Grepolis

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Na którym serwerze grasz?

Skróć czas budowy pięć razy, a szósty otrzymasz za darmo!

Promocja w Grepolis
Grepolis nie zapomina automatycznie cię informować o rzeczach ważnych dla rozwoju twojej potęgi.

Grepolis – kolejna gra skopiowana z Plemion. Polega na zakładaniu wiosek, łączeniu się w sojusze, farmieniu i podbijaniu wiosek i sojuszy. Połączenie Plemion i Ikariamu.

Informacje ogólne[edytuj • edytuj kod]

Wersje językowe[edytuj • edytuj kod]

Początkowo tylko szwabski. Potem autorzy się rozochocili zyskami na grze, i przez to powstały 23 pakiety językowe. I tak jest ich zbyt dużo względem tego, że niewiele obcych krajów zna tę grę.

Serwery[edytuj • edytuj kod]

Alfa, Beta, Gamma… aż do najnowszego Emporion i tak najpierw po kolei wszystkie litery alfabetu greckiego, później greckie miasta, dopóty wszystkie się nie skończą. I tak autorzy nie widzą sensu robienia kolejnych serwerów, na które wbiją tylko Polacy.

Popularność[edytuj • edytuj kod]

Jako, że gra powstała dość niedawno, bo zaledwie w 2010 roku, wytworzono małą ilość serwerów, które są zapchane Polakami. Dodano kilka nowych serwerów, ale z tym samym skutkiem.

Sposób gry[edytuj • edytuj kod]

Zaczynamy z kompletnym burdelem, w którym mamy tylko tartak, kamieniołom, senat i zagrodę, szczątkowy magazyn i agorę. To by było na tyle. Wielu ludzi po ujrzeniu tego krajobrazu błyskawicznie kończy grę. Lecz niektórzy postanawiają trochę ten burdel uprzątnąć.

  • Bob Budowniczy – rozbudowuje budynki, byle zdobyć punkty (za każdą rozbudowę otrzymujemy punkty, a startujemy ze 175 punkcikami). Zwykle to właśnie oni mają najlepsze wyniki, ale przy pierwszym lepszym ataku wymiękają. Stawiają na rozbudowę senatu.
  • Sojusznik newbie – na początku gry tworzy sojusz i myśli, że będzie to najlepsze zgrupowanie na całym serwerze.
  • Sojusznik standard – połączenie punktowicza i sojusznika umiejętnego. Dość spokojny styl życia, wojska głównie obronne. Jeżeli miasta, to zakładane. Przez długi czas pogardzany. Nazwa wzięła się z powodu, że znalezienie sojuszu to wszystko czego potrzebuje.
  • Sojusznik umiejętny – to już ktoś. Ma więcej punktów, trochę wojska i paczkę znajomych z reala. Tworzą miłą grupkę i w ten sposób rozwijają się. A przy tym zapraszają nowych.
  • Generał – ma tyle wojska, że właściwie może odeprzeć każdy atak. Stawia na koszary, akademię, kopalnie, tartak, gospodarstwo, port. Mają średnie ilości punktów, jednak budynki, które rozbudowuje dają mu wystarczającą ilość pkt, by trzymał się dobrze.
  • Kozak – patrzy na ranking, kto jest pierwszy i skacze do niego. Zazwyczaj szybko kończy, bo ma przejętą wiochę.
  • Admin-podróba to, jak sama nazwa wskazuje, podróbka administratora. Albo podszywa się pod nazwę któregoś z nich, albo nazywa się „admin” lub „administrator”. Jednak gdy tylko prawdziwy admin zauważy, że ten go naśladuje, zaczynają się kłopoty. Zwykle kończą się one zmianą nicku, ale gdy sytuacja będzie się powtarzać… W ruch pójdzie ukochana zabawka administracji – ban(an).
  • Zamachowiec – najpierw uzbiera trochę punktów i utworzy trochę wojska. Potem zaczyna polować na szychy różnych sojuszy pr0, aby móc poszpanować przed kolegami. Szybko likwidowany, gdyż owe szychy napuszczą na zamachowca całą siłę militarną.
  • Conqueror – na początku gry bardzo szybko kształtuje wojsko godne podbicia małej wioski. Po kompletnym ukształtowaniu nasyła żołnierzy na wioskę bezbronnego delikwenta i podbija ją. Postępuje tak dopóty nie stworzy bloba stworzonego z podbitych miast. Zwykle zakłada wtedy sojusz towarzyszący większej ilości podobnych graczy niedaleko od siebie by atakować wszystkich na terytorium ich działalności. W końcu sojusz tworzy superbloba wliczającego 50+ wiosek, a sam sojusz pod wpływem tak wielkiej ilości członków zapada się w siebie samego. Członkowie walczą między sobą. Sojusz się rozpada, a conquerorzy z sojuszu zabijają się na wzajem. Dochodzi do naszego conquerora-delikwenta, pokonują go, koniec conquerora. Bardzo osobliwy gatunek gracza, ale trzeba się upewnić, czy czasami nie masz jednego obok siebie.
  • Tchórz – najczęściej nieco bardziej rozwinięty noob. Coś tam umie, czasem stworzy jakiś sojusz, lecz przy atakach nie stara się bronić, czy kontratakować, tylko od razu poddaje się, nawet kiedy wróg jest podobnie silny lub nieco słabszy, lecz zdeterminowany, gdzie normalny gracz poddaje się dopiero, gdzie walka nie ma sensu lub się w ogóle nie poddaje. Nie domyśla się, że gdyby się skupił na wojsku, odparłby ataki lub nawet sam by mógł atakować agresora. Często zostaje farmą lub płaci trybut wygranemu graczowi (szantażowanie graczy, gdzie przedmiotem szantażu są surowce jest dozwolone).
  • N00b – najczęściej spotykany. Kozaczy się do wszystkich (czasami nawet próbuje kozaczyć się do neutralnych wiosek (aka. farm) i wszystkiego, i straszy swoim super-mega-epic-ultra wojskiem, którego tak naprawdę nikt nigdy w życiu nie widział. Ciągle pyta się np. eee dasz surofce? lub ej jak sie napada na farma?. Najczęściej tępiony przez Generałów, Conquerorów i Kozaków, przez co zwykle po tygodniu gry jego wioska kończy jako podbita przez jedną z wyżej wymienionych osób. Często wpada na genialny pomysł grania kilkoma kontami na raz, co zwykle kończy się bananem, po tym jak ktoś zauważy że atakuje na raz z kilku wiosek.

Rodzaje sojuszy[edytuj • edytuj kod]

  • Jednoosobowy – niby to sojusz, ale jak wszyscy wiemy, sojusz to co najmniej 2 osoby. Najczęściej tworzą go nooby i gracze z grupy Sojusznik newbie, które dołączają wiele dni/miesięcy po starcie, gdy większość aktywnych jest w sojuszach i takie nooby myślą, że podbiją świat i ich sojusz będzie duży. Czasem jednoosobowe sojusze są po prostu wynikiem pecha (braku chętnych), a w 0,00000001% przypadków tworzy go bardzo doświadczona osoba, która nie potrzebuje innych i chce grać sama.
  • Kilkuosobowy z byle jakimi graczami – ten jest niewiele lepszy od większości powyższych, lecz i tak słaby, bo tworzą go przypadkowe, nieaktywne osoby. Zwykle nie posiada regulaminu, a jedyna zasada to "róbta co chceta". Jest tworzony albo przez graczy z grupy Sojusznik newbie lub pechowcy z grupy Sojusznik standard, którzy nie zdołali trafić na dobrych graczy.
  • Przypadkowi, lecz aktywni gracze – jeszcze lepszy typ. Jest tworzony najczęściej przez graczy z grupy Sojusznik standard i tworzą go przypadkowi, lecz aktywni gracze, co sprawia, że mają szanse zdobyć wysoką pozycję. Posiada regulamin, którzy sprawia, że długo nie zagrzeją tam miejsca nooby i lenie.
  • Sojusz znajomych – najlepszy typ. Tworzą go znajomi i ewentualnie część przypadkowych, aktywnych graczy. Ma największe szanse na zdobycie wysokiej pozycji. Jak powyższy sojusz, także posiada regulamin. Tworzony przez graczy z grupy Sojusznik umiejętny.
  • Handlarze – chcą zdobyć złoto na inne światy, by tam później koksować. Tam, gdzie handlują, po zdobyciu mniejszej lub większej fortuny, odchodzą lub zostają podbici.
  • Masówka – tak samo, jak drugi i trzeci typ sojuszu, tworzą go najczęściej przypadkowi gracze, lecz tak samo jak w drugim typie i w odróżnieniu od trzeciego typu, osoby są nieaktywne. Tak samo, jak w drugim typie nie posiada regulaminu. Jedyna różnica między tym a drugim typem, to masówka jest większa. Miejsce znajdują tam nooby, lenie i desperaci, którzy chcą po prostu być w jakimś sojuszu i liczą na jakąś pomoc.
  • Akademia – to nie jest typ sensu stricto, lecz po prostu sojusz zależny od innego, dominującego. Są tam słabsi gracze lub ci, dla których nie było miejsca w głównym sojuszu. Najczęściej akademia jest tworzona przez sojusze 3 i 4 typu.

Strategie[edytuj • edytuj kod]

Jeśli sojusz ma jakieś ambicje, wybiera sobie jakąś strategię:

  • Ofensywa – słowem: wieczna wojna. Czasem sojusze ofensywne są bardziej rozsądne i mają jakieś pakty, i znają pojęcie dyplomacji, lecz i tak dużo wojują.
  • Defensywa – sojusze defensywne nie zaczynają wojen, ale w przypadku konfliktu zbrojnego nie unikają go i się bronią. Są dwa jej rodzaje:
    • Wojskowa defensywa – sojusz skupia się na powiększaniu armii i rozbudowie miast, by powiększać armię. Czasem sojusz zawiera pakty, lecz liczy głównie na siebie.
    • Dyplomatyczna defensywa – sojusz powiększa armię i rozbudowuje miasta, lecz głównie szuka paktów i posiłkuje się zręczną dyplomacją.

Mimo wszystko pierwsza strategia jest lepsza, bo strategia podobna do drugiej została obrana przez Polskę w 1939 roku.

  • Pacyfizm – strategia rzadka, głównie wybierana przez tchórzy i nieco podobna do strategii defensywnej. Różnica polega na tym, że gracze defensywni rozbudowują armię obronną i w razie konfliktu zbrojnego starają się bronić, a pacyfiści za wszelką cenę unikają wojny, nawet za cenę wielu ustępstw. Czasem pacyfiści nie domyślają się, że gdyby stworzyli wspólnie dobrą armię i wspierali się dobrze, to by pokonali przeciwnika lub zmusili go do pokoju.
  • Strategia hybrydowa nr 1 – mieszanka ofensywy i defensywy. W zależności od sytuacji strategia polega na tym, że albo się atakuje, albo broni, albo zawiera pakty. Zaletą jest możliwość szybkiego dostosowania się do sytuacji, wadą jest to, że skupiając się na wielu rzeczach jednocześnie, żadna dziedzina nie jest doprowadzona do doskonałości, co czasem może okazać się zgubne przy nagłym zmasowanym ataku przez graczy, którzy doprowadzili zdolności ofensywne do perfekcji.
  • Strategia hybrydowa nr 2 – w tym przypadku nie polega na tym, że gracze skupiają się na kilku rzeczach, tylko istnieje podział na graczy defensywnych i ofensywnych. Dyplomacja jest uzależniona od sytuacji. Najdoskonalsza strategia.

Zjawiska[edytuj • edytuj kod]

  • Blob – zdarza się, gdy jeden z graczy podbija wszystkie sąsiednie wioski. Bloby są bardzo trudne do zniszczenia, gdyż gracz dysponuje ogromnymi zasobami surowców z owych wiosek. Po zetknięciu się bloba z blobem, dochodzi do wielkiej bitwy. Obydwaj właściciele bloba walczą między sobą dopóki jeden blob nie zostanie obalony. Może zamienić się w:
    • Superblob – blob najczęściej członków sojuszu, którzy ustawili się blisko siebie. Podbijają wszystkie tereny obok swoich wiosek, i tak tworzy się ogromny Superblob, mający pod swoją władzą 25+ wiosek.
  • Wojna o surowce – często spotykane, zdarzają się gdy dwaj lub więcej graczy mają bardzo ograniczone tereny surowców. Wtedy dochodzi do wojny o pola surowców, często kończące się podbiciem wszystkich wiosek przez tę jedną i powstaniu Bloba.

Jednostki bojowe[edytuj • edytuj kod]

Ciekawą rzeczą w grze jest fakt, że twórcy pomylili broń tnącą z bronią obuchową. Miecze sklafisy... sklasykifowowewali. No kCenzura2.svga! "zaliczyli" do broni obuchowej a włócznie do broni tnącej, aka siecznej.

  • Szermierze – podstawowa jednostka. Tani, ale dobrzy jak tanie wino. Niestety nadają się tylko do obrony, bo w ataku nadają się tylko na zaszczytne stanowisko mięska armatniego. Noobki zadowolone ze swojej 6-osobowej armii Szermierzy, atakują nią sąsiednie wioski kibiców wrogiego klubu piłkarskiego. Zwykle po nieudanym ataku kończą jako farma, po czym usuwają swoje konto.
  • Procarze – wyposażeni w kawałek gumki i kamienie. Do obrony się nie nadają, ale podczas ataku potrafią całkiem dokładnie zasypać głowy przeciwników gruzem. W dzisiejszych czasach miałby +70% do obrażeń zadawanych oknom sąsiada.
  • Łucznicy – dzierżą zabójczy patyk z przyczepioną gumką, prawdopodobnie od majtek. Skuteczni obrońcy. W ich opisie jest napisane, ze nie służą do ataku. A gówno prawda! Na wsparcie się nadadzą bo mogą przytaszczyć sporo surowców.
  • Hoplici – kuzyni Szermierzy. Podobnie jak oni mają na sobie całkiem fajne zbroje. W przeciwieństwie do swoich krewnych, nadają się również do ataku. Przez to, że noszą zwoje ciężkiej blachy, nie mogą zbyt dużo unieść. Noszą peleryny, jakby wybierali się do opery.
  • Kawalerzyści – prawdopodobnie są synami Chucka Norrisa czy innego Bruce Leego, stąd ich siła. Mocno nawalają, szybko jeżdżą i w dodatku każdy z nich może unieść 72 kłody drewna lub 72 głazy albo 72 kilogramy srebrnych monet. Jednostka specjalna ds. farmienia.
  • Rydwany – coś jak Kawalerzyści tylko słabsze. Są wolniejsze, mogą mniej przytaszczyć i w dodatku ich atak jest słabszy. Ale przynajmniej są lepsi w obronie od Kawalerii. Te wózki mają moc aż dwóch koni.
  • Katapulty – napieprza znacznie większymi kamykami niż Procarze. Prawdopodobnie jest to prototyp komputera ponieważ posiada pewien rodzaj sztucznej inteligencji – potrafi sama strzelać i dojechać do wrogiej bazy. Posiada bardzo duże zdolności trollingu – niszczy mur przeciwnika i uszkadza jego składowiska alkoholu.

Budynki[edytuj • edytuj kod]

Budynki się przydają, gdy stawiamy na wojsko. Dają nam mnóstwo punktów, szczególnie senat. Oto ich lista:

  • Senat – biegają tu takie ludziki, machają mieczami i myślą, że są w najsilniejszej wiosce na świecie. Błąd. Potem trochę są starsi i już im nie wypada, to stoją w miejscu i się gapią w wiecznie słoneczne niebo. Jak się kliknie na senat, to wyskakują jakieś miniatury budynków i można dostać zawrotów głowy. n00By się dziwią potem (czyli około dwa tygodnie później, bo dalej to ni stąd ni zowąd wychodzi nowy budyneczek w senacie i jest napis ,,wybuduj". jak n00b to zobaczy, zaczyna kozaczyć), że mają tylko pięć czy sześć budynków, bo nie potrafią sobie rozwinąć wymagań do rozbudowy kolejnych chałup. Im wyższy poziom, tym szybciej się tworzą (to jest, pracuje nad nimi jeden kolo) nowe chaty. W dziesięć godzin można już mieć długi i wysoki mur obronny, na którym wybije się cała armia przeciwnika.
  • Magazyn – jak się ma go na pierwszym poziomie, to są poprzewracane kolumny, jak po pijackiej burdzie. Im wyższy poziom, tym mniejsze straty po bibach i tym więcej wódki można pomieścić.
  • Tartak – inaczej Obóz Drwali. Jakiś facet rąbie drewno przez 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, 52 tygodnie w roku. W dodatku nigdy się nie skaleczy. Na godzinę może wyprodukować nawet 426 kawałków drwa na 60 minut! Im wyższy poziom, tym wolniej koleś macha siekierą, ale więcej kawałków mu spod niej wylatuje. Z początku przypomina bardziej zwykłą Toi-Toikę niż prawdziwą chatkę, ale jak wpompujesz do niej odpowiednią ilość drewna, kamyków i srebra to wreszcie zaczyna przypominać wiejską chałupę. Do wybudowania tego domku potrzebujesz głównie kamieni. O dziwo, cała jest wykonana ze spróchniałego drewna!
  • Kamieniołom – dwaj przemili panowie ciągle walą młotkami w jedno i to samo miejsce w kamieniu. Trochę dalej dźwig nigdy nie upuszcza bloku tegoż budulca, a nikt go nie operuje. Im wyższy poziom, tym bardziej tym przemiłym panom chce się siku – pracują przez całe swoje życie tak samo!
  • Kopalnia srebra – tutaj robotnik bawi się taczką, ale z tej zabawy wychodzi żywe srebro! Nawet go z niej nie wyrzuca, ale siłą umysłu przenosi je do magazynu, gdzie je się składuje mimo ilości wódki. Im wyższy poziom, tym więcej srebra, mniej alkoholu, mniej ludzi, którzy tęsknią za swoją nieodłączną towarzyszką imprez. No bo srebra wypić się nie da! Zastanawiające jest też, że w Grepolis można wydobyć miliony srebrnych monet z tej samej kopalni w tym samym miejscu. Ale złota nie znajdziesz, ani grama. Chyba że najpierw ukradniesz dwie dychy mamie i wyślesz SMS-em prośbę o złoto do bogów. Mamy oczywiście na myśli twórców gry.
  • Koszary – pierwszy poziom może powstać w trzy minuty. Siedzą tutaj jacyś faceci, którym wystarczy dać miecz, tarczę, łuk, konia, procę lub dwa konie, a oni już myślą, że są wielkimi wojownikami. Większość graczy twierdzi, że wystarczy 6 szermierzy i już można odeprzeć każdy atak! Im wyższy poziom, tym wolniej się toto buduje. Na niskich poziomach trudno to nazwać porządnym barakiem. Raczej przypomina 3 namioty, jakąś skrzynkę i oczywiście rynsztok – coby było gdzie załatwiać swoje potrzeby.
  • Mur berliński miejski – buduje go jeden mizerny menel. O dziwo, gdy się na ów murek kliknie, to zamiast informacji o menelu wychodzi notka, ile wojsk się zabiło, ale ile straciło. Dlatego też nie warto go rozbudowywać- powie n00bek. Idąc jego tokiem myślenia, po kliknięciu na mur wyskoczy ilość straconych: 6 szermierzy. Tyle można wojsk zyskać za przejście samouczka [1]. Dlaczego więcej się nie wyświetli? Ponieważ przy kolejnym ataku n00b ma już przejętą jedyną wiochę. Im wyższy poziom, tym mur ma więcej metrów wysokości.
  • Jaskinia – zawsze wiedzieliśmy, że szpiedzy mieszkają w jaskiniach! Dasz mu 1000 srebra, to on ci podziękuje i pójdzie się pobawić w wiosce innego gracza. Szczerze, to rozbudowa jaskini nie jest do niczego przydatna. Im wyższy poziom, tym wyższy poziom. Ewentualnie możesz tam wpakować więcej srebra, ale nie jest to wskazane, bo szpiedzy wszystko przechleją.
  • Stocznia – o dziwo, stoczniowcy nie chcą strajkować, zawsze po prawej jest nieukończony statek, a sam budynek jest zabałaganiony. Im wyższy poziom, tym więcej zatrudnia się sprzątaczek. Czasem wbija tutaj osobnik podający się za fenickiego kupca. Można u niego kupić surowce i trochę chłopa do armii.
  • Akademia – siedzą tu studenci, którzy nagle orientują się, że można z patyczka i gumki zrobić procę, dać jakiemuś przechodniowi i powiedzieć, że jest żołnierzem, a on będzie atakować okoliczne wiochy. Cóż za wspaniałe odkrycie! Im wyższy poziom, tym więcej pięter ma ta politechnika.
  • Świątynia – na pierwszych poziomach ma metr kwadratowy. Potem trochę się rozrasta. Można dzięki niej rekrutować na przykład pegazy, minotaury, cyklopów, Twoje Stare i Moherowe Berety, Im wyższy poziom, tym więcej Moherów możesz rekrutować.
  • Targowisko – jak to można nazwać targowiskiem?! Trzy kramy kupieckie na krzyż?! Potem jest ich trochę więcej. Nigdy nie widać żadnych ludzi, widocznie jest za mało skórzanych majtków. Im wyższy poziom, tym więcej majtków można kupić ewentualnie przesłać do innego miasta.
  • Gospodarstwo wiejskie – na polu do niego przyłączonym stoi jakiś facet, który wygląda jak policjant i zamiata ziemię. Przez całe życie w jednym miejscu! Obok stoi wiatrak, który z poziomu na poziom jest coraz większy. W środku mieszka 3000 ludzi na ostatnim poziomie rozbudowy.
  • Agora – na środku miasta stoi jakiś słup otoczony wodą. Można tam symulować rzeźbić bitwy i od razu dowiedzieć się, ile woja stracisz, gdy napadniesz na n00ba. Słup ten zapewne służy również do nabijania na niego woja wroga, które nie rozbiło na murze (lub gdy nie masz muru). Możesz tam też rozwijać kulturę (ćpania), przez co więcej wioch będziesz mógł przejąć.

Zobacz też[edytuj • edytuj kod]

Przypisy

  1. sic!