DRM: Różnice pomiędzy wersjami
(Nie pokazano 7 wersji utworzonych przez 4 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''DRM''' (ang. ''digital restrictions management'' |
'''DRM''' (ang. ''digital restrictions management'' – ''zarządzanie cyfrowymi restrykcjami'') – technologia pozwalająca wydawcom i producentom na kontrolowanie rozpowszechniania legalnie kupionych multimediów, w celu zniechęcenia klientów do ich oglądania lub słuchania. Posiada rolę edukacyjną, mianowicie pozwala zaznajamiać się z tajnikami funkcjonowania [[System operacyjny|systemów operacyjnych]] i sprzętu podczas [[Debuger|łamania zabezpieczeń]]. |
||
== Cel == |
== Cel == |
||
DRM powstał, gdy koncerny produkujące gry zauważyły, że u coraz większej liczby osób powodują one [[uzależnienie]]. Wymyśliły, że mniej inteligentna część graczy nie będzie potrafiła obejść zabezpieczeń i to uchroni ją przed maniactwem. Później pomysł ochrony klientów podchwyciły firmy fonograficzne i wprowadziły DRM aby zapobiec przegrywaniu muzyki na [[odtwarzacz MP3| |
DRM powstał, gdy koncerny produkujące gry zauważyły, że u coraz większej liczby osób powodują one [[uzależnienie]]. Wymyśliły, że mniej inteligentna część graczy nie będzie potrafiła obejść zabezpieczeń i to uchroni ją przed maniactwem. Później pomysł ochrony klientów podchwyciły firmy fonograficzne i wprowadziły DRM aby zapobiec przegrywaniu muzyki na [[odtwarzacz MP3|MP3]] i zwiększeniu szansy na utratę słuchu. |
||
== Stosowane rozwiązania == |
== Stosowane rozwiązania == |
||
Obecnie stosuje się zabezpieczenia w postaci szyfrowania i możliwości odtwarzania tylko przez specjalne, uprawnione urządzenia. Zdradzenie |
Obecnie stosuje się zabezpieczenia w postaci szyfrowania i możliwości odtwarzania tylko przez specjalne, uprawnione urządzenia. Zdradzenie ich systemu przez producenta karane jest [[lincz]]em dokonywanym przez [[MPAA]]. Na szczęście, z powodu niedoskonałości w systemach [[Trusted computing]]u, zabezpieczenia mogą być łamane także przez hackerów, a nie tylko przez [[Korupcja|wręczanie łapówek]] producentom sprzętu audio-wideo. |
||
== Przyszłość == |
== Przyszłość == |
||
Ponieważ |
Ponieważ nadal istnieje możliwość zbliżenia kamery do monitora lub mikrofonu do głośnika i nagraniu mediów, koncerny próbują się przed tym bronić. Istnieje kilka ścieżek: |
||
# Zainstalować w każdym domu [[Rok 1984|teleekran]], przez który RIAA i MPAA będzie mogło monitorować mieszkania aby stwierdzić, czy ktoś czegoś nie przegrywa. |
# Zainstalować w każdym domu [[Rok 1984|teleekran]], przez który RIAA i MPAA będzie mogło monitorować mieszkania aby stwierdzić, czy ktoś czegoś nie przegrywa. |
||
# Zrezygnować z tradycyjnych metod przekazywania multimediów od odtwarzacza do człowieka i zastąpić je przekazywaniem cyfrowym wprost do [[mózg]]u. |
# Zrezygnować z tradycyjnych metod przekazywania multimediów od odtwarzacza do człowieka i zastąpić je przekazywaniem cyfrowym wprost do [[mózg]]u. |
||
Linia 14: | Linia 14: | ||
== Zobacz też == |
== Zobacz też == |
||
* [[ |
* [[piractwo komputerowe]] |
||
* [[ |
* [[The Pirate Bay]] |
||
* [[ |
* [[Creative Commons]] |
||
[[en:DRM]] |
[[en:DRM]] |
||
{{stopka}} |
|||
[[Kategoria:Informatyka]] |
|||
[[Kategoria:Prawo autorskie w informatyce]] |
Aktualna wersja na dzień 17:44, 7 cze 2022
DRM (ang. digital restrictions management – zarządzanie cyfrowymi restrykcjami) – technologia pozwalająca wydawcom i producentom na kontrolowanie rozpowszechniania legalnie kupionych multimediów, w celu zniechęcenia klientów do ich oglądania lub słuchania. Posiada rolę edukacyjną, mianowicie pozwala zaznajamiać się z tajnikami funkcjonowania systemów operacyjnych i sprzętu podczas łamania zabezpieczeń.
Cel[edytuj • edytuj kod]
DRM powstał, gdy koncerny produkujące gry zauważyły, że u coraz większej liczby osób powodują one uzależnienie. Wymyśliły, że mniej inteligentna część graczy nie będzie potrafiła obejść zabezpieczeń i to uchroni ją przed maniactwem. Później pomysł ochrony klientów podchwyciły firmy fonograficzne i wprowadziły DRM aby zapobiec przegrywaniu muzyki na MP3 i zwiększeniu szansy na utratę słuchu.
Stosowane rozwiązania[edytuj • edytuj kod]
Obecnie stosuje się zabezpieczenia w postaci szyfrowania i możliwości odtwarzania tylko przez specjalne, uprawnione urządzenia. Zdradzenie ich systemu przez producenta karane jest linczem dokonywanym przez MPAA. Na szczęście, z powodu niedoskonałości w systemach Trusted computingu, zabezpieczenia mogą być łamane także przez hackerów, a nie tylko przez wręczanie łapówek producentom sprzętu audio-wideo.
Przyszłość[edytuj • edytuj kod]
Ponieważ nadal istnieje możliwość zbliżenia kamery do monitora lub mikrofonu do głośnika i nagraniu mediów, koncerny próbują się przed tym bronić. Istnieje kilka ścieżek:
- Zainstalować w każdym domu teleekran, przez który RIAA i MPAA będzie mogło monitorować mieszkania aby stwierdzić, czy ktoś czegoś nie przegrywa.
- Zrezygnować z tradycyjnych metod przekazywania multimediów od odtwarzacza do człowieka i zastąpić je przekazywaniem cyfrowym wprost do mózgu.
- Zabronić publikowania jakichkolwiek multimediów (nawet własnych) za darmo w Sieci.