Heroes of Might and Magic: Różnice pomiędzy wersjami
M (Przywrócono przedostatnią wersję, jej autor to Kotlin. Ofiarą rewertu jest 213.216.114.54.) |
(To i owo) |
||
Linia 23: | Linia 23: | ||
* Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia. |
* Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia. |
||
* Świat nadal jest płaski. |
* Świat nadal jest płaski. |
||
* Stworki rozmnażają się co tydzień. |
* Stworki dalej rozmnażają się co tydzień. |
||
* Gra zyskała miliony fanatyków, którzy nie dopuszczają do siebie żadnej innej gry. |
|||
* Logiczne rozwiązania - siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka. |
|||
* Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk teraz mają najlepsze stwory pierwszego, trzeciego, czwartego, szósego i siódmego poziomu, a niewymienione poziomy drugi i piąty także na przyzwoitym poziomie. |
|||
* Wspaniała fabuła ogólna - wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi JEBUT i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy. |
|||
* Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. W dodatkach do Heroesa misje te są urozmaicone zwycięstwem spowodowanym zdobyciem itemków lub porażka spowodowana śmiercią bohatera. |
|||
===Heroes of Might and Magic IV=== |
===Heroes of Might and Magic IV=== |
||
* Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić pare nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy nie potrafiących przyjąć słowa "nowość" spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy: |
|||
* Przełom - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka. Bohaterowie na polu bitwy wyglądają jak kurczaki w McDonaldzie - małe, nieopierzone, na dodatek wciśnięte w środek ChickenBurgera. Kto choć raz zobaczył bohatera na polu bitwy w "IV" ten umarł ze śmiechu. Istnieje teoria, że za umiejscowienie bohatera na polu bitwy odpowiada pewien pijany programista, który przed przyjściem do pracy powiedział do teściowej „Spieprzaj dziadu”, a ta uderzyła go w głowę patelnią powodując tak głupi pomysł, jakim jest w/w bohater na polu bitwy (równie dobrze mógł umieścić na polu bitwy swoją starą, efekt byłby podobny tylko nie byłoby kupy żelastwa). |
|||
* Przełom I - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka. |
|||
* |
* Przełom II – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem (oczywiście jest to żart). Najgorsze jest to, iż po śmierci natychmiast zostaje u niego rozpoznany syndrom Dauna, i aby go wyleczyć bohater musi być zawieziony do miasta. |
||
⚫ | * Przełom III - Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!". Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu "zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię ŁUBUDU na zamek!!", gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców. |
||
⚫ | |||
⚫ | * Przełom V - Podobna sprawa ma się z kontratakiem... kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK - KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK - JEDNOCZESNY ATAK. Nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia. |
||
* Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata. |
* Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata. |
||
* Metale w formie bohaterów – walą gitarą. |
* Metale w formie bohaterów – walą gitarą. |
||
⚫ | * Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!". Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu "zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię ŁUBUDU na zamek!!", gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców. |
||
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
||
⚫ | * |
||
⚫ | * Podobna sprawa ma się z kontratakiem... kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK - KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK - JEDNOCZESNY ATAK |
||
* Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem (są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć). Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną. |
* Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem (są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć). Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną. |
||
* Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze. |
* Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze. |
||
===Heroes of Might and Magic V=== |
===Heroes of Might and Magic V=== |
||
* Powrót do tradycji: bohater boi się wyjść z namiotu, bo świat się trójwymiarowy zrobił... |
|||
* Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie. |
* Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie. |
||
* Twórcy bojąc się o H5, by nie spotkał go los H4, ustąpił fanatykom H3 i stworzył go na schemacie H3. |
|||
* Jednakowoż są pewne nowości - tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu. |
|||
* Genialna fabuła - Lord Demonów zakochuje się w ludzkiej królowej, i aby ją swobodnie dymać zabija króla. Pewien nekromanta proponuje wskrzeszenie króla za kilka itemków, jakie mają magowie. W rezultacie królowa idzie wyrżnąć połowę magów, a sam nekromanta ma faktyczną władzę w imperium. W końcu jednak zabijają go: mały elfik, stary rycerz i przyjaciel króla oraz syn wielkiego arcymaga, któremu nekromanta i królowa skradli itemki. W międzyczasie dochodzi do nich Lord Demonów, co - całkiem zwyczajnie - zamienił się w mrocznego elfa. |
|||
* Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?" |
* Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?" |
||
* Rozbudowane misje- budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga (twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem) |
* Rozbudowane misje- budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga (twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem) |
Wersja z 22:15, 18 gru 2010
Heroes of Might and Magic (potocznie Hirołsy) – seria gier strategicznych. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu, chociaż (o dziwo!) i tak widzimy na tym koniu tylko naszego bohatera. Ponadto gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Epicka fabuła - Czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator robi - wypowiadają sobie wojnę.
- Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
- Bohater nadal boi się wroga.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, barbarzyńca nie może być magiem.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- 9 miast. Z których tylko 7 da się grać. A kolejne dwa są banowane na turniejach.
- Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
- Świat nadal jest płaski.
- Stworki dalej rozmnażają się co tydzień.
- Gra zyskała miliony fanatyków, którzy nie dopuszczają do siebie żadnej innej gry.
- Logiczne rozwiązania - siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
- Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk teraz mają najlepsze stwory pierwszego, trzeciego, czwartego, szósego i siódmego poziomu, a niewymienione poziomy drugi i piąty także na przyzwoitym poziomie.
- Wspaniała fabuła ogólna - wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi JEBUT i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
- Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. W dodatkach do Heroesa misje te są urozmaicone zwycięstwem spowodowanym zdobyciem itemków lub porażka spowodowana śmiercią bohatera.
Heroes of Might and Magic IV
- Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić pare nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy nie potrafiących przyjąć słowa "nowość" spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
- Przełom I - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka.
- Przełom II – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem (oczywiście jest to żart). Najgorsze jest to, iż po śmierci natychmiast zostaje u niego rozpoznany syndrom Dauna, i aby go wyleczyć bohater musi być zawieziony do miasta.
- Przełom III - Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!". Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu "zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię ŁUBUDU na zamek!!", gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców.
- Przełom IV - nowość z cyklu "jak popsuć życie fana(tyków)" - jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego iż są najprawdopodobniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem!!
- Przełom V - Podobna sprawa ma się z kontratakiem... kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK - KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK - JEDNOCZESNY ATAK. Nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia.
- Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata.
- Metale w formie bohaterów – walą gitarą.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem (są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć). Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.
Heroes of Might and Magic V
- Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie.
- Twórcy bojąc się o H5, by nie spotkał go los H4, ustąpił fanatykom H3 i stworzył go na schemacie H3.
- Jednakowoż są pewne nowości - tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu.
- Genialna fabuła - Lord Demonów zakochuje się w ludzkiej królowej, i aby ją swobodnie dymać zabija króla. Pewien nekromanta proponuje wskrzeszenie króla za kilka itemków, jakie mają magowie. W rezultacie królowa idzie wyrżnąć połowę magów, a sam nekromanta ma faktyczną władzę w imperium. W końcu jednak zabijają go: mały elfik, stary rycerz i przyjaciel króla oraz syn wielkiego arcymaga, któremu nekromanta i królowa skradli itemki. W międzyczasie dochodzi do nich Lord Demonów, co - całkiem zwyczajnie - zamienił się w mrocznego elfa.
- Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?"
- Rozbudowane misje- budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga (twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem)
System czarów
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.
- Magiczna Strzała – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
- Piorun tudzież Błyskawica – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
- Spowolnienie – permanentna anemia. (W Heroes 3 zalenie nóg przeciwnika szambem)
- Przyspieszenie – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
- Przywołanie okrętu – kradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie.
- Przywołanie feniksa, żywiołaka itp – pomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy.
- Zniszczenie okrętu – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
- Odesłanie martwiaków albo Zniszczenie nieumarłych – dyskryminacja umarlaków.
- Pogromca - dyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
- Inferno – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
- Miejski portal - w niektórych wersjach wiejski – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
- Implozja – niestety skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
- Armageddon – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
- Modlitwa - paradoks. Błękitne smoki są na to odporne
- Niszczenie nieumarłych - niezastąpione przy walce z nekrofilami
Artefakty
W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.
Graal
Największy artefakt w „trójce”. Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż reakcje mogą być różne:
U Nooba po odkopaniu Graala
- Reakcja u Nooba po odkopaniu polega na krzyknięciu na całe gardło „Znalazłem Graala!”, bądź napisaniu „ZNAlasŁeM GrALa!!!!!!!!!”. Po tym poinformowaniu wybiega do najbliższej piaskownicy i zaczyna kopać w nadziei, że znajdzie go drugi raz.
U Nooba po nieznalezieniu Graala
- Reakcja u Nooba po nieznalezieniu Graala może wyglądać na dwa sposoby:
- Wyłącza grę i idzie grać w Tibię.
- Idzie do drugiego gracza i mówi: „Plis Graal”.
U normalnego gracza po odnalezieniu Graala:
- Reakcji zazwyczaj albo nie ma, albo jest w postaci lekkiego uśmiechu na twarzy.
U normalnego gracza po nieodnalezieniu Graala:
- Reakcji nie ma, albo jest w postaci nerwowego mlasku.
Po odnalezieniu Graala, odnosimy go do miasta. Mieszkańcy się ucieszą do tego stopnia, że wybudują pomnik, z którego będzie się wysypywało 5000 sztuk złota dziennie, dane istoty zaczną z tego powodu częściej i ze zwiększoną efektywnością się rozmnażać, a bohaterowie będą mieli wieczną podnietę (+2 do morale).
Łza Ashy
Artefakt w „piątce”, działający na tej samej zasadzie co Graal.
Uzależnienia
- Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
- Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
- Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
- Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
- Albo o Rozliczeniu.
- Albo o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia, poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki, poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden [w bardzo rzadkich przypadkach dwa]ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Jeśli nie widzisz w tym nic dziwnego, to także duża oznaka uzależnienia.
- Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 - 4000 zł.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos "ptak gromu, ptak gromu!".
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia cię, dlaczego Portal nie chce się przed tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem "jednorożec".
- Zastanawiasz się, kto ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
- Są tam behemoty.
- I cyklopy.
- I behemoty.
- I takie śliczne ptaki gromu.
- I Prehistoryczne behemoty
- A wspominałem o behemotach?
- Smoki też się tam czają.
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Widząc czarną krowę, łapiesz się za oczy i uciekasz.
- Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę, szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Elfickich Łuczników.
- Namawiasz wilki i tygrysy, aby dołączyły do twojej armii.
- W muzeum gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: "Ostrze Armageddonu!!!"
- Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się że spuścili ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt cie nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz że to gra jest zbugowana...
- Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
- Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
- Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
- Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
- Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
- W trakcie drogi do szkoły/pracy zatrzymujesz się co turę.
- Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
- Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
- Jak widzisz ułożone puzzle od razu je rozwalasz myśląc, że jest pod nimi ukryta mapa zakopania graala.
- Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
- Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
- Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
- Cieszysz się z poniedziałku(naprawdę dziwne). Wykupisz nowe potworki!
- Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
- Jeśli jesteś dziewczyną - zostajesz dziewicą, dopóki do twojej armii nie dołączą jednorożce.
- Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
- Twierdzi, że nie jest uzależniony.
Noob w Heroes of Might and Magic
- Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
- Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
- Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą...
- ...i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
- Nie buduje cytadel i zamków...
- ...i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że ma strzelców na wieżach podczas oblężenia.
- Wydaje w mieście całą kasę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
- Próbuje wybudować kapitol w kilku miastach.
- Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
- Nie umie rzucać czarów podczas walki.
- Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
- Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
- To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
- Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki
- Mówi wszystkim naokoło jaką słabą ma armie, a potem się dziwi, że go zaatakowali.
- Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
- Następnie kupuje surowce za złoto, chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?