Spellforce: Cień Feniksa: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 29: | Linia 29: | ||
=== Lekkie uzbrojenie === |
=== Lekkie uzbrojenie === |
||
Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 lvl-i bossami. |
Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 lvl-i bossami. |
||
⚫ | |||
===== Broń drzewcowa ===== |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
===== Lekka broń sieczna ===== |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
===== Lekka broń obuchowa ===== |
|||
⚫ | |||
===== Lekki pancerz ===== |
|||
⚫ | |||
=== Ciężkie uzbrojenie === |
=== Ciężkie uzbrojenie === |
||
Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga. |
Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga. |
||
⚫ | |||
===== Ciężka broń sieczna ===== |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
===== Ciężka broń obuchowa ===== |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
=== Broń dystansowa === |
|||
... bo porywanie się z łukiem na hordę orków z toporami jest modne w tym sezonie. Na pocieszenie, umiejętność strzelania odblokowuje dwie zdolności zwiększające i tak mizerną skuteczność broni. |
|||
⚫ | |||
* '''Łuki'''- Kawał drewna i gumy z którego można strzelać. Przeciętnie zdołasz użyć go 2-3 razy, zanim nieco zarysowane z wierzchu Ostrze nie rozpłata Cię na kawałki. Na szczęście masz wolny slot drugiej dłoni w którym możesz dzierżyć... właściwie nic, bo wszystkie punkty umiejętności władowałeś w łuki... |
|||
===== Tarcze ===== |
|||
* '''Kusze'''- Średniowieczna wersja karabinu wyborowego, umożliwia przybijanie ćwieków do wrogich pancerzy z większej odległości i z większą siłą. Podobnie jak w przypadku łuku, wymagana jest obecność mięsa armatniego, by strzelec przeżył dłużej niż minutę. |
|||
⚫ | |||
=== Biała magia === |
=== Biała magia === |
||
Dziedzina magii, pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników |
Dziedzina magii, pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwanym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji |
||
⚫ | * '''Zdrowie'''- Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada w sekund dziesięć. Jedyny dostępny ci czar obronny, pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot. |
||
===== Zdrowie ===== |
|||
⚫ | |||
⚫ | Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada w sekund dziesięć. Jedyny dostępny ci czar obronny, pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot. |
||
⚫ | |||
===== Natura ===== |
|||
⚫ | |||
===== Wzmocnienia ===== |
|||
⚫ | |||
=== Magia żywiołów === |
=== Magia żywiołów === |
||
Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne. |
Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne. |
||
⚫ | |||
===== Ogień ===== |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
===== Lód ===== |
|||
=== Magia umysłu === |
|||
⚫ | |||
Opanowanie tej specjalizacji czyni cię prawdziwym hakerem mózgów w świecie, gdzie gros istot jest go pozbawionych. |
|||
===== Ziemia ===== |
|||
* '''Ofensywna'''- Im większą inteligencją dysponuje cel, tym większy szok sprawią mu twoje czary. Innymi słowy przeciwko 80% antagonistów walczysz jak ułomny mag ognia, za to całą resztę po spotkaniu z tobą, czeka dożywotnia kuracja neurologiczna! |
|||
⚫ | |||
* '''Defensywna'''- Twórz półprzeźroczyste klony na oczach wrogów, którzy i tak nie nie zorientują się który z was jest oryginałem. Do tego możesz hakować umysły i wykorzystywać wrogów do swych niecnych celów. |
|||
=== Czarna magia === |
|||
Prawdziwie mroczne oblicze magii, zupełna przeciwieństwo magii białej i praktycznie jedyna jej dziedzina, która nie daje Ci po mordzie niedoborem przydatnych czarów. |
|||
* '''Śmierć'''- Żyjesz, by sprawiać innym ból, ewentualnie by zadać im śmierć, jednak pamiętaj, że uśmiercenie typowego wroga wymaga użycia na nim 2-3 zaklęć ''śmierć''. Do tego dysponujemy takim kwiatkami jak ''Samobójcza śmierć'', czy ''Grupowe cierpienie''. |
|||
* '''Nekro<s>filia</s>mancja'''- Bierzesz udział w kampanii społecznej „Przytul Trupa”, dzięki czemu możesz przywoływać przeterminowanych, ale fanatycznie oddanych sługusów. Może faktycznie coś czują... a nie to tylko chęć pożerania Twojej many, by utrzymać ciągłość swej egzystencji. Na pocieszenie masz czary z serii ''Kradzież życia'' i najpotężniejszy z nich: ''Udawana śmierć'', zupełnie ogłupiająca wrogów. |
|||
* '''Klątwy'''- Nakładasz ekskomunikę na kroczącego w twym kierunku olbrzyma, po czym nieporuszona tym faktem bestia zmusza Cię do respawnu. Efektywność podobna do magii wzmocnień, jedyna różnica w tym, że powinny szkodzić wrogom. |
|||
System umiejętności został opracowany tak, by niemożliwe było jednoczesne drążenie więcej jak 2 dziedzin na odpowiedni poziom, musisz zatem zaplanować rozwój swej chodzącej apokalipsy, by sprostała wyzwaniom losu. Za to możliwość stworzenia maga czarno- białego, czy samo- odnawiającego się rycerza powinno wynagrodzić wszelkie niedogodności. |
Wersja z 22:51, 7 maj 2014
Spellforce:
Duży zbiór kodu, wydobyty z mroków dziejów i datowany metodą radioizotopów węgla na rok 2003. Efekt próbnego zderzenia modelu gry RPG z RTS w środowisku świata fantasy, co dla gracza oznacza konieczność mordowania się z wadami obu modeli w otoczeniu wkurzających, baśniowych stworów.
Radosne realia krainy Io
Czyli, gdzie i o co gramy: na przypominającym staro- ziemską Pangeę, świecie trwa odwieczna walka szeroko rozumianego Dobra i Zła. Rasy, stereotypowo uważane za „dobre” tj: Orkowie, Trolle i inne, bez chwili zastanowienia nad sensem takiego porządku rzeczy, radośnie pustoszą krainy „złych”: Ludzi, Krasnoludów itd, zresztą z wzajemnością. Podczas gdy liczba żywych istot w Io sukcesywnie maleje, największa siła polityczna tamtego okresu: 13 magów, zawiązuje przymierze, zwane Kręgiem, mające na celu złamać antyczne prawa ograniczające ich rozwój do maksymalnego, 85 poziomu doświadczenia. Zaczyna się dość niewinnie: jako wiedzenie „dobrych” ras na rzeź w imię jakiejś tam idei, a kończy apokalipsą gdy na serwerze świata magowie uruchamiają Kreator Błędów Systemu Windows®.
Świat Io, rozerwany na kawałki, rozlatuje się w czasoprzestrzeni i wtedy, gdy choć minimalnie zaczyna przypominać rzeczywistą galaktykę, jeden z magów poczuł niedosyt i pozszywał skrawki siecią portali, aby hordy ludzkich i elfickich barbarzyńców mogły swobodnie najeżdżać sielskie krainy nieumarłych i demonów.
Ja- broń doskonała
Aby dokończyć dzieło chaosu, nasz wiecznie niezaspokojony mag, przywołuje do życia właśnie Ciebie: jednego z tysięcy nieśmiertelnych wojowników o duszy zaklętej w paciorku sztucznego szkła, zwanego runą. Jako najlepszy z wylizywaczy dupy swojego mocodawcy, otrzymujesz wolność siania zagłady i dalszego rozwoju w tym kierunku. Twoja przygoda się rozpoczyna! ...a tymczasem w świecie realnym:
Wymagania sprzętowe
... są naprawdę zjawiskowe. Aby pobudzić do życia ten pozytywny, pełen magii i szczęścia świat nie trzeba wcale zbyt wiele: {{subst:#ifeq:windows||{{subst:CURRENTDAY}}|windows}} {{subst:#switch:listopada |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}jakikolwiek, byle nie siódmy, gdyż szczęśliwe liczby uniemożliwiają pracę nekromantom, deomnologom i przywoływaczom obecnym w grze. {{subst:#ifeq:Procesor||{{subst:CURRENTDAY}}|Procesor}} {{subst:#switch:listopada |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}może być chip z tostera. {{subst:#ifeq:Karta Graf.||{{subst:CURRENTDAY}}|Karta Graf.}} {{subst:#switch:listopada |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}ta spalona ze starego laptopa będzie idealna. {{subst:#ifeq:Reszta||{{subst:CURRENTDAY}}|Reszta}} {{subst:#switch:listopada |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}niezbędna do gry reszta sprzętu w postaci środków psychotropowych, ew. karty dźwiękowej, klawiatury i myszy.
Ścieżki rozwoju
{{subst:#ifeq:Kampania||{{subst:CURRENTDAY}}|Kampania}} {{subst:#switch:listopada |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}pasjonująca kontynuacja losów przydupasa maga Kręgu w których to odwiedzamy przeróżne krainy, unicestwiamy ich mieszkańców, wykonujemy questy i ciągniemy dalej ten wózek z węglem, zwanym fabułą. {{subst:#ifeq:Tryb gry swobodnej||{{subst:CURRENTDAY}}|Tryb gry swobodnej}} {{subst:#switch:listopada |1=stycznia |01=stycznia |2=lutego |02=lutego |3=marca |03=marca |4=kwietnia |04=kwietnia |5=maja |05=maja |6=czerwca |06=czerwca |7=lipca |07=lipca |8=sierpnia |08=sierpnia |9=września |09=września |10=października |11=listopada |12=grudnia |{{subst:#time:xg}}}}rodzaj rozgrywki przystosowany do oczekiwań graczy, których życiową pasją jest wyprane z fabuły napier potworków i levelowanie jakiegoś pozbawionego tożsamości Sługi Run. 45 specjalnie przystosowanych do tego celu mapek powinno wystarczyć, co więcej można zaimportować postać z kampanii, gdyby gracz zaczął odbierać fabułę jako bezsensowne przerwy pomiędzy kolejnymi walkami.
Nasz protagonista i jego zdolności
Jako związana z tandetnym breloczkiem istota, Sługa nie musi martwić się konsekwencjami własnej śmierci, gdyż moc Runy zawsze przywróci go do życia. Co prawda kończące poprzedni żywot uderzenie topora pozbawi go części wspomnień i zdobytego expa, ale to detal.
Aby skutecznie pozbawiać bólu napotkane abominacje, należy zdecydować się na jedną, lub kilka z ścieżek rozwoju. Tak w porównaniu z setkami podobnych tytułów, Spellforce nie widzi problemu w łączeniu Białej magii z Czarną.
Lekkie uzbrojenie
Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 lvl-i bossami.
- Broń drzewcowa- Eufemistyczne określenie noży do smarowania chleba także cienkich jak drut sztyletów. Szkolący się w nich wojownik, macha orężem niczym pracownik sushi baru, zdolny wyprowadzać ciosy tak szybko, że wrogom zawiesza się animacja bólu.
- Lekka broń sieczna- Niedorobione mieczyki, których ze świecą szukać wśród loota. Najbardziej typowa broń lekkiego, czasem ma jakieś magiczne właściwości jednak znacznie częściej będzie brakować jednego do pary.
- Lekka broń obuchowa- Mając dwie takie, wojownik działa niczym perkusista zespołu metalowego, używając łbów przeciwników jako instrumentów. Powodują większą masakrę, jednak ciężej nimi trafić a i wyglądają bardziej jak hantle niż broń.
- Lekki pancerz- Ergonomiczne zbroje wagi lekkiej, wykonane z tak odpornych materiałów jak wiatrostal. Oczywiste braki w obronie kompensują ukryte w nich, starożytne cheaty, dzięki którym pełny pancerz wykuty z jednego kawałka stali może dawać bonus do zwinności.
Ciężkie uzbrojenie
Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga.
- Ciężka broń sieczna- Podstawowa broń Wikingów od teraz może służyć twej postaci do siania mordu na niespotykaną wcześniej skalę. Co prawda branie zamachu mieczem, który jest równego wzrostu z Tobą zajmuje trochę czasu, jednak warto, o ile dożyjesz tej chwili.
- Ciężka broń obuchowa- Zainwestuj kilka punktów w tą specjalizację a będziesz mógł dumnie paradować po mieście z wielką pałą w dłoni. Jakkolwiek to zabrzmi...
- Ciężki pancerz- Jak sama nazwa wskazuje, jest ciężki, jednak zamiast przytłaczać posiadacza, daje mu bonus do siły.
- Tarcze- Dzięki nim kulenie się w rogu, pod naporem wrogiego oręża zmienia się z obskakiwania wpierdolu w profesjonalne tankowanie. Pamiętaj jednakże, że zaawansowana wiedza, jak zasłonić się pokrywką garnka, nie uzupełni pustego slotu drugiej dłoni, przeznaczonego na broń.
Broń dystansowa
... bo porywanie się z łukiem na hordę orków z toporami jest modne w tym sezonie. Na pocieszenie, umiejętność strzelania odblokowuje dwie zdolności zwiększające i tak mizerną skuteczność broni.
- Łuki- Kawał drewna i gumy z którego można strzelać. Przeciętnie zdołasz użyć go 2-3 razy, zanim nieco zarysowane z wierzchu Ostrze nie rozpłata Cię na kawałki. Na szczęście masz wolny slot drugiej dłoni w którym możesz dzierżyć... właściwie nic, bo wszystkie punkty umiejętności władowałeś w łuki...
- Kusze- Średniowieczna wersja karabinu wyborowego, umożliwia przybijanie ćwieków do wrogich pancerzy z większej odległości i z większą siłą. Podobnie jak w przypadku łuku, wymagana jest obecność mięsa armatniego, by strzelec przeżył dłużej niż minutę.
Biała magia
Dziedzina magii, pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwanym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji
- Zdrowie- Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada w sekund dziesięć. Jedyny dostępny ci czar obronny, pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot.
- Natura- Dzięki tej specjalizacji nawiązujesz bliższe stosunki z okoliczną fauną (jakkolwiek to brzmi), co pozwala ci wezwać jej fantomowego przedstawiciela do pomocy w walce. Poza tym możesz leczyć choroby i zatrucia, które szerzy może 0.5% napotkanych przeciwników.
- Wzmocnienia- Odpalasz wybraną aurę wzmacniającą sojuszników, po czym tłuczesz wrogów kosturem, gdyż nie masz jakiegokolwiek innego czaru a nawet jeśli, to jego użycie przerwie działanie aury. Legendy głoszą, że zapewniane przezeń pasywne buffy, mają jakikolwiek wpływ na wynik starcia.
Magia żywiołów
Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne.
- Ogień- Co tu dużo mówić? Napuszczasz na wrogów płomienie uformowane w kule, wybuchy, lub założone na siebie w formie tarczy. Możesz także przywołać na pomoc piskliwego żywiołaka, którego zgaszeniem zajmą się wrogowie w czasie gdy ty będziesz podpiekać im tyłki.
- Lód- Stajesz się postacią o wyjątkowo chłodnym spojrzeniu na świat. Zestaw czarów w zasadzie ten sam co w przypadku ognia, lecz napędzany lodem.
- Ziemia- Mając tą zdolność, do perfekcji opanujesz rzucanie kamieniami, zamianę w kamień a nawet Ukamieniowanie grupy oponentów. Możesz również nasłać rdzę na wrogie pancerze, pomimo, że jako ubrany w szmaty mag z kijkiem i tak nic im nie zrobisz.
Magia umysłu
Opanowanie tej specjalizacji czyni cię prawdziwym hakerem mózgów w świecie, gdzie gros istot jest go pozbawionych.
- Ofensywna- Im większą inteligencją dysponuje cel, tym większy szok sprawią mu twoje czary. Innymi słowy przeciwko 80% antagonistów walczysz jak ułomny mag ognia, za to całą resztę po spotkaniu z tobą, czeka dożywotnia kuracja neurologiczna!
- Defensywna- Twórz półprzeźroczyste klony na oczach wrogów, którzy i tak nie nie zorientują się który z was jest oryginałem. Do tego możesz hakować umysły i wykorzystywać wrogów do swych niecnych celów.
Czarna magia
Prawdziwie mroczne oblicze magii, zupełna przeciwieństwo magii białej i praktycznie jedyna jej dziedzina, która nie daje Ci po mordzie niedoborem przydatnych czarów.
- Śmierć- Żyjesz, by sprawiać innym ból, ewentualnie by zadać im śmierć, jednak pamiętaj, że uśmiercenie typowego wroga wymaga użycia na nim 2-3 zaklęć śmierć. Do tego dysponujemy takim kwiatkami jak Samobójcza śmierć, czy Grupowe cierpienie.
- Nekro
filiamancja- Bierzesz udział w kampanii społecznej „Przytul Trupa”, dzięki czemu możesz przywoływać przeterminowanych, ale fanatycznie oddanych sługusów. Może faktycznie coś czują... a nie to tylko chęć pożerania Twojej many, by utrzymać ciągłość swej egzystencji. Na pocieszenie masz czary z serii Kradzież życia i najpotężniejszy z nich: Udawana śmierć, zupełnie ogłupiająca wrogów. - Klątwy- Nakładasz ekskomunikę na kroczącego w twym kierunku olbrzyma, po czym nieporuszona tym faktem bestia zmusza Cię do respawnu. Efektywność podobna do magii wzmocnień, jedyna różnica w tym, że powinny szkodzić wrogom.
System umiejętności został opracowany tak, by niemożliwe było jednoczesne drążenie więcej jak 2 dziedzin na odpowiedni poziom, musisz zatem zaplanować rozwój swej chodzącej apokalipsy, by sprostała wyzwaniom losu. Za to możliwość stworzenia maga czarno- białego, czy samo- odnawiającego się rycerza powinno wynagrodzić wszelkie niedogodności.