolverine''' – przez te 30 lat względnego spokoju, GDI postanowiło wypierdolić wszystkie jednostki naziemne typu czołgi, terenówki itp. i zastąpić je ''kozackimi'' dwunożnymi mechami. Wolverine to ten mniejszy. Jest uzbrojony w karabiny maszynowe. |
|||
* '''Titan''' – mniejszy brat swojego większego brata. Jest uzbrojony w armatę przeciwpancerną. Taki chodzący [[czołg]]. Służy do spamu, poprzez rozstrzeliwanie budynków i wozów, rozdeptywanie piechoty, i olewanie lotnictwa. |
|||
* '''Hover MLRS''' – jednostka, która mimo że jest naziemna, może być pływająca, a jak się bliżej przyjrzeć, to i powietrzna. Jest uzbrojona w rakiety i praktycznie nie ma pancerza. Jest to jednak jedyne w arsenale GDI, co jednocześnie rusza się, potrafi rozwalić samolot i jest w produkcji masowej. |
|||
* '''Mamoth Mk. II''' – super jednostka, możesz mieć tylko jedną. Wygląda jak ewidentna kopia AT-AT z [[Gwiezdne wojny|Gwiezdnych Wojen]]. Najlepiej ustaw pomiędzy nim a wrogiem jak najwięcej swoich jednostek, to poznasz skuteczność railguna… Oprócz tego może trochę pocharatać samoloty rakietami. |
|||
* '''Disruptor''' – w tej części GDI ma przewagę jednostek, które same siebie wykańczają. Ten tu czołg, o dziwo na gąsienicach, atakuje jakimś płaskim laserem. Może być substytutem tytanów, do spamu dzięki dobremu pancerzowi. |
|||
* '''Amphibious APC''' – nieuzbrojony transporter piechoty, który oprócz poruszania się po lądzie może <del>topić się</del> pływać. Transportuje do pięciu jednostek piechoty. Można napchać go inżynierami i wysłać do wrogiej bazy w celu przejęcia najważniejszych budynków i szybkiej ich sprzedaży. |
|||
* '''Orca Fighter''' – myśliwiec, który znany jest już z pierwszej części. Posiada na pokładzie dziesięć rakiet, które musi ładować na lądowisku. Mało opłacalny. |
|||
* '''Orca Bomber''' – bombowiec, który jest dość drogi i wolny, ale masakruje wszystko, co ma pod sobą. |
|||
* '''Orca Transport''' – może transportować jednostki, jednak ty nie możesz go wyprodukować. |
|||
* '''Orca Carryall''' – zastępstwo do transportowania pojazdów. Jest tylko jeden [[zonk]] – uniesie tylko jeden ładunek. Robi porządny rozpierdziel po załadowaniu Disruptora i strzeleniu w rafinerię. |
|||
== |
=== Bractwo Nod === |
||
* '''Rocket Soldier''' – zlepek pikseli biegający z wyrzutnią rakiet. Atakuje cele naziemne i powietrzne, więc chociaż z tego względu warto je mieć w bazie. |
|||
*[[Command & Conquer: Tiberian Dawn]] |
|||
* '''Cyborg''' – ci z Westwoodu mieli fantazję – dali do gry Cyborga. Ma przyszyty na stałe karabin maszynowy i może bez przeszkód siekać piechotę wroga. Co ciekawe, gdy sporo przyjmie na klatę, to robi się z niego tylko połowa cyborga. Ma dodatkowo najbardziej trudne do zrozumienia odzywki. To tak dla dodania mhroku. |
|||
*[[Command & Conquer: Red Alert]] |
|||
* '''Cyborg Commando''' – jak zrobić kozacką jednostkę dla Nodu? Najlepiej wziąć już istniejącą, dodać jej HP, plasmaguna i jeszcze mhroczniejsze odzywki. Niestety, można mieć tylko jedną. Praktycznie jest to kompaktowy czołg superciężki, podatny jednak na ataki z powietrza. |
|||
* '''Attack Buggy''' – pierwszy pojazd, którego będziemy mieli <small>nie</small>przyjemność produkować. Uzbrojony w karabin maszynowy, dobry do zwiadu. Z jakichś przyczyn żyłodziura nic mu nie robi. |
|||
* '''Tick <del>Tac</del> Tank''' – podstawowy czołg Nodu. Jeżeli kierowca postawi go na tylne gąsienice, to zamienia się w skuteczną jednostkę obronną. |
|||
* '''Attack Cycle''' – [[Motocykl|Kawasaki]] z wyrzutniami rakiet. Szajs, nawet lekka piechota załatwi go 1 na 1. |
|||
* '''Artillery''' – jednostka warta swej ceny. Ma bardzo duży zasięg i zadaje spore obrażenia, ale aby rozpoczęła atak musi zostać rozstawiona, co umożliwia łatwe jej zniszczenie przez jednostki, które podejdą wystarczająco blisko. |
|||
* '''Devil's Tongue''' – jak sama nazwa mówi, jest to „język szatana”, więc uważaj. Ludzie, którzy zostaną dotknięci przez płomień piekieł, który jest w nim bronią, zostają ekspresem wysłani w czeluści piekielne. A z racji, że to szatańska maszyna, może korzystać z piekielnych autostrad ukrytych pod mapą. |
|||
* '''Stealth Tank''' – taki czołg, tylko że niewidzialny. Ma dwie wyrzutnie rakiet, <del>czasami przydaje się aby rozwalić żniwiarki i uciec zanim posiłki nadejdą</del> drogi szajs, każdy wie, że bardziej opłaca się kupować czołgi do spamu. |
|||
* '''Weed Eater''' – pojazd podobny w działaniu do żniwiarki, z tym, że nie zbiera Tyberium, tylko takie brązowe piksele, które składają się w coś, co wygląda jak żyły i prowadzi do dziury, która chyba żyje. Te piksele przewożone są do Waste Facility i przerabiane na pociski rakietowe. |
|||
* '''Mobile Repair Vehicle''' – pojazd, który naprawia inne pojazdy. Zasada działania podobna jak w przypadku medyka. Ponieważ czołgi są jedynym, czym się liczy, bardzo użyteczny, bo potrafi naprawiać wszystkie po kolei po naciśnięciu "g" w parę sekund. |
|||
* '''Subterranean APC''' – transporter piechoty, podobnie jak Jęzor Szatana może poruszać się w piekle i to jest jego główna zaleta. Można wyładować kilka takich inżynierami, wyjechać w samym środku bazy i zająć/sprzedać wszystko, co jest potrzebne w bazie. Jest jeden problem – baza bywa zabetonowana, a wtedy nic z tego. |
|||
* '''Harpy''' – śmigłowiec strzelający z karabinu maszynowego. Skuteczny przeciw piechocie, ale nie tej uzbrojonej w wyrzutnie rakiet. Szajs, bo po co komu piechota? |
|||
* '''Bunshee''' – kozacka nazwa, co? Latające UFO, które strzela plazmą. Czasami się przydaje by rozwalić halę konstrukcyjną bez torowania sobie do niej dostępu. |
|||
=== The Forgotten === |
|||
Pomimo tego, że nie możemy kontrolować tej frakcji, to ma ona własne jednostki i jakąś strasznie nieistotną rolę na polu bitwy. Wszyscy piechurzy leczą się na Tyberium, ale |
|||
* '''Mutant '''– zielonkawy kolega, uzbrojony w zielonkawe pistolety. W odróżnieniu od zwykłego woja ma połowę tyle wytrzymałości, ginie od byle czego. |
|||
* '''Mutant Sergant''' – zielonkawy kolega podobny do powyższego z różnicą, że ten ma dredy. |
|||
* '''Mutant Soldier''' – zielonkawa koleżanka z kałachem zamiast pistoletów. Technicznie taka sama wartość bojowa co powyżej. |
|||
* '''Umagon''' – mocniejsza zielonkawa koleżanka, uzbrojona w zielonkawy karabin snajperski. Porównywalna do Commando z pierwszej części. Dobrze radzi sobie z piechotą, a przeciw pojazdom czy budynkom bezradna, zapomnieli dołożyć C4 do ekwipunku. |
|||
* '''Mutant Hijacker''' – zielonkawy kolo, znany również jako ''jebany złodziej''. Z racji tego, że Zapomniani <del>zapomnieli</del> nie byli w stanie skonstruować większych ilości maszyn bojowych, on pożycza je od innych frakcji. Niesamowicie wku{{cenzura3}}, gdyż biega szybciej od samochodów, ma w ch{{cenzura3}} życia, potrafi wejść we wszystko, od Wolverina na Mammucie skończywszy, a gdy zajumany pojazd zostanie ekspresowo zezłomowany przez resztę sprzętu, to ten ucieknie i weźmie sobie kolejny. Dostępny dla Nodu w multi. Niegroźny dla piechoty i budynków, chyba że w skrojonym wozie. |
|||
* '''Mammoth Tank''' – stary czołg z [[Command & Conquer: Tiberian Dawn|ostatniej wojny]], a nawet [[Command & Conquer: Red Alert|przedostatniej]], z dwoma działami i wyrzutniami rakiet. Nie wiadomo czemu GDI/Ruscy to wywalili, bo jest w stanie niszczyć wszystko z Tytanami, nowoczesnym lotnictwem i wszelaką piechotą włącznie. W ostatniej misji GDI może znaleźć trzy takie, oprócz tego trzeba stawić im czoła w ataku na bazę główną Zapomnianych Bractwem przebranym za GDI. |
|||
* Samochód z karabinem na dachu, sklecony ze złomu. O dziwo mocniejszy od Łazika. Tylko w bazie głównej. |
|||
* Pikap z minigunem, to samo co powyżej. |
|||
* Kamper z rakietami, czyli jak powyżej, ale może strzelać do lotnictwa. |
|||
* Autobus z działem. Jest jak Tytan, tylko sporo wytrzymalszy i nieco szybszy, a do tego jest po prostu zbitkiem starego metalu. Biorąc pod uwagę taki stopień wyższości, pewnie projektowali go Polacy. |
|||
=== Mutanci === |
|||
Tak się składa, że dzięki Tyberium część istot żywych zmutowała i nie pozamieniali się bynajmniej w przyjazne zwierzątka. |
|||
* '''Veinhole''' ([[Język polski|pol.]] ''Żyłodziura'') – dziura, do której prowadzą żyły. Nod zbiera je i używa do konstrukcji rakiet. Jak strzelisz do tej dziury, to wyda ona średnio przyjazny wywiew, który powoduje śmierć i zmutowanie wszystkiego, [[Człowiek|co może umrzeć i się zmutować]]. A jeżeli zaatakujesz ją pojazdami, to do ataku nie dojdzie z uwagi na to, że żyły zjedzą te pojazdy. Serio. Grając GDI warto szybko je zniszczyć, bo potrafi dorosnąć do bazy w zawrotnym tempie i rozwalić również budynki. |
|||
* '''Visceroid''' – glut, który powstaje, gdy z powodu szatańskiego wyziewu z Veinhole zmutuje ci się żołnierz. Jest w dwóch wersjach czyli mały i niegroźny, i połączone dwa małe, który potrafi rozwalić pół bazy jak się na niego nie wyśle czołgów w porę. |
|||
* '''Tiberian Fiend''' – piesek, ale taki z plecami pokrytymi kryształami Tyberium. Jak nie naślesz na niego dużej grupy Rosomaków albo Łazików, też rozwali pół bazy. |
|||
== Tyberium == |
|||
Teraz są go dwa rodzaje: |
|||
* '''Zielone''' – jest zielone, daje mniej kasy. |
|||
* '''Niebieskie''' – jest niebieskie, daje więcej kasy i może wybuchnąć! |
|||
== Zobacz też == |
|||
* [[Command & Conquer: Red Alert 2]] |
|||
* [[Command & Conquer: Tiberian Dawn]] |
|||
{{przypisy}} |
|||
{{Gry komputerowe}} |
|||
[[Kategoria:Gry komputerowe]] |
[[Kategoria:Gry komputerowe]] |
||
[[Kategoria:Command & Conquer]] |
Aktualna wersja na dzień 09:37, 4 lis 2020
Ten artykuł tak beznadziejnie zredagowano, że nawet nasz rezolutny szympans w to nie wierzy. A on cierpliwym zwierzęciem jest… Do przetrząśnięcia widłami: Ściąć Jeżeli nie potrafisz operować widłami ani redagować tekstu, zajrzyj do Kanciapy przed wzięciem się za poprawę. Jeżeli nie potrafisz uzasadnić wstawienia szablonu, nie wstawiaj go. |
Peace Trought Power!
- Hasło, które należy pamiętać
Żołnierze Nodu nie umierają – idą do piekła się przegrupować
- Powiedzenie jednego ze strategów
Yes, sir! Yes, sir! Sir, yes, sir! Affirmative! Yes, sir!…
- Jeżeli chcesz grać w tę grę, to przygotuj się, że nasłuchasz się oryginalnych odzywek
Nie ważne jak duża będzie twoja armia – ważne, aby miała więcej czołgów niż przeciwnik
- Poradnik pomagający ukończyć każdą misję
Command & Conquer: Tiberian Sun – gra komputerowa, która wcale nie jest podobna do StarCrafta. Jej celem jest niszczenie baz przeciwnika. Ewentualnie obracanie ich w ruinę.
Fabuła[edytuj • edytuj kod]
Jest rok 2030, czyli ileś tam lat po pierwszej wojnie o Tyberium. Wszystkim się wydaje, że Kane nie żyje. Na Ziemi robi się bardzo niefajnie z powodu Tyberium, które zamienia planetę w nudne mapy z dużą ilością wzgórz, skał i dróg podobnych do tych polskich. Dlatego GDI postanawia przenieść centrum dowodzenia na orbitę, skąd mogą bezpiecznie dowodzić. Tymczasem Bractwem Nod, które przegrało poprzednią wojnę, dowodzi generał Husajn Hasan. Za jego panowania postanowiono przemalować jednostki Nodu z tró czerwonego na pozerski niebieski, na co nie chciał się zgodzić zwolennik bycia tró, gen. Slavik. Był on szefem fanklubu Kane'a i czerwonego koloru zwanego Black Hand. Jak się nie trudno domyślić, zostaje za to skazany na śmierć poprzez wstrzyknięcie zabójczej ilości żelkowych misiów. Mniej więcej w tej chwili zaczyna się kampania.
Kampania[edytuj • edytuj kod]
Bractwo Nod[edytuj • edytuj kod]
Miało dojść do egzekucji, ale Anton wraz ze swoją kumpelą Oxanną odwołują ją i uciekają. W pościg za nimi zostaje rzucona Hasan Elite Guard. Jednostki czarnorękich staczają z nimi ciężką i krwawą bitwę, trwającą jakieś dwie minuty. Później nasi bohaterowie wpadają na pomysł, że gdyby przejęli stację telewizyjną, ich fanklub zyskałby więcej fanów. Tak też się dzieje. Ostatnim elementem w krucjacie Antka jest wjazd na chatę do Hasana. Po przybyciu pod piramidę[1], zastają jego Elite Guard, która chciała opalić się na bardziej czerwony kolor. Po wbiciu do piramidy, Hasan zostaje zaproszony na własną egzekucję.
Na jego egzekucji pojawia się specjalny gość… Tak, Kane żyje! Po egzekucji jednostki Nodu zostają z powrotem przemalowane na tró czerwony, a Antoś dostaje zadanie – ma odbić Starą Świątynię Nod. Zbiera więc paru kiboli i drechów, po czym wyrusza do Sarajewa, gdzie owa ruina się znajduje. Po wyczyszczeniu świętej ziemi z tych bezbożników z GDI Kane zleca bohaterowi odbicie statku Obcych zbudowanego przez Nod. Jet to bardzo ważne, gdyż znajduje się na nim Tacitus, który jest wielce potrzebny Kane'owi. Po dotarciu na miejsce, niestety, nie znajdują statku, jednak odbierają wiadomość na Skype od pewnego popaprańca, zwanego generałem Vegą. Twierdzi on, że „chciał tylko zobaczyć, jak to lata, ale już nie chce i nie wie, jak się tym ląduje”. Wtedy cel Antka się zmienia – tym razem musi zdobyć Tacitus. Na miejscu bohaterowie zauważają pociąg przewożący prawdopodobnie szukany artefakt. Tak jednak nie jest. Aczkolwiek siły Nod dostają się do statku Obcych. Podczas składania raportu przez jednego z żołnierzy, zostaje on zamordowany przez jakąś kobietę. Po wykonaniu kilku zajebiście kozackich czynności z jedną klatką filmu udaje się ustalić jej tożsamość – jest to Umagon z The Forgotten. Ojciec Dyrektor twierdzi, że ona może coś wiedzieć o lokalizacji naszego skarbu i wysyła Antosia po to, by ją zaprosił na specjalną kolację z przywiązaniem do krzesła.
Po sukcesie tej akcji Umagon poczuła się lekko speszona i postanowiła zwiać. Jednak dzięki nadajnikowi wszczepionemu pod skórę, Bractwo odkrywa osadę należącą do Zapomnianych, w której może znajdować się Tratos, ich przywódca. Kane pozwala tym razem Slavikowi zabawić się w GDI. Po przejęciu ich budynków osada zostaje zrównana z ziemią w iście Braterskim stylu, a Tratos grzecznie się poddaje. Jednak wszyscy myślą, że to GDI odpowiada za masakrę, dzięki czemu Nod dostaje sojusznika. Kolejnym krokiem jest zniszczenie centrum badań nad Tyberium, przy czym pomagają nam mutanci[2].
Po wygranej następuje wielki zwrot akcji – Antek i Oxanna zostają pojmani przez Michaela McNeila, jakiegoś dowódcę z GDI. Jak? Tego się nie dowiadujemy, ale kto by się przejmował detalami. Jakkolwiek udaje się nam uciec, a Kane daje nam do zrobienia typową rzecz, jaką zleca się ludziom, którzy dopiero co wrócili z niewoli – daje do przetestowania nową superbroń, czyli rakiety z ładunkiem Tyberium. Po otrzymaniu niezbędnych atestów rakiety wchodzą do uzbrojenia Nodu wraz z nową jednostką GDI, czyli Mamoth MK II. Brzmi znajomo, nie? Tak więc ty dostajesz jeszcze nowszą broń, czyli myśliwce Bunshee, zbudowane przez Nod dzięki technologii ze statku Obcych, który też zbudował Nod… Tak czy owak, Antek dostaje zadanie zniszczenia prototypu, które z radością wykonuje. Plan Kane'a wchodzi w ostateczną fazę, a kolejnym krokiem jest złapanie Jake'a McNeila, braciszka Michaela, który ma „super-duper-ściśle-tajne-kody” do „super-duper-w-chuj-genialnego-systemu-zabezpieczeń-chroniącego-bazę-w-Hammerfest”. Po wypraniu Jake'owi mózgu kofeiną zgadza się on przejść na jedyną właściwą stronę konfliktu. Plan Kane'a wchodzi teraz w najostatniejszą fazę. Polega ona na użyciu atomówek, celem zniszczenia bazy GDI na orbicie. Jake był potrzebny po to, aby wpuścić ich przez te hiper-duper zabezpieczenia i ustawić wyrzutnie na pozycji. Po zniszczeniu stacji Kane odpala swoją mega-rakietę i używając Tacitusa, zamienia Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium.
Global Defense Initiative[edytuj • edytuj kod]
Kampania GDI zaczyna się pewnego pięknego, wrześniowego poranka na stacji orbitalnej GDI. Podczas gdy generał Salomon przeglądał bardzo ważne meldunki operacyjne, na Skype'a dzwoni mu Kane i stwierdza: All Your Base Are Belong To Us czy coś w tym stylu. Postanawia więc oddelegować swego najlepszego człowieka, czyli Michaela McNeila, do wojny z Nodem. Pierwszym zadaniem jest wsparcie bazy w Phoenix w U S i A. Okazało się, że w miejskim barze znaleźli się żołnierze GDI oraz Bractwa Nod i rozpoczęła się awantura, która zamieniła się w bitwę o miasto. GDI więc zsyła kozackie posiłki z kosmosu, które pod dowództwem McNeila mordują żołnierzy Nodu. Potem Michaś otrzymuje zadanie zniszczenia pocisków p-lot i uratowania cywili oraz zniszczenia bazy wroga. Dużo tego, ale jakimś cudem mu się udaje.
Następnie dowiadują się o rozbiciu się UFO. McNeil dostaje rozkaz zobaczenia, co to. Po zaspamowaniu bazy Bractwa Tytanami i odnalezieniu UFO McNeil wbija do środka, aby sprawdzić, czy ma to wygodne fotele. Na miejscu spotykają Umagon, której prawie nie zabija, a może to raczej ona prawie nie zabija jego. Jest gadka szmatka, podczas której dowiadujemy się, że ich przywódca, Tratos, przebywa na wakacjach w kolonii medycznej Nodu. Chwilowo jednak nie mają czasu go ratować, gdyż statek, w którym sobie siedzą, może zostać zaatakowany przez siły Kane'a. Jakby tego było mało, pojawia się burza jonowa, podczas której nie działa żadna komunikacja i nic nie może latać, a pioruny najczęściej trafiają w twoje jednostki. Oczywiście będzie trwała tak długo, jak atak Nodu. Wszystko kończy się szczęśliwie i McNeil może sobie podowodzić grupką mutantów, a Umagon podczas misji odbijania Tratosa. Gdy udaje się go odbić, Michael dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest czerwone.
Michaś teraz dostaje zadanie zdobycia piramidy znanego rozprowadzacza żelków – generała Vegi. Gdy GDI już puka mu do drzwi, Vega prosi Kane'a o wsparcie. Ten mu wysyła pocisk atomowy. Za dużo tego wszystkiego jak na rozum Vegi – generał postanawia naćpać się swoimi żelkami. McNeil wchodzi do jego centrum dowodzenia i gdy okazuje się, że jest zbyt trzeźwy, by z nim gadać, ucieka tuż przed posiłkami Nodu i grzybkiem atomowym. Po chwili łączy się z nimi generał Salomon i informuje, że te „super-duper zabezpieczenia nie-do-przejścia” w norweskim Hammerfest zostały odbezpieczone i Nod zaczyna pakować technologię GDI. Jakby tego było mało, w tej bazie znajduje się braciszek McNeila, Jake. Zostaje wysłana grupa uderzeniowa złożona z trzech Hover MLRS, Amphibious APC i trzech inżynierów. Słowem GDI ma zdecydowaną przewagę. Odbicie bazy staje się formalnością, jednak braciszek zostaje zabity, a na domiar złego Nod kradnie jakieś kryształy, z których oczywiście można zbudować broń. McNeil musi zniszczyć pociąg z tymi kryształami, co też robi. W międzyczasie Nod przeprowadza w Europie betatesty swoich nowych głowic z Tyberium i myśliwców Bunshee. Michaś dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest związane z tymi zabawkami, co mu się raczej udaje.
Konflikt wchodzi w ostatnią fazę, a dla podtrzymania napięcia podczas lotu bohaterów nastaje burza jonowa i Kodak Kodiak nie może latać, co Kane postanawia wykorzystać do przypuszczenia potężnej ofensywy, którą GDI bez problemu zatrzymuje. Ostatnim przystankiem w naszej ogólnoświatowej wycieczce po mapach jest Kair w Egipcie, gdzie Kane trzyma swoją „super-duper” rakietę, która ma zamienić Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium. Dodatkowo chce zniszczyć orbitalną stację GDI, więc rozstawia trzy ICBM. Po ciężkiej i epickiej bitwie udaje się powstrzymać Kane'a, który teraz chce zabić Umagon. McNeil wykorzystuje chwilowe odwrócenie uwagi Kane'a i dorabia mu piątą kończynę ze stali. No i jest happy end, księżniczka uratowana, Ziemia też. Ciąg dalszy w Frajerstormie.
Jednostki[edytuj • edytuj kod]
Dla obu frakcji[edytuj • edytuj kod]
- Light Infantry – podstawowe mięso armatnie, jakie raczymy spotkać w grze. O dziwo całkiem skuteczne. Używa karabinu szturmowego.
- Engineer – jednostka specjalna. Pomimo że nie ma żadnego uzbrojenia, może zajmować budynki wroga, a nawet w czasie krótszym niż 0,0001 sekundy naprawiać mosty… Amerykańscy naukowcy jeszcze tego nie rozpracowali.
- Mobile Sensor Array – ze względu na pojawienie się w grze dużej ilości jednostek stealth i podziemnych potrzebne jest coś, co je wykrywa. Tak właśnie to działa.
- Harvester – żniwiarka Tyberium. Inaczej mówiąc, pojazd, który zapewnia ci kasę.
- MCV(Mobile Construction Vehicle) – pojazd, który dzięki skillom Transformersów zamienia się w Construction Yard, czyli podstawowy budynek bazy.
GDI[edytuj • edytuj kod]
- Medic – sanitariusz, służy do cerowania twoich chłopaków, jeżeli dostaną się pod ogień. Zazwyczaj jest pierwszym celem wroga.
- Disc Thrower – jednostka rzucająca płytami z pirackim oprogramowaniem, które wybuchają. Nie ma problemu z trafieniem w pojedynczego piechura, za to trafienie w wyrzutnię SAM jest dla niego nieosiągalne. Przydaje się do rozwalania czołgów, ale tylko na małą skalę.
- Jump Jet Infantry – żołnierzyk z jetpackiem na plecach i karabinkiem w ręku. Przydaje się do wysyłania na samobójcze patrole, mające ustalić położenie wyrzutni rakiet, czym ułatwia robotę dla lotnictwa.
- Ghost Stalker – urodził się w Czarnobylu, co ewidentnie widać po ksywce. Jest to super jednostka, co oznacza, że możemy mieć takiego tylko jednego na raz. Ale warto, gdyż posiada railguna, którym może masakrować własne jednostki, jeśli wejdą na linię ostrzału. Dodatkowo ma C4, którym może wysadzać budynki, o ile zdąży do nich dobiec. Wywodzi się z Zapomnianych, co można zauważyć po tym, że Tyberium go leczy zamiast ranić.
- Wolverine – przez te 30 lat względnego spokoju, GDI postanowiło wypierdolić wszystkie jednostki naziemne typu czołgi, terenówki itp. i zastąpić je kozackimi dwunożnymi mechami. Wolverine to ten mniejszy. Jest uzbrojony w karabiny maszynowe.
- Titan – mniejszy brat swojego większego brata. Jest uzbrojony w armatę przeciwpancerną. Taki chodzący czołg. Służy do spamu, poprzez rozstrzeliwanie budynków i wozów, rozdeptywanie piechoty, i olewanie lotnictwa.
- Hover MLRS – jednostka, która mimo że jest naziemna, może być pływająca, a jak się bliżej przyjrzeć, to i powietrzna. Jest uzbrojona w rakiety i praktycznie nie ma pancerza. Jest to jednak jedyne w arsenale GDI, co jednocześnie rusza się, potrafi rozwalić samolot i jest w produkcji masowej.
- Mamoth Mk. II – super jednostka, możesz mieć tylko jedną. Wygląda jak ewidentna kopia AT-AT z Gwiezdnych Wojen. Najlepiej ustaw pomiędzy nim a wrogiem jak najwięcej swoich jednostek, to poznasz skuteczność railguna… Oprócz tego może trochę pocharatać samoloty rakietami.
- Disruptor – w tej części GDI ma przewagę jednostek, które same siebie wykańczają. Ten tu czołg, o dziwo na gąsienicach, atakuje jakimś płaskim laserem. Może być substytutem tytanów, do spamu dzięki dobremu pancerzowi.
- Amphibious APC – nieuzbrojony transporter piechoty, który oprócz poruszania się po lądzie może
topić siępływać. Transportuje do pięciu jednostek piechoty. Można napchać go inżynierami i wysłać do wrogiej bazy w celu przejęcia najważniejszych budynków i szybkiej ich sprzedaży. - Orca Fighter – myśliwiec, który znany jest już z pierwszej części. Posiada na pokładzie dziesięć rakiet, które musi ładować na lądowisku. Mało opłacalny.
- Orca Bomber – bombowiec, który jest dość drogi i wolny, ale masakruje wszystko, co ma pod sobą.
- Orca Transport – może transportować jednostki, jednak ty nie możesz go wyprodukować.
- Orca Carryall – zastępstwo do transportowania pojazdów. Jest tylko jeden zonk – uniesie tylko jeden ładunek. Robi porządny rozpierdziel po załadowaniu Disruptora i strzeleniu w rafinerię.
Bractwo Nod[edytuj • edytuj kod]
- Rocket Soldier – zlepek pikseli biegający z wyrzutnią rakiet. Atakuje cele naziemne i powietrzne, więc chociaż z tego względu warto je mieć w bazie.
- Cyborg – ci z Westwoodu mieli fantazję – dali do gry Cyborga. Ma przyszyty na stałe karabin maszynowy i może bez przeszkód siekać piechotę wroga. Co ciekawe, gdy sporo przyjmie na klatę, to robi się z niego tylko połowa cyborga. Ma dodatkowo najbardziej trudne do zrozumienia odzywki. To tak dla dodania mhroku.
- Cyborg Commando – jak zrobić kozacką jednostkę dla Nodu? Najlepiej wziąć już istniejącą, dodać jej HP, plasmaguna i jeszcze mhroczniejsze odzywki. Niestety, można mieć tylko jedną. Praktycznie jest to kompaktowy czołg superciężki, podatny jednak na ataki z powietrza.
- Attack Buggy – pierwszy pojazd, którego będziemy mieli nieprzyjemność produkować. Uzbrojony w karabin maszynowy, dobry do zwiadu. Z jakichś przyczyn żyłodziura nic mu nie robi.
- Tick
TacTank – podstawowy czołg Nodu. Jeżeli kierowca postawi go na tylne gąsienice, to zamienia się w skuteczną jednostkę obronną. - Attack Cycle – Kawasaki z wyrzutniami rakiet. Szajs, nawet lekka piechota załatwi go 1 na 1.
- Artillery – jednostka warta swej ceny. Ma bardzo duży zasięg i zadaje spore obrażenia, ale aby rozpoczęła atak musi zostać rozstawiona, co umożliwia łatwe jej zniszczenie przez jednostki, które podejdą wystarczająco blisko.
- Devil's Tongue – jak sama nazwa mówi, jest to „język szatana”, więc uważaj. Ludzie, którzy zostaną dotknięci przez płomień piekieł, który jest w nim bronią, zostają ekspresem wysłani w czeluści piekielne. A z racji, że to szatańska maszyna, może korzystać z piekielnych autostrad ukrytych pod mapą.
- Stealth Tank – taki czołg, tylko że niewidzialny. Ma dwie wyrzutnie rakiet,
czasami przydaje się aby rozwalić żniwiarki i uciec zanim posiłki nadejdądrogi szajs, każdy wie, że bardziej opłaca się kupować czołgi do spamu. - Weed Eater – pojazd podobny w działaniu do żniwiarki, z tym, że nie zbiera Tyberium, tylko takie brązowe piksele, które składają się w coś, co wygląda jak żyły i prowadzi do dziury, która chyba żyje. Te piksele przewożone są do Waste Facility i przerabiane na pociski rakietowe.
- Mobile Repair Vehicle – pojazd, który naprawia inne pojazdy. Zasada działania podobna jak w przypadku medyka. Ponieważ czołgi są jedynym, czym się liczy, bardzo użyteczny, bo potrafi naprawiać wszystkie po kolei po naciśnięciu "g" w parę sekund.
- Subterranean APC – transporter piechoty, podobnie jak Jęzor Szatana może poruszać się w piekle i to jest jego główna zaleta. Można wyładować kilka takich inżynierami, wyjechać w samym środku bazy i zająć/sprzedać wszystko, co jest potrzebne w bazie. Jest jeden problem – baza bywa zabetonowana, a wtedy nic z tego.
- Harpy – śmigłowiec strzelający z karabinu maszynowego. Skuteczny przeciw piechocie, ale nie tej uzbrojonej w wyrzutnie rakiet. Szajs, bo po co komu piechota?
- Bunshee – kozacka nazwa, co? Latające UFO, które strzela plazmą. Czasami się przydaje by rozwalić halę konstrukcyjną bez torowania sobie do niej dostępu.
The Forgotten[edytuj • edytuj kod]
Pomimo tego, że nie możemy kontrolować tej frakcji, to ma ona własne jednostki i jakąś strasznie nieistotną rolę na polu bitwy. Wszyscy piechurzy leczą się na Tyberium, ale
- Mutant – zielonkawy kolega, uzbrojony w zielonkawe pistolety. W odróżnieniu od zwykłego woja ma połowę tyle wytrzymałości, ginie od byle czego.
- Mutant Sergant – zielonkawy kolega podobny do powyższego z różnicą, że ten ma dredy.
- Mutant Soldier – zielonkawa koleżanka z kałachem zamiast pistoletów. Technicznie taka sama wartość bojowa co powyżej.
- Umagon – mocniejsza zielonkawa koleżanka, uzbrojona w zielonkawy karabin snajperski. Porównywalna do Commando z pierwszej części. Dobrze radzi sobie z piechotą, a przeciw pojazdom czy budynkom bezradna, zapomnieli dołożyć C4 do ekwipunku.
- Mutant Hijacker – zielonkawy kolo, znany również jako jebany złodziej. Z racji tego, że Zapomniani
zapomnielinie byli w stanie skonstruować większych ilości maszyn bojowych, on pożycza je od innych frakcji. Niesamowicie wku, gdyż biega szybciej od samochodów, ma w ch życia, potrafi wejść we wszystko, od Wolverina na Mammucie skończywszy, a gdy zajumany pojazd zostanie ekspresowo zezłomowany przez resztę sprzętu, to ten ucieknie i weźmie sobie kolejny. Dostępny dla Nodu w multi. Niegroźny dla piechoty i budynków, chyba że w skrojonym wozie. - Mammoth Tank – stary czołg z ostatniej wojny, a nawet przedostatniej, z dwoma działami i wyrzutniami rakiet. Nie wiadomo czemu GDI/Ruscy to wywalili, bo jest w stanie niszczyć wszystko z Tytanami, nowoczesnym lotnictwem i wszelaką piechotą włącznie. W ostatniej misji GDI może znaleźć trzy takie, oprócz tego trzeba stawić im czoła w ataku na bazę główną Zapomnianych Bractwem przebranym za GDI.
- Samochód z karabinem na dachu, sklecony ze złomu. O dziwo mocniejszy od Łazika. Tylko w bazie głównej.
- Pikap z minigunem, to samo co powyżej.
- Kamper z rakietami, czyli jak powyżej, ale może strzelać do lotnictwa.
- Autobus z działem. Jest jak Tytan, tylko sporo wytrzymalszy i nieco szybszy, a do tego jest po prostu zbitkiem starego metalu. Biorąc pod uwagę taki stopień wyższości, pewnie projektowali go Polacy.
Mutanci[edytuj • edytuj kod]
Tak się składa, że dzięki Tyberium część istot żywych zmutowała i nie pozamieniali się bynajmniej w przyjazne zwierzątka.
- Veinhole (pol. Żyłodziura) – dziura, do której prowadzą żyły. Nod zbiera je i używa do konstrukcji rakiet. Jak strzelisz do tej dziury, to wyda ona średnio przyjazny wywiew, który powoduje śmierć i zmutowanie wszystkiego, co może umrzeć i się zmutować. A jeżeli zaatakujesz ją pojazdami, to do ataku nie dojdzie z uwagi na to, że żyły zjedzą te pojazdy. Serio. Grając GDI warto szybko je zniszczyć, bo potrafi dorosnąć do bazy w zawrotnym tempie i rozwalić również budynki.
- Visceroid – glut, który powstaje, gdy z powodu szatańskiego wyziewu z Veinhole zmutuje ci się żołnierz. Jest w dwóch wersjach czyli mały i niegroźny, i połączone dwa małe, który potrafi rozwalić pół bazy jak się na niego nie wyśle czołgów w porę.
- Tiberian Fiend – piesek, ale taki z plecami pokrytymi kryształami Tyberium. Jak nie naślesz na niego dużej grupy Rosomaków albo Łazików, też rozwali pół bazy.
Tyberium[edytuj • edytuj kod]
Teraz są go dwa rodzaje:
- Zielone – jest zielone, daje mniej kasy.
- Niebieskie – jest niebieskie, daje więcej kasy i może wybuchnąć!
Zobacz też[edytuj • edytuj kod]
Przypisy