Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic – seria gier strategicznych. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze
Heroes of Might and Magic charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu, chociaż (o dziwo!) i tak widzimy na tym koniu tylko naszego bohatera. Ponadto gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Bohater nadal boi się wroga.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać zmarłych w kościstej formie, barbarzyńca nie może być magiem.
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- 9 miast. Z których tylko 7 da się grać. A kolejne dwa są banowane na turniejach.
- Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
- Świat nadal jest płaski.
- Stworki rozmnażają się co tydzień.
- Przełom - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka.
- Kolejny przełom – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem.
- Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata.
- Metale w formie bohaterów – walą gitarą.
- Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!".
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Powrót do tradycji: bohater boi się wyjść z namiotu, bo świat się trójwymiarowy zrobił...
- Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie.
- Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?"
System czarów
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.
- Magic Arrow – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
- Lighting – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
- Slow – permanentna anemia.
- Fast – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
- Summon Boat – kradnie łajbę.
- Destroy Boat – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
- Destroy Undead – dyskryminacja umarlaków.
- Beast - dyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
- Inferno – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
- Town Portal – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
- Implozja – niestety skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
- Armageddon – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
- Modlitwa - paradoks. Błękitne smoki są na to odporne
- Lighting of Titan -największy ze wszystkich dziwów. Czar dostępny tylko na kodach i tylko w "Trójce".Nie zabiera many, zadaje zawsze te same obrażenia.
Artefakty szczególne
W grze istnieje równierz wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.
- Grall - Największy artefakt w "trójce". Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż reakcje mogą być różne:
U Nooba po odkopaniu Gralla:
Reakcja u Nooba po odkopaniu polega na krzyknięciu na całe gardło "Znalazłem Gralla!", bądź napisaniu "ZNAlasŁeM GrALa!!!!!!!!!". Po tym poinformowaniu wybiega do najbliższej piaskownicy i zaczyna kopać w nadziei, że znajdzie go drugi raz.
U Nooba po nieznalezieniu Gralla:
Reakcja u Nooba po nieznalezieniu Gralla moze wyglądać na dwa sposoby:
- Wyłącza grę i idzie grać w Tibię.
- Idzie do drugiego gracza i mówi: "Plis Grall".
U normalnego gracza po odnalezieniu Gralla:
Reakcji zazwyczaj albo nie ma, albo jest w postaci lekkiego uśmiechu na twarzy.
U normalnego gracza po nieodnalezieniu Gralla:
Reakcji nie ma, albo jest w postaci nerwowego mlasku.
Po odnalezieniu Gralla, odnosimy go do miasta. Mieszkańcy się ucieszą do tego stopnia, że wybudują pomnik, z którego będzie się wysypywało 5000 sztuk złota tygodniowo, dane istoty zaczną z tego powodu częściej i ze zwiększoną efektywnością się rozmnażać, a bohaterowie będą mieli wieczną podnietę (+2 do morale).
- Łza Ashy - artefakt w "piątce", działający na tej samej zasadzie co Grall.
Uzależnienia
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia, poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, na najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki, poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden [w bardzo rzadkich przypadkach dwa]ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Jeśli to czytasz czujesz się obrażony, to także duża oznaka uzależnienia.
- Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 - 4000 zł.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos "ptak gromu, ptak gromu!".
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia cię, dlaczego Portal nie chce się przed tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem "jednorożec".
- Zastanawiasz się, kto ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
Są tam behemoty. I cyklopy. I behemoty. I takie śliczne ptaki gromu. A wspominałam o behemotach?
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Widząc czarną krowę, łapiesz się za oczy i uciekasz.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę szukasz niziołków