Heroes of Might and Magic: Różnice pomiędzy wersjami
Znacznik: edytor wizualny |
|||
(Nie pokazano 270 pośrednich wersji utworzonych przez 100 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[ |
[[Plik:Newhero(bk).jpg|thumb|200px|Typowy bohater w Heroes III]] |
||
[[ |
[[Plik:Scrz2.jpg|thumb|200px|Normalne miasto w Heroes III]] |
||
[[Plik:Secrets.jpg|thumb|200px|Kurde, ci troglodyci zapaskudzą mi gitarę!]] |
|||
'''Heroes of Might and Magic''' – seria [[Strategiczna gra turowa|gier strategicznych]]. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”. |
|||
'''Heroes of Might and Magic''' (potocznie '''Hirołsy''', '''Hirołs of majt end medżik''') – seria [[Gry komputerowe|gier na maszyny liczące]]. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”. |
|||
== Ogólnie o grze == |
== Ogólnie o grze == |
||
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć [[wojsko|armię]] większą od przeciwnika! |
|||
== Gry w serii == |
== Gry w serii == |
||
=== Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie === |
|||
* Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga. |
* Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga. |
||
* Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater. |
* Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater. |
||
* Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę. |
|||
;[[Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars|Heroes II]] |
|||
* Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja [[Michael Jackson|Michaelem Jacksonem]]). |
|||
* Bohater nadal boi się wroga. |
|||
* Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać [[szkielet|zmarłych w kościstej formie]], [[barbarzyńca]] nie może być [[mag]]iem. |
|||
=== Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję === |
|||
* Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem. |
* Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem. |
||
* Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać [[anoreksja|anorektyków]], a [[barbarzyńca]] nie może być [[mag]]iem. |
|||
* 9 miast. Z których tylko 7 da się grać. A kolejne dwa są banowane na turniejach. |
|||
* Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia. |
|||
=== Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii === |
|||
* Świat nadal jest płaski. |
|||
* Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka. |
|||
* Stworki rozmnażają się co tydzień. |
|||
* Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali [[wpierdol]] z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory na niektórych (1-7) levelach. |
|||
;[[Heroes of Might and Magic IV|Heroes IV]] |
|||
* Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi ''jebut!'' i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy. |
|||
* Przełom - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka. |
|||
* Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. |
|||
* Kolejny przełom – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem. |
|||
* Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata. |
|||
=== Heroes of Might and Magic IV === |
|||
* Metale w formie bohaterów – walą gitarą. |
|||
* Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy: |
|||
* Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!". |
|||
* Bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego [[smok]]a. |
|||
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
||
* Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść [[koń|konika]] naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną. |
|||
;[[Heroes of Might and Magic V]] |
|||
* Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na [[zebra|zebrze]]. |
|||
* Powrót do tradycji: bohater boi się wyjść z namiotu, bo świat się trójwymiarowy zrobił... |
|||
* Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie. |
|||
* Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?" |
|||
=== Heroes of Might and Magic V === |
|||
== System czarów == |
|||
Kopia trójki z jedną zmianą – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu (poza herosami-demonami, ci dymają na piechotę). |
|||
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to [[zonk]]. |
|||
* Bohater już nie walczy w polu, ale może atakować. Na przykład zaszarżować na przeciwnika za murami podczas oblężenia (to zupełnie logiczne, nie ma w tym ani krztyny absurdu). |
|||
* '''Magic Arrow''' – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz. |
|||
* Bohater z silną armią zostawia za sobą (tylko w premium wersji gry) na mapie bajerancki ślad. Ogień, zgniłą mgłę, ścieżkę magii, a elfy kwiatki i motylki. |
|||
* '''Lighting''' – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka. |
|||
* Rozbudowane misje – budowanie zamku, [[obrona]] zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem. |
|||
* '''Slow''' – permanentna anemia. |
|||
* Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek. O pozostałych nie warto wspominać. |
|||
* '''Fast''' – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny. |
|||
* '''Summon Boat''' – kradnie łajbę. |
|||
* '''Destroy Boat''' – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników. |
|||
* '''Destroy Undead''' – [[dyskryminacja (psychologia społeczna)|dyskryminacja]] umarlaków. |
|||
* '''Beast''' - dyskryminacja smoków, hydr i behemotów. |
|||
* '''Inferno''' – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz! |
|||
* '''Town Portal''' – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć. |
|||
* '''Implozja''' – niestety skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej. |
|||
* '''Armageddon''' – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady? |
|||
* '''Modlitwa''' - paradoks. Błękitne smoki są na to odporne |
|||
== Uzależnienia == |
== Uzależnienia == |
||
* Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych. |
|||
* Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości. |
|||
* Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć). |
|||
* Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży. |
|||
* Albo o Rozliczeniu, ewentualnie o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków. |
|||
* Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie. |
* Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie. |
||
* W ciągu jednego dnia |
* W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia. |
||
* Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, |
* Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi. |
||
* Podczas bijatyki |
* Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc. |
||
** Nie widzisz w tym nic dziwnego. |
|||
* Jeśli to czytasz czujesz się obrażony, to także duża oznaka uzależnienia. |
|||
* Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos ''Ptak gromu, ptak gromu!''. |
|||
* Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 - 4000 zł. |
|||
* Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera [[Ork]]ów. |
|||
* Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos "ptak gromu, ptak gromu!". |
|||
* Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć. |
|||
* Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków. |
|||
* Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem ''Jednorożec!''. |
|||
* Zastanawia cię, dlaczego Portal nie chce się przed tobą otworzyć. |
|||
* Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty. |
|||
* Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem "jednorożec". |
|||
* Zastanawiasz się, kto ci podebrał artefakty. |
|||
* Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD. |
* Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD. |
||
* Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ: |
* Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ: |
||
Są tam behemoty. |
** Są tam behemoty. |
||
I cyklopy. |
** I cyklopy. |
||
I behemoty. |
** I behemoty. |
||
I takie śliczne |
** I takie śliczne Ptaki Gromu. |
||
** Wspominałem o behemotach? |
|||
** Smoki też się tam czają. |
|||
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo. |
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo. |
||
* Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy! |
* Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy! |
||
* Przy wodospadach wypatrujesz [[pegaz]]ów. |
|||
* Widząc czarną krowę, łapiesz się za oczy i uciekasz. |
|||
* Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji. |
* Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji. |
||
* Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach. |
* Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach. |
||
* Przechodząc przez most, szukasz trolli. |
* Przechodząc przez most, szukasz trolli. |
||
* Widząc norę, szukasz niziołków. |
|||
[[Kategoria:Gry komputerowe]] |
|||
* Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców. |
|||
* Namawiasz wilki i tygrysy (koniecznie białe) w zoo, aby dołączyły do twojej armii. |
|||
* Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary. |
|||
* Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy. |
|||
* W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: ''Ostrze Armagedonu!'' |
|||
* Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu. |
|||
* Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana… |
|||
* Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot. |
|||
* Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii. |
|||
* Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem. |
|||
* Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz. |
|||
* Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii. |
|||
* Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu. |
|||
* Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę. |
|||
* Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie. |
|||
* Targasz [[drewno]], klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk. |
|||
* Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć. |
|||
* Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki! |
|||
* Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej! |
|||
* Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest. |
|||
* Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności. |
|||
* Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków. |
|||
* Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika. |
|||
* Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt. |
|||
* Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę. |
|||
* Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę. |
|||
* Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie. |
|||
* Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera. |
|||
* Płacisz 500 zł za Biblię. |
|||
* Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala. |
|||
* Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka. |
|||
* Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie. |
|||
* Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety. |
|||
* Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety... |
|||
* A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji. |
|||
* Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera. |
|||
** I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?” |
|||
** By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wy{{cenzura3}}laj z gry!” |
|||
** I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym… |
|||
** … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować. |
|||
== Noob w Heroes of Might and Magic == |
|||
* Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu. |
|||
* Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom. |
|||
* Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą… |
|||
** …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji. |
|||
* Nie buduje cytadel i zamków… |
|||
** …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia. |
|||
* Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację. |
|||
* Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach. |
|||
* Nie daje skrzyń ze [[złoto|złotem]] wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami. |
|||
* Nie umie rzucać czarów podczas walki. |
|||
* Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje. |
|||
* Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn. |
|||
* Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak [[gej|pedały]]. |
|||
* To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami. |
|||
* Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki. |
|||
* Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca. |
|||
* Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem? |
|||
* Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów. |
|||
* Rekrutuje bohaterów tylko po to, aby mieć więcej jednostek. |
|||
* Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armagedonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię. |
|||
*O ile w ogóle weźmie Mądrość, by móc go używać. |
|||
* Nigdy nie kupuje księgi czarów. |
|||
* Nie ulepsza jednostek. |
|||
* Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie. |
|||
* Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji. |
|||
* W WoG-u: |
|||
** Nie przyjmuje do swojej armii '''żadnych, ale to żadnych''' jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów… |
|||
*** …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki. |
|||
*** A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa… |
|||
{{cytat|Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!|…no właśnie przez takie myślenie.}} |
|||
== Zobacz też == |
|||
* [[Baldur's Gate]] |
|||
{{Gry strategiczne}} |
|||
{{Gry fabularne}} |
|||
[[Kategoria:Serie gier]] |
|||
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]] |
|||
[[Kategoria:Komputerowe gry strategiczne]] |
Aktualna wersja na dzień 17:01, 5 kwi 2022
Heroes of Might and Magic (potocznie Hirołsy, Hirołs of majt end medżik) – seria gier na maszyny liczące. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze[edytuj • edytuj kod]
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii[edytuj • edytuj kod]
Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie[edytuj • edytuj kod]
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę.
- Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).
Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję[edytuj • edytuj kod]
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, a barbarzyńca nie może być magiem.
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii[edytuj • edytuj kod]
- Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
- Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory na niektórych (1-7) levelach.
- Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi jebut! i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
- Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki.
Heroes of Might and Magic IV[edytuj • edytuj kod]
- Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
- Bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego smoka.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.
Heroes of Might and Magic V[edytuj • edytuj kod]
Kopia trójki z jedną zmianą – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu (poza herosami-demonami, ci dymają na piechotę).
- Bohater już nie walczy w polu, ale może atakować. Na przykład zaszarżować na przeciwnika za murami podczas oblężenia (to zupełnie logiczne, nie ma w tym ani krztyny absurdu).
- Bohater z silną armią zostawia za sobą (tylko w premium wersji gry) na mapie bajerancki ślad. Ogień, zgniłą mgłę, ścieżkę magii, a elfy kwiatki i motylki.
- Rozbudowane misje – budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem.
- Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek. O pozostałych nie warto wspominać.
Uzależnienia[edytuj • edytuj kod]
- Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
- Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
- Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
- Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
- Albo o Rozliczeniu, ewentualnie o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków.
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Nie widzisz w tym nic dziwnego.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos Ptak gromu, ptak gromu!.
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem Jednorożec!.
- Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
- Są tam behemoty.
- I cyklopy.
- I behemoty.
- I takie śliczne Ptaki Gromu.
- Wspominałem o behemotach?
- Smoki też się tam czają.
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę, szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców.
- Namawiasz wilki i tygrysy (koniecznie białe) w zoo, aby dołączyły do twojej armii.
- Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary.
- Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy.
- W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: Ostrze Armagedonu!
- Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu.
- Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana…
- Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
- Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
- Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
- Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
- Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
- Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
- Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
- Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
- Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
- Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
- Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki!
- Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
- Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
- Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności.
- Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków.
- Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika.
- Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt.
- Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę.
- Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę.
- Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie.
- Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera.
- Płacisz 500 zł za Biblię.
- Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala.
- Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka.
- Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie.
- Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety.
- Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety...
- A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji.
- Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera.
- I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?”
- By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wylaj z gry!”
- I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym…
- … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować.
Noob w Heroes of Might and Magic[edytuj • edytuj kod]
- Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
- Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
- Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą…
- …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
- Nie buduje cytadel i zamków…
- …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia.
- Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
- Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach.
- Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
- Nie umie rzucać czarów podczas walki.
- Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
- Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn.
- Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
- To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
- Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki.
- Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
- Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?
- Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów.
- Rekrutuje bohaterów tylko po to, aby mieć więcej jednostek.
- Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armagedonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię.
- O ile w ogóle weźmie Mądrość, by móc go używać.
- Nigdy nie kupuje księgi czarów.
- Nie ulepsza jednostek.
- Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie.
- Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji.
- W WoG-u:
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
- …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki.
- A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa…
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!
- …no właśnie przez takie myślenie.