Fallout 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M
Znacznik: edytor źródłowy
M (Wycofano ostatnie edycje autorstwa Martin5038; przywrócono ostatnią wersję autorstwa ZelDelet.)
Linia 101: Linia 101:


{{przypisy}}
{{przypisy}}

{{Fallout}}
{{gry fabularne}}
{{gry fabularne}}
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]]
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]]

Wersja z 07:59, 26 sie 2017

Fallout 3 – kolejna część Falałta. Przenosi nas do świata po happy endzie atomowym. Tym razem wcielimy się w „Samotnego Wędrowca”. Znowu musimy zCenzura1.svgć po świecie stołecznych pustkowiach i wykonywać nudne zadania. Oczywiście będą przeszkadzać nam liczne bugi oraz brak możliwości strzelania przeciwnikom w krocze (Bethesda kupiła sobie prawa do Falałtów i ocenzurowała silnik gry, aby w mordowanie mutantów mogły legalnie bawić się dzieci).

Fabuła

Pewnego dnia w Krypcie budzi nas „koleżanka”, która daje nam pistolet i każe spiCenzura2.svgć. Okazuje się, że nasz ojciec nas porzucił i tym samym zdenerwował Nadzorce. Udaje nam się uciec i lądujemy na żelaznym zadupiu w Megatonie. Tam informują nas o podróży naszego ojca. Konkretów dowiadujemy się od Doktor Li. Po nudnych, 4 zadaniach udaje nam się odnaleźć ojca w Krypcie 112. Wmawia nam coś o projekcie Oczyszczenie, o naszej matce, o darmowej wodzie i coś o naszym zadaniu. Nagle, gdy już udało nam się doprowadzić oczyszczalnik do stanu używalności, zjawia się zła Enklawa. Jeden jebutny człowiek stojący na czele sprawy, Pułkownik Autumn prosi o kod do aktywowania tego oczyszczalnika. Po tym całym pieCenzura1.svgniu i błaganiu o kod, nasz ojciec postanawia popełnić samobójstwo wraz z innymi jajogłowymi idiotami doktorami, przeciążając maszynę by uratować projekt. Uciekamy z doktorkami do Cytadeli i znowu atakujemy oczyszczalnik. W końcówce możemy sami wpisać magiczne liczby 216 lub poprosić o to Sare Lyons (bądź innego kurdupla stojącego przy boku). Osoba, która to zrobi, oczywiście zginie.

Postacie

  • Samotny Wędrowiec – nasza postać. Lata jak idiota po pustkowiach i wypełnia głupie questy. Co ciekawe, jeżeli jest płci żeńskiej, to mieszkańcy Pustkowi i tak zwracają się do niej jak do mężczyzny;
  • James – ojciec naszej postaci. Ucieka z Krypty 101, by trafić do Krypty 112. Mózg Projektu Oczyszczenie. Ginie śmiercią samobójczą, aby nie dać go odpalić komuś innemu;
  • Amata – nasza „koleżanka”. Córka nadzorcy;
  • Nadzorca – ojciec Amanty. Uwielbia nas, jest dobry i miły. Lubi nas tak, że gdy odeszliśmy zwariował;
  • Nestor Lyons – mistrz, przywódca, prezes i dyrektor Bractwa Stali. Nie lubi Enklawy;
  • Sara Lyons – córka Nestora Lyonsa. Kapitan Dumy Lyonsa. Można ją wysłać do oczyszczalnika. Tuż przed jej (albo twoją) śmiercią chce się z tobą umówić na randkę;
  • Prezydent Eden – prezydent USA, który nie istnieje. Jest komputerem, przywódcą Enklawy i prowadzi radio Enklawy;
  • Doktor Li – członkini Projektu Oczyszczenie. Ona powie nam gdzie jest nasz ojciec;
  • Three Dog – nazywa się tak dlatego, że wychowały go trzy psy i sam Cerber. Jest DJ'em radia GNR i skieruje nas do Doktor Li. Ma kumpli w Bractwie Stali;
  • Dr Stanislaus Braun – stary dziwak, który naoglądał się zbyt dużo Matrixa. Jest nadzorcą Krypty 112, udaje słodką dziewczynkę (która każe naszemu bohaterowi wykonywać poCenzura2.svglone zadania), a w jego wesołym świecie, w opuszczonym domu możemy włączyć opcję chińskiej inwazji poprzez interakcję i „wstukanie” odpowiedniego kodu na rzeczach wewnątrz domu;
  • Agatha – kolejna właścicielka radia. Gra na skrzypcach. Mieszka na pustkowiach. Jest stara;
  • Fawkes – jeden z dwóch występujących w grze supermutantów, którzy nie rzucają się na ciebie przy pierwszym kontakcie. Nie lubi być nazywany mutantem, woli określenie „nadczłowiek” (ciekawe, czy miał kolegów podludzi). Jego najlepsi przyjaciele to laser gatlinga oraz działko obrotowe;
  • Ochłap – Pies przeżywający nieskończoną ilość reinkarnacji przez całą serię, za każdym razem zmieniając rasę. Przyczepia się do nas na Złomowisku a potem zamienia w Gothicowego Wrzoda, który wiecznie pakuje nas w kłopoty. Co ciekawe z czasem staje się tak dopakowany, że przeżywa starcia przeciwko całej bazie Enklawy wspieranej przez Szpony Śmierci a kłapiąc zębami powaliłby Liberty Prime'a.
  • Moira Brown – zwariowana, ekscentryczna kobieta prowadząca „Skład przy kraterze” w Megatonie. Sama uważa siebie za wybitnego wynalazcę, jej największe osiągnięcia w tej dziedzinie to odstraszacz na kretoszczury, który zamiast odstraszać, zabija je, oraz książka o tym, jak przetrwać na pustkowiach. Żeby mogła ją ukończyć, samotny wędrowiec musi wykonać dla Moiry wiele samobójczych zadań;
  • Pan Burke – jedna z najbardziej złowieszczych postaci w grze. Miłośnik fajerwerków, zleca ci zdetonowanie bomby w Megatonie, gdy przystaniesz na jego propozycję, zaprasza cię do Tempenny Tower na pokaz grzybków atomowych.
A ty w którą część ciała chcesz dziś oberwać?

Miejsca

  • Krypta 101 – odwiedzamy je tylko dwa razy. Tu zaczynamy. Mieszka tu wesoły Nadzorca.
  • Megatona – pseudo miasto. W samym środku jest bomba atomowa. Możemy dostać tu dom jeżeli ją rozbroimy, dostaniemy także walącego suchary robota.
  • Tenpenny Tower – miasto w wieży, albo wieża w mieście. Dostaniemy tu apartament z takim samym robotem jak w Megatonie, ale musimy ją zniszczyć bombą atomową.
  • Rivet City – środkowa część lotniskowca, mieszkają tu wszyscy, których wCenzura2.svgi z wszystkich innych miast.
  • Latarenka – miasto dzieci. Nie wiadomo, w jaki sposób liczba mieszkańców utrzymuje się na stałym poziomie.
  • Duże Miasto – miasto dorosłych z Latarenki.
  • Cytadela – to tu mieści się wspaniałe Bractwo Stali nie mogą tu wejść cywile, prócz ciebie. Stoi tu wielgachny robot do niszczenia komunizmu.

Frakcje

  • Bractwo Stali – sekta metali. Zabijają supermutantów. Noszą Pancerze Wspomagane i wyglądają SW33T4sNi3.
  • Wygnańcy Bractwa Stali – ci, którzy opuścili bractwo stali, by zbierać złom. Nie wiedzieli jak się nazwać, więc nazwali się wygnańcami. Oni również używają Pancerzy Wspomaganych.
  • Enklawa – niepodległe Stany Zjednoczone, których nie ma. Nie lubią Bractwa Stali i naukowców. I oni noszą Pancerze Wspomagane.
  • Kompania Szpon – najemnicy, którzy przyjmują zlecenia, których nie przyjmują inni najemnicy. Oni jedyni nie noszą Pancerzy Wspomaganych. Co za cioty.
  • Strażnicy Reilly – najemnicy którzy sami pakują się w kłopoty i proszą nas o pomoc, później zatrzasnęli się w kryjówkę, chodzą od pomieszczenia do pomieszczenia i gadają jacy to są zadowoleni z uratowania im dCenzura2.svgy. Mają pedalską roślinkę na pancerzu i nie noszą pancerzy wspomaganych.

Wrogowie

  • Supermutanci – banda koksów o żółtej skórze uwielbiająca niszczyć wszystko co stanie im na drodze, ich najgorsza odmiana to Behemot.
  • Kretoszczury – jak sama nazwa wskazuje hybryda kreta ze szczurem, paskudne kreatury jednak niezbyt wymagający przeciwnicy.
  • Zdziczałe Ghule – niegdyś ludzie, którzy zmutowali za sprawą wysokich dawek promieniowania. Najczęściej łażą po kanałach lub metrze, najwidoczniej mają żyłkę do biznesu gdyż przy ich truchłach zazwyczaj odnaleźć można kilka kapsli.
  • Bandyci – najczęściej występują w niewielkich grupkach, ich ulubione zajęcia to zabijanie, gwałcenie, kradzieże, zabijanie, rozboje, sianie chaosu a także zabijanie.
  • Żołnierze Enklawy – noszą diabelsko czarne pancerze wspomagane, lubią napCenzura2.svgać w ciebie plazmowymi pukawkami.
  • Yao Guai – niedźwiedziopodobne stworzenia które dwoma machnięciami łapskiem pozwalają Ci wąchać kwiatki od spodu.
  • Szpon Śmierci (nie mylić z Kompanią Szpon) – wykCenzura2.svgsty, ogromny jaszczur, który siedzi pod twoim łóżkiem i czeka, aż skończą ci się Stimpaki sprawia, że po machnięciu łapskiem lecisz do tyłu na 10 metrów bez połowy twarzy. Yao Guai to przy nim mały niedźwiadek. Enklawa postanowiła oswoić parę osobników w celu wykurzenia ciebie ze Stołecznych Pustkowi.

Zawartość do pobrania

  • Operacja Anchorage – wygnańcy z Bractwa potrzebują twojej pomocy w celu przejścia tetrisa symulacji wojny na Alasce z Putinem, ponieważ chciał przeprowadzić referendum Chińczykami, którzy szukają złoży ropy. Po przejściu tej symulacji rodem z Matrixa mamy dostęp do słodkich kuferków pani Sylwii wypasionej, przedwojennej zbrojowni. Zalecane jest przejście tego dodatku we wczesnej fazie gry;
  • Dziura Dzióra – powojenny Pittsburg został opanowany przez łowców niewolników seksualnych. Mamy dostęp do nowych broni, takich jak Ogromny Otwieracz do Konserw Ludzi;
  • Broken Steel – kontynuacja głównej fabuły gry, więc w sumie nie kończy się aż tak źle jak w podstawce. DLC umożliwia osiągnięcie 30 poziomu postaci, dodaje sporo ciekawych profitów oraz Supermutanta Weterana, czyli takiego zielonego Pudziana, który z kałacha strzela jak z pistoleciku (w sensie, że trzyma karabinek w jednej łapie);
  • Point Lookout – jakiś podejrzany typ na łódce proponuje tobie wyprawę na Malediwy do nowej lokacji, jaką jest Point Lookout, która jest po prostu wielkim bagnem. Mamy tam opuszczone wesołe miasteczko, wyznawców kokosów i bananów otwartego myślenia[1] i pożerania śmiesznych owoców. Koledzy Jozina z Bazin, których spotkać także można pod tanią rozlewnią alkoholu. Jest też babcia, która robi bimber z baterii. Takie wakacje to po prostu raj;
  • Kosmiczny Statek Zeta – pamiętasz, gdzie leży stateczek kosmiczny UFO? Tak? To jeżeli jeszcze raz tam podejdziesz, to coś ciebie porwie.

Noob w Fallout 3

  • Nie umie wyjść z krypty.
  • Gdy już wyjdzie, zamiast do Megatony trafia do Tuneli Yao Guai.
  • Nie zbiera stimpak'ów i Rad-X'ów.
  • Nie umie wyjąć broni...
  • ...a gdy jednak mu się to uda, to nie potrafi jej schować.
  • Ginie w walce z radrakanami.
  • Nie umie korzystać z systemu VATS.
  • Zbiera przedwojenne pieniądze i spamuje na forum „Cz3mU Ni3 m0g3 nIc kUpIC!!!!??!?!?!?!?!?!?1/1/!!??!1”.
  • Zabija postacie z głównego wątku i dziwi się, że fabuła nie idzie do przodu.
  • Gubi się w Dużym Mieście.
  • Detonuje bombę w Megatonie i dziwi się, że traci karmę.
  • Nie wie jak nauczyć się zakładać Pancerz Wspomagany.
  • Znajduje UFO i spamuje na forum jakim to jest wielkim odkrywcą.
  • Zbiera wszystkie śmieci i myśli, że wolne chodzenie to błąd w grze.
  • Supermutanty atakuje kijem bejsbolowym.
  • Nie umie wejść do ruin Waszyngtonu.
  • Gdy umiera, twierdzi, że to błąd gry.
  • Strzela do wroga z VATS, gdy ma szansę trafienia 3%.
  • Strzela na nadlatujący granat, by do niego nie doleciał.
  • Myśli, że napromieniowanie znika z czasem.
  • Wszystkie punkty „Special” ładuje w siłę.
  • Nie wie do czego służy Retoryka i ma jej 17 punktów.
  • Ciągle wybiera jednego perka.
  • Mówi, że radrakany są groźne.
  • Zabija dobre postacie i dziwi się, czemu traci karmę.
  • Rzuca granatami nie używając VATS.
  • Strzela miniatomówką do ognistej mrówki, która jest 2 metry od niego.
  • Dziwi się, gdy ma okaleczone nogi i chodzi jak kaleka.
  • Gdy zabija Lucasa Simmsa dziwi się, czemu cała wioska się na niego rzuca.
  • Próbuje zabić wszyskie dzieci w Latarence.
  • Zabija Fawkesa.
  • Myśli że snajperkę w całej grze ma tylko Tenpenny.
  • Bierze Med-x i Odlot, i śmieje się, że jest narkomanem.
  • Myśli, że skoro 1 Med-x daje 25% odp. na obrażenia, to jak wstrzyknie sobie 4 to będzie miał 100% odporności.
  • Gdy znajdzie rozbite UFO i blaster obcych koło Greener Pastures, myśli że odkrył coś, o czym nie wiedział nikt i podnieca się.
  • Zbiera do ekwipunku śmieci typu puszka, a potem dziwi się, że ma za duże obciążenie i nie może biegać.
  • Ma umiejętność broni palnej na 10 i dziwi się, że celownik od karabinu snajperskiego tak się trzęsie.
  • Marnuje amunicję od Blastera Obcych.
  • Chcąc szybko dojść do celu używa Q i odchodzi od komputera, a potem dziwi się, że zabiły go muchy mięsne i zablokował się na drzewie.
  • Strzela z grubasa w zamkniętych pomieszczeniach.
  • Sprzedaje całą amunicję i broń, żeby mieć pieniądze na projekt sziszkebaba.
  • Wszystkie punkty umiejętności daje w Bronie Ciężkie, co z tego, że nie stać go na rakiety do wyrzutni.
  • Pije i ćpa bez umiaru a potem się dziwi że jest uzależniony.

Przypisy

  1. W końcu po niezłym buchu ktoś im rozłupał czachy w celu lepszego kontaktu z Mistrzem