Gothic (seria gier): Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Linia 9: Linia 9:
* '''Gomez''' – największy magnat na terenie Górniczej Doliny. Jest alfonsem, na co wskazują kręcące się wokół niego półnagie panny.Jeden z głownych bosów.Rozprowadza broń oraz narkotyki na czarnym rynku.Stoi za nim wielka mafia cieni ,której nikt nie podskoczy. Nigdy nie wstaje ze swojego krzesła, chyba że ktoś naprawdę go zdenerwuje. W takim wypadku pokazuje delikwentowi jaki błąd popełnił, nie zwracając się do niego z należytym szacunkiem.
* '''Gomez''' – największy magnat na terenie Górniczej Doliny. Jest alfonsem, na co wskazują kręcące się wokół niego półnagie panny.Jeden z głownych bosów.Rozprowadza broń oraz narkotyki na czarnym rynku.Stoi za nim wielka mafia cieni ,której nikt nie podskoczy. Nigdy nie wstaje ze swojego krzesła, chyba że ktoś naprawdę go zdenerwuje. W takim wypadku pokazuje delikwentowi jaki błąd popełnił, nie zwracając się do niego z należytym szacunkiem.
* '''Xardas'''([[Język angielski|Ang]]. Xardupa) – [[nekromanta|nekrofil]], nielegalny przywoływacz potworów i [[zombie]] bez uprawnień do ekshumacji zwłok. Zamyka się w swojej wieży strzeżonej przez demony, aby nie płacić podatków. Ma zaawansowaną wadę wzroku, co widać po jego białych tęczówkach.
* '''Xardas'''([[Język angielski|Ang]]. Xardupa) – [[nekromanta|nekrofil]], nielegalny przywoływacz potworów i [[zombie]] bez uprawnień do ekshumacji zwłok. Zamyka się w swojej wieży strzeżonej przez demony, aby nie płacić podatków. Ma zaawansowaną wadę wzroku, co widać po jego białych tęczówkach.
* '''Milten''' – mag ognia, wyznawca Innosa. W trzeciej części gry posiada także fryzurę [[Ace Ventura|Ace Ventury]], a jego twarz przypomina oblicze człowieka po spotkaniu trzeciego stopnia z murem.
* '''Milten''' – mag ognia, wyznawca Innosa. W trzeciej części gry posiada także fryzurę [[Ace Ventura|Ace Ventury]], a jego twarz przypomina oblicze człowieka po spotkaniu trzeciego stopnia z murem.Jest on nieco opuźniony w rozwoju, a wskazuje na to ciągłe powtarzanie tych samych zdań.W trzeciej części okazuje się też,że ma [[alzheimr]] ponieważ pozapominał wszystkie zaklęcia.Tłumaczył się brakiem niebieskich nic nie znaczących kamieni.Wymienione kamienie działają na zasadzie placeba.
* '''Gorn''' – asfaltowa wersja [[Mariusz Pudzianowski|Pudziana]], nie rusza sie bez swojego wielkiego topora, również sie nim goli i używa jako kołdry. W czasie odbijania nowej kopalni bierze za dużo bagiennego ziela i ma zwyczaj atakować bezimiennego.
* '''Gorn''' – asfaltowa wersja [[Mariusz Pudzianowski|Pudziana]], nie rusza sie bez swojego wielkiego topora, również sie nim goli i używa jako kołdry. W czasie odbijania nowej kopalni bierze za dużo bagiennego ziela i ma zwyczaj atakować bezimiennego.
* '''Lester''' - Jak sam powiedział uwierzył by we wszystko byle by się wydostać z kolonii, czyli gdybyśmy mu powiedzieli pod pretekstem wydostania się z tego przeklętego miejsca że Śniący nakazał mu powiedzieć żeby wychlał całą wodę z bagien zapewne by to zrobił tym bardziej że byłby jak zwykle najarany.
* '''Lester''' - Jak sam powiedział uwierzył by we wszystko byle by się wydostać z kolonii, czyli gdybyśmy mu powiedzieli pod pretekstem wydostania się z tego przeklętego miejsca że Śniący nakazał mu powiedzieć żeby wychlał całą wodę z bagien zapewne by to zrobił tym bardziej że byłby jak zwykle najarany.

Wersja z 19:39, 9 paź 2008

Ian bajeruje Bezimiennego
Sposób zaspokajania potrzeb więźniów
Palenisko płonie w wodzie

Gothic – trylogia gier komputerowych o specjalności „lataj z mieczem i tarczą, póki cheaty starczą”.

Główni bohaterowie

  • Bezimienny – idiota, którym przyszło nam sterować. Jego rodzice nie potrafili wymyśleć mu imienia (przypomina historię o szwedzkim chłopcu), więc dali graczom powody do domysłów. Ciekawostką jest to, że w przeciwieństwie do wielu postaci z anime (w tym na przykład Ash z pokémonów) potrafi się sam ubrać i rozebrać.
  • Diego – najlepszy przyjaciel głównego bohatera, cierpi na zanik mięśni, z tego powodu nie jest w stanie unieść mieczy, toporów czy broni obuchowej. Jego ulubiona broń to łuk – posiada nieograniczoną ilość strzał. Jest nieśmiertelny. Nosi wąsy na włoskiego mafiosę.Pewnie też jest alfonsem.
  • Gomez – największy magnat na terenie Górniczej Doliny. Jest alfonsem, na co wskazują kręcące się wokół niego półnagie panny.Jeden z głownych bosów.Rozprowadza broń oraz narkotyki na czarnym rynku.Stoi za nim wielka mafia cieni ,której nikt nie podskoczy. Nigdy nie wstaje ze swojego krzesła, chyba że ktoś naprawdę go zdenerwuje. W takim wypadku pokazuje delikwentowi jaki błąd popełnił, nie zwracając się do niego z należytym szacunkiem.
  • Xardas(Ang. Xardupa) – nekrofil, nielegalny przywoływacz potworów i zombie bez uprawnień do ekshumacji zwłok. Zamyka się w swojej wieży strzeżonej przez demony, aby nie płacić podatków. Ma zaawansowaną wadę wzroku, co widać po jego białych tęczówkach.
  • Milten – mag ognia, wyznawca Innosa. W trzeciej części gry posiada także fryzurę Ace Ventury, a jego twarz przypomina oblicze człowieka po spotkaniu trzeciego stopnia z murem.Jest on nieco opuźniony w rozwoju, a wskazuje na to ciągłe powtarzanie tych samych zdań.W trzeciej części okazuje się też,że ma alzheimr ponieważ pozapominał wszystkie zaklęcia.Tłumaczył się brakiem niebieskich nic nie znaczących kamieni.Wymienione kamienie działają na zasadzie placeba.
  • Gorn – asfaltowa wersja Pudziana, nie rusza sie bez swojego wielkiego topora, również sie nim goli i używa jako kołdry. W czasie odbijania nowej kopalni bierze za dużo bagiennego ziela i ma zwyczaj atakować bezimiennego.
  • Lester - Jak sam powiedział uwierzył by we wszystko byle by się wydostać z kolonii, czyli gdybyśmy mu powiedzieli pod pretekstem wydostania się z tego przeklętego miejsca że Śniący nakazał mu powiedzieć żeby wychlał całą wodę z bagien zapewne by to zrobił tym bardziej że byłby jak zwykle najarany.
  • Fortuno - Największy diler w kolonii karnej wcześniej nie przyszło by mu do głowy żeby handlować zielem, robi to od niedawna. Do koloni trafił za organizowanie walk w burdelu. W Gothic II NK Spotykamy go w obozie bandyciątek, kiedy z nim gadamy jest tak ojarany że:
nie wie kim jest,
nie wie gdzie jest,
nie wie kim jesteś,
nie wie nic oprócz tego że kupi od ciebie ziele.
  • Ur-Shak - co po orkowemu znaczy "Pijta Fanta Bądź Bambucha" lubi naszego bezimiennego bardziej od swoich braci "co są syn ducha jak Ur-Shak". Namawia naszego Beziego do poszerzenia swoich znajomości i wysyła mu zaproszenia na Naszej Klasie, które Bezimienny ciągle odrzuca. W GII Znów spotykamy naszego Orka przyjaciela, warto wspomnieć że Ur-Shak ma od początku problemy z gardłem to dla tego tak dziwnie mówi

I wiele innych, w tym ćpuny z „zielonego” obozu i cwaniaczki z tego „niebieskiego”.

Przeciwnicy

Bezimienny przez całą swoją drogę spotyka wiele przerośniętych stworzeń. Nie wiemy, co palili twórcy w czasie ich tworzenia, ale zdecydowanie chcemy to samo. W kolejności alfabetycznej:

  • Chrząszcz – porusza się przy ziemi i popiskuje. Zazwyczaj chrząszcza można znaleźć w momencie, w którym się na niego nadepnie, gdyż wydaje wtedy przyjemny plusk. Podobno po zjedzeniu go wyleczymy się z jąkania.
  • Cieniostwór – zboczeniec czający się w ciemnościach.
  • Czarny trollczarny brat pana trolla. Umieszczony, aby pokazać że programiści nie byli rasistami. O wiele większy od swojego brata, ciągle pali zioło. Kiedy nikt nie patrzy, razem z miejscowym myśliwym urządzają rasta-party.
  • Czarny wilk – jedyny nigga wśród wilków.
  • Goblin – brakujące ogniwo pomiędzy małpą a człowiekiem. Te stwory upodobały sobie siedzenie w jaskiniach, rozpalanie ognia i tańczenie przy nim makareny.
  • Golem – młodszy brat trolla. Zadziwiające, że zazwyczaj po jego uderzeniu spadamy w przepaść, bo twórcy gry umieszczają go w najgłupszych i najwyższych miejscach.
  • Harpia – członkini koła gospodyń miejskich. Kiedy nikt nie widzi, przesiaduje przy telefonie wymieniając plotki z koleżankami zza bariery.
  • Jaszczur – stworzenie, które upodobało sobie wiele miejsc, ale jako, że ma ono sympatię do plaż, spotkamy je właśnie tam.
  • Jaszczuroczłek – człowiek pochodzi od małpy? Jaszczuroczłek pochodzi od jaszczura.
  • Kąsacz – miniaturowy ti-reks.
  • Kretoszczur – wedle nazwy połączenie kreta i szczura. W rzeczywistości jest to duży kret z papierami na świnię.
  • Krwiopijca – duża mucha + duża osa. W pierwszym Gothiku możesz mu sadystycznie oderwać skrzydła, ale w drugim już musisz się tego nauczyć (jakby było to specjalnie trudne) .
  • Lodowy golem – bliski przyjaciel bałwana. Myrthańskie dzieci budują go, kiedy przychodzi zima. Co jakiś czas mści się na ludziach za to, że nie ma marchewkowego nosa i węgielków w oczach.
  • Ognik – dzielą się na dobre i złe. Dobrych można nauczyć szukania użytecznych przedmiotów. Złe latają koło bohatera i zasłaniają mu słońce.
  • Ognisty golem – golem z nałogiem jarania. Jara wszystko, od trawy aż po bezimiennych bohaterów. Jadąc pociągiem zawsze wybiera przedział dla palących.
  • Olbrzymi szczur – zwierzątko domowe Czesia.
  • Orkowie – byliby ogrami, ale nie są. Mają swoich szamanów, którzy mają swoje kule ognia. Choć bossowie z nich żadni, twórcy zapewniają, że są tymi trudniejszymi do pokonania.
  • Owca – co jakiś czas beczą i dają się ubić niskopoziomowym postaciom. Jeśli ktoś ma w sobie trochę sumienia, smutne oczka owieczki szybko zniechęcą go do chlaśnięcia mieczem zwierzaka. Lepiej zabić ją bez wyrzutów sumienia, strzałem łuku, gdy już nie widać smutnych oczek.
  • Polna bestia – duży karaluch, którego pancerz był wzorowany na żółwiach ninja.
  • Pełzacz – miniaturowy Śniący.
  • Smoczy zębacz – zębacz. Wersja deluxe.
  • Szkielet – człowiek, który był tak chudy, nie dość że zmarł, to przez brak masy mięśniowej porusza się utrzymany siłą woli. Może cię zabić jak cię zobaczy. Ot tak sobie, za dziadka. Występuje w wersji szkielet-mag. Mimo, że niektóre mają z 500 lat to ich kości są mocne i białe.
  • Ścierwojad – skrzyżowanie kury domowej z bazyliszkiem mikruskiem. Jeśli usłyszysz zdeformowane pianie kury, możesz już uciekać.
  • Topielec – to miłe zwierzątko, choć wyraźnie przesadziło z ilością wody, jaka może wpłynąć do jego ciała. W efekcie zmarło i zmartwychwstało po to, aby denerwować bezimiennego bohatera w trakcie jego podróży.
  • Troll – duże i jak przyłoży to nie ma, że boli.
  • Truteń bagienny – krwiopijca z wodogłowiem. Występuje na bagnach, bzyczy jeszcze bardziej niż normalny krwiopijca, co jest sztuką.
  • Warg – zwierzę uznawane za masochistyczne, gdyż upodobało sobie środowisko orków.
  • Wąż błotny – brakujące ogniwo w ciele słonia bez trąby. Czasami używany jest przez trolle do podlewania trawników i gaszenia Magów Ognia.
  • Wilk – stoi i powarkuje. W trzeciej części wilki są silniejsze od Innosa, Beliara i Adanosa razem wziętych.
  • Zębacz – mini-dinozaur,matka natura ucięła mu rączki, ale dała perfidną szczękę.
  • Zombi – ludzie, którzy egzystowali sobie w świecie Gothika, ale im się zmarło. Teraz robią sobie party w różnorakich kryptach i starają się zabić tego, który im w tym przeszkadza.

Miejsca

Turystyka stoi na wysokim poziomie
  • Górnicza dolina – miejsce, do którego wrzucano tych, którzy popełniali różnorakie przestępstwa jak kradzież, używanie kodów, morderstwa lub tańczenie walca na pontonie ratunkowym.
  • Khorinis – zawszone miasto portowe, w którym urzędują paladyni chcący rudy.
  • Jarkendar – taka mała dolinka, kiedyś zamieszkana przez budowniczych pod dowództwem Boba. Znajduje się tam świątynia Adanosa i tabliczki, które Magowie Wody uwielbiają, bo prawdopodobnie są z czekolady.
  • Myrtana – cała zarąbana przez orków, bo ludzie nie mogli się bronić przez liczne bugi i lagi.
  • Nordmar – kraina lodu. Mieszkają tam ci, którzy opuścili Myrthanę w celu zamarznięcia lub zostania pożartym przez trolle.
  • Varant – biegasz po wielkiej piaskownicy, dostajesz patykami bo łbie od zombie, słońce wypala ci oczy. Witamy na pustyni
  • Czerwona Latarnia - obiekt na terenie miasta Khorinis. Jedyne praktyczne miejsce w serii gier. Najbardziej dziwi fakt, że gracz nie posiada w środku pełnej swobody kamery.
  • Stary Obóz - dziura w ziemi obita ostrokołem. W środku urzędują same przekoksy i lebry. Dzięki temu miejscu w ostatnim rozdziale pierwszej części możemy się zabawić w Nerona podpalającego Rzym.
  • Nowy Obóz - niby najwięksi twardziele, a jednak najwięksi frajerzy kolonii karnej. Ludzie tutaj mieszkają w wielkiej jamie, na jej środku robią sobie kopiec rudy, który mają zamiar rozwalić na sylwestra.
  • Sekta – bagienne ziele. Mówić więcej?
  • Vengard - stolica jak to powiedział jeden z orków "siedziba ich marionetkowego króla". Vengard jest kompletnie roz... rozwalony z daleka widać jakby orkowie zrobili sobie tam dożynki albo inne wiejskie święto. Po ulicach Vengardu walają się różne śmieci od szmat po orków (w sumie na jedno wychodzi), a na schodach leżą wywalone szafki, kredensy i lodówki bo król Rhobar II uznał je za staromodne. Miasto a raczej kupa gruzu została otoczona barierą żeby orki nie rozkaradły przypadkiem tego szmelcu, w końcu można to wszystko odbudować...

Bogowie

  • Innos – podaje się za boga dobra, co jest wątpliwe ze względu na to jakie questy daje bezimiennemu. W przeciwieństwie do Beliara w młodości słuchał starego rocka i Chopina i wyszło mu to na dobre.
  • Beliar – w pierwszej części bóg śmierci, w drugiej już zła, co jest bardzo mylące.
  • Adanos – bóg pokoju, równowagi i innych bzdetów i pierdół. Czczą go Magowie Wódki.

Uzależnienie

Gdy nadmiernie grasz w Gothika[1]:

  • Szukasz Guru
  • Dziwisz się, dlaczego nie możesz zmieścić 60 mieczy i 20 zbroi w kieszeni.
  • Widząc dresa, krzyczysz: Aaaa!, orkowie zaatakowali Khorinis!.
  • Wypijasz roztwór manganianu sodu myśląc, że to eliksir zdrowia.
  • Widząc żula pijącego denaturat, myślisz, że to mag i regeneruje manę.
  • Zabijasz świnię sąsiada, myśląc, że to kretoszczur.
  • Gdy biegasz w zielonej kurtce, dziwisz się dlaczego masz taką słabą kondycję – przecież jest to strój leśnych gońców.
  • Dziwisz się, gdy masz w kieszeniach 6 ton żarcia, a wskakując do wody zaczynasz się topić.
  • Kradniesz wodę święconą z kościoła, by zrobić runę teleportacji do podziemi klasztoru.
  • Kupujesz sterydy i próbujesz z nich zrobić eliksir siły.
  • Gdy widzisz, że ktoś szybko biega przez dłużej niż dwie minuty, pytasz, skąd można wziąć tak silne mikstury przyśpieszenia.
  • Mimo usilnych prób, na żadnej mapie nie możesz znaleźć strzałki oznaczającej twoje położenie.
  • Podczas burzy myślisz tylko: „czy ci idioci nigdy nie zrozumieją że nie można przekroczyć bariery?”.
  • Będąc w szkole zawsze zastanawiasz się skąd ci się biorą te wszystkie punkty nauki, które codziennie zużywasz na lekcjach.
  • Szukasz podziemi w pobliskim kościele.
  • Boisz się wejść do lasu bez tuzina mieczy.
  • Bijesz ludzi trzymetrowym toporem i czekasz, aż wstaną, a kiedy tego nie robi myślisz: „to na pewno był bandyta”.
  • Gdy z kimś rozmawiasz mówisz nagle „kradzież kieszonkowa” i dziwisz się, że ci nie przybywa złota.
  • Idziesz do przedszkola i lejesz małolaty wrzeszcząc: „jeszcze tylko siedmiu i będę miał następny level”.
  • Dziwisz się, że w sklepie nie chcą przyjąć pokrzyw, które zebrałeś i kłócisz się z ekspedientką „zrobi se pani mikstury uzdrawiające”.
  • Skoczyłeś z 4 piętra i dziwisz się, że połamałeś nogi? Przecież wykupiłeś akrobatykę!
  • Kiedy nauczyciel sprawdza obecność, reagujesz na „Bezimienny”.
  • Wchodzisz do kościoła i modlisz się do Innosa.
  • Myślisz, że każdy biskup jest arcymagiem ognia.
  • Co druga osoba na ulicy ma przyklejoną do kręgosłupa siekierę.
  • Nigdy sie nie przedstawiasz – po co skoro po słowie „jestem...” słyszysz „to nie ważne” lub „nie obchodzi mnie kim jesteś”.
  • Nie potrzebujesz pochwy ani pasa do noszenia miecza. Automatycznie przymocowuje się on to twoich pleców.
  • Nie potrzebujesz kołczanu na strzały z łuku, nawet jeśli masz ich przy sobie kilkaset.
  • To, kto w danej chwili mówi, poznajesz po tym że porusza rękami.
  • Zastanawiasz się, dlaczego nie przybywa ci masy mięśniowej mimo tego, że wydajesz punkty nauki u trenera-wuefisty.
  • Nigdy nie depczesz karaluchów, zabijasz je mieczem lub łukiem.
  • Kiedy się ubierasz, wystarczy jedno kliknięcie i nowe ubranie już się na tobie pojawia.
  • Gdy zabijesz dużego karalucha, zastanawiasz się, jak mu wyciąć wnętrzności i dziwisz się, że nikt nie chce ich kupić. Natomiast z jego pancerza usiłujesz zrobić sobie zbroję.
  • Ze skinheadami i ćpunami zawsze witasz się i żegnasz mówiąc: „niech Śniący ma cię w swojej opiece!”.
  • Zastanawiasz się, dlaczego po nałożeniu na siebie 50-kilogramowej zbroi nie możesz biegać ani pływać.
  • Gdy poznajesz kogoś nowego, nie pytasz go o imię, tylko patrzysz mu nad głowę. Gdy nie widzisz imienia, myślisz, że ustawiłeś za wysoką rozdzielczość i dlatego imię jest zbyt małe.
  • Widząc zgaszoną latarnię, próbujesz ją zapalić przy pomocy pochodni.
  • Zastanawiasz się, czemu pochodnia nie zapala się sama, gdy wyjmujesz ją z kieszeni.
  • Kłócisz się w hotelu, że nocleg ma być za darmo, bo przecież paladyni go fundują.
  • Odczuwasz psychiczną barierę przed próbą otwarcia zamkniętej skrzyni, zanim nie nauczysz się używać wytrycha.
  • Kiedy masz pięć ran kłutych, brakuje ci nogi i jednego palca, nie idziesz do szpitala, tylko idziesz się przespać. Przecież rano wszystko wróci do normy.
  • Błąkasz się po świecie z owcą i pełnym portfelem chcąc znaleźć klasztor magów.
  • Wchodząc do lasu śmiało wyciągasz pochodnię. Przecież niemożliwe jest podpalenie się drzewa.
  • Kiedy strzelasz z łuku, namierzasz cele z wręcz idealną precyzją. Jednak kiedy celujesz, nie uwzględniasz przeszkód.
  • Czytasz to i czujesz się urażony.
  • Widząc studzienkę kanalizacyjną myślisz że to kamień teleportacyjny i szukasz obok piedestału.
  • Dziwisz się, że po zjedzeniu kilograma mięsa nie czujesz się lepiej.
  • Kiedy chcesz coś przeciąć, bierzesz nożyczki, wkładasz je sobie za pas, potem zamaszystym ruchem je wyjmujesz i dopiero zaczynasz ciąć.
  • Będąc na wykładzie dziwisz się, że notatki nie zapisują ci się automatycznie w dzienniku.
  • Gdy wezmą cię do wojska, prosisz o lekki pancerz straży, i idziesz poszukać Pecka.
  • Gdy się z kimś pobijesz, od razu idziesz do dzielnicowego i dobrowolnie płacisz 50 stuk złota.
  • Oglądając prezydenta w telewizji krzyczysz głośno: WYZWOLIŁEM MYRTANĘ.
  • Widząc pedała wołasz do niego „O, cześć Wrzód!”
  • Gdy jesteś w sklepie z ubraniami, nie szukasz ubrań w asortymencie, tylko próbujesz je wziąć bezpośrednio od ekspedientki.
  • Podczas zwiedzania kopalni pytasz przewodnika, czy często można tam zobaczyć pełzacza.
  • Idziesz na siłownie i zamiast ćwiczyć rozmawiasz z trenerem i tak "rośnie" ci siła
  • Zastanawiasz się czemu w prawdziwym życiu pochodnia gaśnie na deszczu.
  • Ciągle jesz grzyby bo myślisz, że urośnie ci mana.
  • Dziwisz się, że nie możesz usmażyć kawałka mięsa w ciągu kilku sekund.
  • W sklepie mówisz "Pohandlujmy" lub "Pokaż mi swoje towary".
  • Kiedy zauważysz kurę wyobrażasz sobie, że to ścierwojad, zaczynasz ją atakować po czym wołasz "Jedna bestia mniej".
  • Żresz jabłka i mówisz, że od tego urośnie ci siła
  • Dziwisz się czemu od palenia miętowych papierosów nie zwalniasz. Przecież w Gothic II się tak dzieje!

Noob w Gothicu

Co prawda, w tej pięknej grze jest dość trudno zostać noobem, ale w końcu Polak potrafi:

  • odpalając pierwszą część, umiera piętnaście razy przed dojściem do Starego Obozu, po czym odstawia grę;
  • gdy widzi ścierwojada podgłaśnia głośniki na maxa żeby słuchać ich pięknego śpiewu.
  • czeka na walki na arenie
  • kiedy widzi że wszyscy starsi koledzy ją ukończyli, próbuje ponownie ją przejść. Ginie porażony błyskawicą z bariery;
  • mimo powszechności polskiej wersji językowej gry, z nieznanych powodów znajduje i zdobywa z wielkim trudem wersję angielską, a nawet niemiecką. Nieznajomość języka odbija się na jego zdrowiu psychicznym;
  • kiedy już ma zacząć płakać i okłamywać kolegów, że przeszedł wszystkie części, łącznie z piątką, której nigdy nie było, odkrywa klawisz „K”;
  • przenikając przez ściany znajduje dla siebie najlepszą zbroję w grze, po czym umiera od pierwszego lepszego czaru;
  • wyłącza grę i idzie grać w Tibię.

Przypisy

  1. Tak, „Gothika”. Nie „Gothic'a” lub „Gothica”. Śmieszny ten język polski.