Gra fabularna: Różnice pomiędzy wersjami
M (+redakcja) |
(Trochę info o rasach. Dokończę jutro. Jak coś, to moje GG 4557157) |
||
Linia 81: | Linia 81: | ||
[[Kategoria:Teorie]] |
[[Kategoria:Teorie]] |
||
== Obowiązkowe cechy każdego RPG == |
|||
=== Rasy === |
|||
* '''Krasnoludy''' - obowiązuje zasada ''kiedyś było lepiej'', w RPG i fantastyce krasnale zawsze w 99,99% dawno temu utraciły swoje dziedzictwo, które zostało pożarte przez Smoki i inne Mroczne Pomioty. ZAWSZE żyją pod ziemią. ZAWSZE są małe i maja brody. ZAWSZE używają dupnych broni dwuręcznej, takich jak aks, młot bojowy czy ''sikiera''. W fantastyce raczej nie będzie mowy o krasnoludzkich kobietach, a jak będzie, to w trzech zdaniach, w których musi się pojawić informacja o tym, że są brodate. Krasnale są zwykle nie ufne, co jest powodowane utraconym dziedzictwem. Wywołuje tu u naszych bohaterów padaczkę, sraczkę i wyjątkową chęć do mordobicia Zawsze mieszkają na północy (a jak nie, to gdzie indziej, ważne żeby był tam śnieg). Robią zajebiste aksy, słordy i armory (ofc. zanim stracili dziedzictwo robili lepsze. Ale mieli mniej kilentów.) które są kupowane przez ludzi za golda. Elfom krasnale ekłipmentu nie sprzedają, ponieważ pod ziemią nie ma drzech (każdy to chyba wie, ale wolałem napisać.) |
|||
* '''Elfy''' - kolejny przykład na to,że dawniej było lepiej. Kiedyś rządzili całym światem, gadali z Bogami, i pomagali pierwszym ludziom. Ale wśród tych ludzi z pewnością byli Polacy, toteż za ich przewodem ludzie zabrali elfom ziemię, zniszczyli kulturę i teraz oni są Pany, a elfy muszą koczować w lasach wzorem Wietnamczyków z X-lecia. Ogólnie w fantazy i RPG elfy uchodzą z mądre i piękne, ludzie się ich boja, a krasnoludów nie obchodzą. Elfy robią dobre boły i są niezłymi alchemikami. |
|||
* '''Orkowie ''' - śmierdzi im z ryja, jest ich dość dużo, mają bardzo rozwinięty język (Bić ludziuf ! Ork ! Ork !). Nie mają żadnych szczególnych umiejętności, ale od wszystkich dostają wpierdol i są ZAWSZE pokonywani w epickich (epickich nie zawsze, ale zwykle) bitwach. |
|||
{{stubgry}} |
{{stubgry}} |
||
Wersja z 13:59, 27 cze 2010
Ten artykuł tak beznadziejnie zredagowano, że nawet nasz rezolutny szympans w to nie wierzy. A on cierpliwym zwierzęciem jest… Do przetrząśnięcia widłami: zahacza o bełkot, pełno linków, niepoukładane Jeżeli nie potrafisz operować widłami ani redagować tekstu, zajrzyj do Kanciapy przed wzięciem się za poprawę. Jeżeli nie potrafisz uzasadnić wstawienia szablonu, nie wstawiaj go. |
RPG - skrót od Rabować Palić Gwałcić lub też Radosna Pacyfikacja Goblinów, co wiąże się z pierwszymi dostępnymi systemami. Gra w RPG polega na tym, że my gramy kogoś, ktoś inny gra z nami i gra kogoś innego, a jeszcze jedna osoba siedzi z boki zakopana w stosy tabel i podręczników i mówi nam w co gramy (tzw. Mistrz Gry, "Bajarz", "Starosta Gry " Maestro di Gioco albo potocznie Gej Majster).
RPG to typ gier fabularnych. Najczęściej grają w nią ludzie o rozszczepieniu osobowości. Krążą też plotki, że gra jest tylko wymówką, a tak naprawdę to jest to okazja do picia, orgii, i składania rytualnych ofiar ze zwierząt.
Do gry potrzebne jest tyle kartek, że nawet Mistrz Gry nie potrafi się w tym połapać.
Do gry uzywa się milionów kości. Są takie, które mówią jaka jest pogoda, nastrój gracza, ilość neuronów w mózgu, ilość zarwanych połączeń synaptycznych w mózgu potwora.
RPG polega na polowaniu na elfy, trolle, skrzaty itp. Gracze nie muszą się zastanawiać, po co to robią. Od tego jest Mistrz Gry, który wymyśla preteksty, znane również w gwarze uczestników questami.
Główne systemy gier fabularnych
D&D (Dewianci i Debile bądź Durnie i Degeneraci )
Osoba prowadząca to tzw. DM, czyli Dewiant Mistrz. Podstawowymi elementami systemu są: stosunek ilości smoków do liczby mieszkańców człekopodobnych - 5 do 1, skrupulatnie (skillami) opisane wszystkie dziedziny życia (od umiejętności szczania na odległość po czarnoksięskie zdolności leczenia kaca). Ostatnim typowym elementem D&D są znani bohaterowie niezależni. Do gry nie są potrzebne kości, karta postaci i podręcznik. Potrzeba całego zestawu kości (obowiązkowo k4, k6, k8, k10, k12, k100, a ponadto k69 i k666), karty postaci, podręcznika gracza, podręcznika Dewiant Mistrza, Księgi Potworów I, Księgi Potworów II, tysięcy innych książek i map. No, i kalkulatora: nie da się w pamięci policzyć, ile np. zadano obrażeń i czy otwieranie zamków powiodło się.Jeśli istnieje scenariusz wielowątkowy to gracze zwykle psują wszystko co powoduje nerwice u osób prowadzących czyli mistrza gry lub też libacji.Dlatego mistrzowie karają graczy w postaci 100 liczy w każdej komnacie więc trzeba lizać tyłek prowadzącemu na każdej sesji.W przypadku braku podlizywania się nastąpi taki przypadek:Za to żę negatywnie wpływasz na grę dostajesz połowę PD.
Warhammer
Ogólnie przyjmuje się, że twórcy systemu musieli Warhammerem dostać porządnie po łbach. Nie zalecany dla osób grających już w D&D - wieloletnie doświadczenia pokazują, że średnia długość życia postaci gracza jest...hmm... w każdym razie na pewno krótsza, niż którakolwiek z walk Gołoty. Innymi jego cechami jest z pewnością niesamowity stosunek dewiantów seksualnych/fetyszystów/morderców/złodziei na jedną osobę, oraz duży procent ludzi wychędożonych przez trolle i orki. Uważa się go za przykrywkę pod czczenie pewnego menela który upił się następnie wziął do ręki młot i spadł z prostej drogi. Ceremoniami ku jego czci są nieustające libacje alkoholowe i bicie się bojowym młotem. Znane są przypadki chorób psychicznych spowodowane zbytnim zgłębianiem wiedzy na temat systemu.
Miejscem akcji jest Stary Świat, to jest obszar od Morza Szponów do Gór Krańca Świata. Obszar ten cechuje się tym, że wszyscy mają niemieckie imiona i że zawsze jest jesień.
Wampir, Wilkołak, Łowca, Mag Czyli tak zwany WoDny Świat
Systemy te są zakazane. Ukazują prawdziwe oblicze świata.
Zew Cthulhlu
System polega głównie na znajdywaniu istot o dziwnej orientacji seksualnej i ich potomstwa, ot jest chłop który lubi słonie, wychodzi cosik co chce zapanować nad ludzkością. System nie jest zbyt lubiany bo w przeciwieństwie do pozostałych systemów tutaj walka to tylko 0.000001% gry, reszta to myślenie. Celem każdego gracza do jakiego dąży w trakcie eksploracji fascynującego świata gry jest mały pokoik z zakratowanym okienkiem, ze ścianami obitymi miękkim materiałem, drzwiami bez klamek oraz regularną dostawą ciepłej papki i zestawu pigułek. Każdy Mistrz Gry chcący prowadzić ów system musi do perfekcji opanować zagadnienia z zakresu anatomii ludzkiego ciała, patologii sądowej, religioznastwa, mitologii starożytnych, teorii z zakresu nauk ścisłych, psychologii, socjologii, itp. oraz swobodnie posługiwać się określeniami typu amorficzna groza pełzająca po mrocznych korytarzach chorego umysłu czy też bluźniercze kształty rzucające swą formą wyzwanie ludzkiemu pojęciu i racjonalizmowi. Wbrew pierwszemu wrażeniu nie jest to trudne i po kilku sesjach każdy gracz z przyzwyczajenia używa podobnych określeń w życiu codziennym. UWAGA! Początkujący Mistrzowie Gry powinni uprzedzać graczy, w których momentach gry i postacie powinny się bać, gdyż brak doświadczenia i przyzwyczajenia wyniesione z systemów typu D&D lub Warhammer mogą skutkować szarżami drużyny złożonej z taksówkarza, hydraulika i bezdomnego na wyłaniający się muszli klozetowej Starożytny Czarny Horror Wędrujący Pomiędzy Wymiarami i Pożerający Ludzkie Dusze.
Śródziemie
Swego czasu dość popularny system przenoszący graczy do świata wymyślonego przez niejakiego Tolkiena. System dość szybko stracił wiernych fanów zniechęconych zanoszeniem po raz 76. Pierścienia Władzy do Szczelin Zagłady i braniem nauki, że dobro zawsze zwycięża i nie opłaca się grać orkami. Z zalet owego systemu należy wymienić możliwość podniesienia swojej wiedzy matematycznej w sytuacjach gdy bohater z Premią Obrony 34, +9 za magiczny naszyjnik próbuje uniknąć ciosu orka z Premią Ataku 46, wyposażonego w topór +13 PA (ale tylko +4,5 przeciw zbrojom płytowym), który jest dość wpieniony (+20 do PA), choć niedowidzi na jedno oko (-5 do PA), dookoła szaleje burza śnieżna (-12 do PA i PO, -32 do Percepcji, oprócz Umli) a na dodatek jest środek nocy w czasie nowiu (-37,75 do PA, PO, Manewrów, Percepcji poza elfami oraz krasnoludami, ale w przypadku tych drugich widoczność ogranicza się do 30,33(3) metrów. Przeciętna sesja składała się, w przypadku Mistrza Gry, w 75% z szukania odpowiednich tabel, wykresów, przeliczników, stałych fizycznych, a nawet danych na temat maksymalnego udźwigu jaskółki europejskiej. Gracze w tym czasie zazwyczaj poświęcali się ozdabianiu swoich Kart Bohaterów szlaczkami, wymianie opinii na temat biustu Kaśki z klatki 3b oraz rzucaniu w Mistrza Gry chipsami. Ogólnie rzecz biorąc, system jest bardziej skomplikowaną wersją innego systemu – Władca Pierścieni oraz uproszczoną wersją Rolemastera.
Neuroshima
Prawdopodobnie najpopularniejszy polski system RPG. Rzecz dzieje się w 2050 roku, po wojnie atomowej. Celem gry jest jak największe skopanie tyłków graczy przez MG. Do tego celu oddano mu mnóstwo narzędzi, poczynając od radioaktywnych odpadów, a kończąc na mierzących sobie kilkadziesiąt metrów obwodu tytanowych maszynach bojowych. Miejscem akcji jest powojenne USA, zwane tutaj Zas***ymi Stanami Ameryki. Autorzy sprytnie zabezpieczyli MG przed ucieczką graczy poza ten rejon - od północy na blokuje ich gigantyczna betonowo - metalowa konstrukcja zwana Molochem, od południa zmutowana dżungla, a oceany są zanieczyszczone i niespławne. Od jakiegoś czasu krążą pogłoski, że Neuroshimowi MG są zrzeszeni w tajemną sektę, ale wszyscy zainteresowani wiedzą, że to bzdura, bo to nie sekta, tylko liga.
Systemy autorskie
Systemy autorskie z założenia mają być undergroundową odpowiedzią na komercyjne systemy. Twórca takiego systemu jest wyższą formą MG, gdyż jego decyzji nie można podważyć podręcznikiem, który to jest w ciągłej fazie tworzenia. Rewolucyjny system autorski posiada więc mechanikę systemu klasycznego zmodyfikowaną w sposób odpowiadający Najwyższemu MG. Są więc dwie drogi modyfikacji - urealnienie testów poprzez dodanie kolejnych rzutów kośćmi, np. żeby przedstawić się spotkanej postaci należy przetestować: Charyzmę, Prezencję, Świeżość Oddechu, Znajomość języka w mowie, Zachowanie się w towarzystwie, (...), Dykcję, Rozmowę na wsi/w mieście, Słuch, Inteligencję, (...), Siłę Woli - po wykonaniu wszystkich testów najlepiej wsadzić rękę do wiadra z lodem, a kości odłożyć na niepalny materiał. Druga droga służy uproszczeniu i dynamizowaniu rozgrywki, a więc gracze na początku sesji wykonują test monetą w celu ustalenia wyniku sesji - następnie PeDeTy i picie. W obu przypadkach jednak MG skupia się głównie na tłumaczeniu zasad swojego systemu graczom, wyjaśniania dlaczego zasady zmieniły się od ostatniego razu, w wyniku czego były MG, a obecnie gracz, najbardziej dostaje po dupie. Większość systemów autorskich jest obecnie "na ukończeniu" i lada dzień ukażą się drukiem druzgocąc klasyczne systemy.
Teoria rzeczywistości RPG
– Nie udaje ci się przebić tej ściany.
– Jak to nie udaje? Przecież mam Siłę 18/99, a ścianka jest z tektury.
– Tak, ale to jest... specjalny rodzaj tektury. Wyjątkowo wytrzymały.
Typowa rozmowa Gracza z Mistrzem Gry
– Wyskakuje na Was grupa 2 wampirów, troll, lisz i ogr.
Dobrze zaplanowany scenariusz przez Mistrza Gry
Teoria rzeczywistości RPG – światy gier RPG, podobnie jak świat filmu czy reklamy, rządzą się własnymi prawami. Prawa te standardowo ustalane są przez samozwańczych bogów owych światów zwanych zwyczajowo Mistrzami Gry. Mistrz Gry jest jednocześnie wyrocznią, alfą i omegą, szczęściem i porażką, radością i tragedią, piankowym ludzikiem i glinianą cegłą. To on decyduje co ma być i jak. I choć każda drużyna graczy ma zazwyczaj własnego Mistrza Gry, to ku ich zdziwieniu, napotykają na swojej drodze całą masę elementów identycznych, trwających niezmiennie we wszystkich prowadzonych systemach, permanentnie osadzonych we wszystkich znanych światach RPG. Pewne grono naukowców wysnuło teorię, według której ta tendencja Mistrzów Gry do wykorzystywania tych samych wzorców nie jest wcale przypadkiem, lecz niematerialną, jeszcze niezbadaną i dokładnie nieokreśloną siłą wpływającą na sposób kreowania świata gry. Nikt nie wie czy jest to jakiś wyższy byt, unoszące się w powietrzu starożytne zaklęcie, czy też celowe działanie sabotażowe wrogich graczom sił ukrytych gdzieś we Wszechświecie. Wstępnie nazwano tę siłę erpegum. Należy również wspomnieć o ostatnich badaniach, które udowodniły, że erpegum wpływa również na samych graczy zmieniając ich sposób postrzegania świata rzeczywistego. Ale to już inna bajka.
Prawa
- Nieważne jakie masz umiejętności walki. Gdy jest to kluczowe dla scenariusza ogłuszy cię byle goblin za pomocą łopaty.
- Każdy, powtarzam każdy karczmarz trzyma pod ladą maczugę/topór dwuręczny/garłacz/śrutówkę/kuszę półautomatyczną lub pancerzownicę.
- Smoki lubią się pobawić jedzeniem wygłaszając mu przemowy lub zadając zagadki.
- Nawet kiedy drużyna rozkłada scenariusz i tak uda jej się osiągnąć koniec. W takim przypadku drużyna może stać i nic nie robić, a wróg będzie się potykał o własne nogi, wbijał sobie miecz w brzuch, trafiał z łuku własnych ludzi, a król sam odnajdzie smoka, zabije go i ożeni się z córką. Doświadczenie i tak trafi do drużyny.
- Bogowie nie lubią graczy zbaczających ze słusznych ścieżek. Na pechowców, którzy zdecydowali się jechać do Hobbitonu zamiast z Pierścieniem do Mordoru czekają gromy z jasnego nieba, przewracające się znienacka drzewa i zabłąkane bataliony trolli.
- Gracze nie mogą być szczęśliwi. Jeśli pozwolą sobie na chwilę radości, wypicia kilku kufli lub wycieczką do zamtuza, zazwyczaj skończy się to czyjąś śmiercią, ciężkim pobiciem, w najlepszym wypadku rabunkiem.
- Karczmy przepełnione są tajemniczymi osobnikami, którzy z tłumu wyłuskują Graczy i proszą ich o pomoc. Aż dziw, że się nie pobiją, który ma być pierwszy.
- W każdej karczmie znajduje się służbowa podejrzana para szepcząca coś w tajemnicy. W mniejszych lokalach jest to jedna osoba obserwująca Graczy.
- W karczmie ZAWSZE znajduje się ktoś, kto da ci zadanie do wykonania. Jest to tzw. Questodaj. Zawsze jest łatwy do znalezienia, gdyż wokół niego zawsze latają neonowe strzałeczki z tekstem: "quest hir"
- Jeśli drużyna szuka wyjścia z labiryntu tuneli to już po wyjściu okaże się, że w pominiętej odnodze był niestrzeżony sarkofag z ultralekką zbroją płytową +100 z mithrilu.
- Jeśli drużyna jednak zauważy odnogę to będzie tam tylko drewniana trumna, stara kolczuga i pilnujący jej Lisz ze świtą Rycerzy Śmierci.
- Cwane drużyny nawet jak uciekają przez owe tunele przed pościgiem, nie zapominają wybrać jak najdłuższej drogi prowadzącej przez wszystkie możliwe odnogi i korytarze.
- Jeżeli Mistrz gry mówi, że drzewo ma 100 metrów wysokości i pień o średnicy 30 cm to tak jest.
- Cokolwiek by Mistrz Gry nie mówił to tak jest.
- Jeśli złodziejowi nie udało się otworzyć zamka to okaże się, że nie może spróbować ponownie, bo właśnie rozbolała go głowa.
- Jeśli Gracze przygotowują jakieś miasto/wioskę do obrony to i tak wróg zaatakuje z innej strony.
- Jeśli Gracze biorą udział w ataku na wioskę/miasto to okaże się, że ktoś świetnie zaplanował obronę i przejrzał plany agresorów.
- Jeżeli widzisz pochylonego jeźdźca na wolno stąpającym koniu, natychmiast do niego poginaj. Na 99% jest to ranny posłaniec, który kojtnie już za chwilę ale zdąży jeszcze tobie przekazać Bardzo Ważną Informację.
- Nie przejmuj się jeśli dostałeś bełtem w głowę. Jeśli to pierwsze obrażenie w walce możesz spokojnie ją kontynuować nawet ze sterczącym z czoła kawałkiem drewna. Twoje życie to tylko liczby.
- Jeśli gracz jest za sprytny i uda mu się wyjść z walki bez szwanku to i tak zaraz mistrz gry jakoś go urządzi nawet jeśli ma to oznaczać atak chorego bociana lub zwyczajne potknięcie się tak niefortunnie, że połamała się mityczna zbroja, zniszczył miecz, pieniądze wypadły i nie można ich pozbierać, a postać stała się ciężko ranna.
- Każda próba negocjacji z Mistrzem Gry kończy się przelatującym nad graczami smokiem z rozwolnieniem (Czasami zdarzają się Mistrzowie Gry do których można się modlić i prosić ich o łaskę, magiczne przedmioty lub punkty doświadczenia, ale i tak to nic nie daje).
- Choćbyś miał niezawodny, "niezacinalny" karabin typu AK-47 to wiedz, że jak MG się uprze to i tak się zatnie.
- Granaty, zapalniczki, monitory komputerowe(he he), mają tendencje do wybuchania w najmniej oczekiwanym momencie.
- Jeżeli posiadasz dwukilową, stalową kość, wielkości pięści, to po prostu nie ma kija żeby MG nie zgodził się na jakąkolwiek rzecz, którą chcesz zrobić np.:Możesz zabić smoka, liżąc go.
- Nawet jesli masz drewnianą pałkę i podartą skórzaną zbroje to i tak ktos zleci Ci zadanie uratowania świata.
- Nawet jeśli masz trzy bełty w głowie, odciętą nogę i połamane obie ręce a wielki ork zamachuje się na ciebie wielkim toporem, wystarczy że krzykniesz "punkt przeznaczenia" i wielki ork sam sobie ucina głowę, ręce się zrastają i znajdujesz protezę akurat pasującą do Ciebie. A potem zemdlejesz.
- Jeśli kupujesz sobie wielki i straszny kuchenny nóż zagłady oraz przeznaczenia + 666, ale brakuje Ci kilku miedziaków, nie wydawaj punktu przeznaczenia. MG sprawi że zginiesz.
- Jeśli kupisz powyższy nóż wydając wszystkie swoje pieniądze - nie łudź się, to nie jest broń.
- Jeżeli mistrz gry powie ci że ten (miecz, korbacz, nóż, Jakikolwiek inny przedmiot) może zabić boga -
mówi prawde. Tylko że goblina już nie...
Obowiązkowe cechy każdego RPG
Rasy
- Krasnoludy - obowiązuje zasada kiedyś było lepiej, w RPG i fantastyce krasnale zawsze w 99,99% dawno temu utraciły swoje dziedzictwo, które zostało pożarte przez Smoki i inne Mroczne Pomioty. ZAWSZE żyją pod ziemią. ZAWSZE są małe i maja brody. ZAWSZE używają dupnych broni dwuręcznej, takich jak aks, młot bojowy czy sikiera. W fantastyce raczej nie będzie mowy o krasnoludzkich kobietach, a jak będzie, to w trzech zdaniach, w których musi się pojawić informacja o tym, że są brodate. Krasnale są zwykle nie ufne, co jest powodowane utraconym dziedzictwem. Wywołuje tu u naszych bohaterów padaczkę, sraczkę i wyjątkową chęć do mordobicia Zawsze mieszkają na północy (a jak nie, to gdzie indziej, ważne żeby był tam śnieg). Robią zajebiste aksy, słordy i armory (ofc. zanim stracili dziedzictwo robili lepsze. Ale mieli mniej kilentów.) które są kupowane przez ludzi za golda. Elfom krasnale ekłipmentu nie sprzedają, ponieważ pod ziemią nie ma drzech (każdy to chyba wie, ale wolałem napisać.)
- Elfy - kolejny przykład na to,że dawniej było lepiej. Kiedyś rządzili całym światem, gadali z Bogami, i pomagali pierwszym ludziom. Ale wśród tych ludzi z pewnością byli Polacy, toteż za ich przewodem ludzie zabrali elfom ziemię, zniszczyli kulturę i teraz oni są Pany, a elfy muszą koczować w lasach wzorem Wietnamczyków z X-lecia. Ogólnie w fantazy i RPG elfy uchodzą z mądre i piękne, ludzie się ich boja, a krasnoludów nie obchodzą. Elfy robią dobre boły i są niezłymi alchemikami.
- Orkowie - śmierdzi im z ryja, jest ich dość dużo, mają bardzo rozwinięty język (Bić ludziuf ! Ork ! Ork !). Nie mają żadnych szczególnych umiejętności, ale od wszystkich dostają wpierdol i są ZAWSZE pokonywani w epickich (epickich nie zawsze, ale zwykle) bitwach.