Eve Online: Różnice pomiędzy wersjami
(→Capital-shipy: - dopiska przy tytanie) |
M (Przywrócono przedostatnią wersję, jej autor to Podmiot. Autor wycofanej wersji to 83.25.212.42.) |
||
Linia 59: | Linia 59: | ||
* '''Mothership''' (statek matka) – taki lotniskowiec, tylko 20 razy droższy i 20% lepszy. Jeszcze lepiej działa na ego pilota. Jest odporny na wszelką wojnę elektroniczną, ale że CCP uznało że to przegięcie, więc wprowadzono statki odporne na jego odporność, przez co nagle matki przestały być niemal nieśmiertelne. Matka ma też wiele dodatkowych funkcji których nikt nie używa. |
* '''Mothership''' (statek matka) – taki lotniskowiec, tylko 20 razy droższy i 20% lepszy. Jeszcze lepiej działa na ego pilota. Jest odporny na wszelką wojnę elektroniczną, ale że CCP uznało że to przegięcie, więc wprowadzono statki odporne na jego odporność, przez co nagle matki przestały być niemal nieśmiertelne. Matka ma też wiele dodatkowych funkcji których nikt nie używa. |
||
* '''Dreadnought''' (drednot) – coś jak wielki okret wojenny, posiada trzy, w porywach cztery działa, które są tak wielkie że nie da się nimi trafić niczego choć odrobinę ruchomego. Służą do klepania POSów. Dready to specyficzne statki których nikt nie chce mieć, bo ludzie boją się wrobienia w klepanie POSów. Z drugiej strony, każdy chciałby, żeby jego koledzy z korporacji mieli dready. |
* '''Dreadnought''' (drednot) – coś jak wielki okret wojenny, posiada trzy, w porywach cztery działa, które są tak wielkie że nie da się nimi trafić niczego choć odrobinę ruchomego. Służą do klepania POSów. Dready to specyficzne statki których nikt nie chce mieć, bo ludzie boją się wrobienia w klepanie POSów. Z drugiej strony, każdy chciałby, żeby jego koledzy z korporacji mieli dready. |
||
* '''Titan''' – największy statek w grze, może w jednej sekundzie rozwalić wszystko w promieniu kilkudziesięciu kilometrów, jednak każdy kto go posiada traktuje go jak najdelikatniejszą rzecz pod [[słońce]]m |
* '''Titan''' – największy statek w grze, może w jednej sekundzie rozwalić wszystko w promieniu kilkudziesięciu kilometrów, jednak każdy kto go posiada traktuje go jak najdelikatniejszą rzecz pod [[słońce]]m. Stracenie tytana należącego do sojuszu jego pilotowi grozi zazwyczaj egzekucją w realu. |
||
== Elementy (wszech)świata gry == |
== Elementy (wszech)świata gry == |
Wersja z 18:29, 19 maj 2010
Eve Online – islandzka gra typu MMORPG[1] osadzona w świecie science-fiction (z naciskiem na fiction).
Fabuła
Cała fabuła gry została zmieszczona w czterominutowym filmowym wstępie, co dobitnie świadczy o jej, jakżeby inaczej, ambitnym tle. Ziemia zrobiła się trochę za mała dla naszej rasy, ludzie zmęczeni ciasnotą zaczęli kolonizować różne planety, a do władzy zaczęły dochodzić wielkie, strasznie złe i mroczne megakorporacje. Jako że nie lubiły się nawzajem, rozpoczęły wielką wojnę totalnie totalną i ludzie tylko szukali sposobu na ucieczkę z tego całego syfu. Niezwykłym zbiegiem okoliczności właśnie wtedy pojawiła się znikąd brama do innej galaktyki i miliardy kolonistów od razu zwaliły się tam całymi flotami. Zaczęli zasiedlać kolejne planety, swój nowy dom zwąc Nowym Edenem (cóż za optymizm!). Aby nie było za wesoło, cudowna brama do nowego świata nagle się rozleciała, rozwalając przy okazji większość świeżo założonych kolonii. Potem mamy powtórkę z rozrywki: upadek cywilizacji, jej odrodzenie w czterech frakcjach, nowa wojna, nowa ruina, w końcu pokój i sielanka, ale potem narastanie napięć, i jeszcze nowa wojna, tym razem już poza wstępem, uzasadniająca strzelanie do innych graczy.
Frakcje
W grze istnieją cztery frakcje, które różnią się parametrami statków i tym, czego używają do rozwałki. Oto one:
- Gallente – żabojady, bezpośredni potomkowie Francuzów. Żyją w jedynej we wszechświecie demokracji i o dziwo jeszcze ich to nie zabiło. Ich statki mają słabe tarcze i niezbyt dobre silniki. Praktycznie w ogóle nie umieją używać rakiet. Ich ulubiony rodzaj wojny elektronicznej został znerfowany w przedostatnim wielkim dodatku i jak kiedyś był najlepszy, teraz jest prawie bezużyteczny. Preferują działa o tak beznadziejnym zasięgu, że praktycznie trzeba je przyłożyć do burty wrogiego statku, inaczej pociski lecą w bok. Żeby nadrobić oczywiste braki tej broni, Gallente używają dron, małych robotów latających wokół statku. Drony potrafią praktycznie wszystko, ale ich główne talenty to gubienie się w kosmosie i ignorowanie rozkazów. Jeśli chodzi o wygląd, projektanci Gallente wzorowali się na niedojedzonych daniach z owoców morza. Federacja Gallente składa się z trzech głównych ras;
- Gallente – podstawa społeczeństwa Federacji. W ich kulturze heteroseksualność jest obciachem. Przeciętny Gallentyjczyk większość życia spędza oglądając holonowele, a po wypłacie siedzi w tzw. Domach Rozkoszy.
- Intaki – dzikie plemię z bagiennej planety, z natury drobni krętacze, naciągacze i złodziejaszki. Chętnie przyłączyli się do Federacji, gdyż pozwala to im robić większe przekręty.
- Jin-Mei – kultura do niedawna feudalna, która totalnie nie pasuje do niczego w Federacji. Lubią nosić wielkie kryzy.
- Caldari – militaryści, mający wątpliwą przyjemność życia w totalitarnym świecie rządzonym przez wielkie korporacje. Ich statki mają zupełnie beznadziejny pancerz i są żałośnie powolne i niezdarne. Do tego projektanci starali się konstruować je tak, by pilot miał wybór między modułami niezbędnymi do walki (warp disruptor, web) a niezbędnymi do przeżycia tej walki (tarcze). Używają też czasem dział których główną cechą jest zadawanie małych obrażeń. Zawsze jest ich najwięcej i zawsze przegrywają z Gallente. Estetycznie, okręty Caldari to paskudne szare pudełka posklejane w pozornie przypadkowy sposób. Pozornie, gdyż w istocie Caldaryjscy inżynierowie latami doskonalili ich brzydotę. Grupy etniczne Caldari;
- Civire – niezwykle rozwinięta kultura wywodząca się ze skinheadów. Większość życia spędzają na siłowni, żeby lepiej bić brudasów i podludzi. W efekcie wyglądają jak tępe kloce, którymi są.
- Deteis – bezwolne mrówki całe życie zapieprzające dla megakorporacji żeby rasowi Caldari nie musieli wychodzić z siłowni.
- Achura – najczęściej spotykana rasa w kosmosie. Drętwe, pozbawione ikry pacynki skoncentrowane tylko na tym, jak rozwijać umiejętności o 3% szybciej niż inni. Populacja Achur utrzymuje się dzięki klonowaniu, bo mają tak małą charyzmę, że mało który kiedykolwiek odważył się odezwać do dziewczyny na imprezie. I może słusznie, bo dziewczyny Achura to płaskie, oziębłe bździągwy które wiecznie boli głowa. Do tego wszyscy Achura uważają że szary golf jest najfajniejszym ubiorem na każdą okazję.
- Amarr – imperialiści udający mnichów. Blisko im do średniowiecza - mają niewolnictwo i monarchię patrymonialną. Okręty Amarr są ciężkie, powolne i mają słabe tarcze. Ich główną bronią są lasery, których główne funkcje to zużywanie całego prądu na statku i zadawanie obrażeń na które i tak każdy jest odporny. Teoretycznie mają potężny pancerz, ale w praktyce nigdy nie mają prądu żeby go naprawiać, więc prędzej czy później i tak zawsze padają. Nikt nimi nie gra, a nawet jeśli gra, to nic z tego nie wynika. Gdyby ktoś nimi grał miałby do wyboru;
- Amarr – imperialiści z bezpodstawnym poczuciem wyższości. Tak bardzo są zaślepieni poczuciem władzy nad światem, że nie zauważyli że mają przestarzałą technologię i upadające imperium. Pod publiczkę klepią paciorki, a po kątach biegają za dupami i chleją do nieprzytomności. Najprawdopodobniej są potomkami Rosjan lub Polaków.
- Ni-kunni – prymitywna kultura, której oryginalna cywilizacja była tak skrajnie beznadziejna, że nawet kulturę Amarrów uznali za atrakcyjną.
- Khanid – należący do separatystycznego królestwa cyniczni wojownicy. Na złość świętoszkowatym Amarrom afiszują się z mrokiem i szatanem, latając czarnymi statkami o nazwach w stylu "Klątwa" albo "Świętokradztwo". Na co dzień racjonalni ateiści, jednak jeśli w pobliżu Amarrów starają się codziennie chodzić na czarne msze i piją krew kozła zamiast herbaty. Ale nie dlatego nazywani bywają Mrocznymi Amarrami, a dlatego, że każdy z nich wypala dziennie trzy paczki fajek o właściwościach palonej smoły - w efekcie biura, statki i całe miasta Khanidzkie są prawdziwie mrocznymi miejscami. Khanidzi są rasą wojowników wyłącznie dlatego, że wiedzą że i tak umrą na raka płuc.
- Minmatar – rasa barbarzyńców, która nie wiadomo jakim cudem wyzwoliła się z pozycji amarrskich niewolników. Żyją w plemionach (jakby to absurdalnie nie brzmiało w 34 wieku...). Trudno mówić jakie okręty montują inżynierowie Minmatar bo tych inżynierów nie ma. Zamiast tego każdy Matar stara się poskładać swój statek sam z tego co akurat ma pod ręką - z reguły jest to zezłomowane pozostałości poprzednich Minmatarskich okrętów. Ulubioną bronią Minmatar są prymitywne, wielkokalibrowe działa. Zamiast komputerów i silników, liczą trajektorię na palcach i obracają działa korbami - dlatego tylko najlepiej wyszkoleni kiedykolwiek coś trafiają. Ich statki są najszybsze ze wszystkich i tylko dzięki temu czasem dolatują na miejsce starcia nim się rozpadną. Jest ich sporo, dlatego zawsze są w stanie dokopać Amarrom. Oto główne plemiona;
- Brutor – czarnoskóre prymitywne bandziory. Z reguły zajmują się juchtaniem sobie wzajemnie sprzętu elektronicznego i ulicznymi pojedynkami na pięści i noże. Jeśli już znajdą się w kosmosie, zajmują się tak jak nauczyła ich ulica, czyli piorą wszystkich po... dziobach okrętów.
- Sobietor – blade chudzinki z żyłką techniczną. Z reguły technika ogranicza się do otwierania zamków lub wyjmowania simloków.
- Vherokior – właściwie jedyną zaletą tego plemienia są ładne kolorowe koraliki które ich kobiety wplatają sobie w dredy.
Trzeba pamiętać, że Gallente są sprzymierzeni z Minmatar, a Caldaryjczycy lubią się z Amarrami. Ma to duże znaczenie przy wojnach frakcyjnych, choć tak naprawdę wszystkie frakcje najchętniej pozabijałyby się nawzajem.
Typy statków
Statki zwykłe (tech 1)
- Shuttle (prom) – statek bez wyposażenia, kosmiczna taksówka. Pada po dwóch strzałach, ponoć nadrabia szybkością, ale jednak rakiety nie przegoni...
- Frigate (fregata) – małe gówno, nawet nOOby przestają nią latać drugiego dnia. Teoretycznie można do niej zamontować moduły, ale często pada szybciej od promu. Potrafi być jednak dosyć szybki, co daje mu dodatkowo 1% szansy na przeżycie.
- Destroyer (niszczyciel) – przerośnięta fregata z masą działek. Potrafi fajnie strzelać i jeszcze fajniej obrywać, bo jest duży i wolny. Przeciętna żywotność dochodzi do 5 sekund.
- Cruiser (krążownik) – standardowe mięso armatnie. Jego główną zaletą jest to, że w większej flocie nigdy nie rzuca się w oczy. W praktyce jednak też nie wytrzyma pod ostrzałem zbyt długo, zwykle nawet nie zdążysz zauważyć co w ciebie strzelało.
- Battlecruiser (krążownik liniowy) – namiastka okrętu wojennego. Wysokiej jakości mięso armatnie, potrafi miło przywalić i trochę wytrzymać, jednak jest zbyt dogodnym celem dla wrogich dowódców floty, aby mógł długo pożyć. Najchętniej używany przez tych, którzy nie liczą na powrót z akcji w jednym kawałku.
- Battleship (pancernik) – wielkie bydle, potwornie twarde i mogące przy odpowiednich warunkach do ostrzału zdjąć pół floty. Albo i całą (a może nawet i ze dwie...). Mimo pełnego przekonania o własnej potędze nOOby tracą je przy pierwszej możliwej okazji, gdyż nie potrafią ich sensownie wyposażyć. Ponieważ jest duży, jest też bardzo wolny i mało zwrotny, przez co występujący samotnie jest znakomitym celem dla kilku noobów w dużo mniejszych statkach.
- Industrial (statek przemysłowy) – kosmiczna ciężarówka/pociąg towarowy. Ma duży bagażnik i ginie jak fregata, latanie nim z wartościowym ładunkiem jest idealne dla masochistów i osób uzależnionych od adrenaliny.
- Mining Barge (barka górnicza) – statek dla lamerów. Potrafi zbierać rudę z asteroidów, dostarczając w ten sposób najnudniejszą "rozrywkę" z grze.
- Freighter (frachtowiec) – stukrotnie powiększona wersja staku przemysłowego. Wielkie latające pudło bez modułów, którego jedyną siłą są rozmiar i mocny kadłub. Pięknie wybucha, najczęściej pozostawiając po sobie ładunek warty więcej, niż przeciętny gracz w sumie zarobi przez 4 lata.
Statki elitarne (tech 2)
- Assault Ship (statek szturmowy) – podrasowana fregata, trochę twardsza, ale w sumie też do niczego (ew. można nim strącić jakiegoś nOOba w krążowniku i jarać się, że zabiło się 4 razy większy statek). W dużych grupach działa jak rój pszczół-zabójców.
- Covert Ops – fregata, która potrafi znikać z radarów (i nic poza tym). Dla ludzi którzy lubią robić za zwiadowców, czyli siedzieć całymi godzinami w jednym punkcie i meldować o ruchach wroga, prawie nie mogąc się ruszyć, bo ujawnienie się to natychmiastowa śmierć.
- Interceptor (łapacz) – baaardzo szybka fregata. Konieczna we flocie głównie z powodu, że trzeba jakoś dogonić interceptory drugiej floty, lub dla ludzi którzy koniecznie chcą zobaczyć, co się stanie jak wleci się w słońce.
- Electronic Attack Ship (statek ataku elektronicznego) – kolejna fregata, która udaje, że do czegoś służy. Zgodnie z nazwą może posiadać dużo modułów walki elektronicznej, jednak zawsze ginie zanim zdąży je włączyć.
- Recon Ship (statek zwiadowczy) – większy brat covert opsa, w sumie nie wiadomo po co on jest, gdyż tak samo potrafi się ukrywać, a w bitwie i tak sobie nie powalczy.
- Interdictor – baaardzo szybki niszczyciel, inaczej przerośnięty interceptor. Służy do szybkiego robienia baniek mydlanych.
- Heavy Assault Ship (ciężki statek szturmowy) – podrasowany krążownik. Jego głównymi cechami jest to, że jest trzy razy droższy od krążownika bitwnego, w bitwie wcale nie bardziej skuteczny i nie da się go ubezpieczyć. Idealny dla cierpiących na nadmiar pieniędzy i masochistów.
- Heavy Interdictor (ciężki interdictor) – szybka mutacja krążownika. Wbrew nazwie niewiele ma wspólnego ze zwykłym interdictorem, nikt jeszcze nie rozszyfrował do czego to cholerstwo służy.
- Command Ship (statek dowodzenia) – podrasowany krążownik bitewny, można z niego zrobić niezniszczalny okręt, trzeba mieć tylko dwa lata na dojście do skilli potrzebnych do latania nim.
- Marauder – król wszystkich okrętów wojennych. Podobnie jak command ship potrzebuje skilli, które ćwiczy się przez parę lat. Jest do tego tak drogi, że nikt nie odważy się wylecieć nim na niebezpieczną przestrzeń. Ogólnie nikt nie widział go w bitwie, ale ponoć wymiata...
- Black Ops – mutacja okrętu wojennego o różnych dziwnych funkcjach. Dla pasjonatów unikania otwartej walki.
- Transport Ship (transportowiec) – opancerzona ciężarówka, teoretycznie dostosowana do cięższych operacji. Nie umie strzelać, ogólnie nic nie umie, ale ma odporność lepszą od krążownika, co daje minimalne szanse przeżycia.
- Exhumer (ciężka barka górnicza) – coś dla profesjonalnych górników, barka z opancerzoną osłoną (inaczej czołg tarczowy). Nadal strata czasu, ale statek milszy dla oka i nie tak szybko ginie w razie kłopotów.
Capital-shipy
- Carrier (lotniskowiec) – olbrzymi potwór o nieproporcjonalnie małych możliwościach. Jak sama nazwa wskazuje, lotniskowiec służy do transportu i zaopatrzenia. Może wystrzeliwać wielkie drony zwane myśliwcami i robić za platformę wsparcia, jednak przede wszystkim podbudowuje swoim rozmiarem ego pilota. Dzięki myśliwcom dobrze też sprawdza się jako generator laga.
- Mothership (statek matka) – taki lotniskowiec, tylko 20 razy droższy i 20% lepszy. Jeszcze lepiej działa na ego pilota. Jest odporny na wszelką wojnę elektroniczną, ale że CCP uznało że to przegięcie, więc wprowadzono statki odporne na jego odporność, przez co nagle matki przestały być niemal nieśmiertelne. Matka ma też wiele dodatkowych funkcji których nikt nie używa.
- Dreadnought (drednot) – coś jak wielki okret wojenny, posiada trzy, w porywach cztery działa, które są tak wielkie że nie da się nimi trafić niczego choć odrobinę ruchomego. Służą do klepania POSów. Dready to specyficzne statki których nikt nie chce mieć, bo ludzie boją się wrobienia w klepanie POSów. Z drugiej strony, każdy chciałby, żeby jego koledzy z korporacji mieli dready.
- Titan – największy statek w grze, może w jednej sekundzie rozwalić wszystko w promieniu kilkudziesięciu kilometrów, jednak każdy kto go posiada traktuje go jak najdelikatniejszą rzecz pod słońcem. Stracenie tytana należącego do sojuszu jego pilotowi grozi zazwyczaj egzekucją w realu.
Elementy (wszech)świata gry
- Stations – namiastki planet, gigantyczne orbitalne kupy złomu, stanowią bezpieczną bazę dla graczy, gdyż tam nic i nikt nie może ich nic rozwalić. Służą do handlu, wyposażania statków, otrzymywania misji i ogólnie wykonywania wszystkich najnudniejszych czynności w grze poza górnictwem. Nie można ich zniszczyć, a szkoda, bo eksplozja musiałaby być piękna...
- Gates (bramy gwiezdne) – służą do przeskakiwania między systemami, ich główną funkcją taktyczną jest blokowanie wszystkich większych flot na czas nieokreślony ze względu na niską przepustowość serwera. Właśnie tam odbywa się 95% bitew, które kończą się zazwyczaj pogromem floty przylatującej przez dobrze przygotowaną i mniej zlagowaną flotę będącą już w systemie.
- CONCORD – gwiezdne psy (tj. gwiezdna policja), patrolujące bezpieczne terytoria. Zmora wszystkich nOObów, które jeszcze się nie zorientowały, że nie zawsze można sobie postrzelać do innych graczy. Concord jest zawsze świetnie poinformowany, gdy ktoś popełni przestępstwo, pojawiają się tam całą flotą w ciągu kilku sekund, niezależnie jak wielkie byłoby to zadupie.
- RATs (szczury) – slangowe określenie komputerowych piratów. Są tak ciency, że można ich masowo rozwalać o dwie klasy słabszymi statkami. Codziennie giną całymi milionami i ciągle się odradzają, aby gracze mogli na nich farmić. Oczywiście nikt się nie zastanawia nad tym, że przy takich stratach te wszystkie pirackie korporacje przestałyby istnieć w ciągu tygodnia...
- Celnicy – siedzą na granicach imperiów i skanują twój bagażnik. Postępują zgodnie ze swoich charakterem zawodowym i jeśli znajdą coś nielegalnego, możesz uniknąć rozstrzelania na miejscu dając im w łapę.
- POS-y – parodie stacji, stawiane przez graczy w niebezpiecznych rejonach. Ponoć mają wielką wartość i zapewniają dochody, ale nikt jeszcze tych dochodów nie widział. Ich zaletą jest fakt, że można do nich zwiać i że mają działka obronne, które będąc teoretycznie małymi g mogą przyjąć na siebie więcej ognia niż trzy okręty wojenne.
- Lag – niewidoczny element gry, który jednak zawsze daje odczuć swoją obecność w kluczowych momentach. Tym większą flotę zgromadzisz i tym ważniejszy będzie cel twojej operacji, bym bardziej odczujesz potęgę tej ukrytej siły, zdolnej do pokrzyżowania nawet najdoskonalszego planu. Lag stosuje bardzo zróżnicowane metody walki, od blokowania modułów, poprzez zawieszanie statku na bramie pomiędzy systemami, aż do zrywania połączenia z serwerem.
Rodzaje graczy
- Industraliści – gracze którzy przesiedli się bezpośrednio z Transport Tycoona lub Capitalismu II i nikt im nie powiedział że Eve to tak naprawdę gra pvp. Uważają że robienie pieniędzy dla samego ich posiadania ma w tej grze sens. Latają kosmicznymi ciężarówkami i podniecają sie handlem pomiędzy regionami. Rzadko walczą, bo na ten cel musieliby wydać swoje ukochane isk, poza tym nie mają do tego skilli, gdyż cały czas trenują te ułatwiające handel. Główną umiejętnością przemysłowców jest cierpliwe czekanie aż im się coś sprzeda, zbuduje lub zbada. Zasadniczo marnują czas ponieważ tak naprawdę w Eve chodzi o strzelanie do ludzi.
- Klepacze misji – gracze którzy przyszli z WoWa i nikt im nie powiedział że Eve to gra pvp i ekonomiczna, a misje są bajecznie nudne i bez sensu. Ich główną umiejętnością jest cierpliwe klepanie tej samej misji po setki razy, co normalnego człowieka doprowadza do rozpaczy już po trzeciej powtórce. Żyją w przekonaniu, że żeby zacząć pvp muszą mieć super wymaksowany statek którym wszystkich powalą. Dlatego przez pierwsze 3 lata gry klepią w kółko te same misje, a potem w swojej błyszczącej bestii próbują coś zabić i giną na pierwszej bramie w niebezpieczną przestrzeń z ręki kilku noobów w małych złomach złozonych za pół-darmo w pół godziny. Wtedy klepacz misji załamuje się psychicznie i wraca do WoWa. Niektórzy klepacze nawet nie próbują takich wycieczek tylko zapętlają się w klepaniu misji dla samego klepania, co prawdodpobnie jest odmianą autyzmu. Ludzie dobrej woli poświęcają od czasu do czasu statki w samobójczych atakach na misjyjne żniwiarki, by wyrwać tych nieszczęśników z choroby. Taka terapia szokowa, choć bolesna, jest jedyną nadzieją klepacza misji na opamiętanie i zachowanie zdrowia psychicznego.
- PvP-erzy – gracze którzy przyszli z Counter Strike'a i nikt im nie powiedział, że Eve jest grą ekonomiczną. Są nieco podobni do dresiarzy i kiboli, z tą różnicą, że użycie klawiszy F1-F8 jest jeszcze prostsze niż sztachety. Siedzą zrzeszeni w sojuszach w przestrzeni 0.0 i prowadzą nie do końca zrozumiałe, ale bardzo intensywne wojny o terytoria, których tak naprawdę starczyłoby spokojnie dla wszystkich. Zawsze twierdzą, że bycie w 0.0 jest najbardziej opłacalne i ciągle są bankrutami, gdyż tracą wszystkie pieniądze w walkach o swoje "dochodowe" tereny. Ich główna umiejętność to zbieranie ogromnych flot zwanych blobami, które samą masą generują taki lag, że nie da się grać. Umieją też walczyć w wielkich bitwach, w których po 5 godzinach czekania pojawia się tytan i rozwala wszystkich. To wszystko czyni ich znacznie bardziej efektywnymi graczami od zwykłych piratów, którzy nie potrafiliby zorganizować bloba.
- Piraci – podobni do PvP-erów, ale dużo lepsi. Ich główną umiejętnością jest czekanie godzinami na bramach na których totalnie nic się nie dzieje, w nadzieji, że przyleci jakiś noob którego można będzie zestrzelić w 4 sekundy. Drugą ważną zdolnością jest błyskawiczne chowanie się do dziupli kiedy tylko w okolicy pokazuje się podobna siła. To właśnie czyni piratów lepszymi graczami od zwykłych PVP-erów z 0.0, bo piraci biorą udział w małych ekscytujących walkach, samej esencji PVP.
- nOOby – zazwyczaj trudnią się wszystkim po trochu, ale tak naprawdę o niczym nie mają pojęcia. Bycie noobem wiąże się nie tyle ze stażem gracza, co z ograniczonymi wrodzonymi zdolnościami, potrzebnymi do ogarnięcia złożoności gry. Nooby stanowią główne pożywienie piratów i są czasami wykorzystywane jako mięso armatnie przez praktycznie podchodzące do sprawy korporacje. Dają też rozrywkę doświadczonym graczom, pozwalając się zabijać całymi setkami w walkach PvP.
- Górnicy – duchowa elita Eve. Prawdopodobnie wszyscy rekrutują się z buddyjskich zakonów w Tybecie. Osiągnęli tak wysoki poziom duchowego rozwoju i tak daleko wyzbyli się niskich pragnień, że potrafią odnaleźć szczęście we wpatrywaniu się godzinami w laser górniczy ryjący identyczne, szare skały. Nie tylko uwolnili się od pragnienia przemocy ale też od chciwości, bo kopanie jest tak naprawdę jednym z mniej dochodowych zajęć. W Eve największą cnotą jest cierpliwość a górnicy mają jej pod dostatkiem - więc gdyby tylko zniżyli się do zwykłych zajęć takich jak PvP czy handel, niewątpliwie byliby mistrzami - ale po co?
- Milicjanci – zupełnie nowa kasta, która walczy i (przede wszystkim) ginie dzielnie w Wojnach Frakcyjnych. Nikt nie wie po co, gdyż odcinają sobie w ten sposób dostęp do terenów wrogich frakcji, a i sama walka w tych wojnach jest interesem totalnie deficytowym. Rekrutują się głównie z nOObów, PvP-erów cierpiących na nadmiar pieniędzy oraz piratów zirytowanych brakiem celów.
- Kamikaze – Długo i mozolnie zbierają pięniądze na swój wymarzony BattleShip, żeby później wyleciec nim ze stacji (nie wykupując AutoCasco) i zginąc na pierwszych wrotach do systemu 0.0 i zacząc plakac na chatach i forach, że znowu wszystko stracili przez tych cholernych piratów...
Korporacje i sojusze
Korporacje są dobrowolnymi zrzeszeniami graczy, najczęściej mającymi na celu wyzyskiwanie nOObów, górników i mission runnerów do zarabiania pieniędzy dla PvP-owców[2]. Jakość korporacji wynika z procentowej zawartości graczy potrafiących walczyć. Przy tej zawartości powyżej 40% korporację określa się jako elitarną, tzn. nie będącą kompletną bandą patałachów.
Sojusze
Korporacje, którym się nudzi działanie w pojedynkę, tworzą większe zrzeszenia zwane sojuszami. Sojusze najczęściej zajmują się uczestniczeniem w Wielkiej Wojnie pomiędzy Band of Brothers i Goonswarm, robiąc tam za mięso armatnie dla którejś ze stron konfliktu, albo też trzymają się z boku i po pewnym czasie zostają dla rozrywki rozwalone przez jeden z dwóch wymienionych sojuszy (wtedy tracą połowę członków i uciekają do jakichś spokojniejszych rejonów, aby również tam wplątać się w wojnę i rozpaść się do końca). Zdarzają się też sojusze robiące inne rzeczy, np. wielkie związki przemysłowców lub handlarzy, jednak cieszą się one poważaniem nie większym niż kilkunastosobowe, nOObowate korporacje.
CCP
Wielce szanowni twórcy gry i Game Masterzy. Ich głównym zajęciem jest odrzucanie petycji dotyczących statków straconych poprzez atak lagu i "wyrównywanie szans" (czyli udupianie mocniejszych frakcji, ktore wtedy stają się tymi słabszymi, przez co trzeba dla odmiany udupić te dawniej słabsze i tak w kółko). Cieszą niezwykłą symaptią ze strony graczy, którzy cenią ich szczególnie za dopracowywanie różnych mechanizmów gry, zmienianych conjamniej dwa razy w tygodniu bez informowania o tym kogokolwiek. Natomiast ze szczególnym entuzjazmem spotkał się patch do gry, usuwający plik boot.ini z każdego komputera, w którym został zainstalowany, a także udowodnione pewien czas temu aktywne wspieranie sojuszu Band of Brothers przez GM-ów (nie stwierdzono jedynie, czy były to altruistyczne gesty dobroci wobec BoB, czy może jakiś informatyk CCP zafundował sobie w ten sposób willę w Rejkiawiku).
Noob w Eve Online
- Główny artykuł: noob
- Nigdy nie przechodzi tutoriala, a potem zadaje na czacie pytania typu "Dlaczego nie dostałem xp-eków za tego pirata?".
- Ginie w pierwszej misji treningowej, bo nie potrafi nacelować przeciwnika lub leci na nią w shuttle`u i przez 5 minut zastanawia się gdzie ma działka.
- Jak rozwalą mu statek, zamiast uciekać próbuje atakować przeciwnika kapsułą.
- Gdy tylko usłyszy, że w low sec można świetnie zarabiać na górnictwie, leci tam od razu najsłabszym industrialem, najlepiej z basic minerem.
- Gdy jednak uzna, że warto zrobić tutorial, przy treningu celowania namierza zamiast stacji battleship policji i zaczyna strzelać.
- Próbuje atakować doświadczonych graczy noobship`em, najczęściej na oczach policji.
- Myśli, że na terenie zdominowanym przez węgierski sojusz bez problemu dogada się po polsku.