Original War: Różnice pomiędzy wersjami
Dronerczyk (dyskusja • edycje) M (drobnostki) |
|||
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 2: | Linia 2: | ||
== Fabuła == |
== Fabuła == |
||
=== Amerykanie === |
=== Amerykanie === |
||
W trakcie [[I wojna światowa|I wojny światowej]] amerykańska armia odkryła na Syberii (a gdzieżby indziej) urządzenie przenoszące 2 miliony lat wstecz (nazwali je EONem). [[Amerykańscy naukowcy]] wrzucali doń różne śmieci, zaś one przenosiły się w przeszłość. Tak długo, aż paliwo zaczęło się kończyć. Dopiero, gdy znaleźli Syberyt… ''Ten minerał mógł zasilić cały świat na miliony lat.'' Jak zawsze, był jakiś haczyk. Syberyt znajdował się na terytorium Rosjan. Dlatego grupa ludzi przeniosła się w <del>przyszłość</del> przeszłość, aby przenieść złoża na terytorium Alaski. |
W trakcie [[I wojna światowa|I wojny światowej]] amerykańska armia odkryła na Syberii (a gdzieżby indziej) urządzenie przenoszące 2 miliony lat wstecz (nazwali je EONem). [[Amerykańscy naukowcy]] wrzucali doń różne śmieci, zaś one przenosiły się w przeszłość. Tak długo, aż paliwo zaczęło się kończyć. Dopiero, gdy znaleźli Syberyt… ''Ten minerał mógł zasilić cały świat na miliony lat.'' Jak zawsze, był jakiś haczyk. Syberyt znajdował się na terytorium Rosjan. Dlatego grupa ludzi przeniosła się w <del>przyszłość</del> przeszłość, aby przenieść złoża na terytorium Alaski. |
||
Linia 10: | Linia 9: | ||
=== Arabowie === |
=== Arabowie === |
||
Okazuje się, że |
Okazuje się, że syberyt jest zdecydowanie lepszy niż ropa. Przerażeni groźbą utracenia funduszy na pozłacane portki i wysadzane diamentami peleryny szejkowie postanawiają zaciągnąć wszelakiej maści najemników, [[Niemcy (ludzie)|Niemców]], którzy przeszli na islam, Czeczenów i innych wesołych rycerzy fortuny, którzy wysadzą się w powietrze za [[Allach]]a. Zajmują Amerykańską placówkę, po czym wyruszają w przeszłość. |
||
== Kampanie == |
== Kampanie == |
||
W grze występują dwie kampanie: |
W grze występują dwie kampanie: amerykańska i rosyjska, niestety [[Czesi|czescy]] developerzy podczas tworzenia 10 misji arabskiej wydali resztki funduszy na wódę, przez co pozostałe 5 musieli dorobić fani, moderzy i byli członkowie Virginu, przez co zagranie w kampanie arabską wymaga 5 minut naszego cennego czasu. |
||
=== Kampania |
=== Kampania amerykańska === |
||
Zdaniem autorów łatwiejsza kampania, nadająca się dla początkujących. Jednakże, misje typu ''rozwal super wypasioną wrogą bazę za pomocą dwóch ludzi'' są na porządku dziennym. |
Zdaniem autorów łatwiejsza kampania, nadająca się dla początkujących. Jednakże, misje typu ''rozwal super wypasioną wrogą bazę za pomocą dwóch ludzi'' są na porządku dziennym. |
||
=== Kampania |
=== Kampania rosyjska === |
||
Według autorów trudniejsza z dwóch kampanii. Najtrudniejszą misję można jednak opisać w skrócie następująco: ''Siedzisz na złożach. Budujesz bazę i rozwalasz 3 wrogie armie za pomocą 3 |
Według autorów trudniejsza z dwóch kampanii. Najtrudniejszą misję można jednak opisać w skrócie następująco: ''Siedzisz na złożach. Budujesz bazę i rozwalasz 3 wrogie armie za pomocą 3 bomb alaskitowych oraz garstki piechoty.'' |
||
=== Kampania |
=== Kampania arabska === |
||
Dodana przez |
Dodana przez oficjalny mod autorstwa twórców gry, grupki fanów i pijanych Słowaków, o czym świadczy postać o personaliach "Mariann Samoserobiowicz". Typowe misje w tej kampanii to pokonanie głównego trzonu Armii Czerwonej najemniczką z Gruzji, trzema inżynierami, małpoludem i naukowcem. |
||
== Gracze == |
== Gracze == |
Aktualna wersja na dzień 18:11, 6 paź 2024
Original War – RTS z elementami RPG firmy Virgin Interactive. Dość stara gra, rocznik 2001.
Fabuła[edytuj • edytuj kod]
Amerykanie[edytuj • edytuj kod]
W trakcie I wojny światowej amerykańska armia odkryła na Syberii (a gdzieżby indziej) urządzenie przenoszące 2 miliony lat wstecz (nazwali je EONem). Amerykańscy naukowcy wrzucali doń różne śmieci, zaś one przenosiły się w przeszłość. Tak długo, aż paliwo zaczęło się kończyć. Dopiero, gdy znaleźli Syberyt… Ten minerał mógł zasilić cały świat na miliony lat. Jak zawsze, był jakiś haczyk. Syberyt znajdował się na terytorium Rosjan. Dlatego grupa ludzi przeniosła się w przyszłość przeszłość, aby przenieść złoża na terytorium Alaski.
Rosjanie[edytuj • edytuj kod]
Amerykanie przenieśli już swoje złoża, minęło 2 miliony lat. Amerykańscy Rosyjscy naukowcy odnaleźli jednak EONa (nazwali go CZAPA) oraz resztki Syberytu/Alaskitu (w końcu jest na Alasce). Odkryli również pozostałości po amerykańskich działaniach. Losowo wybrani towarzysze otrzymali wiadomość, w których Amerykanie zostali nazwani imperialistycznymi świniami, a odbiorcy zostali poproszeni o przeniesienie się w przeszłość i pomoc powstrzymanie kapitalistycznych świń.
Arabowie[edytuj • edytuj kod]
Okazuje się, że syberyt jest zdecydowanie lepszy niż ropa. Przerażeni groźbą utracenia funduszy na pozłacane portki i wysadzane diamentami peleryny szejkowie postanawiają zaciągnąć wszelakiej maści najemników, Niemców, którzy przeszli na islam, Czeczenów i innych wesołych rycerzy fortuny, którzy wysadzą się w powietrze za Allacha. Zajmują Amerykańską placówkę, po czym wyruszają w przeszłość.
Kampanie[edytuj • edytuj kod]
W grze występują dwie kampanie: amerykańska i rosyjska, niestety czescy developerzy podczas tworzenia 10 misji arabskiej wydali resztki funduszy na wódę, przez co pozostałe 5 musieli dorobić fani, moderzy i byli członkowie Virginu, przez co zagranie w kampanie arabską wymaga 5 minut naszego cennego czasu.
Kampania amerykańska[edytuj • edytuj kod]
Zdaniem autorów łatwiejsza kampania, nadająca się dla początkujących. Jednakże, misje typu rozwal super wypasioną wrogą bazę za pomocą dwóch ludzi są na porządku dziennym.
Kampania rosyjska[edytuj • edytuj kod]
Według autorów trudniejsza z dwóch kampanii. Najtrudniejszą misję można jednak opisać w skrócie następująco: Siedzisz na złożach. Budujesz bazę i rozwalasz 3 wrogie armie za pomocą 3 bomb alaskitowych oraz garstki piechoty.
Kampania arabska[edytuj • edytuj kod]
Dodana przez oficjalny mod autorstwa twórców gry, grupki fanów i pijanych Słowaków, o czym świadczy postać o personaliach "Mariann Samoserobiowicz". Typowe misje w tej kampanii to pokonanie głównego trzonu Armii Czerwonej najemniczką z Gruzji, trzema inżynierami, małpoludem i naukowcem.
Gracze[edytuj • edytuj kod]
Jak w każdej grze z trybem Multiplayer, są różne typy graczy: noob, newbie, przeciętny gracz i mistrz.
Noob[edytuj • edytuj kod]
- Główny artykuł: Noob
- Każe snajperom rozwalać budynki.
- W misjach z ograniczonymi surowcami zużywa wszystko na ulepszenia bazy, ma wszystkie laboratoria, rozbudowane fabryki, koszary, i mnóstwo wieżyczek. Dopiero, gdy chce w nich instalować broń zauważa, że nie zrobił elektrowni.
- Próbuje wyleczyć czołg.
- Testuje ograniczoną amunicję na drzewach.
- Buduje pojazdy spalinowe, gdy ma 30 ropy.
- Karabiny maszynowe posyła na bazy, a działa na ludzi.
- Wysyła najlepszego naukowca na samobójczy bieg do bazy wroga, w celu umieszczenia tamże wyjścia z teleportu.
- Siedząc na złożach ropy, nadal uważa, że pojazdy na baterie słoneczne są lepsze od spalinowych, bo się odnawiają.
- Wyzywa od cheaterów osobę, która uszkodziła go minami (Zdalny ładunek + Kamera).
- Gdy zakłada bazę w wyznaczonym miejscu, buduje skład byle gdzie (najczęściej na złożach), po czym żali się, że nie ma surowców, a przecież miały tam być.
- Wyzywa od cheaterów osoby, które zbudowały coś w normalnie niedostępnym miejscu (Rakiety teleportacyjne).
- Montuje na ciężkich pojazdach karabiny maszynowe, lub lekkie działa.
- Wyzywa od cheatera przeciwnika, który pojazdem tej samej klasy (spalinowym) przejechał na jednym baku dwa razy więcej niż on. (noob oczywiście nie traci czasu na niepotrzebne badania).
- Myśli, że zbrojownia / koszary służą tylko do zmiany profesji żołnierzy, i wyzywa od „cziteruw” człowieka, który go wystrzelał siedząc w koszarach.
- W singlu gra tylko na najszybszym (jeżeli w ogóle potrafi regulować szybkość) i NIGDY nie używa aktywnej pauzy, ani planowania.
- Ustawia inżynierami mur z surowców (najczęściej ze skrzyń) dokoła swojej bazy, i myśli, że wróg tam nie dotrze.
- Uważa, że balista, ze względu na dużo luf jest dobrą bronią.
- Buduje spalinowe poduszkowce i pływa nimi.
- Nie ulepsza komputerów w pojazdach, i dziwi się, że rozwalił go uszkodzony pojazd tej samej klasy.
- Uważa rozmontowywanie budynków wroga (a czasem nawet swoich własnych) za oszustwo.
- Chce strzelać pojazdami spalinowymi bez paliwa, pchanymi przez mechaników.
- Zawsze wybiera postaci z poziomem 1 i doświadczeniem 1000 zamiast tych z poziomem 8 i doświadczeniem 35000, bo "szybciej zdobywają doświadczenie".
- Buduje Behemota między własnym składem, jeziorem/skałą i krańcem mapy.
- Uważa dźwig za totalną stratę surowców.
- Jego zwiadowca zostaje zabity przez tygrysa, zanim dojdzie do wrogiej bazy.
- Jako zwiadowcę najczęściej posyła lekarza, żeby w razie czego się uleczył.
- Uważa niewidzialność za zbytek, bo nie można się poruszać.
- Próbuje przejąć skład mechanikiem.
- Pakuje inżynierów do koszar dla obrony.
- Atakuje Ciężkie Działo za pomocą Balisty.
- Chce spakować ludzi do transportera.
- Grając Arabami, obstawia bazę pojazdami wyposażonymi w balisty – przeciwko lotnictwu. Nie wie, że w grze nie występuje lotnictwo…
- …choć mimo wszystko nadal się przy tym upiera, bo dostał z moździerza od ukrytego wroga.
- Jeśli stawia serwer kiedy ktoś proponuje mu zmianę ustawień (często na lepsze) ten wywala z serwa i go blokuje nawet kiedy jest na nim sam.
- Gdy zauważa, że brakuje mu energii buduje trzy elektrownie, w efekcie zablokuje inżyniera między nimi i nie może nim wyjść.
Newbie[edytuj • edytuj kod]
W trybie multiplayer tej gry, newbie zwykle przegrywa po 10–12 minut gry. Newbie w tym okresie:
- Zbuduje niezwykle rozbudowaną bazę – potrafi zbudować max. ręczną wieżyczkę z karabinem maszynowym/balistą (zależy od narodowości).
- Konstruuje bunkry w każdym kierunku, nawet w takim, z którego nie da się zaatakować (np. woda), co przydaje mu się tylko w walce z poduszkowcami.
- Myśli, że pojazdy i budynki z zielonym, lecz niepełnym wskaźnikiem życia same się uleczą.
- Myśli, że budowle się powoli psują i trzeba je co jakiś czas naprawiać. Tłumaczy tak sobie wzrost umiejętności inżynierów i ulepszanie budynków.
- Boi się atakować piechotą i robi to w zasadzie tylko wtedy, gdy nie posiada czołgów, lub ma walczyć z cywilami.
Przeciętny gracz[edytuj • edytuj kod]
- Jest max w 11 (10 w przypadku kampanii rosyjskiej) misji.
- Fascynują go bomby S/A, podwójne lasery, bomby samobieżne i wyrzutnie rakiet dalekiego zasięgu. Jeżeli znajdzie taki pojazd, poświęci nawet najlepszego mechanika, aby go zdobyć (nie dotyczy bomb samobieżnych).
- Gdy inny gracz umieści wyjście z teleportu koło jego bazy, dopytuje się, jak on to zrobił, że rakiety teleportacyjne zawsze wysyłają w to samo miejsce.
- Twierdzi, że Jestem najlepszy w tą grę, tylko, że mam ją od tygodnia. Nie wie, że najlepsi potrafią przejść całość w 15 godzin spędzonych na aktywnym graniu.
- Kiedy przegra, twierdzi, że się zagapił.
- Wciąż nieco boi się o piechotę. Kiedy najprostsze wejście do bazy wroga to wąska ścieżka, w której nie zmieści się czołg, a pilnuje jej działo lub wyrzutnia rakiet, zamiast napakować tam żołnierzy i kilku lekarzy, chce wjechać czołgami przez potężnie obstawione przejście, zniszczyć działo i dopiero wtedy wprowadzić piechotę.
Mistrz[edytuj • edytuj kod]
- Przeszedł całą grę (najczęściej kilkanaście razy).
- W trybie single zawsze stara się zdobyć wszystkie medale za przejście misji.
- Dostaje furii, gdy przegra z innym mistrzem.
- Jako jedyny typ gracza chętnie atakuje piechotą.
- Kiedy wróg ma bazę na górce bądź używa broni dalekiego zasięgu, bierze snajperów i radar (Amerykanie), Ludzi z moździerzem i radar (Arabowie) bądź Ludzi z bazooką, wysyła najszybszego / najwytrzymalszego, lokalizuje najbliższe budowle i niszczy je atakiem lądowym (Rosjanie).
- Zawsze gra ofensywnie, ewentualnie czeka, aż przeciwnicy się osłabią, produkując czołgi, i wtedy zmiata rywali.
- Gdy gra Arabami, wszystkimi żołnierzami podkłada miny na drodze do swojej bazy.
- Gdy gra Rosjanami, nie buduje fortyfikacji. Dwa Behemoty na każdy wjazd do bazy mu starczają.
- Gdy gra Amerykanami, buduje bombę S/A, zostawia ją w widocznym miejscu, a następnie zostawia 1–3 snajperów, aby jej pilnowali. Wybija w ten sposób większość żołnierzy przeciwników.
- 7 minut od rozpoczęcia gry ma świetnie prosperującą bazę, a po 12 minutach 3 bomby S/A.
Profesje[edytuj • edytuj kod]
W Original War istnieją 4 profesje podstawowe, oraz 3 profesje dostępne dopiero po badaniach. Są to:
Profesje podstawowe[edytuj • edytuj kod]
Żołnierz[edytuj • edytuj kod]
Choć może ci się to wydać dziwne, żołnierze są potrzebni do prowadzenia wojny. Przesiadują w bunkrach i zbrojowniach/koszarach, a w wieżyczkach mają dwukrotnie wyższe zdolności zabijania. Mają również +5 do obrony.
Inżynier[edytuj • edytuj kod]
Zdaniem autorów najważniejsza profesja. A po co ona komu przy atakach? Na początku budują i znoszą skrzynie. Ale później, już od połowy gry, funkcje te przejmują dźwig i ciężarówka.
Mechanik[edytuj • edytuj kod]
Jedna z ważniejszych profesji. Produkują zbawienie newbie i przeciętniaków – czołgi. A także naprawiają owe pojazdy. Mają dwukrotnie wyższe zdolności kierowania czołgami. Nawet największy mięczak będąc mechanikiem popcha czołg z pustym bakiem.
Naukowiec[edytuj • edytuj kod]
Grupa kujonów jest w tej grze niezastąpiona. To oni odrobią twoje zadanie domowe opracują ci wszystkie technologie, od silnika spalinowego po bombę sterowaną komputerowo i ze zmiennym podwoziem.
Profesje dodatkowe[edytuj • edytuj kod]
Snajper[edytuj • edytuj kod]
Amerykańska profesja dodatkowa, snajperów można wytrenować w specjalnym budynku o nazwie "Koszary im. Przyszłego Zabójcy Kennedy'ego". Nieocenieni przy zajmowaniu
blokowaniu sobie drogi pustymi pojazdami wroga.
Żołnierz z Bazooką[edytuj • edytuj kod]
Wybawienie / Najgorszy przeciwnik nooba (niepotrzebne skreślić). Teoretycznie najbardziej wypasiona profesja ze względu na atak lądowy, rakiety teleportacyjne i czasowe oraz kozacki pancerz. Praktycznie – zanim dojdzie, gdzie miał dojść, rozwali go snajper bądź karabin Gatlinga.
Operator Moździerza[edytuj • edytuj kod]
Według nooba niepodważalny dowód na istnienie lotnictwa w grze. Przynajmniej dopóki poczciwi moździerzowcy nie wyjdą z ukrycia… Arabska profesja, często używana przez tychże jako waluta wymienna, gdy im brakuje paliwa, czy czegokolwiek (wiadomo, szejkowie nie są zbyt hojni)… Noszą czarne golfy i moździerze, które na ekranie taktycznym wyglądają jak drewniane.
Szejk[edytuj • edytuj kod]
Niemożliwa do wyszkolenia, aczkolwiek grywalna klasa, dostępna tylko dla Arabów i Legionu – sieka wrogów na kawałki dwoma ciosami szablą, miażdży trzema strzałami ze strzelby, oswaja mamuty, na których wesoło paradując rozgniata czołgi i tresuje tygrysy szablastozębne, którymi wkur*ia przeciwnika, zabijając mu inżynierów.
Objawy przedawkowania[edytuj • edytuj kod]
- Biegasz do lasu w fartuchu laboratoryjnym, żeby "oswajać małpy".
- Gdy chwilę pojeździsz samochodem, mówisz: "zwiększyły się moje umiejętności mechaniki".
- Czasami, gdy podniesiesz coś z ziemi, mówisz: "zwiększyły się moje zdolności inżynierii".
- Po zbudowaniu swojego domu gonisz dookoła niego, szukając ropy lub syberytu.
- Dziwisz się, że nie możesz kupić auta na zaawansowanym podwoziu.
- Wszędzie łazisz z pistoletem lub karabinem.
- Atakujesz każdą osobę innej narodowości niż twoja.
- Uznajesz tylko 3 narodowości: Amerykanie, Rosjanie i Arabowie.
- Zbierasz każdą napotkaną butelkę z zielonego szkła, myśląc, że w środku jest syberyt.
- Jeśli znajdziesz jakiś nieznany ci przedmiot, idziesz do laboratorium syberytowego "badać artefakt".
- Jeżeli skończy ci się paliwo w samochodzie pchasz go do najbliższej stacji benzynowej.
- Dziwisz się, że szejkowie arabscy podróżują Maybachami, a nie mastodontami.
- Podnosisz każdą skrzynię, jaką znajdziesz.
- Gdy widzisz trójkołowy rowerek, uciekasz z krzykiem drąc się "Nadlatuje!", a gdy zorientujesz się, że nie ma miotacza ognia, sprawdzasz, czy dziecko które nim jeździ nie jest arabem.
- Gdy widzisz małpę w zoo zaczynasz tańczyć makarenę, znaczy się, oswajasz małpoluda.
- Ciężarówki nazywasz Komorami Transportowymi, a gdy widzisz KTO Rosomaka, twierdzisz że to rosyjski pojazd na średnim podwoziu kołowym z ciężkim karabinem maszynowym.
- Oczywiście latasz za nim z teczką w ręku by sprawdzić, czy jest na syberyt, czy ropę.