Słownik:Brydżowy
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
To jest najnowsza wersja artykułu edytowana „17:48, 12 lut 2020” przez „Ostrzyciel nożyczek (dyskusja • edycje)”.
A
- as na warcie, gówno w karcie – słaba ręka z jednym lub dwoma zatrzymaniami
B
- baranie – odzywka poza oficjalną licytacją, kierowana do partnera
- bez – przegrany kontrakt
- bezpartyjni – para przed partią
- bezpasowiec – osoba grająca pokrętnym systemem zabraniającym pasowania mimo beznadziejnej karty, gatunek szkodliwy i tępiony
- biłgorajskie bez atu – słabe bez atu poniżej 7 punktów (miltonów); rzekomo w Biłgoraju miało miejsce zdarzenie, w którym brydżysta zabił partnera za zalicytowanie bez atu z sześcioma punktami
- blotka – karta niższa od dziesiątki
C
- cynk – nielegalna informacja przekazana poza licytacją, np. podrapanie się za uchem ma być znakiem dla partnera do wyjścia w piki
- częściówka – gra nierobiąca partii albo robra
- częściówki nad kreską – odmiana brydża robrowego, w której aby wygrać dograną, należy grać tzw. grę robiącą
D
- diabeł – postać mieszająca ogonem w kartach i powodującego rozkłady typu 6-0
- dograna – partia lub rober
- do fotografa – dobre karty, które okazują się bezużyteczne i nie biorą lew
- dojście do stołu – możliwość przejścia do wistowania kartami dziadka
- druga ręka jest od podcierania dupy – zasada nieprzebijania z drugiej ręki (od wistującego)
- dupek – walet
- durniu – nieformalna odzywka, podziękowanie za celny wist, robiący robra przeciwnikom
- dziadek – partner rozgrywającego, najczęściej zajmuje się parzeniem kawy
- dziwka – dama
F
- fałszywy renons – zagranie nie do koloru mimo posiadania karty w tym kolorze, uważane za przestępstwo brydżowe
- figura – walet, dama, król albo as
- figur na figur – nieformalna zasada przebijania przy impasowaniu
- flauta – słaba ręka, plaża
G
- górka – 1. nadróbki; 2. zapis nad kreską
- grać górą – zagrywać karty od najstarszej
- gra w kółko – brydż robrowy
- gulasz – rozgrywka po pobieżnym potasowaniu kart
H
- honor – 1. karta od 10 wzwyż; 2. pogardliwa nazwa dziesiątki
I
- idiota – każdy partner Wielkiego Brydżysty, niedoceniający jego geniuszu
- impas – sztuczka brydżowa, pokierowanie rozgrywką w taki sposób, by wysoka karta, która mogłaby wziąć lewę, spadła na kartę wyższą
- impas dziesiątki – impas najniższej możliwej karty, robienie bokami, gdy inaczej się nie da
J
- jeleń – „podłożony” partner, tajny współpracownik przeciwników
K
- karta piwna – siódemka karo, zrzucona w ostatniej lewie jest wskazówką dla partnera, że należy postawić piwo
- karty nie kalendarz – zakaz zaglądania w zgrane już lewy
- kawiarnia – cztery damy
- Kibitzen still sitzen – zakaz odzywania się kibiców podczas gry
- klozet – pokój zamknięty podczas meczu brydżowego
- kolor – pik, kier, karo, trefl, bez atu
- kolor boczny – kolor niebędący atutowym np. karo przy grze w piki
- kolorowa gra – gra we wszystko inne niż bez atu
- kontrakt – gra wynegocjowana podczas licytacji
- konwencja – brydżowe czary-mary, zespół sztucznych odzywek mających inne znaczenie niż powszechnie rozumiane, np. pytanie o asy, stayman, wilkosz
- korona – karty od asa do dziesiątki w jednym kolorze na ręku lub 4 asy
- koronka – wybrakowana korona, 4 karty z najwyższych w kolorze
- kreska – podstawowy element zapisu brydżowego, można zapisywać nad kreską (premie) albo pod kreską (licytowane gry)
- kretyn – partner rozgrywającego
- krótki brydż – poker
L
- leżą – przy wykładaniu dziadka nieformalne ogłoszenie renonsu; piki już leżą
- leżeć – przegrać kontrakt
- licytacja – pierwsza, budząca największe emocje faza rozdania
- licytacja naturalna – licytacja bez sztucznych konwencji, odzywki nazywają rzeczy po imieniu
- longier – powyżej 7 kart w kolorze
M
- maksy – rodzaj turnieju w brydżu sportowym, gdzie liczy się najlepszy wynik (max.) osiągnięty przy stole na tych samych kartach
- mariaż – król i dama
- mariaż holenderski – król i walet
- mieszać – tasować karty
- miltony – punkty pomocnicze przy liczeniu siły ręki: as 4, król 3, dama 2, walet 1
- młodsze – kara i trefle
- młotek – kontra
N
- na stół pod stołem – zerwanie komunikacji ręka – stół
- na układy nie ma rady – wytłumaczenie przegranego kontraktu
- nadróbka – lewy powyżej zalicytowanego kontraktu
- nożyczki – układ impasowy, mogą być duże (as i dama) i małe (król i walet)
O
- obciągać – zgrywać atuty
- obłożyć – przegrać zapowiedziany kontrakt
- odzywka – podstawowy element licytacji, jednorazowe odezwanie się gracza
- odzywka forsująca – odzywka wymuszająca odpowiedź na partnerze, niezależnie od tego, jaką ma kartę
- odzywka zaporowa – wysoka odzywka oparta o długi kolor, mająca utrudnić komunikację przeciwnikom
- o, ku – standardowa reakcja rozgrywającego na wyłożenie dziadka
- ordery – miejsce, przy którym należy trzymać karty
- oszuście – nieformalna odzywka kierowana (treflowana?) zarówno do partnera jak i przeciwników
P
- partyjni – para po partii
- pas – najczęściej słyszana odzywka podczas licytacji, źródło licznych frustracji
- piąty kolor – bez atu
- pidwaki – dwa piki
- plaża – ręka o marnej sile, blotki
- po trzecim pasie nie odzywaj się kutasie – zasada w licytacji, nie dotyczy pierwszego okrążenia
- proste – rozgrywka na poziomie jednego
- prostego nie gramy – gry na wysokości 1 (poza bez atu) zapisuje się bez rozgrywania, chyba że prowadzą do dogranej
- północ – karta nie świnia, po północy się odmienia
- przejąć – dołożyć kartę bezpośrednio wyższą od zagranej
- przejście – komunikacja między stołem a ręką
- przerzucić się – zagrać kartę przed swoją kolejką
- przygwoździć – odkryć kartę, która została zagrana bezprawnie (np. nie do koloru) lub wypadła obrońcy; o zagraniu takiej karty decyduje rozgrywający
- przymus – wyższa szkoła brydżowej jazdy, takie pokierowanie rozgrywką by w końcówce spadły biorące karty
- pukanie w stół – zgłoszenie odzywki konwencyjnej. Puka partner zgłaszającego daną odzywkę.
- puszczać – dołożyć kartę nieprzebijającą
R
- renons – brak karty w danym kolorze
- ręka – karty w rękach rozgrywającego
- ręka dwukolorowa – ręka z dominującymi dwoma kolorami
- robiąca – gra dająca partię lub robra
- rozdanie – podstawowa część składowa gry w brydża, od jednej fali wyzwisk do drugiej
s
- silny pas – system zakładający pasowanie z bardzo silną ręką. Uważany za szkodliwy moralnie
- Sokole Oko wódz impasów – gracz zaglądający przeciwnikom w karty
- spadła – o zagranej karcie
- spod dużego palca – 1. dokładanie kart bez namysłu; 2. nieprzemyślany, przypadkowy wist
- spod króla – zagranie kartą niższą mimo posiadania króla
- sprzęt – karty
- starsze – piki i kiery
- starszeństwo – ranga kolorów przy licytacji: bez atu, pik, kier, karo, trefl
- stół – karty dziadka leżące na stole
- studnia – wysoka gra nierobiąca dogranej, np. 3 piki, 4 trefle
- system – wyższa szkoła jazdy brydżowej, spójny zbiór konwencji, działający pod warunkiem, że partnerzy się rozumieją, np. acol, wspólny język
- swoje – ugranie kontraktu bez nadróbek
- szlem – gra siedem w kolor lub bez atu
- szlemik – gra sześć w kolor lub bez atu
- szybkie lewy – lewy niewymagające myślenia i w sposób oczywisty wynikające z rozkładu kart, których nie skopie nawet najgorszy brydżysta
Ś
- śruba – kontra
- św. Piatnik – mityczny patron brydżystów
T
- tęgie dzwonki – silne kara
- treflówka – zwana również Gerberem, jedna z najbardziej popularnych konwencji, pytanie o asy
- trzecia ręka bije a piszczy – zasada zachowania się przy impasie
- trzymanie, zatrzymanie – wysoka karta w kolorze bocznym
- tuz – as
W
- wacek – walet
- wanna – sprzęt łazienkowy, karta idzie tej parze, która siedzi po długości wanny w domu rozgrywki
- w coś ty ku wyszedł! – najczęściej słyszana nieformalna odzywka, element wistu
- widełki patrz nożyczki
- wist – 1. pierwsze zagranie kartą w rozdaniu lub po ugraniu lewy; 2. gra karciana, pradziadek brydża
- wpadka – nieugranie wylicytowanego kontraktu
- w Pińczowie dnieje – prośba o wist
- wycyckać – ściągnąć atuty
- wykładana gra – gra, którą przeciwnicy uznaliby, gdyby rozgrywający wyłożył karty, pewna gra
Z
- zabawki – atuty
- z czwartej najlepszej – niepisana zasada wistu przy grze bez atu, nakazująca wyjście z czwartej najsilniejszej karty najdłuższego koloru
- zgłosić – wylicytować kolor po raz pierwszy
- z idiotami nie gram – nieformalna odzywka po nieudanej grze w obronie albo skopanej licytacji
- zrzucać – zagrywać karty niebiorące
- zrzutka – niebiorąca karta, często jest wskazaniem partnerowi koloru wistowego
Ż
- żyleta – bardzo silna karta