Half-Life: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (r2.7.3) (Robot przeniósł strony z en:Half-Life do en:Half-Life 2)
(Zeksterminowano!)
Linia 1: Linia 1:
{{tre}}
{{Nieaktualne}}
{{Nieaktualne}}
{{redakcja|Lanie wody}}
{{redakcja|Lanie wody}}

Wersja z 08:05, 16 lut 2013

Okładka pudełka z grą

Game of the Year.

PC Gamer, Playboy, PC Games, PC Accelerator, CNET GameCenter, Magazyn Wędkarski i miliony innych źródeł o Half-Life'ie

Half-Life (ang. okres półtrwania pierwiastków promieniotwórczych) – pierwsza gra komputerowa firmy Valve Software wydana w 1998 roku, FPS od ponad dekady notorycznie uznawany za najlepszą grę wszechczasów i nazwany przez ok. 50 serwisów internetowych, czasopism i gazet Grą Roku. Obecnie do nabycia w systemie Steam. W Polsce kupić ją można jedynie w Antologii, którą oferuje CD Projekt. Opowiada o ciężkiej doli fizyka teoretyka w świętej misji naprawienia tego, co spierniczyli naukowcy.

Obecnie jest uznawana za grę wybitnie drewnianą, więc w 2004 została podłożona pod silnik Source, co pozwoliło jej zdobyć nowych nabywców. W tym też roku wyszedł oficjalny sequel, Half-Life 2.

Fabuła

Plik:GG3883.jpg
Próbka GG3883 w komorze testowej

Cały czas gracz steruje poczynaniami Gordona Freemana. Freeman ma 27 lat i ta liczba nie zmieni się przez następne kilka dekad. Został zatrudniony w Black Mesa Research Facility i 5 maja 2000 roku kazano mu założyć kombinezon i uczestniczyć w eksperymencie w komorze testowej C-33/a, w której miał przesunąć o dziesięć metrów wózek z próbką GG-3883. To arcytrudne zadanie się nie powiodło, a zakończyło kaskadą rezonansową.

Otworzyły się wszystkie portale, jakie były w instytucie, a każdy wyposażony w Windows komputer dostał choroby, przez co doszło do typowej sytuacji typu nikt nic o niczym nie wie. Portale prowadziły do innego wymiaru, tzw. Xen, z którego zaczęły wychodzić źli obcy (ang. bad aliens). Po wypadku zginęło mniej więcej 80% personelu naukowego, a kilka godzin później liczba ta urosła do 97%, gdyż nieostrożne wykształciuchy próbowały ratować się każdą szparą, a w nich już dawno zdążyły zaląc się setki obcych.

Główny bohater był jednak jako tako inteligentny, więc zaopatrzył się w latarkę i znalazł łom, który okazał się później bronią potężniejszą niż granat (oczywiście z małego dystansu). Zaczął przedzierać się przez korytarze, na których ciągle się coś rozwalało i zabijać wszystko, co chciało go zabić. Musiał też uciekać przed systemami zabezpieczeń, które oszalały.

W pewnym momencie do gry wkraczają komandosi, którzy rozstawiają wszędzie automatyczne, szybkostrzelne działka. Ci upierdliwi przeciwnicy będą przeszkadzać Freemanowi przez następne kilkanaście poziomów, kiedy to odechce im się ginąć z jego ręki.

Plik:Fotyga Xen.jpg
Przerażający i surrealistyczny świat Xen

Ostatecznie główny bohater dostaje się do centrum kompleksu, Rdzenia Lambda, w którym znajduje się główny portal do Xen, który otworzyli jeszcze na długo przed wypadkiem różni idioci z dyplomami naukowymi pochodzącymi z bazaru. Później (przez półtorej doby) próbowali go zamknąć, ale jakaś istota z innego wymiaru to uniemożliwiała. Była tak potężna, że sprawiała, iż nawet Linux zainstalowany na komputerach zawieszał się przy próbach wyłączenia przejścia. W końcu ktoś wpadł na pomysł, aby zabić tego potwora, który nie pozwalał odłączyć rdzenia Lambda. Oczywiście wysłano do Xen głównego bohatera. Pierwszą osobą, którą spotkał był Gonarch, który bez przerwy rodził headcraby. Potem trafił do fabryki genetycznie modyfikowanej kukurydzy i żołnierzy, którzy mieli zawładnąć Ziemią. Tam zabił cały personel (który akurat i tak protestował i nie chciał walczyć), po czym poszedł dalej.

Koniec gry to walka z dużym bossem, Nihilanthem. Przypominał noworodka z żółtaczką i zespołem Downa, ale był strasznie silny. W końcu jednak rozleciał się pod naporem pocisków wystrzelanych przez Freemana. Wtedy tajemniczy facet, G-Man oprowadził go po całym Xen i ostatecznie, w wagoniku kolejki dał mu wybór: praca dla niego lub życie odebrane przez potwory z innego wymiaru. Gordon wybrał to pierwsze, więc wprowadzono go w wolny teleport, żeby się nie zestarzał. Wyciągnięto go z niego prawie ćwierć wieku później, by popsuł plany Kombinatu (innej inwazji, która dopadła mieszkańców Ziemi, mających już tego wszystkiego dość).

Uzbrojenie

Galaxy Crowbar
  • Łom – jedyna broń biała w grze, wykonana z polerowanej platyny pokrytej masą perłową zmieszaną z pyłem ze szkarłatnych rubinów. Niski zasięg rekompensuje ogromna siła ognia i brak konieczności kompletowania amunicji. Potrafi zakończyć żywot każdego potwora, oczywiście, jeśli przedtem nie zakończy się żywot Freemana. Nadaje się praktycznie do wszystkiego – od rozbijania skrzynek, niszczenia zabezpieczeń, hakowania zamków, hipnotyzowania headcrabów, leczenia uzależnienia od musztardy, odbijania ataków z karabinu maszynowego i odrzucania rakiet z czołgów, po leczenie chorego Windowsa (choć tego zastosowania Freeman niestety nie odkrył).
  • Pistolet 9mm – uniwersalna plastikowa broń, która nabojami metalowymi zadaje takie same obrażenia jak plastikowymi kulkami. Konstrukcja jest bardzo lekka, dlatego wsadzono doń trochę ołowiu, aby sprawiała wrażenie cięższej. Jeden magazynek może zmieścić 17 naboi, ale maszyna jest na tyle wolnostrzelna, że na wymarnowanie go potrzebuje trzydziestu sekund. Ma wbudowany system autocelowania oparty na DOS-ie, ale nie można do niego przymocować lunety, kamery podczerwieni, czy nawet lornetki. Uznawany jest przez to za dość ubogi pod względem funkcjonalności w stosunku do łomu.
  • Magnum .357 – połączenie wyżej wymienionego pistoletu z niżej wymienionym shot gunem. Posiada ogromną siłę rażenia, jednak nie jest nam dane jej sprawdzić, z racji kiepskiego celownika i jeszcze gorszego chłodzenia między strzałami, nie mówiąc o kilkunastosekundowym przeładowaniu 6 (!) naboi. Początkowo ciężko znaleźć amunicję, potem odwrotnie, potem znowu brak. Większość wrogów ściąga na jeden strzał, góra dwa strzały (z racji wyżej wymienionych problemów testy przeprowadzono na nieruchomych przeciwnikach z bronią umocowaną w statywie). W multiplayerze wyposażony w celownik laserowy. Dodatkową funkcją jest fajny wygląd i delikatnie połyskująca chromowana rękojeść.
  • SPAS 12 – strzelba, która może naraz dźwignąć osiem naboi. Choć ma siłę ognia większą od pistoletu, przeładowuje się ją w sposób niesamowicie wolny – przez wkładanie pojedynczych naboi. Staje się to czasami ostatnią czynnością w życiu użytkownika. Ilość napotykanej amunicji obniża się razem z postępami w grze, przez co dość często jedzie się na oparach. Wiele potworków ginie od jednego strzału. Dla tych, którzy potrzebują więcej, lepiej wyciągnąć coś mocniejszego albo słabszego (ale mającego więcej amunicji). Jest dość szybkostrzelna, ale tylko przy salwach, gdyż zawsze musi się nagrzać przed rozpoczęciem ostrzału, co zajmuje około trzech czwartych sekundy.
  • Pistolet maszynowy (Heckler & Koch MP7) – bardzo szybkostrzelna broń, która w 5 sekund może wystrzelić 50 naboi. Te są takie same jak w pistolecie, ale pistolet maszynowy nie może strzelać kulkami. Amunicji jest sporo, broń ma wbudowany system wentylacyjny i uproszczony ABS, który pozwala na kończenie salw bez uszkadzania magazynka. Ma go każdy komandos, więc dostaje się go po zabiciu pierwszego z nich. Ma granatnik podwieszany.
  • Kusza – broń snajperska działająca na bełty. Może pomieścić ich pięć w magazynku, a 45 na zewnątrz. Celność zależy wyłącznie od gracza. Jest jedyną, prócz łomu i pistoletu, bronią działającą pod wodą. Posiada celownik optyczny z lunetą, lornetką, kamerą na podczerwień, czyli wszystkim, czego brakuje w pistolecie 9mm, a ponadto też wbudowanego Tetrisa 8-bitowego, kiedy akurat nie ma do kogo strzelać.
  • Wyrzutnia Dziwnych Latających Żółtych Samonaprowadzających Kulko-Pszczółek – nazwa mówi wszystko. Posiada osiem Kulko-Pszczółek na pokładzie, po wystrzeleniu regenerują się w powolnym tempie. Pierwszy tryb strzelania działa na zasadzie strzelania we wroga w celu rozśmieszenia go na śmierć naszą bronią. Drugi tryb strzelania oferuje maksymalną prędkość wystrzału kolejnych kulko-pszczółek (de facto na poziomie SPAS-12) z minimalną celnością - pociski po przeleceniu 2,368468493 metra samoczynnie lecą w kosmos.
  • Gauss gun – eksperymentalna broń bez obudowy o stabilności Windowsa Visty. Zabija wiązką energii, która dociera do celu w trybie natychmiastowym. Działa na baterie AAA. Po strzeleniu w ścianę tworzy żółty śnieg.
  • Granat – można mieć naraz maksymalnie 10. Mają opóźniony zapłon co może być i wadą i zaletą: jeśli ma się to gdzieś podłożyć, ma się czas na ucieczkę, a jeśli ma się nim coś zabić – albo to coś ucieknie, albo siła wybuchu będzie za słaba.
  • Ładunek wybuchowy – maksymalnie można nosić 5. Gordon rzuca je przed siebie, jednak na krótki dystans. Aktualnie rzucony ładunek aktywuje się poprzez wciśnięcie guzika na pilocie dołączonym do plecaczka Batteries not included działa bez baterii. Najczęściej rani Gordona, w innym wypadku wróg będzie na tyle szybki by również nie znaleźć się w zasięgu (wyjątkiem jest Gargantua, jednak nie ma sensu używania na nią ładunków).
  • Mina laserowa – Początkowo znajdowana w ciasnych korytarzach, rozstawiana przez komandosów z HECU, później sami możemy je rozstawiać. Po położeniu mamy 2 sekundy i włącza się Niebieski Laser Śmierci (zbieżność nazwy i koloru z Niebieskim Ekranem Śmierci jest przypadkowa). Jeśli cokolwiek w niego wejdzie (lub wpadnie; może to być skrzynka) mina eksploduje. Można próbować rozbrajać je łomem, jednak Freeman nie jest specem od tych spraw.
  • Granatnik przeciwpancerny – wolnostrzelna giwera wyrzucająca duże granaty w kształcie rakiet. Normalne do lufy nie wejdą. Można mieć maksymalnie pięć rakietek. Lecą ze średnią prędkością i można je nakierowywać celownikiem laserowym. Niekiedy zdarza się im zapomnieć o grawitacji.
  • Gluon Gun – połączenie odkurzacza, gaśnicy, bulbulatora, maszynki do puszczania baniek, kamery, iPoda, akwalungu, i sam autor nie wie czego jeszcze. Ważne że doskonale działa. Jednocześnie wsysa i wypycha przeciwników, powodując ich natychmiastową zmianę w tatar. Strzela ogniem ciągłym i może skrzywdzić Freemana, jeśli ten strzela zbyt blisko siebie. Drugim trybem przyklejamy promień do jednego punktu, lecz nic to nikomu nie robi.
  • Snark – małe nie-wiadomo-co, które skacze na twarz i puszcza bąka zabijającego na miejscu. Jeśli nie ma celu, biegnie puszczać bąki Freemanowi, co boli. Nie działa na obcych oprócz headcrabów. Po 15 sekundach od ataku wybucha zmieniając się w kupkę odchodów zakażonych rozwolnieniem. Można je wystrzeliwać z odpowiedniej broni mającej magazynek w którym snarki ciągle się rozmnażają, sprawiając, że ich zasoby są niewyczerpane. Dobrze działają na komandosów.

Przeciwnicy

  • Headcrab – zwierzak z certyfikatem wykwalifikowanego dupozatruwacza. Zabijanie ludzi przychodzi mu bardzo opornie, ale nie spoczywa póki tego nie zrobi. Ma bardzo niewielki mózg i brak w nim nerwowego mechanizmu oceny zagrożenia, przez co łatwo go zabić. Jego stylem walki jest osłabienie ofiary, wskoczenie jej na głowę i wessanie jej do otworu na brzuchu, przez co wszczepia się do jej układu nerwowego i zamienia w...
Plik:NRokita.jpg
Zombie udzielający wywiadu po zdjęciu headcraba
  • Headcrab zombie – człowiek opętany przez headcraba. Po piętnastu minutach od ataku schodzi mu skóra z klatki piersiowej, mostek zostaje rozerwany, płuca napełniają się ropą i puchną, nerki dostają raka, wątroba powiększa się do rozmiarów piłki Europass, mózg gnije, a kręgosłup sztywnieje. Tak spreparowany zombie potrafi odebrać dużo punktów życia. Ma długie pazury, a mordę zakrywa i zakrzywia mu headcrab, przez co nie może zaliczyć headshota.
  • Barnacle – ma uzębioną gębę i ciało w kształcie ukwiału. Potrafi zwisać z każdego sufitu. Żeruje za pomocą dłuuuuuuuugiego, białego jęzora, którym wciąga do góry wszystko, co się doń przyklei. Następnie ciągnie do góry i pożera. Dobry sprzymierzeniec w walce z komandosami, którzy w górę patrzą na ostatku.
  • Pijawka – robal zamieszkujący brudne zbiorniki wodne, z wyglądu przypominający pijawkę. Atakuje w grupach, jednym atakiem odbiera 1 (słownie: jeden) punkt życia. Najlepiej wykończyć przy użyciu łomu. Co ciekawe, spotkanie z DUŻĄ grupa tychże stworzeń może napsuć krwi.
  • Marines z jednostki HECU – rzekome komandosy. Nie mają pojęcia co się stało w Black Mesa, dlatego dają się zabić wszystkim monstrom, które pojawią się na ich drodze. W walce z Freemanem wykazują duży iloraz inteligencji, ale gdy już zdobędzie się karabin (Heckler & Koch MP7) nie stanowią zbyt dużego zagrożenia.
  • Ichtyosaurus – duży rybopłazogad buszujący w dużych zbiornikach wodnych. Jego głównym atutem jest ogromna paszcza. U wielu graczy budził przerażenie tak duże, że wycofano go z sequela.
  • Vortigaunt – dwunożny, trzyręki, zgniłozielony, zgarbiony, brzydki, zachechrany potwór z jednym dużym okiem i czterema małymi. Atakuje wiązką energii elektrycznej. Nie wiadomo gdzie ma właściwie mózg, bo strzelanie w głowę nie zabija go, a tylko osłabia. Nie jest zbyt odporny, ale potrafi zaleźć za skórę. Nie należy się na niego porywać z bronią białą, bo łom nie odbija prądu.
  • Bullsquid – dwunożny, bezręki jaszczur z twarzą wyglądającą, jakby wybuchła na niej bomba (na wszystkie strony wystają dyndające dyndacze o czerwonym kolorze). Potrafi porządnie ugryźć, szybko biega, ale jego główny atak polega na pluciu żółtą plazmą. Jeśli wklepiemy kod „notarget”, a w pobliżu stwora znajduje się truchło, potworek zacznie je zżerać (kręgosłup nie sprawia mu trudności).
  • Houndeye – spory jasnozielony stwór o posturze psa i wielkiej głowie, która w 90% stanowi żółte oko złożone. Należy do gatunku kosmitów upośledzonych, co łatwo zauważyć, zerkając na jego 3 nogi. Atakuje ultradźwiękami. Przed wyrzutem każdej fali wydają z siebie odgłosy przypominające te, jakie wydaje człowiek z biegunką siedząc na sedesie. Do ich pokonywania najlepiej nadaje się strzał (lub uderzenie) w gałę. W grupach potrafią skraść nawet pół zdrowia.
  • Alien Grunt – standardowy żołnierz z Xen, produkowany masowo w Chinach fabrykach na rodzimej planecie. Ma trzy ręce, krzywe nogi i twarz z dwoma czerwonymi obserwatoriami i szczęką pełną glizdomacek. Atakuje wręcz przy użyciu łap. Na dystans walczy wyrzutnią Dziwnych Latających Żółtych Samonaprowadzających Kulko-Pszczółek. Posiada szczątkowe ilości odzienia w postaci zbroi Made in Xen. Nie zaobserwowano oznak inteligencji, poza strzelaniem we wszystko co przypomina człowieka.
  • Assasin – twarda kobitka wysłana do Black Mesa w celu zabicia wszystkiego co się rusza (lub nie). Jest szybsza, inteligentniejsza i ładniejsza od Freemana. Używa bliżej nieokreślonej broni o zasięgu kuszy i szybkości strzelania MP5. Występuje w grupach od 2 do 4, co wykorzystuje osaczając Gordona z prawej, z lewej, z przodu, z tyłu i okazjonalnie z góry. Posiada zdolności akrobatyczne zbliżone do Lary Croft. Zamieszkuje magazyny wypełnione skrzyniami i koniecznie mostami/balkonami/miejscami gdzie zwykły śmiertelnik nie wejdzie.
  • Gargantua – nosorożec na dwóch nogach. Przynajmniej jest do niego choć trochę podobny. Trochę. Ale chyba mniej niż bardziej. Jest niebieski, ma 4 metry długości i posiada dwie wykształcone łapy zakończone nieruchomymi świdrami. Jest silny, trudno go pokonać. Ma gigantyczny, nieużywany mózg, który służy głównie wzmocnieniu ciosu z główki.
  • Gonarch – jeden z bossów. To on rodzi headcraby hurtem. Ma cztery kończyny unoszące tułów, do którego uczepione są narządy rozrodcze podobne do męskiej moszny. Sam z siebie nie jest zbyt niebezpieczny, ale cały czas ochraniają go niespotykanie duże hordy headcrabów. Ponoć rozciąga się wokół niego smród o dużej sile rażenia, niczym amerykańska tarcza antyrakietowa. Jego broń to białe coś podobne do spermy.
  • Nihilanth – ostatni, najpotężniejszy, największy, najdziwniejszy i najbrzydszy boss, szary stwór z brzydką mordą bez nosa, czyniącą go podobnym do Jacksona, stanowiący hybrydę stracha na wróble i ludzkiego płodu. Jest końcowym bossem w grze. Ma gigantyczną mózgoczaszkę, kryjącą wytrenowany przyrząd do telekinezy. Atakuje kulami energii zaczerpniętej z kryształów ze swojej jaskini. Aby go pokonać Freeman musi rozwalić absolutnie wszystko dookoła, a na koniec trafić Nihilantha w czachę, tak mocno aby wyleciała z niej cała zawartość, w tym teleporty, z których jeden przenosi Gordona do wagonika kolejki, z którego G-Man przetransportuje go do wolnego teleportu, w stan hibernacji.
  • Gene Worm – ostateczny przeciwnik w Opposing Force, należący do Rasy X. Jest zielony i ma gębę brzydszą niż bullsquid. Trudno stwierdzić ile ma kończyn, ale widać, że dużo. Jego cechy charakterystyczne to wygląd zewnętrzny w stylu aloesu, wielki, długi nos, krzywy zgryz i oddech któremu nawet Tic Tac nie pomoże.
  • Robaczek – w zasadzie nie jest przeciwnikiem. Prawdopodobnie obcy z Xen, bo ma zieloną krew. Łazi obok nas i ginie przez nadepnięcie. Nie wiadomo na co Valve go dodało, ale fajnie się go rozdeptuje. Widać wtedy jego krew i słychać ciche „pflktf”.

Przyjęcie gry

Recenzenci byli w stosunku do HL właściwie bezkrytyczni. Serwis Metacritic.com odnotował w Internecie jedynie dwie oceny poniżej 90%, a średnia wyniosła 96%. Wynik ten powtórzył dopiero sequel. Oceniający zachwalali głównie to, że była to pierwsza gra wykazująca istnienie jakiegokolwiek silnika fizycznego, grafika była na poważnie trójwymiarowa, a ludzie nawet ruszali ustami, gdy mówili. Ponadto chwalono gruntowną optymalizację kodu, przez co chodziła nawet na najsłabszych komputerach, a ktoś przekształcił ją specjalnie na konsole Pong. Muzyka, a właściwie jej brak, była ogólnie uznawana za dobrą, a widok ginących wykształciuchów zapadało w pamięci na długo. Do wad zaliczano natomiast zbyt dużą liczbę dyskietek potrzebnych do instalacji oraz ogromną ilość dialogów. I tyle.

Gra sprzedała się w liczbie mniej więcej ośmiu milionów egzemplarzy i sprzedaje się nadal. Jest jedną z gier, do których wyprodukowano najwięcej modów w historii branży, chociaż autorzy nie dawali ich twórcom żadnego wsparcia. Stworzono setki tysięcy opowiadań publikowanych na dziesiątkach tysięcy serwisów poświęconych HL, a setki pisarzy postanowiły napisać o nim kilkadziesiąt książek. Na liście 100 Najlepszych Gier Wszechczasów zajął 26 miejsce. Nigdy nie dotarł jednak do serc fanów Quake'a, przygodówek, RPG-ów i gier Barbie. W obliczu dzisiejszych strzelanin wielbiciele bardzo sobie chwalą brak jakiejkolwiek erotyki i klimatyczno-archeologiczną pikselozę.

W Polsce Half-Life również został ciepło przyjęty, ale brak polskiej wersji językowej sprawił, że dzieci nie mogły nic zrozumieć z fabuły, tak jak niektórzy dorośli. Była to jedna z pierwszych gier, który powiedziały Polakom, że komputer to nie tylko zabawka dla dzieci, ale sprzęt, w który trzeba inwestować (polskie komputery z 1970 roku niestety nie mogły obsłużyć grafiki 3D). Dzięki temu tytułowi w pełni rozwinęła się polska myśl piracka.

Na wynik sprzedaży wpłynął też fakt, że wydano aż dwie wersje demonstracyjne, które do tej pory krążą po sieci i są bardzo często ściągane. Używane egzemplarze gry natomiast zalewają serwisy aukcyjne. Dla większego zysku wydano trzy dodatki (patrz tu).

Valve dostrzegło uwielbienie dla swojej gry, więc stworzyło kilka luźno powiązanych z HL produktów, np. pluszowego headcraba, pluszowego vortiguanta, czy kapelusz-headcrab, albo kartę parkingową Black Mesa.

Dodatki

Opposing Force

Dodatek przedstawiający wydarzenia z Black Mesa z perspektywy komandosa, który nie wiedział o co chodzi, czyli Adriana Sheephearta Shepharda. Samolot, którym leciał na misję wybuchł po tym, jak jeden z żołnierzy puścił bąka, a drugi zapalił cygaro. Łatwopalne gazy spowodowały wybuch, a Shephard wylądował na środku ośrodka. Dlatego, iż nikt mu nie powiedział, co ma robić, nie robił nic, tylko cały czas walczył o przetrwanie. Pomógł paru naukowcom, spotkał trzytonowego strażnika, który blokował przejście do schronu, a na koniec G-Mana, który wprowadził go w wolny teleport (i do dziś nie wyciągnął). Prócz standardowych broni z grupy Made in China, zdobył też parę innych. Między innymi zerwał z sufitu Barnacle'a, którego język pozwolił mu na zabawę w Tarzana. Widział, jak Freeman wskakuje do świata Xen (Freeman jednak Adriana nie zobaczył). Ostatecznym bossem jest Gene Worm.

Za największą zasługę Shepharda uznaje się rozbrojenie bomby atomowej mającej zniszczyć Black Mesa, którą później G-Man i tak reaktywował. Ostatecznie z Black Mesa nic nie zostało, dla rozwiania wątpliwości to co Gordon Freeman odwiedza w HL2 jest jedynie marną namiastką i ruską podróbką oryginalnej Black Mesa (wszak HL2 dzieje się u mateczki Rosji).

Valve wykluczyło ten dodatek z oficjalnego kanonu Half-Life z powodu występowania tam nieistniejącej Rasy X.

Blue Shift

Drugi dodatek. Opowiada o losach strażnika imieniem Barney Calhoun. Zdjęcie z okładki pokazuje głównego bohatera wyglądającego na ćwoka. Ma jajowaty hełm i kanciastą, skrajnie niewygodną kamizelkę kuloodporną. Wydarzenia w Black Mesa są dla niego nieprawdopodobnym zwrotem akcji w skali życiowej. Chociaż nie spotyka go nic konkretnego, to twierdzi, że wszystko jest niesamowite. Nie miał pojęcia co się stało w komorze testowej, ale ostatecznie się dowiedział. Pomaga uciekać naukowcom z kompleksu, ale na koniec musi biec za autobusem.

Dodatek zawiera kilka nowych lokacji, nowych broni i nieco unowocześnioną grafikę, która była już krytykowana w III tysiącleciu za niewielką złożoność. Jest trochę krótszy od poprzedniego dodatku. Bohater ostatecznie dogonił autobus uciekający z Ośrodka i można go spotkać w sequelu.

Decay

Trzeci dodatek do Half-Life'a i jedyny jaki wyszedł konsole. W przeciwieństwie do poprzednich dodatków, tutaj wprowadzono element kooperacji, bo steruje się dwiema bohaterkami (sic! Nie bohaterami!). Są to Dr. Gina Cross i Dr. Colette Green, które posiadają kombinezony HEV w wersji MiT (Made in Taiwan). Co-op to jedyna zmiana jaką wprowadzono do gry, chociaż unowocześniono również menu, które wyglądało przez pewien czas tak, że normalny pecet nie mógł go unieść. Gra jest podzielona na kilkanaście rozdziałów. Nie ma nowych broni w stosunku do podstawki (z wyjątkiem rzecz jasna towarzysza, którym może sterować inna osoba). W finałowych scenach dwa Vortiguanty imieniem X-8973 i R-4913, które przemyciły do Xen pięć litrów bimbru, co sprowadziło na Black Mesa wściekłość Nihilantha.

Jako dodatek typowo konsolowy, miał być również wydany na Xboxa, ale producent postanowił rozpocząć program odmonopolowywania rynku ze szponów Microsoftu.

Skutki uzależnienia

U ludzi notorycznie grających w gry serii Half-Life można zaobserwować następujące przywary:

  • Kręcenie każdym napotkanym zaworem.
  • Cofanie się o krok podczas otwierania drzwi (przecież nigdy nie wiadomo kiedy wyskoczy headcrab czy coś podobnego).
  • Niezamykanie drzwi za sobą, z przekonaniem, że zamkną się same.
  • Rozwalanie wszystkich skrzyń, szczególnie tych z żółtą nalepką.
  • Sprawdzanie zakamarków (w celu znalezienia skrzyń z żółtą nalepką).
  • Szukanie alternatywnej funkcji każdego posiadanego przedmiotu.
  • Lęk przed beczkami.
  • Zaskoczenie, że windy mają więcej niż jeden przycisk.
  • Schizofrenia polegająca na wierzeniu w bycie śledzonym przez człowieka w ciemnoniebieskim garniturze z teczką.
  • Lęk przed buczącymi przewodami wentylacyjnymi.
  • Uczucie ciągłego zagrożenia, jeśli nie ma się przy sobie łomu.
  • Doszukiwanie się w politykach cech headcraba zombie.
  • Lęk wysokości.
  • Odruchowe ubieranie się na pomarańczowo.
  • Lęk przed zbiornikami wodnymi (nigdy nie wiadomo, gdzie się czai ichtyosaurus).
  • Niechęć do amerykańskiego wojska (marines!).
  • Chęć nauki fizyki teoretycznej w MIT.
  • Chęć pracy w Black Mesa...
  • ...albo chociaż w Aperture Science.
  • Małomówność.
  • Przekonanie, że niska jakość grafiki dodaje grom uroku.
  • Próba zniszczenia helikoptera po zobaczeniu go, w końcu to Apache.
  • Respekt do szczekających psów, przecież jest to Houndeye/Sound Dog.
  • Przyzwyczajenie i szacunek do lambdy.
  • Nienawiść do Vivendi (ich warunki wydawania nie zadowoliły Valve) i Sierry (ich intro poprzedza intro Valve),
  • Uznawanie redaktorów CD-Action za skorumpowanych (nie postawili HL oceny 10/10, a Unrealowi – owszem),
  • Szczere przekonanie, że Gabe Newell jest bóstwem.
  • Nienawiść do Quake'a i Dooma.
  • Do Tibii też.
  • Cieszysz się, gdy widzisz dystrybutor z benzyną (uzupełnisz sobie odporność kombinezonu HEV) lub naścienną skrzynkę w biało-czerwonych kolorach (możesz się uzdrowić).
  • Telepatycznie unosisz przedmioty.
  • Na matematyce oznaczasz kąty lambdą.
  • Nachodzi cię uczucie zwycięstwa na widok ludzkiego płodu z wywalonym mózgiem.
  • Dziwisz się, że nosorożec w zoo ma 4 nogi.
  • Kiedy idzie za tobą grupa ludzi, starasz się wejść do pomieszczenia, z którego sufitu wyrastają wodorosty.
  • Na widok serialu „Chirurdzy” odruchowo wyciągasz broń.
  • Biegasz z prędkością 40 km/h (jeśli masz Source'a).
  • Przechodząc przez rzekę po kamieniach robisz 20-metrowe susy.
  • Potrafisz umieścić na sobie jednocześnie 10 granatów, shotguna, pm-a, karabin szturmowy, kuszę, łom, kilka sztuk c-4, kilka min, rewolwer i jeszcze kilka sztuk dziwnej broni.
  • Uważasz, że jednym z najbardziej lukratywnych interesów na świecie jest hodowla pszczół na sprzedaż.
  • Odruchowo oglądasz wszystkie zamki szyfrowe.
  • Nie zdziwiłaby cię opowieść o dwunogich i trójrękich istotach zdolnych przeżyć impuls elektryczny o napięciu kilkunastu mln V mających niezidentyfikowaną ilość (2 lub 3) czerwonych oczu i próbujących nauczyć się twojego języka, poczynając od słowa „giń!”.
  • Uważasz, iż głównym powodem zniewolenia człowieka jest upadek na głowę kraba o kulistym ciele i 4 nogach lub nałożenie mu na rękę zielonej opaski.
  • Jeśli widzisz coś różowego lub zielonego w kształcie kuli o średnicy 30 cm, wyciągasz łom i zaczynasz walić nim na oślep.
  • Potrafisz rozwalić jednym ciosem z łomu dwie szyby rozdzielone stalowym słupem.
  • Dziwisz się, że kusza w muzeum nie ma magazynka ani kolimatora.
  • Twoje ruchy przeładowywania broni są zawsze takie same co do milimetra.
  • Idąc przez obce tereny spotykasz co jakiś czas trupy w ubraniach takich samych, jak twoje.
  • Pchając wózek sklepowy masz wrażenie, iż za chwilę nastąpi kaskada rezonansowa.
  • Myślisz, że w Fukushimie toczy się walka z headcrabami i Alien Gruntami.

Half-Life 2

  • Nie chodzisz środkiem ulicy, gdyż boisz się spotkania z robotem w kształcie pająka na ośmiometrowych odnóżach.
  • Boisz się ludzi w niebieskich maskach.
  • Widząc robaka rozwalasz go – to przecież przedstawiciel głównej rasy Kombinatu!
  • Na widok tornada nie masz jakichś szczególnych odczuć.
  • Rozwalasz każdego pająka – jeśli to nie headcrab, to czołg Kombinatu.
  • Boisz się przedstawicieli KGHM-u.
  • Jeździsz motocyklem bez trzymanki.