Harry Potter
Ten artykuł jest niezmiernie długi i jego czytanie może spowodować liczne szkody, takie jak: strata czasu, ból palców, możliwość zepsucia się myszki, klawiatury, procesora i przypalenie drugiego dania. Upewnij się, że jesteś na siłach lub wylosuj sobie coś krótszego. |
Zaprawdę powiadam Wam, bracia i siostry: Potter smaży się w piekle.
- Ksiądz na religii o Harrym Potterze
Uuu, jestem strasnym carnoksieznikiem!
- Twój młodszy brat po przeczytaniu mu na głos tej książki
Harry Potter – seria siedmiu opasłych tomiszczy autorstwa Joanne Kathleen Rowling, opowiadająca o trzech młodych satanistach. W docelowym użytku miały to być książki, w praktyce mają świadczyć o oczytaniu właścicieli, zapychając ich półki[1].
Fabuła
Fabuła kręci się głównie wokół ratowania świata przez Harry'ego Pottera. By nie odstraszyć potencjalnych czytelników od prawdziwego, satanistycznego przesłania serii, pani Rowling dodała parę wątków edukacyjnych i wychowawczych. I tak na przykład, nie czytamy o kolejnych morderstwach popełnianych przez panią Weasley, ale o nudnym i moralizującym wykładzie Hermiony na temat emancypacji skrzatów domowych.
- Prolog – Lord Voldemort zabija rodziców Harry'ego, a następnie próbuje samego Pottera. Niestety mu nie wychodzi, tylko robi mu piorun na czole. Voldi umiera[2]. Harry zostaje zaś podrzucony na wycieraczkę Dursleyów.
- Heniek Garncarz i Kamień fizjologiczny – Harry trafia do Hogwartu, poznaje parę osób i ratuje świat przed złym profesorem Quirellem z Voldemortem schowanym pod turbanem.
- Heniek Portret i Komnata Pieniędzy – „Chłopiec, który przeżył” spędza wakacje w Norze, idzie ponownie do Hogwartu i po raz kolejny ratuje świat, tym razem przed Tomem Riddlem – nastoletnim wcieleniem Sami-Nie-Wiecie-Kogo (i zabija Bazyliszka, czy kogoś tam).
- Heniek Portier i Więzień Pakistanu – Potter ogląda wiadomości w TV, ucieka od kochanego wuja i ciotki, idzie do Hogwartu, uwalnia swojego ojca chrzestnego i ratuje świat.[3]
- Horry Portfel i Czarna Orgia – nasz bohater idzie na mistrzostwa świata w quidditchu i dostaje miejscówkę w jakimś turnieju. Niestety, nie udało mu się uratować świata – Czarny Pan był sprytniejszy i zorganizował wielki comeback.
- Horry Portfel i Zakon Kieszonkowców – Potter po raz piąty trafia do Hogwartu, prosto pod opiekuńcze skrzydła pani Imbryk i ratuje świat przed wrednym Lordem Volwtemorde. Znowu.
- Harry Potter i Książę Półbrwi – Harry jest już weteranem Hogwartu. Podczas tajnych spotkań w gabinecie Dumbledore'a poznaje mroki historii Riddle'a. Potem widzi, jak Dumb umiera, a on sam postanawia zniszczyć jakieś kiczowate gadżety.
- Harry Potter i Insygnia Śmieci – tym razem (zgadnijcie kto!) nie trafia do Hogwartu, ale z kumplami włóczy się po lasach, szukając horkruksów i kolejno je niszcząc. By dodać dramatyzmu Harry okazuje się siódmym horkruksem i daje się trafić Avadą, ale jak to Harry Potter – nie umiera, i oczywiście ratuje świat.
W epilogu dowiadujemy się, że Harry ma z Ginny troje dzieci, Hermiona i Ron dwoje, tleniony blondyn jedno, a reszta rozkłada się na cmentarzu. Hermiona do dziś zdradza Rona z Draconem (zawsze lubiła rypniętych i na swój sposób mhrocznych Ślizgonów).
Zaklęcia
- Accio – zaklęcie przywołujące. Możesz nim nawet przywołać do siebie miotłę i lecącego na niej człowieka.
- Aquamenti – wytwarza wodę wylatującą z różdżki. Przy zwiększonym użyciu, można zapełnić wodą cały
basenStadion Narodowy. - Alohomora – gdyby można było użyć tego zaklęcia w rzeczywistości, to wszystkie banki zostałyby zamknięte. Otwiera w sekundę każdy zamek, nieważne czy do drzwi, czy do pancernego sejfu.
- Anapneo – refundowane przez służbę zdrowia. Działa podobnie do inhalatora, tylko że mocniej.
- Anteoculatia – używane na jeleniach w okresie godowym. Dzięki niemu, określenie mieć rogi nabierze nowego znaczenia.
- Aperacjum – ujawnia niewidzialny tusz. Cokolwiek by to znaczyło.
- Aqua Eructo – kopia Aquamenti. Zasada i sposób działania identyczne, tylko nazwa inna.
- Ascendio – zaklęcie, które rozumieją jedynie osoby, które uważały na lekcjach Dynamiki. Zaklęcie wyrzuca cię w powietrze niczym armata kulę.
- Avada Kedavra – tu zaczyna się poważny temat. Najgorsze z najgorszych zaklęć. Wystarczy wymówić nazwę, a delikwent pada sztywny.
- Avis – używane notorycznie na pogrzebach lub ślubach. Powoduje pojawienie się ptaków.
- Baubillous – tworzy dokładnie to, co Harry ma na czole po pamiętnym spotkaniu z Oplem.
- Bąblogłowy – używane jako substytut maski tlenowej. Tworzy pokaźny bąbel, w którym mamy nieskończony zapas powietrza[4].
- Bombarda – wolne elektrony zapieczętowane w granacie. To, co ono robi, chyba tłumaczyć nie trzeba.
- Bombarda Maxima – używane najczęściej przez terrorystów. Mocniejsza wersja poprzedniczki.
- Cave Inimicum – wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób. Zaklęcie przyjazne camperom.
- Chłoszczyść – mimo dość dziwnej nazwy jest to podstawowe zaklęcie każdej kury domowej. Wyczyści wszystko, co napotka.
- Cistem Aperio – taka uboższa wersja Alohomory, gdyż otwiera tylko skrzynie.
- Colloportus – zamyka wszelkie rzeczy pokroju zamków. Jest totalnie bezużyteczne, bo przedmiot można znowu otworzyć Alohomorą.
- Confundus – zmienia działanie mugolskich i magicznych przedmiotów lub dezorientuje napotkanych osobników.
- Confringo – ponownie podróbka innego zaklęcia, tym razem Bombardy.
- Conjunctivitis – zasada działania jest banalna, delikwent zostaje oślepiony jakby dostał latarką po oczach w środku nocy.
- Cruciatus – jedno z trzech zaklęć niewybaczalnych. Musisz naprawdę chcieć, aby ktoś cierpiał, bo inaczej urok nie zadziała. Jednak gdy już zadziała, to ofiara będzie wręcz prosić o śmierć.
- Zaklęcie Czterech Stron Świata – kompas w wersji dla czarodziejów. Zaklęcie sprawi, że różdżka obróci się w kierunku północy.
- Deletrius – bardzo dziwne zaklęcie gdyż usuwa widmo zaklęcia wywołane czarem Priori Incantatem, które służy do sprawdzania ostatniego czaru rzuconego daną różdżką.
- Densaugeo – niezwykle obleśne zaklęcie, wydłuża bowiem przednie zęby.
- Dissendium – otwiera tajemne przejście, w sumie nic ciekawego.
- Drętwota – oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała, a czasami nawet urwanie filmu. Jedno z najbardziej użytecznych w walce i pojedynkach, bo unieszkodliwia przeciwnika, ale go nie zabija. Niestety nie powoduje trwałych obrażeń ciała.
- Depulso – odwrotność Accio. Powoduje odepchnięcie obiektu w tył.
- Duro – używane, gdy chłopak chce poznać sekrety z pamiętnika swojej dziewczyny. Zamienia przedmioty w kamień.
- Enervate – używane w placówkach, którymi opiekuje się NFZ. Uzdrawia i regeneruje. Zaklęciem o podobnym działaniu jest Rennervate. Cofa również skutki zaklęcia Drętwota.
- Engorgio – potrafi powiększyć każdy przedmiot od wielkich rozmiarów. Byłoby świetne do powiększania złota… Gdyby rzeczy powiększone nie były bezwartościowe.
- Episkey – ponownie zaklęcie używane w szpitalach. Leczy uszkodzenia ciała.
- Erecto – stawia
fujaręnamiot wielkości kilku domów. - Evanesco – powoduje znikanie małych przedmiotów lub osłabia działanie zaklęcia Aperacjum.
- Zaklęcie Patronusa (Expecto Patronum) – zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa – tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja, stosowany do obrony przed najobrzydliwszymi i najokropniejszymi stworami czyli dementorami.
- Zaklęcie Rozbrajające (Expelliarmus) – służy do wyrywania różdżki z ręki przeciwnika. Dzięki niemu różdżka staje się posłuszna temu, który rzucił zaklęcie.
- Expulso – zasada działania podobna do skutków ataku olbrzyma, odrzuca przeciwnika na dobre kilka metrów.
- Ferula – kolejne zaklęcie refundowane przez Narodowy Fundusz Zdrowia. W magiczny sposób opatruje rany powstałe w wyniku niekontrolowanego zderzenia z ciałem obcym.
- Zaklęcie Fideliusa – w cholerę długie i złożone zaklęcie, przy którym dochodzi w sposób magiczny do zdeponowania tajemnicy w duszy żywego człowieka. Informacja zostaje ukryta w wybranej osobie, nazywanej „Strażnikiem Tajemnicy”, więc nie można jej odnaleźć, chyba że sam ochroniarz zechce ją wyjawić, inaczej pozostaje niedostępna. Nawet jeżeli podamy delikwentowi eliksir długiego języka.
- Finite – zaklęcie pokroju „i to wszystko”, powoduje zakończenie niektórych zaklęć[5].
- Flagrate – stosowane przez Krzyżaków w czasach ich świetności. Oznacza różne obiekty ognistym krzyżem.
- Flagrante – zaklęcie które sprawia, że powierzchnia zamienia się w powłokę teflonową żelazka. Obiekt pod wpływem uroku staje się gorący jak diabli.
- Flippendo – umocniona wersja Depulso. Z siłą dorosłego olbrzyma przesuwa ciężkie obiekty.
- Furnunculus – zaklęcie o niemożliwej do wymówienia nazwie. Na twarzy nieszczęśnika pojawiają się białe krosty i piekące bąble, jak po ukąszeniu przez szerszenia azjatyckiego.
- Gemino – zaklęcie które powoduje bezkarne rozmnażanie się obiektów, na które urok został rzucony. Niestety każdy duplikat jest bezwartościowy, więc o rozmnażaniu naszego majątku poprzez zwiększanie złota można zapomnieć.
- Glacius – zmienia stan skupienia wody z ciekłego na stały, bądź unieszkodliwia amazońskie salamandry.
- Glisseo – zaklęcie prasownicy pneumatycznej, wygładza nawet bardzo duże, pokrzywione obiekty, takie jak krzywe schody.
- Zaklęcie gaszące – zaklęcie namiętnie używane przez
NFZstrażaków. Zgasi nawet pożar puszczy amazońskiej. - Harmonia Nectere Passus – używane jedynie przez tego cwela z blond włosami w celu naprawienia szafki zniknięć. Musiał się nieludzko napracować, skoro płakał gdy naprawiał ową szafkę.
- Homenum Revelio – zaklęcie pozwalające wytropić upierdliwego campera. Ujawnia ludzką obecność w okolicy.
- Immobulus – slow motion w wersji czarodziei, zwalnia każdy trafiony obiekt.
- Impedimenta – niemal to samo co wyżej, jedynie nazwa inna.
- Imperius – ostatnie zaklęcie niewybaczalne, służące do całkowitego przejęcia kontroli nad inną istotą. Każde użycie kończy się dożywociem w Azkabanie.
- Impervius – bardzo dobre do trolowania. Nadaje bowiem przedmiotowi czynności odpychające, każdy dotknięcie delikwenta.
- Inanimatus Conjurus – zaklęcie o nieznanym działaniu[6].
- Incarcerous – powoduje pojawienie się pęt krępujących ofiarę.
- Incendio – Podpala lub niszczy rośliny. W sumie nic ciekawego.
- Jęzlep – zaklęcie na wyjątkowo upierdliwe gaduły. Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia.
- Zaklęcie Kameleona – kolejne camperskie zaklęcie. Kamufluje przedmiot lub żywą istotę.
- Legilimens – użyteczne, gdy ktoś skrywa przed tobą tajemnicę i chcesz mu zajrzeć w myśli.
- Levicorpus – sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół lub daleko go odrzuca.
- Liberacorpus – jest antidotum na zaklęcie powyższe.
- Zaklęcie Linii Wieku – tworzy cienką, lśniącą linię, która może być przekroczona tylko przez osoby w określonym wieku. Idealne dla klubów dla dorosłych.
- Locomotor – służy do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po formule Locomotor). Modyfikacją tego zaklęcia jest Locomotor Mortis, stanowi przeciwurok zaklęcia pierwotnego.
- Lumos – zaklęcie będące substytutem latarki. Używane namiętnie na nocnych latarniach.
- Meteourok Recanto – pomaga synoptykom w zmienianiu pogody.
- Mobiliarbus – służy do poruszania przedmiotów. Zaklęciem o niemal identycznym działaniu jest Locomotor.
- Mobilicorpus – bardzo dziwne i niezrozumiałe zaklęcie, które przemieszcza ludzi.
- Morsmordre – wyczarowuje na niebie Mroczny Znak – świetlistą, zieloną czaszkę, z ust której wychodzi wijący się wąż, a cały symbol jest znakiem „Tego Kogo Imienia Nie Wolno Wymawiać” i jego popleczników, głównie śmierciożerców.
- Muffliato – zaklęcie które najczęściej doprowadza do szału rażonego nim nieszczęśnika. Sprawia, że osoba słyszy tylko nieokreślone brzęczenie, przez co nie może podsłuchać rozmowy rzucającego.
- Nox – kolejny czar z gatunku „i to wszystko”, kończy niektóre zaklęcia.
- Obscuro – sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać i nie można jej zdjąć. Idealne do zabawy w ciuciu babkę.
- Obliviate – zaklęcie zapomnienia. Używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci nieszczęśnika na którym zaklęcia użyto.
- Orchideus – Powoduje, że z końca różdżki wystrzela bukiet kwiatów. Nie są jednak używane na pogrzebach, maja bowiem właściwości bojowe. Mogą ranić magiczne zwierzęta.
- Oppugno – Zmusza wyczarowane zaklęciem „Avis” ptaki do ataku na inną osobę. Całkiem przydatne choć rzadko spotykane.
- Zaklęcie parasola – wyczarowuje magiczny parasol[7].
- Petrificus Totalus – zwany swojską „zaklęciem wątróbki”. Powoduje, że ciało delikwenta na który zaklęcie zostało rzucone sztywnieje.
- Peskipiksi Pesternomi – Być może[8] poskramia chochliki lub inne magiczne zwierzęta. Istnieje też szansa na to, że ów zaklęcie wcale nie jest do tego. Użył go bowiem tylko Lockhart który znany był z małych zakłamać do swojej osobistości.
- Portus – zamienia dany obiekt w tak zwany „świstoklik”, czyli swego rodzaju magiczny teleport.
- Priori Incantatem – wywołuje retrospekcję zaklęć danej różdżki, do rzucenia których posłużyła. Namiętnie używane na przesłuchaniach w departamencie tajemnic.
- Zaklęcie Tarczy – na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne.
- Protego horriblis – modyfikacja powyższego. Prawdopodobnie najsilniejsze zaklęcie ochronne, użyte do ochrony zamku w drugiej Bitwie o Hogwart.
- Protego Totalum – Sprawia, że dany obszar jest trudny do wykrycia. Po za tym nic ciekawego.
- Zaklęcie Proteusza – czar całkowicie niewerbalny. Powoduje zależne zmiany: przedmioty, na które zostanie rzucone są od siebie zależne, zmiany zachodzące w jednym powodują te same zmiany w pozostałych. Można to w skrócie nazwać zaklęciem zakaźnym.
- Piertotum Lokomotor – ożywia posągi, zbroje, rzeźby i inne takie. Użyte do obrony Hogwartu.
- Quietus – osłabia siłę głosu. Zaklęciem o odwrotnym działaniu jest Sonorus.
- Reducio – zmniejsza przedmioty na które zaklęcie zostało rzucone.
- Reducto – podobne w nazwie do poprzedniego jednak w zastosowaniu kompletnie inne. Obraca w proch obiekty.
- Relashio – sprawia, że z różdżki strzelają iskry, można go użyć do poparzenia osoby lub do na przykład spalenia łańcuchów.
- Reparifarge – używane głównie przez nauczycieli transfuzji. Cofa jej błędnej skutki.
Satanizm w HP
Nie od dzisiaj Harry budzi kontrowersje. Antyfani chętnie dowodzą, że Harry i jego przyjaciele to sataniści. Oświecają również nieświadomych rodziców, co do treści zawartych w książkach – przecież w HP są regularnie odprawiane rytuały satanistyczne (gotowanie przez panią Weasley zupy cebulowej, czarne msze), imprezki na początek i koniec roku szkolnego, zbiorowe samobójstwa (mecze quidditcha) i inne.
Satanizm objawia się w książkach o Harrym Potterze niemal wszędzie. Według księży powodem jest to, że w książkach tych nie ma ani jednej szczęśliwej chwili. Wszystko pokazuje świat jako ten zły. Na stronie 666 tomu Harry Potter i Insygnia Śmierci, zakodowana jest instrukcja przywoływania demonów i opis zbiorowej orgii z olbrzymami, ku czci szatana. Strona 666 w tomie Harry Potter i Czara Ognia zawiera szczegółowy spis składników na zupę z czarnego kota.
Komunizm w HP
Oprócz jawnego satanizmu, zawartego w książkach o Harrym Potterze, opowieść ta otwarcie propaguje ustrój komunistyczny. Uczniowie żyją w Hogwarcie – wielkiej komunie – i uprawiają kult jednostki, swojego dyrektora dyktatora Dumbledore`a. Uczniowie ze Slytherinu obrazowani są na bumelantów, bikiniarzy i wrogów narodu. Weasleyowie to typowa komunistyczna rodzina z pracującym ponad siły ojcem-stachanowcem na czele, natomiast Malfoyowie to przykład wstrętnej, imperialistycznej elity. W tym ustroju nie brakuje też klasy robotniczej, czyli skrzatów, nierzadko wyzyskiwanych.
Ciekawostki
- Błyskawica (miotła Harry'ego) jest odporna na czarną magię, ale już nie na Accio… Po co czarować miotłę, skoro można ją po prostu przywołać, kiedy gracz jest w górze?
- Quidditch to bardzo uczciwa gra. Każdy kibic może się wtrącić do gry ze swoimi zaklęciami i sędzia nawet nie gwizdnie. Poza tym można przed meczem zaczarować tłuczka tak, żeby się uwziął na konkretnego gracza i podczas meczu również nikt nie zareaguje na to, że tłuczek jakoś sam zmienia kierunek lotu bez czyjegoś odbicia, przy czym zawsze leci w stronę jednego konkretnego gracza.
- W świecie Harry'ego Pottera, jest możliwe ożywienie martwych przedmiotów, dwunastoletnie dziecko umie wyczarować dorosłego i w pełni rozwiniętego węża za pomocą zaklęcia Serpensortia, możliwe jest wyczarowanie stada fruwających ptaków za pomocą zaklęcia Avis lub Oppugno, a nawet można stworzyć całą armię ożywionych zwłok (Infernusów) ale wskrzeszanie zmarłych jest już niemożliwe[9].
- Można doprowadzić do zniknięcia kości i jej odrośnięcia w ciągu nocy, aczkolwiek Harry nadal nosi okulary, co wskazuje na nieudolność czarodziejskiej służby zdrowia.
- Kamień filozoficzny był tak dobrze strzeżony, że dostali go 3 pierwszoroczniacy. Już pierwsze drzwi (za którymi siedział cerber o jakże uroczym imieniu Puszek) były zabezpieczone tak dobrymi zaklęciami, że otworzyła je uczennica na pierwszym roku, która o zaklęciu Alohomora dowiedziała się w ramach ciekawostki i prawdopodobnie przy tych drzwiach użyła go po raz pierwszy (co ciekawe – następne drzwi do których trzeba było złapać latający klucz, już nie dały się tak łatwo otworzyć).
- Dumbledore zatrudnił charłaka, by sprzątał Hogwart w tradycyjny sposób, mimo że sam umiał wysprzątać i wyremontować chatę Horacy'ego Slughorna w parę sekund poprzez kilka machnięć różdżką.
- Harry był wychowywany przez wujostwo, które go gnębiło, poniżało, traktowało jak śmiecia i wykorzystywało do najgorszych prac. W rezultacie Harry wyrósł na dzielnego, odważnego, inteligentnego i niezwykle szlachetnego mężczyznę. Czy wiesz już jak najlepiej wychować swoje dziecko?
- Kieł bazyliszka miał moc niszczenia horkruksów. Harry też był horkruksem SWK, a mimo tego po ukąszeniu bazyliszka nadal nim pozostał.
- Wystarczyło podać Veritaserum Syriuszowi, żeby ten nie trafił do Azkabanu za nieswoje zbrodnie, a prawdziwy sprawca został złapany. Jak widać w ministerstwie magii muszą pracować polscy politycy.
- Harry potrzebował od swoich prawnych opiekunów zgody na wyjście do Hogsmeade, mimo że do samej szkoły został zapisany wbrew ich woli.
- Hogwart to najbardziej bezpieczne miejsce na świecie, mimo, że:
- Jest tam ogromny trójgłowy pies, który może zagryźć uczniów;
- Oraz książka zdolna opętać tego, który ją znajdzie;
- Tudzież wielki wąż zabijający wzrokiem;
- I magiczna wierzba, która może połamać kości temu, kto się do niej zbliży;
- Podczas gry w Quidditcha można złamać sobie rękę (i przy okazji stracić kości);
- Do szkoły może się włamać troll;
- W korytarzu na 3 piętrze jest mnóstwo śmiertelnie niebezpiecznych pułapek (na przykład szachy, w których jest się jedną z figur, przy czym jeśli zostaniesz zbity, to na zawsze);
- Czasem do szkoły przylatują „całuśne duchy”, które wysysają dusze;
- Nauczycielka wróżbiarstwa co roku przewiduje śmierć któregoś z uczniów;
- Woźny bardzo lubi stosować średniowieczne tortury na uczniach;
- Uczeń może wbrew swojej woli zostać zmuszony do walki ze smokami, potworami morskimi i pułapkami w labiryncie (nie zostanie zwolniony z tych zadań, mimo że wybrano czterech zamiast trzech zawodników, przy czym ten jeden nie spełnia wymagań, ani nawet nie wykazuje chęci udziału, a przedstawiciele pozostałych dwóch szkół są wkieni, że ta trzecia wystawia dwóch zamiast jednego reprezentanta, przez co ma większe szanse niż pozostałe dwie szkoły, że to jej uczeń zwycięży);
- Do szkoły może się teleportować przez szafki zniknięć banda kolesiów SWK, która morduje dyrektora i część uczniów, a potem doprowadza do szturmu na szkołę przez jeszcze większą bandę kolesiów SWK,
- Część nauczycieli sama należy do powyższego ugrupowania, zatrudniających się po to, by móc zabijać uczniów (a w szczególności pewnego jednego ucznia; ciekawe kogo?), którzy nie są czyści rasowo;
- Inny nauczyciel lubi czarną magię, był pewien czas jednym z kolesiów SWK. Jest przez wszystkich uważany za zdrajcę i sprzymierzeńca Sami-Wiecie-Kogo (a mimo tego cały czas tam pracuje);
- Inna nauczycielka o niepokojących tendencjach sadystycznych bardzo lubi karać nieposłusznych uczniów (czyli takich, którzy chcą się uczyć praktyki, a nie tylko teorii, lub mają rację, gdy nie ma jej nauczyciel) za pomocą szlabanów, truciem ich serum prawdy lub pisaniem po japońsku przy pomocy krwawego pióra;
- Następny z nich karze niegrzecznych uczniów, zamieniając ich w fretki i rzucając nimi na wszystkie strony, a na lekcjach używa czarnej magii (w tym zaklęć niewybaczalnych), nie mówiąc już o tym, że w rzeczywistości jest to wyjątkowo sadystyczny zbiegły więzień i sługus SWK (który siedział za zniszczenie torturami psychiki swoim ofiarom), który na dodatek przez cały rok szkolny więził w ciasnej skrzynce człowieka pod którego się podszywał;
- Jest też taki, który cierpi na niekontrolowane przemiany w wilkołaka, podczas których atakuje każdego kto się mu nawinie pod łapę;
- Kolejny wymazuje pamięć uczniom, którzy dowiedzą się, że w rzeczywistości taki z niego czarodziej jak z kulawego piłkarz, a poza tym ma za zadanie chronić uczniów przed czarną magią, mimo że używa magii tak skutecznie, jak analfabeta encyklopedii;
- Jeszcze inny trzyma Sami-Wiecie-Kogo pod turbanem;
- Obok szkoły jest las, w którym mieszkają wielkie pająki karmiące swoje dzieci ludźmi oraz centaury linczujące tych, którzy im się narażą;
- Gajowy wyżej wymienionego lasu, bardzo lubi sprowadzać do szkoły śmiertelnie niebezpieczne zwierzęta (cerbery, smoki, akromantule, hipogryfy, olbrzymy i tym podobne);
- Do samej szkoły może dostać się koleś uważany za niebezpiecznego mordercę, który na dodatek umie się zamienić w zwiastującego śmierć, podobnego do pitbula psa, zwanego ponurakiem, a w samej szkole przez 12 lat ukrywa się (jako zwierzątko jednego z uczniów) prawdziwy niebezpieczny morderca.
- Kryteria, według których tiara przydziału przydziela domy, są bardzo zagadkowe. Ron i inni Weasley'e trafiali zawsze do Gryfindoru, zamiast do Hufflepuffu, mimo, że nie byli zbyt odważni, ale na pewno byli towarzyscy. Ravenclaw to dom dla najmądrzejszych, a mimo tego ani Hermiona ani Dumbledor ani McGonnagal tam nie trafili. Podobnie Neville nie dość, że dużo bardziej pasował do Hufflepuffu niż do Gryfindoru, to nawet sam poprosił tiarę o przydzielenie go do Hufflepuffu, czego ta nie spełniła, choć zrobiła to w przypadku Harry'ego, który powinien trafić do Slytherin'u. Ponadto, każdy z Huncwot'ów trafił do Gryfindoru, mimo że każdy z nich dużo lepiej nadawał się do Slytherinu. Rogacz był dalekim potomkiem samego Salazara Slytherina – założyciela tego domu - a jego syn o mało tam nie trafił. Łapa pochodził z rodziny, której wszyscy członkowie (nawet ci, którzy podobnie jak on byli „zdrajcami krwi”, na przykład kuzynka Andromeda lub brat Regulus) zawsze trafiali do Slytherinu. Glizdogon był wyznawcą idei czystej krwi i został później śmierciożercą, co było bardzo typowe dla członków Slytherinu. Lunatyk natomiast był świetnym znawcą czarnej magii, a nawet był nią skażony (i dlatego szukał wiedzy o niej, aby się przed nią bronić), a duża wiedza na temat czarnej magii, była cechą wyróżniającą członków Slytherinu.
- W młodości Voldemort pomylił perony, ale nie stać go było na wózek, który zamortyzowałby uderzenie w mur, przez co stracił nos.
- Zgredek to poprzednie wcielenie Mistrza Yody.
- Jeden z głównych bohaterów jest rudy i zawsze ma pecha. Niech to będzie przestroga!
- Rodzina Weasley'ów jest doskonałym dowodem na to, że głupota jest dziedziczna, bowiem żaden z członków tej dziewięcioosobowej rodziny nie zdziwił się, że ich szczur ma 12 lat i nie przejawia żadnych oznak starzenia.
- Voldemort jest głupi jak but i nawet nie pomyśli o tym, żeby spróbować zabić Harry'ego nożem, czy inną cegłą.
- Dumbledore ma wybiórczą amnezję, bo chociaż pamięta o wielu ważnych sprawach, to dopiero pod koniec piątego tomu przypomniał sobie, że warto byłoby dowiedzieć się jak najwięcej o przeszłości Toma Riddle'a.
- Harry po swoich przygodach postanowił się zmienić i zaczął praktykę jako gość chodzący z tacą po kościele.
- Hermiona urodziła dwójkę rudych dzieci. Tak, wszyscy jej współczujemy, ale Ron przynajmniej nie musi robić testów na ojcostwo.
- Niech historia Ron'a będzie pocieszeniem dla wszystkich facetów. Taki głupi rudzielec, a taką laskę zaliczył.
- Za pomocą zmieniacza czasu można by zabić SWK jak jeszcze srał w pieluszki, uratować rodziców Harry'ego,
zabić Lady Gagę przed nagraniem Bad Romance, a tymczasem został użyty do chodzenia na dodatkowe lekcje. - Póki nie masz skończonych siedemnastu lat, nie wolno ci czarować poza Hogwartem, a Hermiona (która przeczytała o świecie czarodziejów wszystkie książki plus jedną) o tym nie wspomina, a co lepsze, sama czaruje w pociągu, na Ulicy Pokątnej, w lesie…
- Mimo, że w świecie czarodziejów jesteś pełnoletni, kiedy masz siedemnaście lat, to alkoholu i tak nie kupisz do osiemnastki [10].
- W jednej z pierdyliarda części Chorego Portiera, jakiś duszek mówił coś o puszczy w Albanii[11].
Problemy
Czuj się uzależniony, jeśli po przeczytaniu sagi o Harrym Potterze:
- Panicznie boisz się wycieczek do lasu, tam przecież mieszkają wilkołaki!
- Na pobliskim dworcu kolejowym wbiegasz kolejno we wszystkie ściany, bo szukasz peronu 9 i 3/4.
- W pobliskim miasteczku szukasz ceglanego muru, następnie uderzasz we wszystkie cegły kawałkiem drewna, a gdy ktoś cię spyta co robisz, to odpowiadasz, że szukasz ulicy Pokątnej.
- Chodzisz po lesie w poszukiwaniu jakiś śmieci, przecież któreś z nich to może być świstoklik.
- Boisz się, gdy ktoś ma przy sobie patyk.
- Panicznie się boisz, że ktoś połamie twój patyk.
- Chodzisz na przesłuchania, gdzie przykuwają cię do krzesła.
- Nienawidzisz starszych pań w różowych swetrach.
- Turlasz się po korytarzu szkolnym trzymając się za czoło i krzycząc: On jest blisko. Voldemort jest blisko!
- Nienawidzisz woźnego <ani jego kota>.
- Masz kolegę który jest niski brzydki i ma wielkie uszy. Gdy cię spotka zwraca się do ciebie „sir” i mówi o sobie w 3 osobie.
- Nie dziwi cię człowiek latający na miotle.
- Na czole wypalasz sobie bliznę w kształcie błyskawicy i krzyczysz: Jestem czarodziej, nie jakiś podrabianiec!.
- Masz sowę, która umie nosić listy.
- Nosisz szaty czarodzieja i okrągłe okulary.
- Szukasz Lorda Voldemorta.
- Kiedy usłyszysz nazwisko Sam-Wiesz-Kogo dostajesz gęsiej skórki i krzyczysz: Przestaniesz wreszcie wypowiadać JEGO imię?!
- Zawsze najlepsze przygody przydarzają ci się pod koniec roku szkolnego.
- Nie jeździsz do szkoły autobusem, tylko latającym samochodem.
- Nie znosisz nauczyciela od chemii.
- Kiedy denerwuje cię młodsze rodzeństwo, krzyczysz levicorpus!.
- Włamujesz się do banku, wynosisz kubek dyrektora i drzesz się do swoich ziomków: to czara Helgi Hufflepuff, łapcie!
- Znajdujesz w kiblu cudzy pamiętnik i twierdzisz, że cię opętał.
- Stukasz patykiem w pustą kartkę i mówisz konspiracyjnym tonem "przysięgam uroczyście, że knuję coś niedobrego".
- Nienawidzisz swojego wujostwa.
- Siedzisz w kanałach i walczysz z przeklętą gadziną, gdy nagle przylatuje do ciebie ptak z czapką i mieczem.
- Bez przerwy chadzasz na pogawędki do dyrektora twojej szkoły i poznajesz jego wspomnienia.
- Nie bierzesz ze sobą do piwnicy latarki - po co, przecież zawsze możesz rzucić lumos.
- W używanym podręczniku do chemii doszukujesz się pomocnych notatek.
- Włamujesz się z kumplami do Ministerstwa Edukacji Narodowej, przebierasz się za jakiegoś urzędasa i próbujesz wykraść naszyjnik pani Kluzik-Rostkowskiej.
- Walczysz ze smokiem, który znosi złote jajka, po czym kąpiesz się ze złotym jajem w wannie.
- Nie uczęszczasz na kurs prawa jazdy wolisz mieć licencję na teleportację.
- Przyłapawszy kogoś na kradzieży krzyczysz doń: ześlą cię do Azkabanu, a tam zajmą się tobą dementorzy!
- Zarzucasz na siebie stary płaszcz i twierdzisz, że w tej pelerynie - niewidce nikt nie może cię zobaczyć.
- Podkradasz z kantorka przy sali chemicznej formaldehyd, cyjanowodór, kwas solny i potas, mieszasz to w garnku, wrzucasz kłaki jakiegoś grubasa z IIc, wypijasz sporządzoną miksturę i sądzisz, ze wyglądasz dokładnie jak ten grubas z "drugiej ce".
- Masz pojebanego belfra, który zamienia twoich wrogów w zwierzaczki.
- Na biologii wojujesz z żarłocznymi roślinkami.
- Wchodzisz do kibla i spłukujesz wodę twierdząc, że chcesz się dostać do Ministerstwa Magii.
- Wchodzisz do kominka, rzucasz w ogień mąkę i krzyczysz:
NA PRZEKĄTNĄNA POKĄTNĄ! - Rodzice nakrywają cię w nocy w łazience jak wpatrujesz się w lustro twierdząc, że widzisz swoją zmarłą mamę i zmarłego tatę za sobą.
- Byłych UBeków wyzywasz od Śmierciożerców.
- Na meczu piłki nożnej drzesz się: ależ ten Krum lata!
- Na powitania swoich znajomych dziwisz się i pytasz grubego kolegi: skąd oni wszyscy mnie znają?
- Pytasz swojego chrzestnego, czy możesz z nim zamieszkać.
- Włazisz na biwaku do dużego namiotu i mówisz jak ja kocham magię!
- Macasz wszystkie kamienie poszukując tego jednego - Kamienia Wskrzeszenia.
- Gdy widzisz trzylatka wymachującego patykiem, uciekasz przed nim, bojąc się, że rzuci na ciebie jakieś groźne zaklęcie.
- Zarzucasz na siebie prześcieradło i z myślą, że jesteś niewidzialny idziesz do pokoju przebierającej się siostry.
- Krzyczysz Avada Kedavra usuwając pliki z komputera.
- Krzyczysz Avada Kedavra grając w Slendermana.
- Próbujesz zabić łysego gostka, który utracił nos w wypadku samochodowym.
- Nie mówisz szeptem kiedy wyznajesz jakiemuś gościowi sekret. Po co, wystarczy rzucić Muffliatto.
Zobacz też
Przypisy
- ↑ Chociaż zaledwie 15% je przeczytało
- ↑ Bez przesady, nie umarł
- ↑ Znowu?
- ↑ Nawet pod wodą
- ↑ Ciekawe czy można nim przerwać zaklęcie Finite innej osoby?
- ↑ Ciekawe jak je odkryto, skoro nie wiadomo co robi?
- ↑ Tylko tyle?
- ↑ gdyż nie zadziałało
- ↑ Nieoficjalnie dzięki "pożyczonemu" od śmierci, kamieniowi wszkrzeszania, można ożywic drugą osobe, ale nie dokońca, zresztą sami przeczytajcie w książce
- ↑ Nie licząc piwa kremowego którym mogą upijać się trzynastolatkowie
- ↑ ALBANIA NIE ISTNIEJE!!!