Heroes of Might and Magic
Ten artykuł jest niezmiernie długi i jego czytanie może spowodować liczne szkody, takie jak: strata czasu, ból palców, możliwość zepsucia się myszki, klawiatury, procesora i przypalenie drugiego dania. Upewnij się, że jesteś na siłach lub wylosuj sobie coś krótszego. |
Heroes of Might and Magic (potocznie Hirołsy, Hirołs of majt end medżik) – seria gier na maszyny liczące. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii
Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę.
- Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).
Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, a barbarzyńca nie może być magiem.
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii
- Dziewięć miast, z których tylko w siedmiu da się grać, a kolejne dwa są banowane na turniejach.
- Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
- Gra zyskała miliony fanatyków, którzy nie dopuszczają do siebie żadnej innej gry.
- Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
- Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory pierwszego, trzeciego, czwartego, szóstego i siódmego poziomu, a niewymienione poziomy drugi i piąty także na przyzwoitym poziomie.
- Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi jebut! i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
- Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. W dodatkach do Heroesa misje te są urozmaicone zwycięstwem spowodowanym zdobyciem itemków lub porażka spowodowana śmiercią bohatera.
Heroes of Might and Magic IV
- Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
- Przełom I – bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego smoka.
- Przełom II – stworki rozmnażają się ekspresowo – dobrego nigdy za wiele! Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię łubudu na zamek!, gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców.
- Przełom III – nowość z cyklu jak popsuć życie fana(tyków) – jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego, iż są najprawdopodobniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem.
- Przełom IV – podobna sprawa ma się z kontratakiem… Kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK – KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK – JEDNOCZESNY ATAK. Nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia.
- Genialna fabuła – wielka bitwa, dwa kawałki metalu dotykają się i nastaje pierdolnik. Pojawiają się kółka, przez które można przejść do nowego światu. Ta dam! Właśnie przeczytałeś intro gry.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.
Heroes of Might and Magic V
- Twórcy bojąc się o Heroes 5, by nie spotkał go los „czwórki”, ustąpił fanatykom Heroes 3 i stworzył go na schemacie tejże części.
- Jednakowoż są pewne nowości – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu (poza herosami-demonami, ci dymają na piechotę).
- Bohater już nie walczy w polu, ale może atakować. Na przykład zaszarżować na przeciwnika za murami podczas oblężenia (to zupełnie logiczne, nie ma w tym ani krztyny absurdu).
- Bohater z silną armią zostawia za sobą (tylko w premium wersji gry) na mapie bajerancki ślad. Ogień, zgniłą mgłę, ścieżkę magii a elfy kwiatki i motylki.
- Genialna fabuła – Lord Demonów zakochuje się w ludzkiej królowej i, aby ją swobodnie dymać, zabija króla. Pewien nekromanta proponuje wskrzeszenie króla za kilka itemków, jakie mają magowie. W rezultacie królowa idzie wyrżnąć połowę magów, a sam nekromanta ma faktyczną władzę w imperium. W końcu jednak zabijają go: mały elfik, stary rycerz i przyjaciel króla oraz syn wielkiego arcymaga, któremu nekromanta i królowa skradli itemki. W międzyczasie dochodzi do nich Lord Demonów, co – całkiem zwyczajnie – zamienił się w mrocznego elfa.
- Rozbudowane misje – budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem.
- Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek; Magia Mroku to spamowanie Szału na najsilniejsze jednostki przeciwnika, ku uciesze rzucającego ten czar; Magia Przywołania opiera się w większości na nieustannym klonowaniu jednostek czarem „Widmowe Zastępy” póki mana na to pozwala; Magia Światła natomiast posiada potężny czar Oczyszczenia, który prawie nigdy nie działa.
- Dodatkowy tryb rozrywki-archeolog – Mapa do Łzy wyświetli się tylko raz.
System czarów
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.
- Magiczna Strzała – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
- Błyskawica – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
- Spowolnienie – permanentna anemia. W Heroes III zalanie nóg przeciwnika szambem.
- Przyspieszenie – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
- Przywołanie okrętu – kradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie.
- Przywołanie feniksa, żywiołaka – pomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy.
- Zniszczenie okrętu – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
- Odesłanie martwiaków albo Zniszczenie nieumarłych – dyskryminacja umarlaków.
- Przyzwanie martwiaków – j.w., ale na odwrót. Granie przeciwko nekromantom bywa frustrujące. Z drugiej strony, kto by się martwił? Noob może sobie to puszczać, a my wtedy slowy+blindy...
- Pogromca – dyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
- Inferno – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
- Miejski portal – w niektórych wersjach wiejski – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
- Implozja – niestety, skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
- Armageddon – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
- Modlitwa – paradoks. Błękitne smoki są na to odporne.
- Łańcuch piorunów – zsyła na wroga piorun, który odbijając się od wszystkich napotkanych stworów leci nie wiadomo gdzie i rani kolejne stwory do wyczerpania baterii, tym samym robiąc niewypowiedziany rozpiernicz po obu stronach. Mag twierdzi potem, że diurasele są do dupy.
- Błyskawica tytana – extraśny czar, zero many, a potrafi ubić całkiem duże robale. Wymaga artefaktu Piorun Tytana.
Skille
Umiejętności dzielą się na fajne i bezużyteczne zapełniacze slotów. Te fajne to:
- Dowodzenie – podwyższa szansę na podwójny łomot przy ataku. Nielimitowany up. Nie działa na umarlaków.
- Szczęście – maksymalna wartość łomotu. Nie tak dobre jak dowodzenie, ale w kombinacji rzecz o działaniu depresywnym (dla wroga lub dla nas). Limitowany up.
- Logistyka – koniki stają się zdrowsze i zapierniczają dalej. Nielimitowany up, podstawa dla explorerów. Nie działa na bagnach.
- Znajdowanie drogi – à propos bagien... podwyższa strzałki ruchu o 1 za level.
- Mądrość – albo wiedza. Niezbędny zapełniacz, bez którego nie nauczymy się niczego lepszego od magicznej iskierki. Zwłaszcza wytęsknionego magicznego portalu.
- Magia ziemi – rzucamy bagna pod nogi wszystkim przeciwnikom. Na nasz deszcz meteorów nie pomoże nawet Bruce Willis.
- Magia ognia – oślepiamy sukinkotów na dłużej.
- Magia powietrza – więcej duraseli dla magicznych iskierek i pochodnych.
- Magia wody – w zasadzie bezużyteczne, pomijając modlitwy (kto to wymyślił w ogóle, żeby ten czar był pod magią wody?).
- Finanse – szkoda slotów na to u głównego mocarza, ale u reszty czemu nie... marzenie księgowych i explorerów. Jeśli znajdzie się chatkę z tą umiejętnością, w zasadzie można skończyć grę (o ile nie jest się n00bem).
Czas na cholerstwa zgodnie z Prawem Murphy'ego zawsze wyskakujące w parach na basicu. Dobry powód do załadowania autosejwa:
- Artyleria – przydatne na początku. Potem przydatne do niszczenia mocarzy w rodzaju troglodytów, chłopów czy gremlinów (nieulepszonych).
- Zwiad – leczymy się o jedną dioptrię na level. Zupełnie bezsensowny czar.
- Czarowanie – taki sobie bonus chroniący przed utratą mocy w duraselach. Z braku laku (przy dwóch kiepskich basicach) dla magów.
- Płatnerstwo – 15% do obrony na najwyższym poziomie można uznać jako żart.
- Atak – j.w. trochę lepszy up, ale bez szału.
- Leczenie – nasz namiocik podwyższa moc do szamańskiego wigwamu. Bezużyteczne jak psi ogon.
Resztę umiejętności pominęliśmy przez litość. Czar „nekromancja” jest użyteczny tylko dla nekromantów. Z braku slotów daje nam marne ilości do ulepszonych szkieletów, ale kogo to obchodzi.
Oprócz tego mamy też cztery primary skille.
- Atak – zwiększa pieręcie.
- Obrona – chroni przed łomotem ze strony okolicznych dresów. Z jakichś powodów w trójce atak jest dyskryminowany i opłaca się iść w difensa. N00b myśli inacz... a jednak nie.
- Wiedza – więcej duraseli!
- Moc – więcej woltów!
Artefakty
W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.
- Luneta i Teleskop – leczą ślepotę bohatera.
- Amulet trzeźwego umysłu – chroni Cię przed kacem.
- Hełm wilka morskiego – przywołuje morskiego wilka, który uczy cie pływać.
- Kajdany wojny – nikt, nawet Ty, nie spitoli z pola bitwy.
- Graal – największy artefakt w „trójce”. Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać.
- Łza Ashy – artefakt w „piątce”, działający na tej samej zasadzie co Graal.
I ciekawostka – jak znajdziecie Nogi legionisty, Lędźwie legionisty, Korpus legionisty, Ręce legionisty, i Łeb to możecie sobie skleić… Całego Legionistę!
Jednostki
Czymże byłby „Heroes of Might and Magic” bez mężnych (i niezbalansowanych) wojowników służących dobru, złu bądź (bo tak jest najprościej i najwygodniej) będących neutralnymi podróżnikami pustkowi? Poniżej znajduje się kilka przykładów jednostek, a także ich cech charakterystycznych:
- Pikinier – tank. Ma więcej HP od innych pierwszopoziomowych jednostek. Ulepszony wygląda jak strażak z przerośniętą siekierką.
- Łucznik – strzelec, który wbrew nazwie posiada kuszę. Ulepszona wersja ma zdolność do wypuszczenia podwójnego wpierdzielu.
- Gryf – zmutowany ptak, o dziwo gorszy od pijaka z małym mieczykiem.
- Błękitny Smok – najpotężniejsza jednostka w całym HoMM3, boss nad bossami. Postarzenie zmniejsza jego HP o 500 punktów.
- Chłop – najsłabsza jednostka niezależnie od części. Wyposażony w widły/motykę/sierp/doniczkę z kaktusem/nożyczki (niepotrzebne skreślić) przez lata otrzymywał srogie wciry od wszystkiego co się rusza. Ten stan rzeczy nie zapowiada się, by uległ zmianie. Od Heroes 4 ratuje minimalnie swoją reputację tym, że przynosi dziennie dla twojego bohatera 1 sztukę złota i posiada więcej HP niż śmieszne 1.
- Chochlik – irytujący mały gałgan, mieszający w szykach każdego bohatera posiadającego dużo many i planującego wygrać walkę jedynie przez rzucanie czarów.
- Harpia – jeśli nie posiadasz w armii szybkich lub strzelających jednostek, to lepiej daruj sobie walkę z nimi. Chyba, że lubisz dostawać wpiernicz od jednostek atakujących, nie pozwalających na kontratak i spieprzających z powrotem na miejsce, z którego ruszyły. Ciekawostką jest to, że w Heroes 5 harpie zostały zastąpione przez zgrabne elfki zwane Krwawymi Dziewicami, choć umiejętności pozostały takie same.
- Mag – zawsze, ale to zawsze ukazywany jako obolały staruszek z siwą kozią bródką w piżamie. Notorycznie zbierający bęcki od strzelców przez swoją zdolność do używania mocnych czarów na polu bitwy. Przeważnie ich ilość podczas walki dramatycznie maleje, przez co czary te mają moc porównywalną do pierdnięcia.
- Wampir – nieumarła jednostka, czyli odporna na prawie wszystko. Dodając do tego umiejętność wskrzeszania się podczas ataku, latanie i powstrzymywanie kontrataku można powiedzieć, że jest to maszyna do zabijania. Ten kto ma wampiry, spuszcza innym wciry.
- Żywiołaki – tak jak nieumarli odporne na większość czarów, plus jeszcze te odpowiadające ich żywiołom. Powietrzne i Ziemne to bezużyteczne jednostki, które idealnie się dopełniają (Powietrza – szybkie i słabe, Ziemi – powolne i wytrzymałe), a Wodne i Ogniste czynią pogrom na polu bitwy ze względu na to, że leją na dystans. W każdej części obdarzone są nienaturalnym wyglądem, nie przypominającym niczego sensownego.
- Smoki – kreatury 7 poziomu będące kwintesencją rozpierduchy i zniszczenia... Tak naprawdę tylko Czarne Smoki, które są odporne na WSZYSTKIE czary są mocne, a reszta to ich marne imitacje, nie wspominając nawet o Kościanych Smokach, które notabene mają o połowę mniejsze statystyki od Czarnych (Smoków, nie mam na myśli murzynów!).
- Archanioł – jednostka, która pomimo średnich statystyk i tak przeważnie – choć nie wiadomo dlaczego – bije na głowę swoich 7-poziomowych konkurentów. Anioły i Archanioły są powodem furii graczy, którzy zawsze przegrywają pojedynki „Diabeł vs Anioł”.
Uzależnienia
- Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
- Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
- Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
- Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
- Albo o Rozliczeniu.
- Albo o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków.
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Jeśli nie widzisz w tym nic dziwnego, to także duża oznaka uzależnienia.
- Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 do 4000 zł.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos Ptak gromu, ptak gromu!.
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem Jednorożec!.
- Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
- Są tam behemoty.
- I cyklopy.
- I behemoty.
- I takie śliczne Ptaki Gromu.
- I prehistoryczne behemoty.
- A wspominałem o behemotach?
- Smoki też się tam czają.
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę, szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców.
- Namawiasz wilki i tygrysy w zoo, aby dołączyły do twojej armii.
- Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary.
- Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy.
- W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: Ostrze Armageddonu!
- Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu.
- Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana…
- Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
- Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
- Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
- Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
- Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
- Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
- Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
- Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
- Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
- Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
- Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki!
- Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
- Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
- Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności.
- Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków.
- Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika.
- Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt.
- Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę.
- Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę.
- Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie.
- Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera.
- Płacisz 500 zł za Biblię.
- Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala.
- Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka.
- Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie.
- Gdy bijesz się z kimś i oddajesz mu na każdy cios, twierdzisz, że masz nieograniczony kontratak.
- Tak samo z brakiem kontrataku wroga.
- Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety.
- Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety...
- A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji.
- Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera.
- I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?”
- By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wylaj z gry!”
- I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym…
- … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować.
Noob w Heroes of Might and Magic
- Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
- Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
- Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą…
- …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
- Nie buduje cytadel i zamków…
- …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia.
- Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
- Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach.
- Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
- Nie umie rzucać czarów podczas walki.
- Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
- Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn.
- Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
- To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
- Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki.
- Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
- Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?
- Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów.
- Postacie kupuje tylko po to, aby mieć więcej jednostek.
- Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armageddonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię.
- Nigdy nie kupuje księgi czarów.
- Nie ulepsza jednostek.
- Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie.
- Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji.
- W WoG-u:
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
- …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki.
- A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa…
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!
- …no właśnie przez takie myślenie.