Half-Life 2
Ten artykuł jest niezmiernie długi i jego czytanie może spowodować liczne szkody, takie jak: strata czasu, ból palców, możliwość zepsucia się myszki, klawiatury, procesora i przypalenie drugiego dania. Upewnij się, że jesteś na siłach lub wylosuj sobie coś krótszego. |
Half-Life 2 (HL2, ang. okres połowicznego rozkładu vol. II) – komputerowy, a także Xboksowy i Playstationowy tytuł FPS, z trudem produkowany w latach 1999–2004 przez Valve Software. HL2 był wydawany od III kwartału 2004 (pecety) do III kwartału 2007 (Xbox 360 i PS3). Tak długi okres sprawił, że gracze dogłębnie przestali lubić pierwszego wydawcę – Vivendi Universal Games, a potem drugiego – EA Games.
Rozdziały
- Point Insertion – główny bohater, Gordon Freeman budzi się w pociągu jadącym w nieznaną mu stronę. Majaczy i ma wizje, które są pozostałością po balandze w Black Mesa. Po chwili okazuje się, że trafił do Rosji, ale zamiast wódki i rozpalonych lasek wita go z wielkiego kineskopu niejaki dr Breen i informuje, że wysiadł w City 17 – metropolii, w której robi za Wielkiego Brata. Etap ten polega głównie na zbieraniu batów od wszechobecnej policji i wrzucaniu puszek do koszów. Po chwili Gordon natrafia na starych znajomych, Barneya i Kleinera, oraz postać która była pretekstem do wydania nude-moda, Alyx Vance.
- A Red Letter Day – okazuje się, że „źli obcy” z pierwszej części gry (Vortigaunty, czyli te zielone stworki strzelające prądem) to teraz „dobrzy obcy”, a teraz „źli obcy” są znani jako
kombajnKombinat. Kombinat klasycznie napadł naUSAZiemię i uczynił z jej mieszkańców niewolników. Próba teleportacji Gordona do Black Mesa East zakończyła się fiaskiem, więc Freeman musi dojść tam z buta, by spotkać się z Eli Vancem. Po drodze do kanałów, dostaje broń tysiąclecia – ŁOM. - Route Canal – uzbrojony w łom Freeman, przemierza kawałek stacji kolejowej w City 17, atakując przeciwników z budzącym strach okrzykiem „…!” Freeman dociera do małej przystani, gdzie dostaje do użytku aerołódź.
- Water Hazard – serwując obcym miłą odmianę, Freeman zamiast strzelać, rozjeżdża ich. W momencie gdy rozjeżdżanie obcych robi się monotonne, Gordon spotyka grupkę rebeliantów, którzy montują na jego łodzi działko, za pomocą którego niszczy helikopter i w spokoju dopływa do Black Mesa East.
- Black Mesa East – przybywając do Black Mesa East, Gordon zostaje (nareszcie) powitany przez dr Mossman, Alyx Vance i kulawego już Eli Vance'a. Dochodzi do krótkiego spięcia miedzy Alyx i Judith, dyskutującymi co wydarzy się w następnym odcinku „Mody na Sukces”. Alyx zabiera nas na złomowisko, gdzie dostajemy Gravity Guna, urządzenie do miotania melonów, sedesów i grzejników. Niespodziewanie na Black Mesa East napadają kombajniści. Zawala się jedyna bezpieczna droga ucieczki, więc Freeman nie mając wyboru musi przejść przez Ravenholm.
- We Don't Go To Ravenholm… – zwiedzając wymarłe Ravenholm, Gordon natrafia na jedynego jeszcze żywego mieszkańca, Ojca „Grigori” Dyrektora, który chroni przez hordami zombie swój sekretny skład bimbru. Grigori obiecuje zabrać Gordona do tego składu, a jako że obcy mogą poczekać, zgodził się na tą wyprawę. Tuż przy końcu wędrówki Grigori podstępnie zamyka Freemana, aby następnie samemu świętując zwycięstwo, skonsumować butelkę wódki, która niestety okazuje się być koktajlem Mołotowa, który wybucha podpalony przez pobliską świecę. Freeman ucieka z zamknięcia i dociera nad wybrzeże.
- Highway 17 – docierając nad wybrzeże, Freeman dostaje od rebeliantów kolejny środek transportu – bezwartościowego jeepa, na szybko skleconego ze złomu, a zupełnie przypadkowo jedynego spośród kilku dostępnych z zainstalowanymi karabinem Gaussa i skrzynią z amunicją. Bez problemu toruje sobie drogę, miażdżąc hordy Antlionów (głównie dlatego, że kierownica w aucie służy raczej dla ozdoby, bo ciężko cokolwiek nim ominąć). Po drodze próbuje jeszcze wypróbować możliwości bojowe dźwigu z magnesem, ale ze względu na niemożność jego przemieszczenia, postanawia go zostawić na swoim miejscu i dalej jechać rozklekotaną terenówką.
- Sandtraps – Freeman dociera do latarni morskiej, gdzie dostaje szansę prawdziwego wypróbowania zdobytej po drodze zabawki, wyrzutni rakiet. Po zniszczeniu latarni, rebelianci zostawiają go na środku plaży wypełnionej Antlionami. Spotkany po drodze obcy, pomaga mu zaopatrzyć się w śmierdzące gluty, które pozwalają na zahipnotyzowanie Antlionów.
- Nova Prospekt – Freeman dostaje się do więzienia politycznego, które tak na dobrą sprawę jest kiepsko chronione. Po udanym szturmie spotyka Alyx Vance, która nie wiadomo skąd pojawiła się w środku niby strzeżonego więzienia.
- Entanglement – Freeman eskortuje Alyx do pokoju sterowniczego gdzie próbuje ona uwolnić Eliego. Przez przypadek uwalnia Łukaszenkę, Adolfa Hitlera i George'a Busha. Eli odjeżdża w nieznane nikomu miejsce, a Gordon i Alyx teleportują się prosto do laboratorium Kleinera.
- Anticitizen One – Kleiner niechcący zgubił klucze, przez co Alyx i Gordon siedzą w pokoju teleportacyjnym przez tydzień. Po wydostaniu się, Freeman rozpoczyna zbieranie powstańców, aby poprowadzić szturm na Cytadelę.
- Follow Freeman – po zebraniu dostatecznie dużej grupy rebeliantów, aby atak na Cytadelę się powiódł, Freeman znajduje pijanego Barneya, który przez cały czas leżał pod stołem. Na jego drodze stoi jednak budynek Sejmu, gdzie ciągle trwają rozmowy na temat ratyfikacji Traktatu Lizbońskiego. Po skończonym głosowaniu w stylu Brunona K., udaje się dalej.
- Our Benefactors – Gordon dostaje się do wnętrza Cytadeli, gdzie przy wejściu otrzymuje darmowy karnet na wycieczkę zapoznawczą, jednocześnie łom zostaje zniszczony, co stawia powstanie dalszych części gry pod znakiem zapytania. Korzystając z okazji, wsiada do wózka i po chwili jedzie, obserwując produkcję broni i żołnierzy.
- Dark Energy – Freeman dostaje się na najwyższe piętro Cytadeli, gdzie spotyka dr Breena, który aktualnie więzi Alyx i Eliego. Po krótkim sabotażu, Breen próbuje zwiać olbrzymim teleportem, lecz jako że teleport to niezwykle niestabilna rzecz, Gordon niszczy go paroma kulami energii. Breen nie żyje, a całe to wydarzenie sprawia że Gordon przypomina sobie balangę w Black Mesa. Znowu zaczyna majaczyć i mieć wizje. Ukazuje się mu tajemniczy rasta, który gratuluje dobrze wykonanego zadania i zaprasza do wspólnej kontemplacji czasoprzestrzeni. Ekran robi się czarny, wyjeżdża lista płac. W tle leci przerobiona muzyka z creditsów z HL1, a na koniec po ekranie zaczyna skakać headcrab.
Episode One
Ponieważ po premierze Haj-Flajfa 2 zaczął się wyczerpywać hajs na pizzę dla grubasa serwery Steama, Volvo postanowiło wydać kolejnego półżyta w trzech częściach, żeby zgarnąć trzy razy więcej mamony.
- Undue Alarm – nasz dzielny fizyk budzi się na megakacu w kupie gruzu pod Cytadelą. Jedyne co pamięta, to bimber radzieckiej produkcji, cykający licznik Geigera i tajemnicze zioło podane mu przez jakiegoś gościa w garniaku. Pod gruzem znajduje go Alyx i mówi mu, że zgubiła na imprezie na szczycie Cytadeli kolczyk i musi się koniecznie wrócić, by go poszukać. Po wkatapultowaniu się do środka wieżowca, Alyx odkrywa telewizor. Okazuje się, że właśnie skończył się najnowszy odcinek „Mody na Sukces”, na co Alyx reaguje oburzeniem, a Gordona znowu zaczyna boleć głowa.
- Direct Intervention – Freeman zostaje wysłany na poszukiwanie kolczyka do środka reaktora, który wygląda jak wielka, pulsująca kula dyskotekowa. Po przeczesaniu całego reaktora i zebraniu kilku śmiertelnych dawek promieniowania, Gordon wraca do Alyx, gdzie dowiaduje się, że kolczyk był cały czas w jej kieszeni. Wkurzony nie na żarty Freeman postanawia wyjechać z miasta pociągiem. Na dworcu pod Cytadelą zamiast Pendolino stoi jednak kiblozłom wiozący Stalkerów z Czarnobyla. Pociąg po drodze psuje się i zatrzymuje gdzieś pod ziemią w czarnej du.
- Lowlife – Gordon ze swoją marudną towarzyszką przedziera się przez podziemia wypełnione zombiakami, antlionami i innym syfem. W końcu znajdują bardzo wolną windę, w oczekiwaniu na którą odpierają ataki zombiaków. Gabenowi ten fragment tak się spodobał, że postanowił skopiować go
kilkakilkadziesiąt razy. - Urban Flight – Alyx ciągnie Gordona przez najgorsze meliny i zakamary City 17, twierdząc że to najkrótsza droga na stację kolejową. Po drodze spotykają Barneya, który znowu się upił i znalazł pod stołem zakurzony łom. Jest to pretekst, żeby dać łom na sam koniec gry Freemanowi, bo widać Half-Life bez łomu to nie to samo.
- Exit 17 – na dworcu Alyx obraża się na Barneya i mówi mu, że nie chce jechać z nim tym samym pociągiem. Szczęśliwym trafem na stacji stoją dwie złomiaste TLK-i. Oczywiście ta wybrana przez naszą uroczą bohaterkę jest zepsuta i czekając na naprawę Gordon odpiera ataki Kombajnistów w lipnym bossfajcie. W końcu wyjeżdżają z miasta podziwiając fajerwerki z rozsypującej się Cytadeli, robi się jasno, wyjeżdżają napisy końcowe. Tym razem zamiast kolejnego techno-dance-remiksu napisom akompaniują odgłosy godowe kosmicznych larw.
Episode Two
- To the White Forest – Freeman znowu budzi się w pociągu, tym razem wykolejonym, z którego wygrzebuje się przy pomocy Alyx[1]. Bohaterowie znajdują pagórek, z którego rozpościera się panorama na City 17 wraz z obciętą Cytadelą i most, który potem służy do popisywania się fizyką. Po efektownym BUM Alyx udaje się w niewiadomym kierunku, a Gordon z braku lepszego pomysłu idzie za nią. Potem okazuje się, że w tym kierunku znajdują się jaskinie pełne jadowitych Antlionów i innego tałatajstwa. To beztroskie wędrowanie zostaje przerwane przez atak Huntera, który przebija Alyx na wylot.
- This Vortal Coil – nasza urocza parka zostaje odnaleziona przez przechodzącego Vortigaunta. Vort wzywa swoich ziomków głośno rycząc i postanawia użyć półżywej Alyx do szatanistycznego rytuału, który musi koniecznie odbyć się w opuszczonej poradzieckiej kopalni. Po przedarciu się przez tony zużytych robaczych łusek i hektolitry śluzu wypełniającego jaskinie, Freeman z Vortem docierają do dużej, podziemnej hali. Pomieszczenie to ma przypadkiem cztery wejścia i dookoła leżą przypadkowo porozrzucane miny oraz wieżyczki i na chwilę gra staje się typowym tałer difensem. Vortowie wysyłają Gordona w najgłębsze czeluści kopalni po narkotyk niezbędny do wejścia w stan transu i wykonanie rytuału. Freeman dzielnie zdobywa ów zapewne radioaktywny narkotyk[2] i Vortigaunty rozpoczynają czarną mszę. Podczas transu Freemanowi ponownie ukazuje się tajemniczy rasta, który bredzi od rzeczy. Rytuał się niestety nie udaje i Alyx wraca do żywych.
- Freeman Pontifex – Gordon i Alyx wydostają się wreszcie na powierzchnię, gdzie przez chwilę mogą spokojnie obserwować przemarsz wojsk kombajnistycznych oraz obracającą się nad Cytadelą bitmapę. Sielanka jednak szybko kończy się i Freeman zostaje wysłany do radioaktywnego bagna pełnego zombiaków w celu naprawienia mostu. Nasz fizyk rozwiązuje problem jak prawdziwy inżynier: „jak nie działa to napaj do skutku” co, o dziwo, powoduje przechylenie się mostu pod przypadkowym kątem, który przypadkowo jest odpowiedni do wykonania efektownego wyskoku z rampy samochodem. Również na drodze przypadku Gordon znajduje na moście porzuconego (ale przypadkowo sprawnego)
muscle caraPoloneza. - Riding Shotgun – do ukradzionego przez Gordona rzęcha wsiada Alyx[3] i tak zaczyna się podróż ku White Forest. Według Vortigauntów znajduje się tam rakieta z głowicą atomową, którą fajnie by było wystrzelić, żeby sprawdzić co się stanie. Po drodze Freeman i Alyx spotykają w starej stodole larwowatego mackostwora, który najpierw próbuje polizać Gordona, a potem ucieka efektownie rozwalając dach.
- Under the Radar – dalsza droga jest zastawiona przez działko automatyczne, które zdejmuje praktycznie wszystko na hita, więc Freeman zostaje wysłany żeby je wyeliminować. Po uporaniu się z nim, pozostaje jeszcze przedrzeć się przez hordy kombajnistycznych oddziałów i kilka barier energetycznych. Na koniec następuje popisowa walka Doga ze Striderem, która kończy się dla tego drugiego ekspresową trepanacją czaszki połączoną z usuwaniem guza.
- Our Mutual Fiend – Gordon i Alyx docierają do White Forest, gdzie spotykają Eli'a, Kleinera i jeszcze jednego naukowca: Arne Magnussona. W środku okazuje się, że właśnie leci powtórka ostatniego odcinka „Mody na sukces”, która zostaje niestety przerwana przez atak kombajnistów, którzy nie wiedzieć czemu nie chcą dopuścić do startu głowicy jądrowej. Doktor Magnusson wysyła Freemana na misję oczyszczenia silosów rakietowych z wszelkiego kombinatowego badziewia. Po wykonanej misji okazuje się, że na White Forest szarżuje armia Striderów. Na szczęście Gordon dostaje od Magnussona bombę domowej roboty do wybuchowego zwalczania tych trójpalczastych robali. Freeman ładuje się do niezawodnego Poloneza i rusza na bossfajta[4].
- T-Minus One – po wygranej bitwie Gordon wraca do centrum sterowania rakietą i przypadkowo naciska czerwony przycisk. Rakieta startuje, robi bum i kręcąca się bitmapa nad Cytadelą znika. Alyx uznaje, że fajnie by było odwiedzić ciotkę na Grenlandii[5] i postanawia polecieć tam helikopterem wojskowym, który kurzy się w garażu obok. Gordon zainteresowany możliwościami jakie daje helikopter idzie za nią. W garażu napadają na nich wielkie kosmiczne mackolarwy, które zabijają Myślałeś że napiszę kogo? Serio? i uciekają. Tym razem przy napisach końcowych słuchamy wycia Alyx[6].
Episode Three
- Główny artykuł: Half-Life 3
Bronie
Konwencjonalne zabawki
- Łom – zepsuli go. Bierze na hita tylko pudełka i headcraby, w każdego innego przeciwnika trzeba tłuc zbyt długo, żeby się nie znudziło zanim przeciwnik zginie. Poza tym dźwięk uderzenia brzmi, jakby biło się dildem, a nie kilkukilogramowym metalowym łomem.
- Pistolet 9mm – jak na broń mającą dźwięk wystrzału przypominający klepanie miecza jest całkiem celny (czasem pociski nawet lecą tam, gdzie się celuje), a ponadto jest silniejszy od pistoletu maszynowego. Na początku gry wszyscy z niego korzystają, w późniejszych etapach zapomina się o jego istnieniu. Jak większość broni w produkcjach Valve, tak i pistolet ma jakiś błąd – przez kilka lat miał niepełny dźwięk przeładowania (przy okazji wydania Epizodu 2 udało im się to naprawić) i nie wyrzuca łusek wystrzelonych nabojów.
- Pistolet maszynowy – na początku były dwa pistolety maszynowe: jeden był szybkostrzelny, słaby i niecelny, a drugi był celny, mocny i strzelał powoli. Uznano jednak, że ten gorszy „peem” będzie pokrzywdzony, więc wybali ten lepszy, a do tego gorszego dodali niewidzialny granatnik o zasięgu cegły i wrzucili do wydanej gry. Ma taki rozrzut, że bez przesuwania celownika można trafić 10 przeciwników naraz i jednocześnie taką moc, że gdyby był jeszcze słabszy, to zacząłby leczyć po każdym trafieniu.
- Rewolwer .357 – w CS-ie występuje w kolorze zielonym, z powiększonym magazynkiem i zmienioną nazwą (tam nazywa się AWP). Strzela powoli, więc wszystkie n00by korzystają z pistoletu 9mm. Potrafi uśmiercić każdego przeciwnika (nie licząc bossów) pojedynczym trafieniem w głowę, dlatego w grze nigdy nie ma do niego amunicji (a zwłaszcza wtedy, gdy bawiłeś się w rewolwerowca z headcrabami).
- Strzelba – nie potrafi zabić żadnego przeciwnika pojedynczym strzałem (chyba, że z przyłożenia), ale jest celniejsza od pistoletu maszynowego, a w grze można znaleźć hurtowe ilości amunicji do niej.
- Granaty – takie ładne zielone cylindry z czerwonym światełkiem. Dopóki światełko nie świeci, nic ci się nie stanie, ale gdy się zapali i cylinder zacznie pikać, powinieneś jak najszybciej uciekać, jeśli nie chcesz zbierać nóg po pokoju.
- RPG – długa zielona rura strzelająca zdalnie sterowanymi granatami z silnikami odrzutowymi, ale za to bez ostrzegawczego czerwonego światełka. Ma tylko 3 rakiety w zapasie, więc nie ma z niej żadnego pożytku zwłaszcza, że te latające statki dosyłające dodatkowych żołnierzy do wymordowania rozbijają się po pięciu hitach.
Bajeranckie cuda na kiju
- Kusza – domowej roboty zabójcza broń, która korzysta z baterii 9V w celu rozgrzania do czerwoności ok. 30 cm prętów zbrojeniowych. Ma celownik, który nic nie daje, bo pociski opadają o 2m na każdy przeleciany metr. Nawet mocniejsza od rewolweru, bo uśmierca nawet po pojedynczym trafieniu w czubek włosa.
- Karabin pulsacyjny – wynaleziona przez amerykańskich naukowców broń
kombajnuKombinatu stworzona na potrzeby specjalnych oddziałówkombajnuKombinatu[7]. Strzela wolniej niż reszta, ale jest mocniejsza niż reszta. Jednocześnie również nie strzela tam, gdzie jest celownik, ale ma przynajmniej fajny tryb dodatkowego strzału: strzela magiczną odrzutową kulką plazmowego śniegu, która fagocytuje wszystko, czego dotknie (wyłączając tego tumana, który tak nieudolnie strzelił). - Wabik – dostajemy go po wypatroszeniu takiego dużego zielonego stwora przez jednego z naszych zielonych kumpli (tj. dobrego obcego) gadającego i wyglądającego trochę jak Yoda. Pozwala nam kierować małymi Antlionami. Używa się tego smrodka tylko przez 2 rozdziały, a później jest na chj potrzebny.
- Gravity Gun – n00by nazywają go Manipulatorem Pola Zerowej Grawitacji. W Ravenholm możemy nim miotać piły tarczowe i przecinać zombiaki. W trakcie głosowania[8] korzystamy z niego w celu strzelania w magiczne odrzutowe kule plazmowego śniegu odcinając politykom prąd.
- Stacjonarny karabin pulsacyjny – karabin pulsacyjny bez limitu amunicji, ale też bez magicznych odrzutowych kul plazmowego śniegu, czyli bezużyteczny. Strzela szybciej niż przenośny odpowiednik i jest celniejszy, ale jego dźwięk jeszcze bardziej przywodzi na myśl bicie Niemca po kasku.
Przeciwnicy
Kombajniści
- Civil Protection – odpowiednik polskiej straży miejskiej, w ich szeregi wstępują tylko ci, co nie dostali się do Overwatch. Wyposażeni w pałę z elektryczną pułapką na muchy na końcu oraz beznadziejnie słaby pistolet. Na początku zbieramy od nich baty, później służą do popisywania się fizyką ragdolli.
- City Scanner – latająca kamerka internetowa z ksko mocnym fleszem.
- Overwatch Soldier – czyli wersja milicjanta z Pentium 4 zamiast 3. Dzięki większej mocy obliczeniowej jest w stanie ogarnąć zasady obsługi PM-ki i granatu. Nadal rzucają w siebie nawzajem granatami jak żołnierze HECU z pierwszej części, ale przynajmniej czasem udaje im się zachować szyk.
- Overwatch Elite – „elitarny” żołnierz z podkręconym prockiem, który wydziela więcej ciepła, więc trzeba było zmienić kombinezon na biały, żeby się tak nie grzał w słońcu. Ma do dyspozycji również kulę energii z karabinu pulsacyjnego, którą jest w stanie w ułamku sekundy wybić cały swój oddział.
- Gunship – kosmiczna latająca mrówka ze śmigłem zamiast skrzydeł. Kombajniści wyposażyli toto w syrenę strażacką, większy karabin pulsacyjny i (według
niektórychamerykańskich naukowców) wielkie działo spaczające, skopiowane od Stridera. Niestety nikt nie przetrwał spotkania z tym działem, zatem informacja ta jest niepotwierdzona.
Alieny
- Zwykły headcrab – ten sam wkcy robal z pierwszej części. Tym razem łom Gordona za każdym razem przebija go na wylot. Można też spróbować pozbyć się go Gravity Gunem, o ile ma się kilka wolnych
sekundminut. - Trujący headcrab – zmutowana wersja zwykłego kraba, przy dotknięciu wstrzykuje Freemanowi truciznę, która natychmiast zmniejsza mu HP do 1, na szczęście kombinezon jest w stanie magicznie odtworzyć HP do poprzedniego stanu. Dzięki tym jakże przydatnym cechom, pajęczak przebija (o dziwo) swój pierwowzór pod względem działania na nerwy.
- Szybki headcrab – czyli zwykły robal, tylko że na speedzie.
- Zombie – to samo co sześć lat temu, tyle że z lepszymi teksturami i teraz umie też rzucać skrzynkami. Można go nawet rozciąć na pół, wtedy górna połowa będzie pełzać jeszcze wolniej niż z nogami.
- Trujący zombie – chodzący czołg, obwieszony trującymi krabami, którymi ochoczo rzuca w gracza. Ze względu na grube fałdy tłuszczu, do jego zabicia wymagana jest artyleria rakietowa.
- Szybki zombie – skacze po dachach jak pony i stara się zasmyrać pazurkami Freemana na śmierć.
- Zombinat – powstał, kiedy headcrabowi udało się wcisnąć na głowę żołnierza Kombinatu. Różni się od swojego zwykłego kolegi tym, że trochę szybciej chodzi, zwiększyła mu się liczba zdrowia, a jeszcze czasem udaje kamikaze, wyciągając w górę granat. Jeśli upadnie na ziemię, to nie łudź się, że go podniesiesz i gdzieś wyrzucisz, tylko spj, bo jest spora szansa, że podniesiesz jakiegoś śmiecia, pod którym się właśnie schował.
- Antlion – jego polska nazwa (lwia mrówka) świetnie oddaje rzeczywistość — to po prostu cholernie wielki robal. W późniejszych etapach gry nieudolnie pomagają[9] Gordonowi blokując go w przejściach i rozwalając improwizowaną piłę mechaniczną z manhacka.
Noob w Half-Life 2
- Bawi się w snajpera peemką i narzeka, że w nic nie trafia.
- Wysadza się granatami z peema.
- Nie wie, że to czerwone w RPG to laser służący do naprowadzania rakiet na cel, więc po oddaniu strzału zawsze się kryje, po czym rakieta spada mu na głowę.
- Strzela do Gunshipów i Striderów z pistoletu i peemki.
- Marnuje amunicję do rewolweru na strzelanie w headcraby i nogi żołnierzy Kombinatu.
- W trakcie ucieczki po dachach szuka wszędzie broni, bo chce zabić goniących go milicjantów.
- W 99 przypadkach na 100 spada na dół i ginie.
- Łom wyjmuje tylko w celu rozbicia skrzynki.
- Nie wie, że ten żółty znaczek przypominający niedokończony trójkąt (czyli znaczek lambdy) oznacza schowek z amunicją.
- Nie wie, co zrobić w rozdziale Water Hazard we fragmencie z helikopterem, więc daje się przerobić na mielonkę przez karabiny wyżej wymienionego.
- Zastanawia się, dlaczego gdy strzela do cywili, to nie zadaje im obrażeń.
- Przyzwyczajony do patentów z nowszych gier po walce czeka, aż zdrowie mu się zregeneruje.
- Nie trafia do niego, że prawy przycisk myszy w peemie to nie jest przycisk odpowiedzialny za celowanie.
- Próbuje strzelać Gravity Gunem w żołnierzy.
Objawy uzależnienia
- Gdy jesteś w Dubaju i widzisz Burj Khalifa, jesteś święcie przekonany, że to Cytadela.
- Zabijasz wszystkich ludzi w maskach przeciwgazowych.
- Ze wszystkich broni strzelasz z biodra, a trzymając kuszę potrafisz parokrotnie przybliżyć sobie widok.
- Gdy obserwujesz coś, co jest daleko, próbujesz nacisnąć Z.
- Używanie latarki sprawia u ciebie, że szybciej się męczysz.
- I szybciej tracisz oddech pod wodą.
- Dziwisz się, że pistolet maszynowy nie ma wbudowanego granatnika.
- Pistolet maszynowy musisz trzymać w dwóch rękach, jednak trzy razy większy karabin szturmowy próbujesz w jednej.
- Dziwisz się że twój pistolet wyrzuca łuski przy strzelaniu.
- I że rakieta z RPG nie podąża za celowniczkiem laserowym.
- Myślisz, że po śmierci ekran jest zaczerwieniony a na środku widnieje napis „Wczytywanie”.
- Lubisz łysych księży.
- Zwłaszcza, jeśli mieszkają w opuszczonych, zzombifikowanych miastach.
- Dziwisz się, że do plecaka mieści ci się co najwyżej strzelba i pistolet.
- Czasami śnisz o serze.
- Dziwisz się dlaczego karabin szturmowy nie strzela kulami energii.
Wyciek
W październiku 2003 roku pewien wkny z powodu opóźnienia gry dżentelmen z Merkellandu, Axel Gęba, postanowił włamać się do tajemnego sejfu Volvo i wykraść grę. Po złamaniu jakże sekretnego szyfru, jakim było imię tego grubego plus pierwsza litera jego nazwiska, hakerowi udało się zdobyć kod źródłowy, niedokończony build gry oraz 1500 (w większości zepsutych) map zwanych WC mappack (nazwa pochodzi od tego że w trakcie pobierania Gembe siedział na WCecie). Do dziś ludzie próbują odtworzyć starą fabułę HL2, chociaż większość prób albo kończy się na fazie produkcyjnej albo jest po prostu chwa.
Przypisy
- ↑ No wreszcie się do czegoś przydała
- ↑ W końcu to Rosja
- ↑ Która oczywiście cały czas czekała na górze, podczas gdy Gordon babrał się z radioaktywnymi zombie
- ↑ Jak zwykle sam przeciwko dziesiątkom opancerzonych przeciwników
- ↑ Dlaczego akurat teraz? Kto wie.
- ↑ Na pewno się nie domyślisz kogo zabili
- ↑ No co za idiotyczna nazwa…
- ↑ Patrz: opis rozdziału Follow Freeman
- ↑ Albo dość skutecznie przeszkadzają, zależy jak na to patrzeć