Paladins: Champions of the Realm: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Znacznik: edytor źródłowy
M (Wycofano ostatnie edycje autorstwa 77.99.234.219; przywrócono ostatnią wersję autorstwa Polskacafe.)
Linia 96: Linia 96:
* '''Detonacja''' – powoduje wybuch wszystkich mniejszych bomb. (Przylepnych i makówek)
* '''Detonacja''' – powoduje wybuch wszystkich mniejszych bomb. (Przylepnych i makówek)
* '''Marudna Bomba''' – Rzucona wyje w bardzo dziwny sposób, ale zadaje do 800 obrażeń i ogłusza wszystkich w promieniu wybuchu. W przeciwieństwie do mniejszych, nie słucha rozkazu detonacji i wybucha w trzy sekundy po rzuceniu.
* '''Marudna Bomba''' – Rzucona wyje w bardzo dziwny sposób, ale zadaje do 800 obrażeń i ogłusza wszystkich w promieniu wybuchu. W przeciwieństwie do mniejszych, nie słucha rozkazu detonacji i wybucha w trzy sekundy po rzuceniu.
* '''Makówka''' - Nasz król spładza małe bombiątko, po czym może brutalnie je wysadzić, odrzucając siebie i przeciwników o dość dobry dystans. Jest uwielbiana na mapkach z przepaściami i przez pr0 gamerów.
* '''Królewska Bomba (Ultimate)''' – Coś dla fanów japońskiej taktyki kamikadze. Król samemu zmienia się w wielką bombę która się toczy kilkanaście sekund, chyba że zdetonujemy ją wcześniej. Zadajemy okrągłe 2500 obrażeń i ogłuszamy przeciwników na sporym obszarze. Jest jeden haczyk, każde użycie kończy się tym że jesteśmy otoczeni przez wkurzonych przeciwników którzy z lubością nakarmią Króla śrutem.
* '''Królewska Bomba (Ultimate)''' – Coś dla fanów japońskiej taktyki kamikadze. Król samemu zmienia się w wielką bombę która się toczy kilkanaście sekund, chyba że zdetonujemy ją wcześniej. Zadajemy okrągłe 2500 obrażeń i ogłuszamy przeciwników na sporym obszarze. Jest jeden haczyk, każde użycie kończy się tym że jesteśmy otoczeni przez wkurzonych przeciwników którzy z lubością nakarmią Króla śrutem.


Linia 114: Linia 113:
* '''Wyrzutnia rakiet''' – zadaje niezłe obrażenia przy bezpośrednim trafieniu, i jest dosyć szybkostrzelna. Niestety jej splash damage jest tak mizerny że mogłoby go wcale nie być.
* '''Wyrzutnia rakiet''' – zadaje niezłe obrażenia przy bezpośrednim trafieniu, i jest dosyć szybkostrzelna. Niestety jej splash damage jest tak mizerny że mogłoby go wcale nie być.
* '''Plunięcie ogniem''' – Tak naprawdę, tu chodzi o wspominaną wybuchową flegmę. Opluty cel, dostaje większe obrażenia o 30%, acz lepszym zastosowaniem jest strzelenie w kulę flegmy w celu wywołania dużego wybuchu który zadaje nawet 1000 obrażeń na sporym obszarze. Przez to Drogoz jest lubiany przez dawnych graczy Unreal Tournament.
* '''Plunięcie ogniem''' – Tak naprawdę, tu chodzi o wspominaną wybuchową flegmę. Opluty cel, dostaje większe obrażenia o 30%, acz lepszym zastosowaniem jest strzelenie w kulę flegmy w celu wywołania dużego wybuchu który zadaje nawet 1000 obrażeń na sporym obszarze. Przez to Drogoz jest lubiany przez dawnych graczy Unreal Tournament.
* '''Salwa''' - Drogoz wpycha na chama wszystkie rakiety które ma magazynie do swojego działka i po naciśnięciu spustu może je wszystkie szybko wystrzelić. W tym trybie 250 punktów obrażeń na rakietę są śmiesznie małe ale ich eksplozje są raczej nuklearne.
* '''Dopalacz''' – Wystrzeliwuje <del>smoka</del> jaszczurkę w górę, co ułatwie efektywne wykorzystanie z Jetpacka. Jako bonus, po jego użyciu dostaje 20% bonus do obrażeń.
* '''Dopalacz''' – Wystrzeliwuje <del>smoka</del> jaszczurkę w górę, co ułatwie efektywne wykorzystanie z Jetpacka. Jako bonus, po jego użyciu dostaje 20% bonus do obrażeń.
* '''Smoczy Cios (Ultimate)''' – Jaszczurka ustawia dopalacze na pełną moc, i zmienia się w bardzo szybki pocisk który jest w stanie natychmiast zabić każdą postać. O dziwo, nie ginie po jego użyciu. Dźwięk odpalenia, zawsze wywołuje panikę u tarczowników, i wyłom w linii obrony.
* '''Smoczy Cios (Ultimate)''' – Jaszczurka ustawia dopalacze na pełną moc, i zmienia się w bardzo szybki pocisk który jest w stanie natychmiast zabić każdą postać. O dziwo, nie ginie po jego użyciu. Dźwięk odpalenia, zawsze wywołuje panikę u tarczowników, i wyłom w linii obrony.
Linia 156: Linia 154:


==== Pip ====
==== Pip ====
Pip jest ulubieńcem przedstawicieli gatunku furry. Wbrew jego klasy jest tak naprawdę flankerem bo nikt nigdy go nie używa w dobry sposób. Posiada ukradzione laboratorium <del>metamfetaminy</del> substancji nieustalonych które eksplodują w kontakcie z obiektami solidnymi, włącznie z wrogiem. Na drużynie przeciwnika jest małym skurwielem rozbijającym jakiekolwiek próby organizacji twojej drużyny, zaś gdy jest towarzyszem możesz się pożegnać z jakimkolwiek leczeniem. Dobrzy Pipsterzy są około tacy rzadcy jak dobra muzyka w radiu.
Pip jest ulubieńcem przedstawicieli gatunku furry. Wbrew jego klasy jest tak naprawdę flankerem bo nikt nigdy go nie używa w dobry sposób. Posiada ukradzione laboratorium <del>mefamfetaminy</del> substancji nieustalonych które eksplodują w kontakcie z obiektami solidnymi, włącznie z wrogiem. Na drużynie przeciwnika jest małym skurwielem rozbijającym jakiekolwiek próby organizacji twojej drużyny, zaś gdy jest towarzyszem możesz się pożegnać z jakimkolwiek leczeniem. Dobrzy Pipsterzy są około tacy rzadcy jak dobra muzyka w radiu.
* '''Dozownik Mikstur''' – Działko wypełnione cuchnącą cieczą która jest magicznie wepchnięta w słoik i wystrzelona za pociągnięciem spustu. Rezultatem jest mały wybuch który powoduje chwilowy atak serca, odejmując 600 punktów zdrowia.
* '''Dozownik Mikstur''' – Działko wypełnione cuchnącą cieczą która jest magicznie wepchnięta w słoik i wystrzelona za pociągnięciem spustu. Rezultatem jest mały wybuch który powoduje chwilowy atak serca, odejmując 600 punktów zdrowia.
* '''Wybuchowy Flakon''' – Pip wystrzeliwuje swoje mocniejsze narkotyki, robiąc eksplozję która powodując tymczasowego raka mózgu spowalniając przeciwników na 2.5 sekund.
* '''Wybuchowy Flakon''' – Pip wystrzeliwuje swoje mocniejsze narkotyki, robiąc eksplozję która powodując tymczasowego raka mózgu spowalnia przeciwników na 2.5 sekund.
* '''Mikstura Lecznicza''' – Używana jest tylko i wyłącznie do dodania Pipowi dwóch sekund życia na odmówienie pacierza. Oprócz tego obrasta w kurz. Legendy głoszą że ktoś kiedyś jej użył do leczenia towarzyszy ale to jeszcze nie jest potwierdzone.
* '''Mikstura Lecznicza''' – Używana jest tylko i wyłącznie do dodania Pipowi dwóch sekund życia na odmówienie pacierza. Oprócz tego obrasta w kurz. Legendy głoszą że ktoś kiedyś jej użył do leczenia towarzyszy ale to jeszcze nie jest potwierdzone.
* '''Nieważkość''' – Pip bierze kokainę i wydaje mu się że jest na księżycu. Dzięki temu skacze bardzo wysoko. Efekty działają tylko przez kilka sekund bo Pip jest od niej hardkorowo uzależniony.
* '''Nieważkość''' – Pip bierze kokainę i wydaje mu się że jest na księżycu. Dzięki temu skacze bardzo wysoko. Efekty działają tylko przez kilka sekund bo Pip jest od niej hardkorowo uzależniony.
* '''Zły Urok''' – Najmocniejsza dawka LSD znana do tej pory zamienia wrogów w malutkie kurczaczki którym, mimo posiadania tylko 1500 punktów zdrowia, zawsze udaje się przeżyć bo drużyna nie może w nie trafić. No chyba że jest połączona z Królewską Bombą. W tamtym przypadku możesz jedynie odmówić zdrowaśkę.
* '''Zły Urok''' – Najmocniejsza dawka LSD znana do tej pory zamienia wrogów w malutkie kurczaczki którym, mimo posiadania tylko 1500 punktów zdrowia, zawsze udaje się przeżyć bo drużyna nie może w nie trafić. No chyba że jest połączona z Królewską Bombą. W tamtym przypadku możesz jedynie odmówić zdrowaśkę.

==== Grohk ====
Osierocony smerf który został wydalony z wioski przez jego zauważalną różnicę wielkości i zmuszony do samotnego życia w dżungli. Został szamanem jakiegoś cygańskiego narodu poprzez jego nadzwyczajne moce władania nad błyskawicami które dostał kiedy trzasnął go piorun lub kiedy wsadził palec do gniazdka elektrycznego. Po długim czasie bezużyteczności dostał zasłużony buff dzięki któremu ludzie zaczęli grać nim jako dostarczycielem obrażeń a nie jako wsparciem którym jest.
* '''Kostur Błyskawic''' – Magiczna tyczka która szybciutko pierdzieli piorunami 10 razy na sekundę i razi kogokolwiek kto się nawinie za 75 punktów. Efektem ubocznym zbyt długiego użytku jest rozładowanie. Jeśli wystąpi ono w środku walki lub pojedynku a wszystkie inne twoje umiejętności się ładują to jesteś raczej upieczony.
* '''Porażenie''' – Elektryczne pruknięcie które odgrywa rundkę pinballa pomiędzy wrogimi graczami, spowalniając ich na 2 sekundy i odejmując 125 punktów zdrowia na odbicie. Podczas pięciu minut sławy Grohka była ona spamowana bezustannie dopóki jej nie znerfili.
* '''Totem Leczniczy''' – Grohk wsadza kijek w ziemię który magicznie leczy 420 PZ na sekundę. Mimo że jest dość zauważalny to drużyna będzie narzekać na brak leczenia dopóki nie wsadzisz go im w d{{cenzura}}ę. Zwykle zostaje rozwalony zanim nawet jest postawiony pomimo jego 900 punktów zdrowia, a nawet jak nie to i tak stoi tylko przez 6 sekund.
* '''Ścieżka Duchów''' – Po prostu 1,5 sekundowy Godmode. Największe świństwo które Grohk może ci zrobić. Punkt prawie przejęty i wroga drużyna się respawnuje? Grohk przychodzi, stawia totem, staje się duchem i się leczy na punkcie. Poza tym to jeszcze usuwa jakiekolwiek efekty i przyspiesza Grohka o 30%.
* '''Nawałnica''' – Grohk zwykle zostaje zabity zanim nawet skończy ryczeć. W rzadkim przypadku kiedy mu się udaje przeżyć, Nawałnica odbiera dwóm pobliskim wrogom 200 PZ co 0,5 sekund i leczy dwóch towarzyszy o 500 PZ co 0,5 sekund. Ult trwa 2 sekundy i poza tym nie daje Grohkowi żadnych innych supermocy przez co ten ult jest dość słaby.


=== Flanker (Skrzydłowy) ===
=== Flanker (Skrzydłowy) ===

Wersja z 05:30, 26 kwi 2017

O kurwa, ale żenada! Podróbka Overłocza!

Noob o Paladins przed instalacją gry.

Po co komu Overłocz, skoro mam Paladins za darmo?

Ten sam noob dwa dni po instalacji gry.

Paladins – gra spłodzona przez Hi-Rez Studios która weszła na serwery pary 19 września 2016 roku jako otwarta beta. Należy do gatunku określanego jako Hero Shooter, którego prekurorem było Team Fortress 2. Niesłusznie jest nazywana podróbką Overwatch, a nawet pogradliwie określana jako Plebswatch. Nie każdy jednak wie że wersje pre-alpha gry były dostępne na długo przed premierą gry Zamieci.

Mechanika rozgrywki

W samym szkielecie gra jest strzelaniną, z różnorodnymi klasami, a gra toczy się zawsze w składzie 5 na 5. Postaci są przypisane do czterech ról: Front Line, Damage, Support i Flanker. Postaci są wybierane przed meczem, i nie da się w jego trakcie zmienić. To oznacza, że jeżeli trafi ci się drużyna idiotów, możesz przegrać grę zanim na dobre się zacznie. W trakcie gry, można kupywać za kredyty perki które dobrze dobrane mogą opóźnić porażkę, a nawet dać cień szansy na wygraną. Przed wyruszeniem w bój można postrzelać, na strzelnicy, by wypróbować działanie świeżo kupionych postaci i przekonać się, że nasz nowy nabytek jest bardzo słaby. Dla fanów CSa po ukończonym meczu prócz złota, za które kupujemy postaci i skórki wypadają też skrzynki. Z nich wypadają karty, którymi możemy modyfikować właściwości postaci lecz niemal zawsze to będą karty do postaci którymi nie gramy. Raz na ruski rok, może nam wypaść nędzna skórka. Dzięki nim, z słabą postać można uczynić znośną, jeśli umiemy dobrać karty a ze dobrej tragiczną jeżeli nie potrafimy tej sztuki. Ilość trybów rozgrywki jest naprawdę imponująca, bowiem występują ich aż pięć. Mianowicie Szturm, Ładunek, Przetrwanie, Wyzwanie PvE i Kolejka Testowa.

Szturm

Pod tą wydumaną nazwą, mamy połączenie Trybu król wzgórza z TF2 i ładunek. W pierwszej fazie obie drużyny starają się zdobyć punkt kontrolny. W praktyce polega to na tym że większość drużyny tłucze się z przeciwnikiem, zaś FrotLiner razem z Suppotem, starają się utrzymać punkt pod kontrolą i przy okazji siebie przy życiu, zazwyczaj giną od Flankera który zauważył okazję na łatwego fraga. Koniec końców, osoba która przypadkiem stoi na punkcie przejmuje punkt podnosząc wynik swojej drużyny o jeden i spawnując ładunek. Wtedy mamy dokładną kalkę z trybu payload, jeżeli drużyna pchająca dopcha ładunek do celu dostaje punkt. Jeśli nie, punkt dostają obrońcy chyba że mają już trzy punkty. Gra się toczy dopóki któraś z drużyn, nie zdobędzie czerech punktów.

Ładunek

Tutaj mamy dosłowną kalkę z Team Fortress, nawet działają te same taktyki. Jedni muszą w ciągu kilku minut dostarczyć ładunek na drugi koniec mapy, drudzy mają do tego nie dopuścić. W drugiej rundzie role się odwracają i to oni muszą go dostarczyć, w dodatku w tym samym czasie. Jedyną odczuwalną różnicą, jest nieco większe zaangażowanie graczy, nie tylko flagami ale też celem misji. Niestety gra w ten tryb o wiele mniej ludzi, przez co czekanie w lobby może sięgać nawet pięć minut.

Przetrwanie

Dwie drużyny leją się nawzajem na arenie. Aby usunąć camperów nie przedłużać rozgrywki, po kilkunastu sekundach pojawia się mgła stopniowo zabijająca innych graczy i zmuszająca ich do walki, dopóki nie dotrze do samego środka mapy. Wygrywa ta drużyna, której członkowie nie zginą przez pięć rund.

Wyzwanie PvE

Pięcioro graczy musi pokonać sterowanych przez sztuczną inteligencję czempionów, którzy co aktualizację zmieniają zarówno postacie, jak i zdolności (np. ciągle działający ultimate i wzmocnienie po utracie połowy zdrowia), więc nie można narzekać tutaj na nudę. Początkowo był to przerobiony szturm, lecz po dodaniu przetrwania zamieniono go na ten tryb.

Kolejka Testowa

To samo, co w dwóch pierwszych trybach, ale Hi-Rez daje nam celowo niedokończone mapy, by zebrać o nie opinie i na ich podstawie dodać je w aktualizacjach w świetnym stanie.[1]

Lobby

Lobby w Paladins też jest bardzo ciekawym tematem. Gdy gra znajdzie serwer, gracze mają kilkanaście sekund na zgłoszenie gotowości. Zazwyczaj dziewięciu graczy zgłasza gotowość niemal od razu, a potem nerwowo czekają na ostatniego. Zwykle okazuje się że musiał dopić herbatę, i w efekcie gra uznaje że nie jest gotowy co rozwiązuje poczekalnię. Jeżeli jednak zdąży się przygotować, nie wszystko musi pójść gładko. Gdyż następuje wybór czempiona, oczywiście zawsze znajdzie się cwaniak który ukradnie twoją ulubioną postać zanim jeszcze zdążysz poruszyć myszą. Zazwyczaj kończy się tym, że masz w swojej lub wśród przeciwników nooba który myśli że jeśli sam nie dobierze postaci, gra zrobi to za niego. W wyniku czego, lobby zostaje rozwiązane, a ty znowu musisz czekać. Po siedmiu minutach, w kolejce w końcu możesz zacząć grać.

Czempioni

Główna przyczyna całego zła, hejtów, pozwów o plagiat i głodu na świecie. Przynajmniej wg graczy którzy na oczy gry nie widzieli. Jak jest naprawdę? Zerknijmy:

Front Line (Obrońcy)

Czyli tak tutaj określa się tanków. Każda postać z tej klasy jest niezbyt mobilną gąbką na pociski, za którą chowają Supporty i Damage Dealerzy. Zazwyczaj jest męczennikiem od odwalania czarnej roboty, czyli popychania wózka i przejmowania punktu. Zazwyczaj niedoceniani przez resztę drużyny i zostawiani na śmierć gdy im skończy się umiejętność odpowiedzialna za tarczę. Na otarcie łez, zawsze dostają bonusowe złoto za wyróżnienia.

Barik

Kopia Trojbiorna!

Noob o Bariku.

Kawał achetypowego krasnoluda, w przeciwieństwie do odpowiednika z Overwatch'a[2] jest dumny z krasnoludzkiego pochodzenia. Jednak od strony grywalnościowej, najbliżej mu do Inżyniera z Minidziałkiem. Tylko jeszcze wredniejszego, bowiem może rozstawić 2 działka, a do tego barykadę, za której ostrzeliwuje przeciwników strzelbą. Posiada domyślnie 3000 hp.

  • Blunderbuss – Fikuśna nazwa, ale pod nią kryje się stara dobra strzelba śrutowa. Może się wydawać, że jej brakuje kopa bo zadaje maksymalnie 600hp obrażeń.
  • Działko stażnicze – jedna z najwredniejszych rzeczy w grze. Można rozstawić dwie sztuki, zadaje przyzwoite obrażenia a do tego ostrzał działka zwiększa obrażenia strzelby o 15%. Do tego bonusy z oby działek się nakładają. Odnawiają się 10 sekund.
  • Rakietowe Buty – Najmniej udany wynalazek krasnoluda. Działają jedynie sekundę, do tego nie pozwalają latać acz pozwalają ulotnić się z przegranej sytuacji.
  • Barykada – Wkurzająca rzecz, w prawdzie działa tylko cztery sekundy, ale może pochłonąć 5000 hp. Przez co samodzielny atak na Barika w 75% kończy się śmiercią. 20% to sytuacje w której pozabijacie się nawzajem, a pozostałe 5% to sytuacja w której masz naładowanego ultimate lub przeciwnik jest noobem i udaje ci się go zabić.
  • Kopuła (Ultimate) – Jak sama nazwa mówi, barik rozstawia kopułę która osłania spory obszar. Pozostaje na 6 sekund, i może przyjąć 20 000 obrażeń. Do tego w środku kopuły jest dopakowana wersja działka która miotaczem ognia gasi zapał chytrego przeciwnika.

Fernando

Zrzynka z Reinhardta!

Noob o Fernando

Tylko nie w twarz!

Fernando gdy drużyna zostawia go na pożarcie przeciwnikom.

Nie umrę! Jeszcze nie teraz, Amigo...

Fernando na pięć sekund przed śmiercią.

Hiszpański samozwańczy Rycerz, który z chęcią zabije smoka w zamian za królewnę i kufer złota. W prawdzie twarz jest jego słabym punktem, ale ma zaskakująco małą głowę i trudno w nią trafić. Kreuje się na Amanta, lecz postaci płci pięknej raczej nie są nim zainteresowane. Mimo że wygląda i zachowuje się jak laluś, ma najwięcej HP wśród wszystkich postaci, bo aż 6000.

  • Ognista Lanca – czyli po prostu miotacz ognia, całkiem mocny i do tego prawie nie wymaga celowania. Szkoda tylko że większość przeciwników ucieknie zanim zdążysz ich dobić.
  • Tarcza – blokuje używanie motacza ognia, ale pozwala przyjąć 8000 obrażeń. Dalej można używać jednak Szarży.
  • Szarża – Fernando puszcza bąka, i siła odrzutu pcha go przed siebie o kilka metrów. Dodatkowo można zadać 200 punktów obrażeń od gazów bojowych. Niby niewiele, ale czasami pozwala to dobić przeciwnika. Nadaje się też do odwrotu taktycznego, ale raczej się z tego nie korzysta. W końcu ucieczka jest niegodna rycerza, prawda?
  • Kula Ognia – podobnie jak Szarża, przydaje się do dobijania uciekinierów. Zadaje 400 punktów obrażeń, ale jeżeli pocisk przejdzie przez jedną osobę, jego obrażenia podwajają się. Dzięki temu, fajnie jest takim strzelić w tłum przeciwników.
  • Nieśmiertelny (Ultimate) – Daje bardzo uszkodzonego godmode na cztery sekundy. Dla ciebie i dla drużyny. Hp w trakcie trwania jego, nie może ci spaść poniżej 1500. Ale ze względu na to, że w trakcie trwania nie możesz się ruszać, zazwyczaj umierasz tuż po skończeniu się ulta pod gradem kul przeciwnika.

Ruckus (i Bolt)

Plagiat D.Vy!

Noob o Ruckusie.

Historia tego czempiona[3] jest zakręcona niczym świński ogon. Pierwotnie Bolt, czyli mech pilotowany przez Ruckusa był mieczem. Nie byle jakim mieczem, bowiem było to legendarne ostrze Elfiego króla Boltana który przelał swoją duszę do niego. Żeby było zabawniej, intencją władcy było to by ostrze chroniło jego lud przed goblinami. Niestety tak się złożyło że został znaleziony przez Ruckusa, który naoglądawszy się Gundama i Code Geass postanowił zbudować mecha. A że w procesie obróbki metalu, dusza Króla nie została usunięta, ostała się na zawsze w niezbyt sprawnie skręconym robocie. Ostatecznie, ta dwójka niechętnie ale stara się ze sobą współpracować.

  • Minigun – nie wymaga zbyt rozbudowanego opisu, działa jak każdy przedstawiciel swojego gatunku. Ma celność rozrzutnika do gnoju, i wolno się rozkręca w zamian za przyzwoite obrażenia.
  • Emiter – Zdecydowanie najsłabsza z tarcz, bo ma zaledwie 3000 hp, do tego może pokryć nią tylko siebie. W prawdzie może spowolnić pobliskich przeciwników, ale tylko na dwie sekundy. Do tego odnawia się aż 12 sekund.
  • Napór – my też nie wiemy o co chodzi z tą nazwą. Po prostu umiejętność uniku. Może mieć dwa ładunki, które odnawiają się pięć sekund.
  • Pole odbijające – W teorii fajna umiejętność, ale w praktyce bezużyteczna. Daje pobliskim sojusznikom pole redukujące obrażenia o 50% na kilka sekund. Działa to tylko przy punkcie kontrolnym lub ładunku, a że mało kto popycha ładunek okazja do użycia nadarza się rzadko.
  • Sześciokrotny ogień (Ultimate) – mech dostaje dodatkową parę minigunów i dwie wyrzutnie rakiet. Obrażenia są konkterne, ale w czasie używania nie można się ruszać. Ten ult ma też dodatkową funkcję przyciągania wrogich flankierów do twojego tyłka, przez co większość jego odpaleń skutkuje bycie sfragowanym przez jednego z nich.

Makoa

Normalnie jak Roadhog!

Noob o żółwim czołgu.

Rzucasz wyzwanie Makoa'i?

Makoa o tym powyżej.

Nie dotykaj mojego ogona!

Makoa do damskich czempionów.

Jest żółwiem, ze wszystkimi cechami z którymi to się wiąże. Jest silny, twardy, spokojny, stary, wolny i ma Biblijnie długie czasy odnowienia zdolności. Jego odblokowanie kosztuje więcej złota niż u pozostałych postaci, przez co gra nim znacznie mniej nowicjuszy niż innymi postaciami. Druga najtwardsza postać po Fernando, z wynikiem 4800 hp. Sam Makoa jest z tego faktu niezadowolony.

  • Działko – A raczej armatka wydobyta z zatopionego okrętu goblinów. Mimo że urosły na niej pąkle wciąż może zadać do 600 obrażeń na strzał. Do tego całkiem szybko się przeładowuje.
  • Drenująca kotwica – umiejętność podpatrzona od Scorpiona z Mortal Kombat, tylko że zamiast linki z harpunem Makoa używa kotwicy.[4] Nie zadaje obrażeń, ale ogłusza, i sprawia że następny strzał zada o 70% większe obrażenia.
  • Skorupa Ochronna – może przyjąć 6000 obrażeń i pokrywa spory obszar, choć bardziej niż skorupę, przypomina kopułę energetyczną.
  • Obrót skorupy – Czyli zrzynka z szarży, lecz tutaj nie zadaje obrażeń a odrzuca przeciwników.
  • Pradawny szał (Ultimate) – Tutaj nasz żółwi czempion porzuca działko, i zaczyna wywijać kotwicą niczym mieczem. Zadaje takie same obrażenia jak strzał z działa, ale ciosy wyprowadza nieco szybciej. W tym stanie dostaje 5000 hp więcej i ten stan utrzymuje się 8 sekund.

Torvald

Przybyły z nową aktualizacją, najnowszy w ekipie Obrońców. Rzekomo elf, choć biorąc pod uwagę jego umiejętności bliżej mu do trolla. Spawnuje się biblijną ilością zdrowia i pancerza. Jako jedyny może wbić w środek całej drużyny i przeżyć dłużej niż dwie sekundy. W przeciwieństwie do wielu postaci, jego rola nie polega na napierdalaniu tylko na trollowaniu wrogich graczy. Niezwykle irytujący dla wrogich tarczowników, gdyż może niszczyć wrogowi osłonę, jednocześnie wzmacniając swój pancerz. Znakomity do trollowania wrogich graczy, acz staje się bezradny gdy choć jeden przeciwnik dobierze perk odpowiadający za niszczenie tarcz.

  • Rękawica – Prawdopodobnie ukradziona Aztekom. Może strzelać całkiem niezłym promieniem który przykleja się do przeciwnika, niestety ma mały zasięg i nie można nią bić.
  • Odnowienie – Pancerz, w przeciwieństwie do zdrowia nie regeneruje się sam. Zwykłe użycie odnawia 900 pkt pancerza w 2,5 sekundy. Ale ta zdolność użyta blisko tarczy przeciwnika dodatkowo niszczy ją, wzmacniając nasz pancerz jeszcze mocniej.
  • Osłona – 2000 pancerza dla sojusznika na dwie sekundy. Wydaje się zbędne, ale dając ją rannemu sojusznikowi dajemy mu szansę na dobicie przeciwnika lub ucieczkę.
  • Runiczne uderzenie – znakomity dowcip ze strony Torvalda, który dosłownie rozbraja przeciwników. na 2,5 Sekundy stają się zupełnie bezbronni. W dodatku, zmusza tarczowników do ukrycia tarczy. Kolejne znakomite narzędzie trollingu.
  • Hiper laser (Ultimate) – mimo marnych obrażeń to jedna z najlepszych zdolności Ultimate w grze. Na 2,5 sekundy dostajemy laser, który posiada gigantyczny odrzut. Przy odrobinie szczęścia, można zrzucić z klifu całą drużynę a nawet niektórych graczy wyrzucić poza mapę.

Inara

Władczyni kamienia i pani ekolog, która podobnie jak Torvald pojawiła się w aktulizacji. Nie cierpi, gdy ktoś wchodzi do jej podwórka, a już na pewno, gdy niszczy on kamienie, z którymi nie wiadomo czemu może się komunikować jak u człowieka. Nietypowa obrończyni, gdyż nie ma ani nie może wytworzyć pancerza (za wyjątkiem Kamiennego Strażnika), ale nadrabia to niezwykłymi zdolnościami.

  • Kamienna włócznia – zbiór trzech pocisków wystrzeliwanych co sekundę. Ma niezły zasięg i obrażenia, ale nie można nią walczyć wręcz.
  • Kamienny strażnik – pięciosekundowy pancerz, który nieco zmniejsza otrzymywane obrażenia zarówno jej, jak i aktywnym umiejętnościom. Jeśli mamy odpowiednią kartę, potrafi zregenerować w tym czasie zdrowie.
  • Pole strażnika – swoiste ognisko spowalniające tych, którzy tam wejdą i stopniowo ich zabijająca. Jeśli mamy odpowiednią kartę, możemy go postawić, by odnowić swoje siły.
  • Impas – znienacka wyskakuje kamienny mur uniemożliwiający ucieczkę i blokujący czempionów. Stoi pięć sekund, chyba, że zostanie wcześniej zniszczony.
  • Fala sejsmiczna (Ultimate) – wbrew nazwie nie przywołuje trzęsienia ziemi, a powoduje rzut włócznią niszczący wszelkie pancerze i ogłuszający pobliskich graczy. Przed rzutem możemy zdecydować, gdzie ona spadnie.

Damage (Atak)

Statystycznie najczęściej wybierane postaci, zwłaszcza przez początkujących graczy. Ich zadanie jest proste, stanie za plecami przyjaznego tanka i ostrzeliwaniu przeciwnika. Od czasu do czasu dla o odmiany może spróbować pozbyć się flankierów. Przeważnie są tu postaci które nie pasują do innych roli. Stąd w tej klasie panuje największa różnorodność.

Bomb King (Bombowy Król)

Dajcie swojemu królowi wielkiego przytulasa!

My też nie wiemy co on ma namyśli.

Ta postać jest swego rodzaju fenomenem, bowiem wkurza wszystkich bez wyjątku. Przeciwników, bowiem zadaje gigantyczne obrażenia w zasadzie bez wysiłku. Gracza który nim steruje, bowiem musi bez przerwy słuchać jego drażniącego głosu i ginąć od własnych bobmek. Swoją drużynę, bo zazwyczaj lata po mapie, oderwany od reszty drużyny nie atakując najważniejszych celów. Programistów Hi-Rez, bo mają problemy z jego zbalansowaniem. Nawet aktora głosowego, bowiem jest z nim kojarzony i jego kontakty sąsiadami uległy pogorszeniu. Z tego powodu spotkanie Bomb Kinga z poziomem wyższym niż trzeci graniczy z cudem.

  • Bomba Przylepna – Obdarzona złośliwym uśmieszkiem, może być rozstawiona nawet w sześciu sztukach. Zdetonowana pojedyncza sztuka zadaje nawet 900 obrażeń. Na dokładkę potrafią się przykleić do przeciwnika.
  • Detonacja – powoduje wybuch wszystkich mniejszych bomb. (Przylepnych i makówek)
  • Marudna Bomba – Rzucona wyje w bardzo dziwny sposób, ale zadaje do 800 obrażeń i ogłusza wszystkich w promieniu wybuchu. W przeciwieństwie do mniejszych, nie słucha rozkazu detonacji i wybucha w trzy sekundy po rzuceniu.
  • Królewska Bomba (Ultimate) – Coś dla fanów japońskiej taktyki kamikadze. Król samemu zmienia się w wielką bombę która się toczy kilkanaście sekund, chyba że zdetonujemy ją wcześniej. Zadajemy okrągłe 2500 obrażeń i ogłuszamy przeciwników na sporym obszarze. Jest jeden haczyk, każde użycie kończy się tym że jesteśmy otoczeni przez wkurzonych przeciwników którzy z lubością nakarmią Króla śrutem.

Cassie

Hanzo!

Znowu ten fanboy Overwatcha. Ten gość robi się nudny, co nie?.

Przez graczy pieszczotliwie nazywana "Rakiem" i "niegrywalną szmatą z kuszą". Jest córką królewskiego łowczego, która doskonale posługuje się kuszą. Niestety aż za dobrze, bo każdy noob nią sterując może kogoś ubić. Przed którąś z łatek jej łuk zmieniono na kuszę i zmniejszono jej obrażenia. Jednak nic to nie zmieniło, i nadal jest uznawana za najbardziej przegiętą postać w grze. Chcesz nauczyć swoją siostrę grania w gry? Odpal Paladins i daj jej pograć Cassie. Gwarantuję że skończy z przynajmniej przyzwoitym wynikiem.

  • Kusza – Z każdym strzałem zadaje 650 obrażeń, i ma sporą szybkostrzelność.
  • Odrzucenie – Kaśka strzela strzałą zadającą 200 obrażeń, i wyrzucająca przeciwnika w powietrze. Wyrzucony w powietrze takim strzałem przeciwnik zbiera 30% batów więcej, przez to rzadko ląduje żywy na ziemi.
  • Wybuchowy strzał – Wybuchowa strzała, która zadaje mniej obrażeń, ale ma spory obszar rażenia i osłabia efekty leczenia. Dzięki temu masakruje front-linerów i healerów jeszcze szybciej.
  • Przewrót – Cassie robi fikołka, którym może odskoczyć na spory dystans. Strzał po fikołku jest mocniejszy o 30%, uniemożliwiając wrogim flankerom wyeliminowanie jej.
  • Zwiad (Ultimate) – Dziewczę wypuszcza swojego ptaszka na 8 sekund. Przez ten czas, ma po prostu legalny wallhack.

Drogoz

Gdzie jest moje złoto?

Drogoz czekający na wypłatę.

Moje Klejnoty!

Drogoz po sfragowaniu.

Duża jaszczurka, która udaje że jest smokiem. Robi wszystko by udowodnić swoją smoczość, toteż maniakalnie zbiera złoto, klejnoty i dziewice.[5] Na zarzuty że jest tylko jaszczurką odpowiada mocnymi argumentami, w postaci rakiet wystrzeliwanych przeciwnikowi w pysk. Zamiast skrzydeł ma Jetpack, z ograniczonym paliwem. Prawdopodobnie paliwem jest jego własna flegma, która jest łatwopalna jak benzyna.

  • Wyrzutnia rakiet – zadaje niezłe obrażenia przy bezpośrednim trafieniu, i jest dosyć szybkostrzelna. Niestety jej splash damage jest tak mizerny że mogłoby go wcale nie być.
  • Plunięcie ogniem – Tak naprawdę, tu chodzi o wspominaną wybuchową flegmę. Opluty cel, dostaje większe obrażenia o 30%, acz lepszym zastosowaniem jest strzelenie w kulę flegmy w celu wywołania dużego wybuchu który zadaje nawet 1000 obrażeń na sporym obszarze. Przez to Drogoz jest lubiany przez dawnych graczy Unreal Tournament.
  • Dopalacz – Wystrzeliwuje smoka jaszczurkę w górę, co ułatwie efektywne wykorzystanie z Jetpacka. Jako bonus, po jego użyciu dostaje 20% bonus do obrażeń.
  • Smoczy Cios (Ultimate) – Jaszczurka ustawia dopalacze na pełną moc, i zmienia się w bardzo szybki pocisk który jest w stanie natychmiast zabić każdą postać. O dziwo, nie ginie po jego użyciu. Dźwięk odpalenia, zawsze wywołuje panikę u tarczowników, i wyłom w linii obrony.

Kinessa

Pani snajper, która w przeciwieństwie do swojej odpowiedniczki z Overwatch nie ma kija w tyłku. Zaś jako postać, sieje pogrom wśród niedoświadczonych graczy. Szanse w walce z nią są odwrotnie proporcjonalne do odległości od niej, znaczy to tyle że wystarczy się do niej zbliżyć by ją załatwić gdyż w walce na krótki dystans nie ma nawet matematycznej szansy na wygraną.

  • Karabin snajperski – rzekomo posiada też tryb walki na krótkim dystansie, lecz obrażenia w tym trybie nie skrzywdziłby na nawet komara.
  • Tryb Snajperski – we właściwym trybie natomiast, staje się narzędziem zagłady, zadając po tysiąc obrażeń podstawowych obrażęń. Po naładowaniu 1300. A w pełni naładowany headshot zadaje 2000 obrażeń, co starcza do zdjęcia słabszych czempionów jednym strzałem.
  • Mina Spowalniająca – zamiast wybuchać, strzela laserem który spowalnia i zadaje mikroskopijne obrażenia. Popularną taktyką wśród doświadczonych Kiness, jest rozstawienie min przy Spawnie, powoduje to że przeciwnicy spadają z konia i muszą iść na pole bitwy na piechotę.
  • Transporter – Niesamowicie powolny teleporter, jakoś nadaje się do zajęcia dobrej pozycji strzeleckiej, natomiast gdy zaskoczy nas przeciwnik zdoła nas zabić dwa razy zanim się przeteleportujemy.
  • Łowca Głów (Ultimate) – bardzo marny ultimate, dostajemy jedynie bonus do obrażeń i nielimitowaną amunicję na pięć sekund.

Sha Lin

Twój wzrok cię myli!

Sha Lin dementując pogłoski o tym że jest księciem Persji.

Księciunio presji, będąc rozczarowany tym co robi Ubisoft postanowił zmienić imię i spróbować szczęścia w innej grze. Na bezrobociu, zapisał się na zajęcia dotyczące obsługi łuku, które okazały się całkiem nieźle komponować z jego mocą kontrolowania piasku.

  • Łuk – strzela strzałami mogącymi zadać po 1000 obrażeń. Bez naciągu strzała spada prawie od razu, i nie zrani nawet muszki owocowej.
  • Przygważdżająca strzała – robi to samo co zwykła, ale do tego odrzuca. Jeżeli cel przydzwoni o ścianę, zostaje ogłuszony.
  • Osadzenie – na trzy sekundy nie można się ruszać, ale przez ten czas strzela strzałami z prędkością karabinu maszynowego. Jedno odpalenie, wystarczy do zabicia dowolnej postaci, a nawet kilku słabszych.
  • Odskok – Narzędzie do trollowania, nasza postać odskakuje pozostawiając miraż i staje się na chwilę niewidzialna.
  • Miraż (Ultimate) – Daje na osiem sekund niewidzialność. W jej trakcie można strzelać, a w miejscu wystrzału pozostawiany jest Miraż. Zazwyczaj odpalenie przez nooba kończy się tym że podejdzie zbyt blisko przeciwnika, zdradzając swoją pozycję.

Tyra

Pani traperka, prawdopodobnie z Rosyjskimi korzeniami. Wskazują na to używany przez nią Kałasznikow, i Mołotow. Może zadawać monstrualne obrażenia, ale ze względu na to że przedawkowała umiejętności ukierunkowane na obrażenia, nie ma żadnej zdolności mobilności.

  • Karabin Automatyczny – Duże obrażenia, ale i duży odrzut. Celność spada bardzo szybko do poziomu rozrzutnika do gnoju.
  • Granatnik – Nic specjalnego zwykły granatnik podpięty do karabinu. Zadaje 700 obrażeń na małym obszarze.
  • Bomba Ogniowa – zalewa spory obszar ogiem, który błyskawicznie rozpuszcza HP przeciwników. Im wytrzymalszy, tym więcej obrażeń dostaje.
  • Znak łowcy – coś dla stalkerów. Oznaczony przeciwnik otrzymuje większe obrażenia od karabinu, a do tego staje się widoczny przez ściany dla całej drużyny.
  • Ogień Krzyżowy (Ultimate) – Na pięć sekund Tyra dostaje nieskończoną amunicję, i przyśpieszenie o 40 tępa wystrzału z karabinu jak i poruszania się.

Victor

Siłą drużyny są jej członkowie, zaś siłą członków drużyny jest drużyna.

Złota myśl Victora

Postać żywcem zerżnięta z Call of Duty pod względem mechaniki. Natomiast z wyglądem przypomina żołnierza z TF2. Wbrew pozorom, nie jest kapitanem drużyny ani nikim w tym stylu. Gra go określa jako samotnego wilka, co w sumie ma sens. Wielu z nich odłącza się od drużyny i próbuje flankować z mizernym skutkiem.

  • Karabin Szturmowy – szybkostrzelny i bardzo celny. Nieoceniony w eliminacji wrogich tarczowników i waleniu headshotów.
  • Przycelowanie – Jak to w CoDie, wolniej się ruszasz ale celniej strzelasz. Po dobraniu odpowiednich kart, w zasadzie znika odrzut.
  • Granat – Obsługa identyczna jak w CoD, może zadać do 750 obrażeń. Zazwyczaj wyrzucany co osiem sekund.
  • Krzątanina – umiejętność, którą w zasadzie powinni dysponować wszyscy bohaterowie. Zwiększa szybkość poruszania się, z odpowiednią kartą zapewnia samoleczenie.
  • Ogień Zaporowy (Ultimate) – Łagodniejsza wersja Exterminatusa z Warhammera. Postrach snajperów. Victor wyciąga lornetkę, i może zrzucić trzy bomby na głowy przeciwników. Każda zadaje 1400 obrażeń i ma wielki obszar rażenia.

Support (Wsparcie)

Czyli szeroko pojęte postaci leczące, wbrew pozorom zdecydowana większość postaci w tej klasie jest bardzo mocna. Ich broń wcale nie jest gorsza od postaci zrobionych czyste obrażenia, a do tego potrafią się wyleczyć własnymi skillami do leczenia. Sprawia to że w sytuacji 1 na 1 z healerem masz szansę tylko atakując z zaskoczenia.

Pip

Pip jest ulubieńcem przedstawicieli gatunku furry. Wbrew jego klasy jest tak naprawdę flankerem bo nikt nigdy go nie używa w dobry sposób. Posiada ukradzione laboratorium mefamfetaminy substancji nieustalonych które eksplodują w kontakcie z obiektami solidnymi, włącznie z wrogiem. Na drużynie przeciwnika jest małym skurwielem rozbijającym jakiekolwiek próby organizacji twojej drużyny, zaś gdy jest towarzyszem możesz się pożegnać z jakimkolwiek leczeniem. Dobrzy Pipsterzy są około tacy rzadcy jak dobra muzyka w radiu.

  • Dozownik Mikstur – Działko wypełnione cuchnącą cieczą która jest magicznie wepchnięta w słoik i wystrzelona za pociągnięciem spustu. Rezultatem jest mały wybuch który powoduje chwilowy atak serca, odejmując 600 punktów zdrowia.
  • Wybuchowy Flakon – Pip wystrzeliwuje swoje mocniejsze narkotyki, robiąc eksplozję która powodując tymczasowego raka mózgu spowalnia przeciwników na 2.5 sekund.
  • Mikstura Lecznicza – Używana jest tylko i wyłącznie do dodania Pipowi dwóch sekund życia na odmówienie pacierza. Oprócz tego obrasta w kurz. Legendy głoszą że ktoś kiedyś jej użył do leczenia towarzyszy ale to jeszcze nie jest potwierdzone.
  • Nieważkość – Pip bierze kokainę i wydaje mu się że jest na księżycu. Dzięki temu skacze bardzo wysoko. Efekty działają tylko przez kilka sekund bo Pip jest od niej hardkorowo uzależniony.
  • Zły Urok – Najmocniejsza dawka LSD znana do tej pory zamienia wrogów w malutkie kurczaczki którym, mimo posiadania tylko 1500 punktów zdrowia, zawsze udaje się przeżyć bo drużyna nie może w nie trafić. No chyba że jest połączona z Królewską Bombą. W tamtym przypadku możesz jedynie odmówić zdrowaśkę.

Flanker (Skrzydłowy)

Zdecydowana większość flankerów to szklane armaty które na krótki dystans zadają biblijne obrażenia, ale na dalszy znikome. Zazwyczaj zabijają w dwie sekundy, ale by zginęli zazwyczaj wystarczy jedna. Dla pocieszenia, znikomą żywotność nadrabiają bardzo dobrą mobilnością.

Androxus

Powracam do cienia!

Androxus informuje drużynę, że będzie AFK.

Jest flankerem, a nie postacią od obrażeń, ale grający nim ludzie chociaż w teorii powinni flankować, myślą że powinni wspierać drużynę ogniem z ostatniej linii, a którzy potem się dziwią, że ostatnia linia stała się pierwszą linią, a oni dostają łomot. Zazwyczaj kupowany przez noobów nie wiedzących, że Androxus jest flankerem, a nie postacią od obrażeń, po czym po kilku meczach przestaje być używany. Warto dodać, że Androxus jest flankerem, a nie postacią od obrażeń.

  • Rewolwer – broń, która jest naprawdę skuteczna na krótkich dystansach. Pod warunkiem, że uda ci się podejść wystarczająco blisko.
  • Przekora – szybka seria trzech pocisków z rewolweru. Pociski zadają zmniejszone obrażenia, które zostają zwiększone w przypadku trafienia wszystkimi trzema. Aby umiejętność była przydatna, należy podejść bardzo blisko celu, więc nadaje się ona prawie wyłącznie na kamperów i snajperów.
  • Zmiana kierunku – Androxus tworzy tarczę, która pochłania pochłania obrażenia, po kilku sekundach "zwracając je" w kierunku przeciwników. Tylko nooby się na to nabierają, bo normalny gracz, widząc Androxusa z tarczą, z miejsca przestaje strzelać.
  • Krok Otchłani – Androxus wzbija się w powietrze. Kiedy sytuacja staje się naprawdę gorąca, można go użyć, aby uciec ze środka walki. Tylko po to, aby zostać zestrzelonym przez snajpera, niczym kaczka. Ma trzy użycia przed koniecznością załadowania, co w zasadzie pozwala przelecieć nad połową mapy.
  • Piekielny oręż (Ultimate) – umiejętność używana w najmniej oczekiwanych momentach. Dzięki niej, Androxus może kilkoma strzałami położyć najsilniejszego tankera. Większość graczy ucieka za osłony, co nic im nie daje, bo podczas jej działania, Androxus może latać. Zazwyczaj pozostaje mieć nadzieję, że w danej chwili gra nim noob,

Noob w Paladins

  • Grając Kinessą, walczy na krótki dystans, a Makoą bawi się w snajpera.
  • Grając Evie, stoi w miejscu i strzela z drugiego końca mapy.
  • Próbuje flankować Front inerami...
  • I tankować Flankerami.
  • Odpala Dragon Punch Drogoza będąc widocznym dla przeciwników. Ginie wtedy z rąk Kinessy lub Victora.
  • Grając Mal'Dambą, boi się własnego szlamu myśląc że go rani.
  • Jako flanker rzuca się na najsilniejszą postać w wrogiej drużynie i dziwi się, że szybko zginął.
  • Nie słyszał o współpracy.
  • W przetrwaniu nie zwraca uwagi na mgłę i dziwi się, że ginie.
  • Gra nieodpowiednio do swojej klasy i postaci.
  • Gdy gracz grający Cassie uruchomi Zwiad, wyzywa go od cheaterów.
  • Jego ilość zgonów zawsze przekracza ilość fragów.
  • Jako Androxus, próbuje przejmować punkty kontrolne.

Przypisy

  1. Bo to nie jest Call of Duty, by kroić grę jak ser.
  2. Ile razy mam to powtarzać? JESTEM SZWEDEM! dop. Trojborn.
  3. A raczej Pary czempionów
  4. Podkradzionej z wspominanego wcześniej okrętu.
  5. Te ostatnie bardzo nieudolnie.