The Elder Scrolls III: Morrowind: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Wycofano ostatnie edycje autorstwa Dapeq; przywrócono ostatnią wersję autorstwa Runab Berkenetz.)
Znacznik: rewert
M (Wycofano ostatnie edycje użytkownika Dapeq, powód: nieśmieszne)
Znacznik: rewert
 
(Nie pokazano 1 wersji utworzonej przez jednego użytkownika)
(Brak różnic)

Aktualna wersja na dzień 21:21, 23 lis 2021

Olśniewająca grafika
Nonźródła
Zobacz w Nonźródłach:
Co piszczy i jęczy w Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind – słynna gra firmy Bethesda, znana z tego, że można ją przejść w przeciągu 3 min[1].

Fabuła[edytuj • edytuj kod]

Fabuła gry jest uznawana za jedną z najlepszych wśród RPG-ów. Ponoć sam Tolkien wzorował się na Morrowindzie, tworząc Władcę Pierścieni. Z drugiej strony, każdy kto ukończył wątek główny TES III, wie że wszystko sprowadza się do typowego scenariusza nr 47: przebudził się zły, trzeba go zniszczyć, przy okazji zabijając ok. 10 tys. szczurów, 5 tys kultystów, 2 tys szkieletów itd. Z tą różnicą, że jak komuś się nie chce, może od razu pójść do bossa i go zabić. Jednak dla kogoś, kto chce poznać całe bogactwo 1GB danych, fabuła wygląda z grubsza tak, jak poniżej.

Jest rok 427 trzeciej ery[2]. Do południowego wybrzeża wyspy Vvardenfell przybija statek z mendą społeczną, której losami będzie kierować gracz. Gra zaczyna się w Seyda Neen – zabitej dechami dziurze, w której śmierdzi rybami i zwłokami poborcy podatków. Zanim gracz zostanie przywitany chlebem i solą złomem i mączką kostną, musi wypełnić ważne dokumenty – horoskop i krzyżówkę z Bravo Girl. Nagrodą jest dziewięć dych na zakupy w pobliskiej Biedronce i jakaś paczka dla dziadka z Balmory, dokąd należy skierować swe kroki. Przy włączonym dodatku Tribunal, po drodze można się spodziewać wizyty Czarnych Jeźdźców Mhrocznego Bractwa, ale da się tego uniknąć, wstrzymując się od snu. Po dostarczeniu paczki, gracz jest awansowany z listonosza na chłopca na posyłki. Musi wykonać kilka zadań tylko po to, by zarazić się jakimś syfem i dowiedzieć się, że musi stawić czoła niejakiemu Dagoth Urowi.

Wkrótce należy rozstać się z mentorem – arcyszpiegiem z Balmory i nawiązać bliższy kontakt z pewnym indiańskim plemieniem. Niestety, za sprawą szamańskich ziółek nasz bohater dostaje obłędu – idzie do jaskini, w której widzi duchy i zaczyna uważać siebie za wcielenie jakiegoś Nerevara. Potem próbuje przekonać do tego najważniejsze persony na Vvardenfell i o dziwo, udaje mu się. Nie na tym jednak kończy się zabawa – graczowi pozostaje jeszcze jeden, najważniejszy quest, który zresztą miał wykonać od dawna – musi powstrzymać idiotę w złotej masce, który rozsiewa plugawe wyziewy na całą wyspę. Jest na to tylko jeden sposób. Otóż okazuje się, że nasz wielki oponent kupił ongiś pierś kurczaka zapakowaną w magiczną folię i nie potrafił jej rozerwać. Z tego powodu wpadł w ogromny szał i sprowadził piaskowe burze na Morrowindczyków. Folię otworzyć można tylko brzytwą – dlatego gracz musi znaleźć jakiegoś emo i zabrać mu narzędzie samozagłady. Pierś kurczaka należy także odpowiednio przyrządzić – np. zrobić kotlety, więc przydatne okazują się pieniądze z początku gry, za które można już dostać porządny tłuczek do mięsa. Z takim ekwipunkiem można wyruszyć na Górę Przeznaczenia, by ugasić furię Dagotha i usmażyć mu porcję schabowych nad tamtejszą lawą. Niestety, podczas kulinarnego wyczynu nasz bohater jest tak przejęty, że drżą mu ręce i kotlety wpadają na zawsze w odmęty lawy. Gdy Dagoth Ur widzi spadające mięso, próbuje złapać je w ostatniej chwili, ale sam trafia do ognia. Wcielenie Nerevara ucieka z walącego się wulkanu i może cieszyć się szacunkiem wszystkich mieszkańców Morrowind oraz dożywotnim rabatem w Domu Rozkoszy Cielesnych Desele.

Geografia Morrowind[edytuj • edytuj kod]

Według mapy jednym z miast w Morrowind jest Smoleńsk

Prowincja Morrowind znajduje się w północno-wschodniej części Tamriel, a jej powierzchnię stanowi głównie (ale nie tylko) wyspa Vvardenfell. Nie licząc Twierdzy Smutku z dodatku Tribunal i wyspy Solstheim z Bloodmoona, akcja gry rozgrywa się właśnie tam. Powierzchnia wyspy jest bardzo urozmaicona – ponad połowę stanowią urodzajne Czarnoziemy Popielne Ziemie. Widocznie autorzy gry byli tak wykończeni tworzeniem ogromnych połaci ziemi w Daggerfallu, że tworzenie samych tętniących życiem miejsc, zdało się im niezmiernym koszmarem.

Władza i sytuacja polityczna[edytuj • edytuj kod]

Ogółem rządzi cesarz, jednak z powodu swej roli często nazywany jest pierwszym sekretarzem. Kiedy się śpiewa чыродйл-священная наша держава, cesarz płacze, unosi rękę do góry i zamawia 5 piw. Ludzie klaszczą z radości, a jak ktoś tego nie robi, Służby Bezpieczeństwa, zwane Ostrzami szybko eliminują dysydenta. Po chwili przy jego boku pojawia się 5 piw. Nikt nie wie jak?

Jednak cesarz znajduje się daleko od Morrowind, a jego wolę wypełniają tam książę i król. Książę ma braciszka o zupełnie innych poglądach (szefa antykomunistów) i cały dzień stoi jak kołek w zbroi ebonowej, gdzieś w Ebonheart. Król mieszka sobie w twierdzy smutku, i chociaż ma tron, to nigdy na nim nie siada.

Morrowind jest miejscem walki Wielkich Rodów – te, z którymi mamy do czynienia, to głównie Hlaalu, Redoran, Telvanni i oczywiście nasz ulubiony – Szósty Ród. Każda średnio inteligentna małpa zada sobie w tym miejscu pytanie: Skoro istnieje Szósty Ród, to czemu są tutaj podane tylko cztery? No tak, istnieją jeszcze rody Indoril i Tres. Indoril często wynajmuje swoich ludzi na usługi Świątyni – jak założymy ich czapeczkę, bądź cokolwiek z indoriliańskiej garderoby, znienawidzą nas na wieki. Tres można sobie podarować.

Rdzenni mieszkańcy Morrowind to Mroczne Elfy. Z powodu zajęcia wyspy przez Cesarskich, często dochodzi do zamieszek: Dunmerowie obrzucają najeźdźców Koktajlami Mołotowa oraz mięsem (koniecznie spaczonym!), ale Cesarscy odpowiadają atakiem z czołgów (Dwemerowa technologia) i gazem łzawiącym. Buntują się zatem tylko nieliczni – głównie Komuna Tong (elf. „Śmierć komunistom”) i fanatycy z Czerwonogóry.

Najważniejsze lokacje[edytuj • edytuj kod]

  • Seyda Neen – jak już zapewne wiesz, tam właśnie zaczynasz grę. Jest to ostatnia wiocha, którą lepiej omijać szerokim łukiem. Oprócz ubogiego sklepu, latającego dziadka w pobliżu i kurdupla, który zgubił pierścionek kolczyk, nie ma tam nic godnego uwagi.
  • Balmora – miasto pożółkłych budynków, które oznajmiają: Tutaj oto znajdziesz siedzibę rodu Hlaalu. Tak, kolor żółty jest ich rodowym kolorem. Oprócz tego, w Balmorze znaleźć można gospodę antykomunistów, domek arcyszpiega Ostrzy i kilka gildii.
  • Suran – znajduje się tam jedyny na Vvardenfell burdel i kiermasz niewolników. W burdelu jest duży wybór jawnogrzesznic: możesz spędzić noc z kobietą-kot o czarnej lub brązowej sierści albo z kobietą-jaszczur z dużymi lub małymi łuskami. Ewentualnie, możesz popatrzeć jak ludzkie kobiety tańczą Oberka solo.
  • Vivek – największe miasto w grze. W jego skład wchodzą zamknięte getta i trzy strefy otwarte. Getta są zamieszkiwane głównie przez członków Wielkich Rodów, a prócz tego są jeszcze dwa inne: Św. Olmsa (zakład zamknięty dla umysłowo chorych) i Św. Delyna (odwyk dla alkoholików). Strefy otwarte to Dzielnica przybyszów, Arena (tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się zabijać) i Świątynia (Tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się ze sobą pogodzić). Poza tym, znajduje się tam lewitujący meteoryt, który jest bluźnierstwem dla każdego, kto ma wyobraźnie przestrzenną – mieści w sobie ponad dwukrotnie większe wnętrze, niż byłby w stanie pomieścić[3]. I oczywiście znajdziesz tam Pałac Viveka, do którego co roku przybywają pielgrzymki Dunmerów-moherów.
  • Pelagiad – jest tam dom cechowy w którym można wynająć pokój (lepiej to zrób bo na całym świecie tylko ty możesz to zrobić), jest fort i pola uprawne.
  • Caldera – słynie z pobliskiej kopalni w Carderze i zawiera tylko 20% dziwaków.
  • Ald'ruhn – centrum architektury w stylu Redoran – domy wyglądają jak twarz człowieka, który przeżył spotkanie z dresiarzem pierwszego stopnia. Poza tym wieje spaczem i można się spotkać ze skrzekaczem (czasami atakują miasto).
  • Upiorna Brama – dwa niebotyczne sutki, między którymi znajduje się brama otwierana za pomocą cyfrowego panelu. Oddziela spaczone wyrzutki od porządnych obywateli (kotów, jaszczurek, orków, etc.).
  • Dagoth Ur – główne sanatorium dla spaczonych (konkuruje z Tel Fyr). Znajduje się w pobliżu Upiornej Bramy, ale trudno tam dotrzeć inaczej niż drogą powietrzną – ongiś na końcu drogi z Upiornej Bramy odbywały się skoki narciarskie, więc jest bardzo stromo. W samym Dagoth Ur można spotkać szefa kuchni ośrodka – naszego bossa. Nosi złotą maskę, by włosy nie wpadały do jedzenia, a poza tym to bardzo sympatyczny facet.
  • Tel Branora – miasto, w którym mieszka się w roślinach chodzi po łodygach i pali trawkę.

Rasy[edytuj • edytuj kod]

Człowiekiem jestem i nic co ludzkie nie jest mi obce.

Większość mieszkańców Morrowind o sobie.

Wbrew powyższej sentencji, tylko 4 na 10 ras mówiących w Morrowind, można określić jako ludzi. Sądząc z ilości Khajiitów (ludzie-koty) i Argonian (ludzie-jaszczury) popularna w tym miejscu jest zoofilia.

Owoc zoofilii - Khajiit ze swoim uroczym wyrazem twarzy.
  • Mroczne Elfy – niby elfy, z tym że mają jakąś szarą cerę. Niektórzy twierdzą, że należą do rasy trupów. Faszyści i Naziści pod wodzą Ich Troje Trójcy. Nie lubią obcokrajowców co potwierdza ich ciągłą gadka typu: „Czego chcesz, nie mam teraz czasu, streszczaj się”. Bojaźliwi mówią Muthsera bo myślą, że nie czytałeś słownika i ich nie zripostujesz, a znaczy to: Wypier Idź i wychędoż się sam. Ale i tak po ukończeniu gry szanują nas jak rosyjskiego mafiozę.
  • Cesarscy – kurduple, które uważają się za ważniaków. Wożą się, że zajęli cały kontynent. Uważani za komunistów. Ich pierwszym sekretarzem jest towarzysz Uriel Septim. Nazwa tego zacnego ludu bierze się stąd, że wszyscy przechodzili cesarskie cięcie (właściwie to stolarskie cięcie).
  • Bretoni – prawie jak Cesarscy, z tym, że bawią się magią. Tak naprawdę nie istnieją, ale pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją. Nazwa rasy wskazuje, że wymyślili fasolkę po bretońsku.
  • Elfy Wysokiego Rodu – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Morrowind w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dyskwalifikowani już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że „On jest liszem, więc odporny na magię”).
  • Orkowie – Elfy (suprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w filmie „Pudzian: The Movie”. Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: „Nie panian? To z topora” i słynnego baletu „Tańczący z Toporami” (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik).
  • Nordowie – bracia i siostry Pudziana. Wzięli od orków genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. „Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest”. Mieszkają na dalekiej północy w Skyrim, gdzie pędzą bimber i żłopią miód (Ich specjalność); o dziwo na wyspie Solstheim, gdzie wszędzie jest śnieg, oni biegają w samych majtach, nie licząc oczywiście garstki cywilizowanych. Ulubionym zajęciem Nordów jest eskortowanie, potem gwałcenie czarodziejek. Po wszystkim ofiara zabiera im ciuchy i oręż, zostawia na jakimś zadupiu. Potem delikwent stoi na środku drogi jak kołek i twierdzi, że „przebiegła i ohydna wiedźma go zgwałciła”.
  • Khajiici – ludzie-koty. Najczęstszą metodą otrzymywania jest reakcja syntezy: Człowiek + Kot = Khajiit, zwana powszechnie zoofilią. Często stosowana podczas czarnych mszy w Szóstym Rodzie. Niekiedy Khajiici powstają także z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Konsument zyskuje wówczas jakieś super moce i staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie dupy łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę. Ciągle wpieprzają księżycowy cukier wyglądający jak ptasie odchody.
  • Argonianie – ludzie-jaszczurki. W ich wypadku reakcja syntezy jest utrudniona ze względu na to, że jaszczurki są gadami. Dlatego często stosuje się metodę z kamieniami duszy, której prekursorem był niejaki Voldek. Należy przeprowadzić na sobie reakcję samobójstwa niecałkowitego i zamknąć połowę duszy w jakimś kamieniu. Voldkowi nie do końca wyszło bo wykorzystał do tej metody tylko 1/7 duszy – cóż, ostrożność nie zawsze popłaca. W każdym razie kamieniem duszy należy nakarmić jakiegoś węża/jaszczurkę, a potem obserwować przemianę na sobie. Zaletą Argonian jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi...
  • Redguard's ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór Armii Czerwonej. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do baseballa, rogatka z inicjałami NYC, TT-etka i ząbalki mundurek z napisem na plecach: чыродйл-священная наша держава.
  • Leśne Elfy – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie Greenpeace. Gdy zjesz choć jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę. Rytualnie zjadają też swoich zmarłych krewnych, co się będzie marnować. Podobno Robin Hood był leśnym elfem.

Organizacje[edytuj • edytuj kod]

Twierdza Telvanni z drzwiami o wysokości 1,20 m
  • Gildia Wojowników – typowi przedstawiciele przynieś, zabij, pozmiataj by miecz/topór/włócznia/obuch. Miotają się wiecznie po ruinach i grobowcach tylko po to, aby dostać następny lvl i kasę na bimber.
  • Gildia Magów – to co wyżej, z tym że by magia żywiołów.
  • Gildia Złodziei – Ukradnij, przynieś, zabij by gołe ręce i mikstura niewidzialności na 60 sec za 175 golda w Balmorze.
  • Świątynia – ulecz, przynieś, zabij by magia biała.
  • Legion Cesarki – Wstąp do Armii Czerwonej! Darmowy mundur, czyli przynieś, zabij, zabij się by miecz.
  • Kult Tamriel – Zbieramy pieniądze na nowego Maybacha dla Cesarza, czyli daj, zabierz, zabij by perswazja.
  • Morag Tong – „-Widzi mnie? -Nie! -To idę! Ciach! -Ale łatwo! Ciach! -W imieniu zabójców, zabieram twoje rzeczy i twej ofiary”. Zabij, zabij i jeszcze raz zabij by sztylet.
  • Wielki ród Redoran – Wezmą wojowników itp. i wybudują tobie zajebistą twierdzę.
  • Wielki Ród Telvanni – Wezmą magów itp. i wybudują tobie nawet fajną twierdzę.
  • Wielki Ród Hlaalu – Wezmą szpiegów itp. i wybudują chu.... twierdzę!

Religia[edytuj • edytuj kod]

Przez laty władały tą ziemią Daedry, jednak nadeszła wielka schizma i uznano w Morrowind władzę 3 półbogów. Teraz leżą sobie w swoich miastach i żerują na biednych głupcach wyznających ich religię. Czasami wyjdą i opiszą swe dzienniki, które ludzie uznali za kazania. Inny stał się tak wielbiony, że nawet miasto nazwał na swoje imię, a z przedawkowania księżycowego cukru poprzewracało się w główce (uratował ją dopiero nasz hero, obcinając ten łeb). Ostatni żył sobie w jakimś mechanicznym zamku dopóki nie zaszlachtowała go podstępna „matka wszystkich” „Jej Najjaśniejsza Wysokość”,„nasza żona” Almalexia.

Skile[edytuj • edytuj kod]

Coby nikt nam nie podskoczył, musimy sobie wybrać 2 skile z ośmiu:

  • Siła – jedyny ważny w grze współczynnik, bo i tak tylko zarzynamy wszystkich na około. Opłaca się brać, jak najbardziej. Odpowiednio wysoka pozwala nam stłuc Nejmana.
  • Inteligencja – daje nam więcej many, której i tak zawsze za mało by rzucić jakiekolwiek zaklęcie. Wybierz jak chcesz się dowartościować.
  • Siła woli – pozwala zablokować zaklęcie przeciwnika. Zupełnie nieprzydatne, bo i tak przed każdym da się odskoczyć.
  • Zwinność – zwiększa szansę na zadanie ciosu. Niepotrzebne, bo przecież w pierwszych 30 minutach gry zdobywamy jedną z najlepszych broni w grze, sprzedajemy ją, za kasę uczymy się obuchów na 100 i idziemy mordować, czyli spełniać cel gry.
  • Szybkość – nie bierz, masz tłuc, nie uciekać! Chyba że jesteś leszczem to umiejętność odpowiedniego spierdalania przed psami bardzo się przydaje
  • Wytrzymałość – zmniejsza otrzymane obrażenia. Nie warto brać, bo jak coś się nie udaje, wczytujemy grę i po sprawie.
  • Osobowość – jak wybierzesz, każdy cie lubi o 5% więcej i sprzeda niektóre rzeczy 2 zeta taniej. Nie warto, bo ty masz zabijać, a nie handlować.
  • Szczęście – drugi najważniejszy współczynnik w Morrowindzie. Zmniejsza prawdopodobieństwo wychrzanienia gry do pulpitu, co w parze z Siłą może nam uratować rzyć życie.

Uzbrojenie[edytuj • edytuj kod]

Masa żelastwa, jaką dane jest nam ponosić przeraża i narzuca pytanie jak to możliwe, by nosić 10 mieczy dwuręcznych i trzy napierśniki i nawet ich nie widzieć?

Pancerze[edytuj • edytuj kod]

  • Skórzany – już lepiej jest bez zbroi, ale niektórzy noszą ją dla szpanu. Postać w niej wygląda gorzej niż żebrak.
  • Chitynowy – czyli miejski, robiony z kości szkieletów lub popiołu.
  • Żelazny – syf, brzydko wygląda, daje mało ochrony i brzydko pachnie (zazwyczaj dlatego że zabrany z trupa)
  • Stalowy – to co wyżej, tyle że nie śmierdzi i dość ładnie wygląda.
  • Srebrny – coś jak stalowy, tylko że jeszcze ładniej wygląda i daje więcej obrony. Najlepszy dowód na to, że srebro jest twardsze od stali.
  • Orkowy – nikt nie odważy się zapytać, z czego jest zrobiona. Z natury bardzo śmierdzi, ale daje radę w walce, więc używają jej nawet najbardziej wytrwali nie-orkowie.
  • Szklany – najpewniej z wyrobu szkłopodobnego. Twardsza od większości ciężkich zbroi i wszystkich średnich. Kosztuje półroczny dorobek przeciętnego gracza, ale jak już się ją ma, można się nabijać z graczy używających średniej.
  • Ebonowy – coś dla ludzi. Fajnie wygląda, ale i tak śmierdzi.
  • Daedryczny – najlepsza zbroja w grze. Zrobiona przez demony, co mówi samo za siebie. Głównymi składnikami są: ebon, materia otchłani, skóra, której właścicielem był Chuck Norris i Nokia 3310 . Ponoć można ją przebić za pomocą pocisku podkalibrowego z czołgu lub karabinu snajperskiego Barett 0.50, ale tych w grze niestety nie ma...

Typy zbroi[edytuj • edytuj kod]

  • Brak – chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach. Dla robiących czary-mary. Gdy maksymalnie rozwiniesz tą umiejętność, masz skórę twardszą od stali.
  • Lekka – jak się w nią walnie pięścią, boli lekko ręka. Ale po 100 uderzeniach pada.
  • Średnia – coś tam obroni. Ogólnie porównywalna do kobiet. Jest na nią sposób.
  • Ciężka – zbroja czołgu o wadze dochodzącej do 10 ton, po każdym kroku przez głowę naszej postaci przewijają się myśli w stylu O Słuchacz jedynego słusznego radia ocenzurował ten niegodny fragment, Ja Blad.png, Boże, moje krocze lub, jeżeli postać jest Orkiem, Ja chędożyć, rzyć mi uciska, blacha mi się wrzynać w jajca itp. Ogółem chodzisz w niej, by paść na glebę po kilku krokach, ale przynajmniej na piąchy to cie nie zabiją szybko.

Jadło i trunki[edytuj • edytuj kod]

W grze występuje wiele nietypowych rodzajów pożywienia i kilka trunków o nietypowych nazwach. Jako że jedzenie może bardziej zdziwić gracza niż napoje, warto zacząć od wymienienia kilku jego rodzajów.

Aż ślinka cieknie!

Jadło[edytuj • edytuj kod]

  • Diamenty
  • Perły
  • Rubiny
  • Szmaragdy
  • Złom
  • Surowe szkło (smażonego nie ma, chociaż krążą legendy, że w kopalniach w pobliżu źródeł magmy, można go trochę znaleźć).
  • Chore mięso
  • Chora tkanka
Schab z łajna przyprawiony kamieniami szlachetnymi i leśnymi ziółkami. Smacznego!
  • Łajno
  • Pióra
  • Skóra
  • Łuski (Kiedy złowisz rybę zamiast zjeść pożywne mięso to wybierasz łuski)
  • Mięso szczura
  • Ektoplazma
  • Mąka z kości
  • Wosk
  • Żywica
  • Jajo kwamma
  • Sole: pustki, ognia i mrozu – soli kuchennej niestety nie ma.
  • (Jedyny przyzwoity) chleb
  • Bułka (jest jedna w całej grze!)

Trunki[edytuj • edytuj kod]

W grze występuje także niezliczona ilość mikstur uzdrawiających/trujących/wznoszących/na pryszcze itp. Nimi jednak nie warto się szczegółowo zajmować, bo zajęłoby to zbyt wiele miejsca. Dlatego lepiej od razu przejść do tego co najważniejsze, czyli do napojów alkoholowych.

  • Mazte – najtańszy alkohol na Vvardenfell. Za 10 sztuk złota można już dostać 5 jednostek wagi (przyjmijmy dla ułatwienia, że to Flaszkomasy, czyli 1 F. Zatem Mazte waży 5 F). Działanie: jesteś głupszy, silniejszy i nie możesz się oprzeć, żeby wypić więcej. Zawartość alkoholu 4%[4]
  • Shein – najsłabszy dostępny alkohol. 3 F kosztuje 10 sztuk złota. Ogłupia, ale wzmacnia. zawiera 3,3% alkoholu.
  • Greef – to już przyzwoita propozycja, jeśli chcesz komuś postawić coś do picia. butelka 5 F kosztuje 30 sztuk złota. Po wypiciu jednej porcji trudno trafić w dziurkę od klucza, po dwóch nie można już zapiąć rozporka, a po trzech zamiast potrząsnąć komuś dłonią przy powitaniu, łapiesz jego nogę (bo leżysz). Za to masz już siłę Pudziana. Zawartość alkoholu 4%.
  • Sujamma – jeden z ulubionych napojów (nie)zorganizowanych grup przestępczych z jaskiń. Butelka 3 F kosztuje 30 sztuk złota. Ogłupia i zwiększa siłę. Zawiera 16,7% alkoholu.
  • Telvańskie pachnidło z owadów – niech nie myli Cię ta nazwa. Skoro w Morrowind zjada się szkło i diamenty, to czemu nie pić perfum? Nazwa oczywiście wskazuje na to, że jest to napój z Biedronki. Możesz pić, ile chcesz, dzięki czemu będziesz się cieszył tylko większym poważaniem. Flakon 1,5 F można dostać za jedyne 100 sztuk złota. Mocny trunek, nawiasem mówiąc – 26,7% alkoholu.
  • Norski miód – dostępny tylko, gdy aktywujesz krwawy księżyc (ang. Bloodmoon), a naprawdę warto. Dzban z jedną Flaszkomasą (wart 80 sztuk złota) dostarczy Ci siły pradawnych Wikingów. Mniejsza o to, że będziesz się potykać o własne nogi. Każda porcja zawiera 30% etanolu.
  • Cyrodiliańska brandy – zacny trunek: wzmacnia i zwiększa siłę oporu przeciwko dalszemu piciu, więc prawdopodobnie ma beznadziejny smak. 1 F Kosztuje 100 sztuk złota i zawiera 20% alkoholu.
  • Flin – to samo co powyżej, tylko zamiast działać jak Actimel, dodaje siły. Można pić, ile wlezie.
  • Skooma – prawdopodobnie Made in Poland. Zawiera śladowe ilości amfetaminy i orzeszków arachidowych oraz 20% C2H5OH. Bandziory z jaskiń i ludzie-koty, traktują ten napój jak boga. Wystarczy go skosztować, by biegać szybciej od Vipera i mieć siłę spadającego meteorytu. Mniejsza o zręczność i inteligencję, które zanikają. I tak pewnie nie stać Cię na Skoomę, więc informacja, że butelka 1 F kosztuje 500 sztuk złota, jest raczej nieprzydatna.
  • Zacna brandy – takim sam stosunek cena/ilość, jak w przypadku Skoomy. Jest to bardzo rzadki alkohol, ale warto poszukać. W żadnym sklepie ani pijalni trunków go nie dostaniesz. Działa 6x dłużej od innych napitków. Jest o 50% mocniejszy od Skoomy, ale ma uboższe działanie – po wypiciu dostajesz tylko szybkość Vipera i galaretowate członki.
  • Pradawna brandy Dagotha – istnieje tylko 14 flaszek w całej grze. Każda waży 0,5 F i jest warta 1,5k. Jeśli szukasz czegoś mocnego i ekskluzywnego, to powinien być twój cel. Napój zawiera 40% etanolu i ma same negatywne działanie – obezwładnia i obniża IQ, dlatego prawdopodobnie stosowany jest przez tajne służby Szóstego Rodu, w celu zwerbowania nowych członków. Brandy otrzymywana jest na stokach Czerwonej Góry, gdzie dojrzewa w cieniu skrzydeł skrzekaczy i pod czujnym okiem Cthulhu w sutannie (Lunatyków). W jej skład wchodzą sfermentowane spaczone tkanki i łajno Dagoth Ura (stąd nazwa).

Wrogowie[edytuj • edytuj kod]

  • Szczur jaskiniowy – jeżeli nigdy go nie spotkałeś, to znaczy, że grałeś przez 10 sekund.
  • Skrzekacz – najgłupszy i najbardziej wnerwiający debil w Morrowind, dziennie tracisz 2 godziny na zabijanie wszystkich razem wziętych skrzekaczy.
  • Szkielet – łazi wszędzie tam, gdzie są grobowce.
  • Truposz i potężniejszy truposz – są duże i garbate, wcale nie wyglądają jakby kiedyś były mieszkańcami Morrowind.
  • Kościel – jest w każdym grobowcu, którego nie stać na porządnego strażnika.
  • Daedry – wszyscy się ich boją i mówią żeby się do nich nie zbliżać ale wystarczy mieć dobrą zbroje i zwykłą broń żeby przeżyć.
  • Kagouti – mówią, że to groźne zwierzęta ale łatwo je pokonać, zwykle ludzie na ich widok srają ale później je pokonuję i zjadają jej skórę (skórę, nie mięso).
  • Ogrim – grube, zielone i głupie.
  • Zębacz – są jak skrzekacze, tylko nie latają a pływają.
  • Wampiry – są groźne i śmierdzą. Możesz sam nim się stać.
  • Wilkołaki – ludzie się ich boją, ale uciekają kiedy jesteś 1 metr od nich. Dostępny tylko z dodatkiem.
  • Guary – Krowy-Dinozaury. Mogą ci nasrać na buty, bądź też przewieść twoje bagaże. Żywią się korzeniami Korkowca, który wyglądem przypomina siedzący w ziemi ogromny ananas.
  • Popielne Ghule – Najprawdopodobniej ludzie którym na środku twarzy wyrosła trąba. Członkowie rodu Dagoth.
  • Kraby Błotne – Najpopularniejsze stworzenia po Szczurach. Mają skorupę która z wyglądu przypomina obsrany głaz.
  • Popielne Zombie – Wyglądają jak gołe popielne Ghule tylko że zamiast trąby mają dziurę w twarzy. Nie posiadają oczu, nosa, szczęki, za to mają doła.
  • Popielny Niewolnik – Wygląda jak twoja babcia bez ubrania, wytarzana w błocie.
  • Królowa Kwama – Wygląda jak krowa z wielkim odwłokiem i robakiem zamiast głowy.
  • Wojownik Kwama – To co wyżej, tylko bez odwłoku. Potrafią stać na dwóch nogach.
  • Robotnik Kwama – Wojownik kwama bez głowy.
  • Zwiadowca Kwama – To głowa, która urwała się robotnikowi i teraz lata po świecie, wymiotując na podróżników.
  • Khaarstag – Lodowy olbrzym z wieloma oczami, wielką peruką i rogami kupionymi na karnawał. Chudsza wersja Ogrima z szarą skórą, większą ilością oczu i włosów. Dostępna tylko w dodatku.
  • Spaczony – Wyglądają jak bracia Pudziana pobici przez dresiarza pierwszego stopnia. Jedną rękę mają chudą, a druga przypomina pień dużego drzewa. To samo z nogami.
  • Zarażony Spaczeniem – Człowiek na kacu, nie wiedzący co się z nim dzieje, wytarzany w błocie.

Uzależnienia[edytuj • edytuj kod]

Oto długa lista uzależnień, które grożą każdemu, kto gra w The Elder Scrolls III. Jeżeli choć jeden z poniższych punktów dotyczy Ciebie, bądź kogoś z Twojej rodziny, niezwłocznie skontaktuj się z najbliższym psychologiem / pedagogiem / egzorcystą.

  • Nigdy nie siadasz i nie kładziesz się (chyba, że padniesz ze zmęczenia albo ktoś cię pobije).
  • Jeśli już koniecznie chcesz usiąść, albo położyć się, wyjmujesz karteczkę z napisem „siedzi” albo „leży”.
  • W mięsnym pytasz za ile możesz kupić kilogram spaczonego mięsa.
  • Szukasz tam także mięsa szczurów, ogarów oraz serc Daedr.
  • Lecisz do apteki, by kupić lek na spaczenie, tudzież na czarne serce albo bagienną gorączkę.
  • Do Biedronki idziesz tylko po to, by sprzedać niepotrzebne przedmioty (np. dwemerowe rurki, spodnie, żelazne topory).
  • Gdy widzisz cukier w sklepie, dzwonisz na policję – przecież to księżycowy cukier, czyli nielegalny narkotyk – pewnie za ladą siedzi jeszcze jakiś facet z głową kota!
  • Ludziom przypadkowo spotkanym na ulicy dajesz po 1000 zł, żeby bardziej cię lubili.
  • Gdy jesteś głodny zjadasz diamenty ze złomem oblane sosem z łajna.
  • Idziesz do księgarni i pytasz czy mają „Taniec w ogniu” lub „Kazania Viveka”, bo chcesz sobie zwiększyć umiejętności.
  • Gdy spieszysz się do szkoły używasz Zwoju lotu Ikara.
  • Idziesz na policję i mówisz, że zaatakowało cię Mroczne Bractwo.
  • Kiedy musisz się wysrać, robisz to na przydrożną kapliczkę, żeby otrzymać błogosławieństwo.
  • Zawsze masz przy sobie 40 wytrychów, 20 par szczypiec i 10 wyroków śmierci (ewentualnie 10 tanich win).
  • Pytasz księdza, czy możesz dołączyć do Kultu Tamriel.
  • Na dworcu pytasz o rozkład jazdy łazików.
  • Idziesz do prezydenta, żeby dostać pozwolenie na budowę twierdzy.
  • Próbujesz przekonać wszystkich polityków, że jesteś Nerevarajczykiem.
  • Dziwisz się, czemu w lasach rosną drzewa zamiast wielkich grzybów.
  • Szukasz ebonu w kopalni węgla.
  • Jak biegasz to masz dziwne zgięte nogi i ręce, a biec potrafisz cały dzień bez zatrzymania.
  • Jeżeli towarzyszy Ci kolega, to zawsze biegnie za tobą w identyczny sposób co ty. Zatoczysz koło bez powodu, to on później też.
  • Nawalasz ludzi mieczem, ale mimo to 90% twoich uderzeń nie zadaje żadnych obrażeń.
  • Rozmawiając z kolegami nie mówisz, tylko pokazujesz kartkę z napisanymi dialogami i klikasz je.
  • Gdy pada śnieg i jesteś w lesie szukasz Berserkerów, żeby zobaczyć gołą babę. Gorzej jak wpadniesz na faceta.
  • Zmieniasz się w Wilkołaka i atakujesz ludzi, ale oni zaczynają uciekać dopiero jak jesteś metr od nich.
  • W twoim mieście są sami dorośli.
  • Jak stoisz w poczekalni i nic nie robisz, nagle możesz oglądać sam siebie dookoła.
  • Umiesz spać na stojąco.
  • Zasypiasz tylko przy awansie na kolejny poziom (czyli średnio co trzy dni) i tylko na godzinę. Jedyny wyjątek – patrz, punkt niżej.
  • Jeżeli trafisz do więzienia, to po prostu kładziesz się do łóżka i szybko wychodzisz.
  • Jak wypijesz alkohol to stajesz się głupszy, ale ani trochę nie kręci ci się przed oczami.
  • Nie nosisz miecza przy pasie, tylko chowasz do kieszeni.
  • Po dłuższym czasie trenowania biegów i skoków, potrafisz biegać z prędkością Ferrari oraz skakać ponad chmury.
  • Przechodząc z jednego miasta w Polsce do drugiego, zatrzymujesz się na chwilkę i widzisz pasek wczytywania świata.
  • Kiedy nie trenowałeś się w skakaniu, potrafisz skoczyć w górę tylko na 3 cm.
  • Przez całe swoje życie masz ten sam wyraz twarzy (chyba, że zostaniesz wampirem).
  • Idziesz przez miasto z mp3 na uszach, a kiedy ktoś cię napada słyszysz inną muzykę.
  • Z dziką furią masakrujesz wszystkie stworzenia latające w swoim mieście. Cholerne skrzekacze!
  • Nawiązać romans z dziewczyną możesz dopiero po ściągnięciu moda.
  • Kiedy widzisz smerfy w TV, rozwalasz telewizor mieczem. Zabić te wredne Rieklingi!
  • Gdy wypijasz jakiś alkohol, nagle spowija cię taka czerwona chmurka z gwiazdkami...
  • Nigdy nie zdejmujesz gaci (chyba, że żyjesz z modem).
  • Na sylwestra kupujesz kulę ognia w gildii magów.
  • Idziesz do zoo, żeby uwolnić z klatek wszystkie koty i legwany. Gdy dozorca pyta cię czemu to zrobiłeś, odpowiadasz, że walczysz z niewolnictwem i chcesz dołączyć do dwóch lamp.
  • Kiedy ktoś prosi cię o namalowanie pięknej kobiety, rysujesz czerwonooką małpę o szarej skórze.
  • Widząc zadymę po meczu, myślisz że to walczą Wielkie Rody (np. Hlaalu z Redoran).
  • Gdy chcesz kogoś zbluzgać, mówisz: N'wah! Zawszony s'wicie, niechaj bogowie zlitują się nad twoją duszą!
  • Jeśli chcesz, żeby ktoś stał się twoim wrogiem, mówisz mu, że Sotha Sil nie żyje, a Almalexia zginęła z twojej ręki.
  • Jeśli jesteś wampirem to, nawet gdy nosisz zbroję płytową, która zakrywa całe ciało, i tak każdy wie, że nim jesteś.
  • Idąc przez las i widząc leżącą na ziemi książkę, czekasz aż z nieba spadnie czarodziej.
  • Dziwisz się, że w twoim mieście nie ma żadnych Argonian, Nordów itp.
  • Możesz koksować na siłowni 3 dni, ale silniejszy stajesz się dopiero jak się na chwilę zdrzemniesz.
  • Jak akurat nie chcesz nosić kurtki, chowasz ją do kieszeni.
  • Idziesz w samych gaciach przez śnieżną burzę, zakrywając tylko twarz ręką i nie marzniesz.
  • Jeśli prowadzisz własną karczmę, każdej zimy wynajmujesz oddział GROMu, żeby bronili cię przed Udyrfrykte.
  • Ty tymczasem jedziesz w Karpaty, żeby zabić Udyrfrykte.
  • Nie dość, że wierzysz w Wilkołaki, to twierdzisz, że potrafią pazurami rozwalić mur fortecy.

Przypisy

  1. https://www.youtube.com/watch?v=gON5k2kw3as
  2. W tym miejscu, autor edycji chciał napisać „3018”, jednak większość czytelników zapewne nie skojarzyłaby o co chodzi. Jeśli jednak uwaga o Tolkienie nie jest Ci obojętna, z pewnością wiesz o co chodzi, drogi czytelniku.
  3. Wystarczy włączyć TES Construction Set i to zmierzyć – meteoryt ma średnicę w poziomie maksymalnie ok. 25 jednostek, a w jego wnętrzu odległość w poziomie od jednych drzwi do drugich to ok. 50 jednostek.
  4. Zawartość alkoholu jest oczywiście fantazją autora, ale opartą na pewnym schemacie: zawartość alkoholu = (modyfikacja współczynnika):(masa).