Gothic (seria gier)

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Wersja z dnia 18:09, 6 paź 2008 autorstwa Adiblol (dyskusja • edycje) (Revert: Wersja z dnia 19:01, 6 paź 2008 (bezsens))
Ian bajeruje Bezimiennego
Sposób zaspokajania potrzeb więźniów
Palenisko płonie w wodzie

Gothic – trylogia gier komputerowych o specjalności „lataj z mieczem i tarczą, póki cheaty starczą”.

Główni bohaterowie

  • Bezimienny – idiota, którym przyszło nam sterować. Jego rodzice nie potrafili wymyśleć mu imienia (przypomina historię o szwedzkim chłopcu), więc dali graczom powody do domysłów. Ciekawostką jest to, że w przeciwieństwie do wielu postaci z anime (w tym na przykład Ash z pokémonów) potrafi się sam ubrać i rozebrać.
  • Diego – najlepszy przyjaciel głównego bohatera, cierpi na zanik mięśni, z tego powodu nie jest w stanie unieść mieczy, toporów czy broni obuchowej. Jego ulubiona broń to łuk – posiada nieograniczoną ilość strzał. Jest nieśmiertelny. Nosi wąsy na włoskiego mafiosę.
  • Gomez – największy magnat na terenie Górniczej Doliny. Jest alfonsem, na co wskazują kręcące się wokół niego półnagie panny. Nigdy nie wstaje ze swojego krzesła, chyba że ktoś naprawdę go zdenerwuje. W takim wypadku pokazuje delikwentowi jaki błąd popełnił, nie zwracając się do niego z należytym szacunkiem.
  • Xardas(Ang. Xardupa) – nekrofil, nielegalny przywoływacz potworów i zombie bez uprawnień do ekshumacji zwłok. Zamyka się w swojej wieży strzeżonej przez demony, aby nie płacić podatków. Ma zaawansowaną wadę wzroku, co widać po jego białych tęczówkach.
  • Milten – mag ognia, wyznawca Innosa. W trzeciej części gry posiada także fryzurę Ace Ventury, a jego twarz przypomina oblicze człowieka po spotkaniu trzeciego stopnia z murem.
  • Gorn – asfaltowa wersja Pudziana, nie rusza sie bez swojego wielkiego topora, również sie nim goli i używa jako kołdry. W czasie odbijania nowej kopalni bierze za dużo bagiennego ziela i ma zwyczaj atakować bezimiennego.
  • Lester - Jak sam powiedział uwierzył by we wszystko byle by się wydostać z kolonii, czyli gdybyśmy mu powiedzieli pod pretekstem wydostania się z tego przeklętego miejsca że Śniący nakazał mu powiedzieć żeby wychlał całą wodę z bagien zapewne by to zrobił tym bardziej że byłby jak zwykle najarany.
  • Fortuno - Największy diler w kolonii karnej wcześniej nie przyszło by mu do głowy żeby handlować zielem, robi to od niedawna. Do koloni trafił za organizowanie walk w burdelu. W Gothic II NK Spotykamy go w obozie bandyciątek, kiedy z nim gadamy jest tak ojarany że:
nie wie kim jest,
nie wie gdzie jest,
nie wie kim jesteś,
nie wie nic oprócz tego że kupi od ciebie ziele.
  • Ur-Shak - co po orkowemu znaczy "Pijta Fanta Bądź Bambucha" lubi naszego bezimiennego bardziej od swoich braci "co są syn ducha jak Ur-Shak". Namawia naszego Beziego do poszerzenia swoich znajomości i wysyła mu zaproszenia na Naszej Klasie, które Bezimienny ciągle odrzuca. W GII Znów spotykamy naszego Orka przyjaciela, warto wspomnieć że Ur-Shak ma od początku problemy z gardłem to dla tego tak dziwnie mówi

I wiele innych, w tym ćpuny z „zielonego” obozu i cwaniaczki z tego „niebieskiego”.

Przeciwnicy

Bezimienny przez całą swoją drogę spotyka wiele przerośniętych stworzeń. Nie wiemy, co palili twórcy w czasie ich tworzenia, ale zdecydowanie chcemy to samo. W kolejności alfabetycznej:

  • Chrząszcz – porusza się przy ziemi i popiskuje. Zazwyczaj chrząszcza można znaleźć w momencie, w którym się na niego nadepnie, gdyż wydaje wtedy przyjemny plusk. Podobno po zjedzeniu go wyleczymy się z jąkania.
  • Cieniostwór – zboczeniec czający się w ciemnościach.
  • Czarny trollczarny brat pana trolla. Umieszczony, aby pokazać że programiści nie byli rasistami. O wiele większy od swojego brata, ciągle pali zioło. Kiedy nikt nie patrzy, razem z miejscowym myśliwym urządzają rasta-party.
  • Czarny wilk – jedyny nigga wśród wilków.
  • Goblin – brakujące ogniwo pomiędzy małpą a człowiekiem. Te stwory upodobały sobie siedzenie w jaskiniach, rozpalanie ognia i tańczenie przy nim makareny.
  • Golem – młodszy brat trolla. Zadziwiające, że zazwyczaj po jego uderzeniu spadamy w przepaść, bo twórcy gry umieszczają go w najgłupszych i najwyższych miejscach.
  • Harpia – członkini koła gospodyń miejskich. Kiedy nikt nie widzi, przesiaduje przy telefonie wymieniając plotki z koleżankami zza bariery.
  • Jaszczur – stworzenie, które upodobało sobie wiele miejsc, ale jako, że ma ono sympatię do plaż, spotkamy je właśnie tam.
  • Jaszczuroczłek – człowiek pochodzi od małpy? Jaszczuroczłek pochodzi od jaszczura.
  • Kąsacz – miniaturowy ti-reks.
  • Kretoszczur – wedle nazwy połączenie kreta i szczura. W rzeczywistości jest to duży kret z papierami na świnię.
  • Krwiopijca – duża mucha + duża osa. W pierwszym Gothiku możesz mu sadystycznie oderwać skrzydła, ale w drugim już musisz się tego nauczyć (jakby było to specjalnie trudne) .
  • Lodowy golem – bliski przyjaciel bałwana. Myrthańskie dzieci budują go, kiedy przychodzi zima. Co jakiś czas mści się na ludziach za to, że nie ma marchewkowego nosa i węgielków w oczach.
  • Ognik – dzielą się na dobre i złe. Dobrych można nauczyć szukania użytecznych przedmiotów. Złe latają koło bohatera i zasłaniają mu słońce.
  • Ognisty golem – golem z nałogiem jarania. Jara wszystko, od trawy aż po bezimiennych bohaterów. Jadąc pociągiem zawsze wybiera przedział dla palących.
  • Olbrzymi szczur – zwierzątko domowe Czesia.
  • Orkowie – byliby ogrami, ale nie są. Mają swoich szamanów, którzy mają swoje kule ognia. Choć bossowie z nich żadni, twórcy zapewniają, że są tymi trudniejszymi do pokonania.
  • Owca – co jakiś czas beczą i dają się ubić niskopoziomowym postaciom. Jeśli ktoś ma w sobie trochę sumienia, smutne oczka owieczki szybko zniechęcą go do chlaśnięcia mieczem zwierzaka. Lepiej zabić ją bez wyrzutów sumienia, strzałem łuku, gdy już nie widać smutnych oczek.
  • Polna bestia – duży karaluch, którego pancerz był wzorowany na żółwiach ninja.
  • Pełzacz – miniaturowy Śniący.
  • Smoczy zębacz – zębacz. Wersja deluxe.
  • Szkielet – człowiek, który był tak chudy, nie dość że zmarł, to przez brak masy mięśniowej porusza się utrzymany siłą woli. Może cię zabić jak cię zobaczy. Ot tak sobie, za dziadka. Występuje w wersji szkielet-mag. Mimo, że niektóre mają z 500 lat to ich kości są mocne i białe.
  • Ścierwojad – skrzyżowanie kury domowej z bazyliszkiem mikruskiem. Jeśli usłyszysz zdeformowane pianie kury, możesz już uciekać.
  • Topielec – to miłe zwierzątko, choć wyraźnie przesadziło z ilością wody, jaka może wpłynąć do jego ciała. W efekcie zmarło i zmartwychwstało po to, aby denerwować bezimiennego bohatera w trakcie jego podróży.
  • Troll – duże i jak przyłoży to nie ma, że boli.
  • Truteń bagienny – krwiopijca z wodogłowiem. Występuje na bagnach, bzyczy jeszcze bardziej niż normalny krwiopijca, co jest sztuką.
  • Warg – zwierzę uznawane za masochistyczne, gdyż upodobało sobie środowisko orków.
  • Wąż błotny – brakujące ogniwo w ciele słonia bez trąby. Czasami używany jest przez trolle do podlewania trawników i gaszenia Magów Ognia.
  • Wilk – stoi i powarkuje. W trzeciej części wilki są silniejsze od Innosa, Beliara i Adanosa razem wziętych.
  • Zębacz – mini-dinozaur,matka natura ucięła mu rączki, ale dała perfidną szczękę.
  • Zombi – ludzie, którzy egzystowali sobie w świecie Gothika, ale im się zmarło. Teraz robią sobie party w różnorakich kryptach i starają się zabić tego, który im w tym przeszkadza.

Miejsca

Turystyka stoi na wysokim poziomie
  • Górnicza dolina – miejsce, do którego wrzucano tych, którzy popełniali różnorakie przestępstwa jak kradzież, używanie kodów, morderstwa lub tańczenie walca na pontonie ratunkowym.
  • Khorinis – zawszone miasto portowe, w którym urzędują paladyni chcący rudy.
  • Jarkendar – taka mała dolinka, kiedyś zamieszkana przez budowniczych pod dowództwem Boba. Znajduje się tam świątynia Adanosa i tabliczki, które Magowie Wody uwielbiają, bo prawdopodobnie są z czekolady.
  • Myrtana – cała zarąbana przez orków, bo ludzie nie mogli się bronić przez liczne bugi i lagi.
  • Nordmar – kraina lodu. Mieszkają tam ci, którzy opuścili Myrthanę w celu zamarznięcia lub zostania pożartym przez trolle.
  • Varant – biegasz po wielkiej piaskownicy, dostajesz patykami bo łbie od zombie, słońce wypala ci oczy. Witamy na pustyni
  • Czerwona Latarnia - obiekt na terenie miasta Khorinis. Jedyne praktyczne miejsce w serii gier. Najbardziej dziwi fakt, że gracz nie posiada w środku pełnej swobody kamery.
  • Stary Obóz - dziura w ziemi obita ostrokołem. W środku urzędują same przekoksy i lebry. Dzięki temu miejscu w ostatnim rozdziale pierwszej części możemy się zabawić w Nerona podpalającego Rzym.
  • Nowy Obóz - niby najwięksi twardziele, a jednak najwięksi frajerzy kolonii karnej. Ludzie tutaj mieszkają w wielkiej jamie, na jej środku robią sobie kopiec rudy, który mają zamiar rozwalić na sylwestra.
  • Sekta – bagienne ziele. Mówić więcej?
  • Vengard - stolica jak to powiedział jeden z orków "siedziba ich marionetkowego króla". Vengard jest kompletnie roz... rozwalony z daleka widać jakby orkowie zrobili sobie tam dożynki albo inne wiejskie święto. Po ulicach Vengardu walają się różne śmieci od szmat po orków (w sumie na jedno wychodzi), a na schodach leżą wywalone szafki, kredensy i lodówki bo król Rhobar II uznał je za staromodne. Miasto a raczej kupa gruzu została otoczona barierą żeby orki nie rozkaradły przypadkiem tego szmelcu, w końcu można to wszystko odbudować...

Bogowie

  • Innos – podaje się za boga dobra, co jest wątpliwe ze względu na to jakie questy daje bezimiennemu. W przeciwieństwie do Beliara w młodości słuchał starego rocka i Chopina i wyszło mu to na dobre.
  • Beliar – w pierwszej części bóg śmierci, w drugiej już zła, co jest bardzo mylące.
  • Adanos – bóg pokoju, równowagi i innych bzdetów i pierdół. Czczą go Magowie Wódki.

Uzależnienie

Gdy nadmiernie grasz w Gothika[1]:

  • Szukasz Guru
  • Dziwisz się, dlaczego nie możesz zmieścić 60 mieczy i 20 zbroi w kieszeni.
  • Widząc dresa, krzyczysz: Aaaa!, orkowie zaatakowali Khorinis!.
  • Wypijasz roztwór manganianu sodu myśląc, że to eliksir zdrowia.
  • Widząc żula pijącego denaturat, myślisz, że to mag i regeneruje manę.
  • Zabijasz świnię sąsiada, myśląc, że to kretoszczur.
  • Gdy biegasz w zielonej kurtce, dziwisz się dlaczego masz taką słabą kondycję – przecież jest to strój leśnych gońców.
  • Dziwisz się, gdy masz w kieszeniach 6 ton żarcia, a wskakując do wody zaczynasz się topić.
  • Kradniesz wodę święconą z kościoła, by zrobić runę teleportacji do podziemi klasztoru.
  • Kupujesz sterydy i próbujesz z nich zrobić eliksir siły.
  • Gdy widzisz, że ktoś szybko biega przez dłużej niż dwie minuty, pytasz, skąd można wziąć tak silne mikstury przyśpieszenia.
  • Mimo usilnych prób, na żadnej mapie nie możesz znaleźć strzałki oznaczającej twoje położenie.
  • Podczas burzy myślisz tylko: „czy ci idioci nigdy nie zrozumieją że nie można przekroczyć bariery?”.
  • Będąc w szkole zawsze zastanawiasz się skąd ci się biorą te wszystkie punkty nauki, które codziennie zużywasz na lekcjach.
  • Szukasz podziemi w pobliskim kościele.
  • Boisz się wejść do lasu bez tuzina mieczy.
  • Bijesz ludzi trzymetrowym toporem i czekasz, aż wstaną, a kiedy tego nie robi myślisz: „to na pewno był bandyta”.
  • Gdy z kimś rozmawiasz mówisz nagle „kradzież kieszonkowa” i dziwisz się, że ci nie przybywa złota.
  • Idziesz do przedszkola i lejesz małolaty wrzeszcząc: „jeszcze tylko siedmiu i będę miał następny level”.
  • Dziwisz się, że w sklepie nie chcą przyjąć pokrzyw, które zebrałeś i kłócisz się z ekspedientką „zrobi se pani mikstury uzdrawiające”.
  • Skoczyłeś z 4 piętra i dziwisz się, że połamałeś nogi? Przecież wykupiłeś akrobatykę!
  • Kiedy nauczyciel sprawdza obecność, reagujesz na „Bezimienny”.
  • Wchodzisz do kościoła i modlisz się do Innosa.
  • Myślisz, że każdy biskup jest arcymagiem ognia.
  • Co druga osoba na ulicy ma przyklejoną do kręgosłupa siekierę.
  • Nigdy sie nie przedstawiasz – po co skoro po słowie „jestem...” słyszysz „to nie ważne” lub „nie obchodzi mnie kim jesteś”.
  • Nie potrzebujesz pochwy ani pasa do noszenia miecza. Automatycznie przymocowuje się on to twoich pleców.
  • Nie potrzebujesz kołczanu na strzały z łuku, nawet jeśli masz ich przy sobie kilkaset.
  • To, kto w danej chwili mówi, poznajesz po tym że porusza rękami.
  • Zastanawiasz się, dlaczego nie przybywa ci masy mięśniowej mimo tego, że wydajesz punkty nauki u trenera-wuefisty.
  • Nigdy nie depczesz karaluchów, zabijasz je mieczem lub łukiem.
  • Kiedy się ubierasz, wystarczy jedno kliknięcie i nowe ubranie już się na tobie pojawia.
  • Gdy zabijesz dużego karalucha, zastanawiasz się, jak mu wyciąć wnętrzności i dziwisz się, że nikt nie chce ich kupić. Natomiast z jego pancerza usiłujesz zrobić sobie zbroję.
  • Ze skinheadami i ćpunami zawsze witasz się i żegnasz mówiąc: „niech Śniący ma cię w swojej opiece!”.
  • Zastanawiasz się, dlaczego po nałożeniu na siebie 50-kilogramowej zbroi nie możesz biegać ani pływać.
  • Gdy poznajesz kogoś nowego, nie pytasz go o imię, tylko patrzysz mu nad głowę. Gdy nie widzisz imienia, myślisz, że ustawiłeś za wysoką rozdzielczość i dlatego imię jest zbyt małe.
  • Widząc zgaszoną latarnię, próbujesz ją zapalić przy pomocy pochodni.
  • Zastanawiasz się, czemu pochodnia nie zapala się sama, gdy wyjmujesz ją z kieszeni.
  • Kłócisz się w hotelu, że nocleg ma być za darmo, bo przecież paladyni go fundują.
  • Odczuwasz psychiczną barierę przed próbą otwarcia zamkniętej skrzyni, zanim nie nauczysz się używać wytrycha.
  • Kiedy masz pięć ran kłutych, brakuje ci nogi i jednego palca, nie idziesz do szpitala, tylko idziesz się przespać. Przecież rano wszystko wróci do normy.
  • Błąkasz się po świecie z owcą i pełnym portfelem chcąc znaleźć klasztor magów.
  • Wchodząc do lasu śmiało wyciągasz pochodnię. Przecież niemożliwe jest podpalenie się drzewa.
  • Kiedy strzelasz z łuku, namierzasz cele z wręcz idealną precyzją. Jednak kiedy celujesz, nie uwzględniasz przeszkód.
  • Czytasz to i czujesz się urażony.
  • Widząc studzienkę kanalizacyjną myślisz że to kamień teleportacyjny i szukasz obok piedestału.
  • Dziwisz się, że po zjedzeniu kilograma mięsa nie czujesz się lepiej.
  • Kiedy chcesz coś przeciąć, bierzesz nożyczki, wkładasz je sobie za pas, potem zamaszystym ruchem je wyjmujesz i dopiero zaczynasz ciąć.
  • Będąc na wykładzie dziwisz się, że notatki nie zapisują ci się automatycznie w dzienniku.
  • Gdy wezmą cię do wojska, prosisz o lekki pancerz straży, i idziesz poszukać Pecka.
  • Gdy się z kimś pobijesz, od razu idziesz do dzielnicowego i dobrowolnie płacisz 50 stuk złota.
  • Oglądając prezydenta w telewizji krzyczysz głośno: WYZWOLIŁEM MYRTANĘ.
  • Widząc pedała wołasz do niego „O, cześć Wrzód!”
  • Gdy jesteś w sklepie z ubraniami, nie szukasz ubrań w asortymencie, tylko próbujesz je wziąć bezpośrednio od ekspedientki.
  • Podczas zwiedzania kopalni pytasz przewodnika, czy często można tam zobaczyć pełzacza.
  • Idziesz na siłownie i zamiast ćwiczyć rozmawiasz z trenerem i tak "rośnie" ci siła
  • Zastanawiasz się czemu w prawdziwym życiu pochodnia gaśnie na deszczu.
  • Ciągle jesz grzyby bo myślisz, że urośnie ci mana.
  • Dziwisz się, że nie możesz usmażyć kawałka mięsa w ciągu kilku sekund.
  • W sklepie mówisz "Pohandlujmy" lub "Pokaż mi swoje towary".
  • Kiedy zauważysz kurę wyobrażasz sobie, że to ścierwojad, zaczynasz ją atakować po czym wołasz "Jedna bestia mniej".
  • Żresz jabłka i mówisz, że od tego urośnie ci siła
  • Dziwisz się czemu od palenia miętowych papierosów nie zwalniasz. Przecież w Gothic II się tak dzieje!

Noob w Gothicu

Co prawda, w tej pięknej grze jest dość trudno zostać noobem, ale w końcu Polak potrafi:

  • odpalając pierwszą część, umiera piętnaście razy przed dojściem do Starego Obozu, po czym odstawia grę;
  • gdy widzi ścierwojada podgłaśnia głośniki na maxa żeby słuchać ich pięknego śpiewu.
  • czeka na walki na arenie
  • kiedy widzi że wszyscy starsi koledzy ją ukończyli, próbuje ponownie ją przejść. Ginie porażony błyskawicą z bariery;
  • mimo powszechności polskiej wersji językowej gry, z nieznanych powodów znajduje i zdobywa z wielkim trudem wersję angielską, a nawet niemiecką. Nieznajomość języka odbija się na jego zdrowiu psychicznym;
  • kiedy już ma zacząć płakać i okłamywać kolegów, że przeszedł wszystkie części, łącznie z piątką, której nigdy nie było, odkrywa klawisz „K”;
  • przenikając przez ściany znajduje dla siebie najlepszą zbroję w grze, po czym umiera od pierwszego lepszego czaru;
  • wyłącza grę i idzie grać w Tibię.

Przypisy

  1. Tak, „Gothika”. Nie „Gothic'a” lub „Gothica”. Śmieszny ten język polski.