Half-Life: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(nowy dział)
Linia 75: Linia 75:


==Przyjęcie gry==
==Przyjęcie gry==
<code>'''''Game of the Year'''''</code>
:<code>PC Gamer, PC Games, PC Accelerator, CNET GameCenter, Network Digital Enternainment Online, Telegraph, Download.net, Gamezilla, PowerPlay, Voodoo Extreme, Gamer's Depot, Blue's News, Loony Games, PC Player, Gamemania, Antagonist Games i milion milionów innych źródeł o '''Half-Life'ie'''</code>
Recenzenci byli w stosunku do HL właściwie bezkrytyczni. Serwis Metacritic.com odnotował w Internecie jedynie dwie oceny poniżej 90%, a średnia wyniosła 96. Wynik ten powtórzył dopiero sequel. Oceniający zachwalali głównie to, że była to pierwsza gra wykazująca istnienie jakiegokolwiek silnika [[fizyka|fizycznego]], [[grafika]] była na poważnie trójwymiarowa, a ludzie nawet ruszali ustami, gdy mówili. Ponadto chwalono gruntowną optymalizację kodu, przez co chodziła nawet na najsłabszych komputerach, a ktoś przekształcił ją specjalnie na konsole Pong. Muzyka, a właściwie jej brak, była ogólnie uznawana za dobrą, a widok ginących [[wykształciuch]]ów zapadało w pamięci na długo. Do wad zaliczano natomiast zbyt dużą liczbę dyskietek potrzebnych do instalacji i ogromną ilość dialogów. I tyle.
Recenzenci byli w stosunku do HL właściwie bezkrytyczni. Serwis Metacritic.com odnotował w Internecie jedynie dwie oceny poniżej 90%, a średnia wyniosła 96. Wynik ten powtórzył dopiero sequel. Oceniający zachwalali głównie to, że była to pierwsza gra wykazująca istnienie jakiegokolwiek silnika [[fizyka|fizycznego]], [[grafika]] była na poważnie trójwymiarowa, a ludzie nawet ruszali ustami, gdy mówili. Ponadto chwalono gruntowną optymalizację kodu, przez co chodziła nawet na najsłabszych komputerach, a ktoś przekształcił ją specjalnie na konsole Pong. Muzyka, a właściwie jej brak, była ogólnie uznawana za dobrą, a widok ginących [[wykształciuch]]ów zapadało w pamięci na długo. Do wad zaliczano natomiast zbyt dużą liczbę dyskietek potrzebnych do instalacji i ogromną ilość dialogów. I tyle.



Wersja z 15:09, 11 kwi 2008

Half-Life
Wstępna wersja okładki
Producent Valve Software
Wydawca Sierra Entertainment/Vivendi Games/EA Games
Dystrybutor w Polsce każdy jaki istnieje
Gatunek różnoraki
Data wydania dawno, dawno temu
Wymagania Jakikolwiek PC, lub PlayStation 2 (konkrety obok)
Nośnik CD (1), kaseta magnetofonowa (36), VHS (24), dyskietka (280), kartridż (512), DVD (0,1)

Half-Life (ang. okres półtrwania pierwiatków promieniotwórczych) - pierwsza gra komputerowa Valve Software wydana w 1998 roku przez Sierra Entertainment (ówcześnie Sierra On-Line). First-person shooter od ponad dekady notorycznie uznawany za najlepszą grę wszechczasów i nazwany przez ok. 50 serwisów internetowych, czasopism i gazet Grą Roku Któregoś Tam. Obecnie do nabycia w systemie Steam za jedyne 9,99 $. W Polsce można jedynie w Antologii, którą oferuje CD Projekt

Bazuje na silniku graficznym GoldSrc, czyli przetworzonym nie do poznania Quake Engine z 1996 roku. GoldSrc stanowił podstawę do jedenastu gier, z których ostatnia miała premierę w 2004. Obecnie jest uznawana za grę wybitnie drewnianą, więc w 2004 została podłożona pod silnik Source, co pozwoliło jej zdobyć nowych nabywców. W tym też roku wyszedł oficjalny sequel, Half-Life 2.

Potrzebny sprzęt

Dzięki wielkim umiejętnościom inżynierów z Valve, dążących w kierunku maksymalnej optymalizacji kodu udało się otrzymać następujące wymagania sprzętowe dla komputerów PC: procesor Pentium 13.3 MHz (rekomendowane 16.6), 2,4 MB pamięci RAM (rekomendowane 5,5 MB), działająca mysz z napędem pszennym (lub nowszym), klawiatura z prędkością przesyłania danych 5 kB na godzinę, karta graficzna nVidia NV1, karta dźwiękowa kompatybilna z płytą główną, system operacyjny: DOS, Windows 3.1/95/98/Me/2000/XP/Vista/Seven/Eight, napęd CD-ROM, dysk twardy w obudowie innej niż drewniana.

Została również wydana wersja na PlayStation 2, która mimo swoich wad konstrukcyjnych miała możliwość odpalenia HL na najwyższych detalach. Była też planowana wersja na Xbox-a, ale Microsoft żądał zbyt wiele za udostępnienie narzędzi do konwersji dla Valve. Rzecz jasna inżynierzy przetworzyli pierwsze parę poziomów na takie, jakie odpowiadały Xboksowi, ale nie kontynuowali prac z dwuch powodów: grafika musiała być kilka razy prostsza od wersji oryginalnej, aby nadążała karta graficzna z 12 kB pamięci operacyjnej, a po za tym i tak procesor spalał się po kilkudziestu sekundach od uruchomienia.

Fabuła

Przez całą grę gracz steruje poczynaniami Gordona Freemana. Od samego początku do końca gry nie uroni on żadnego dźwięku, więc gra stawia pierwszą zagadkę - za co on nie potrafi mordy otworzyć? Rozwiązania są trzy - albo jest niemową, albo nie ma absolutnie i kompletnie nic do powiedzenia, albo też nie pozwala na to silnik gry. Zazwyczaj wybiera się tą trzecią opcję, bo twórcy stwierdzili, że pozwoli to graczowi bardziej wczuć się w postać. Freeman ma 27 lat i ta liczba nie zmieni się przez następne kilka dekad. Został zatrudniony w Black Mesa Research Facility i 5 maja 2000 roku kazano mu założyć kombinezon HEV i uczestniczyć w eksperymencie w komorze testowej C-33/a, w którym miał przesunąć o dziesięć metrów wózek z próbką GG-3883. To arcytrudne zadanie się nie powiodło, a skończyło się kaskadą rezonansową.

Otworzyły się wszystkie portale, jakie były w instytucie, a każdy wyposażony w Windows komputer dostał choroby niebieskiego ekranu śmierci, przez co doszło do typowej sytuacji typu nikt nic o niczym nie wie. Portale prowadziły do innego wymiaru, tzn. Xen, z którego zaczęły wychodzić złe obce (ang. bad aliens). Po wypadku zginęło mniej więcej 80% personelu naukowego, a w kilka godzin później liczba ta urosła o 17%, gdyż nieostrożne wykształciuchy próbowały się ratować każdą szparą, w której już zalęgły się potworki, dla których klimat instytutu, wypełniony lotnymi konserwantami z napojów gazowanych i wody sodowej, oraz substytutami białej farby olejnej był nadzwyczaj korzystny i leczniczy.

Główny bohater był jednak jako tako inteligentny, więc zaopatrzył się w latarkę i znalazł łom do wyciągania gwoździ, który okazał się później bronią potężniejszą z małego dystansu niż granat. Zaczął przedzierać się przez korytarze Black Mesa na których ciągle się coś rozwalało i zabijać wszystko co chciało go zamordować. Musiał też uciekać przed systemami zabezpieczeń, które oszalały, gdyż ich firmware opętała aktualizacja pobrana na krótko przed incydentem przed incydentem z serwisu Windows Live!. W wolnej chwili Freeman zadzwonił do centrum obsługi Microsoftu, aby wydano łatkę. Automatyczna sekretarka zapisała jednak nagranie notując niewłaściwą datę, przez co odpowiedź nadeszła dwadzieścia lat później (Gordon odbiera ją w Half-Life'ie 2). No i musiał niszczyć drooogi sprzęt.

W pewnym momencie do gry wkraczają komandosy, które rozstawiają wszędzie automatyczne, szybkostrzelne działka. Ci upierdliwi przeciwnicy będą przeszkadzać Freemanowi przez następne kilkanaście poziomów, kiedy to odechce im się ginąć z jego ręki.

Ostatecznie główny bohater dostaje się do centrum kompleksu, rdzenia Lambda, w którym znajduje się główny portal do Xen, który został otworzony jeszcze na długo przed kaskadą rezonansową przez różnych idiotów po podstawówce, którzy kupili dyplomy naukowe. Później (przez półtora doby od incydentu przy eksperymencie) próbowali go zamknąć, ale jakaś istota z innego wymiaru to uniemożliwiała. Była tak potężna, że sprawiała, iż nawet Linux zainstalowany na komputerach zawieszał się przy próbach wyłączanie przejścia. W końcu ktoś (a nie był to, o dziwo, Freeman) wpadł na pomysł, aby zabić tego potwora, który uniemożliwia odłączenie rdzenia Lambda. Oczywiście wysłano do Xen głównego bohatera. Pierwsze co spotyka, to Gonarch, który bez przerwy rodził headcraby. Potem trafił do fabryki genetycznie modyfikowanej kukurydzy i żołnierzy, którzy mieli zawładnąć ziemią. Tam zabił cały personel (który akurat i tak protestował i nie chciał walczyć), po czym poszedł dalej.

Koniec gry to walka z duużym bossem, którego nazwano Nihilanth. Przypominał noworodka z żółtaczką i chorobą downa, ale miał dużą siłę. W końcu jednak się rozleciał pod naporem amunicji wyrzucanej przez Freemana. Wtedy tajemniczy facet nazywany G-Manem oprowadził go po całym Xen i ostatecznie, w wagoniku kolejki dał mu wybór: praca (dla niego), lub życie (odebrane przez stworki z innego wymiaru). Gordon wybrał to pierwsze, więc wprowadzono go w wolny teleport, żeby się nie zestarzał, z którego wyciągnięto go prawie ćwierć wieku później, by popsuł plany Kombinatu (innej inwazji, która dopadła mieszkańców Ziemi, mających już tego wszystkiego dość).

Uzbrojenie

  • Łom - jedyna broń biała w grze wykonana z polerowanej platyny pokrytej masą perłową zmieszaną z pyłem ze szkarłatnych rubinów. Niski zasięg rekompensuje ogromną siłą ognia i brakiem konieczności kompletowania amunicji. Potrafi zakończyć żywot każdego potwora, oczywiście, jeśli przedtem nie zakończy się żywot Freemana. Nadaje się praktycznie do wszystkiego - do rozwijania skrzynek, niszczenia zabezpieczeń, hakowania zamków, hipnotyzowania headcrabów, leczenia uzależnienia od musztardy, odbijania ataków z karabinu maszynowego i odrzucania rakiet z czołgów, a nawet leczenia chorego Windowsa (choć tego Freeman nie odkrył).
  • Pistolet 9mm - plastikowa, uniwersalna broń, która z nabojami metalowymi zdaje takie same obrażenia jak z plastikowymi kulkami. Konstrukcja jest bardzo lekka, dlatego wsadzono doń trochę ołowiu, aby sprawiała wagą wrażenie metalu. Jeden magazynek może zmieścić 17 naboi, ale maszyna jest na tyle wolnostrzelna, że na wymarnowanie go potrzebuje trzydziestu sekund. Ma wbudowany system autocelowania oparty na DOS-ie, ale nie można do niego przymocować lunety, kamery podczerwieni, czy chociaż lornetki. Uznawany jest przez to za dość ubogi pod względem funkcjonalności w stosunku do łomu.
  • Shotgun - strzelba, która może naraz dźwignąć osiem naboi.Choć ma siłę ognia większą od pistoletu, przeładowuje się ją w sposób niesamowicie wolny - przez wkładanie kolejnych naboi. Staje się to czasami ostatnią czynnością w życiu Freemana. Ilość napotykanej amunicji obniża razem z potępami w grze, przez co dość często jedzie sę na oparach. Wiele potworków inie od jednego strzału. Dla tych, którzy potrzebują więcej lepiej wyciągnąć coś mocniejszego, albo słabszego (bo ma więcej amunicji). Jest dość szybkostrzelna, ale tylko przy salwach, gdyż zawsze musi się nagrzać przed rozpoczęciem ostrzału, co zajmuje około 0,75 sekundy.
  • Karabin 9mm - baardzo szybkostrzelna broń, która w 5 sekund może wystrzelić 50 naboi. Te są takie same jak w pistolecie, ale karabin nie może strzelać kulkami, tak jak on. Amunicji jest sporo, broń ma wbudowany system wentylacyjny, aby nie rozgrzewał się system wystrzały i uproszczony ABS, który pozwala na kończenie salw bez uszkadzania magazynka. Ma ja każdy komandos, więc dostaje się ją po zabiciu pierwszego z nich. Potem nie czynią już wielkiego zagrożenia, bo mają o wiele mniejsze zasoby zdrowia niż Freeman.
  • Kusza - broń snajperska działająca na bełty. Naraz może pomieścić ich pięć w magazynku, a 45 na zewnątrz. Celność zależy wyłącznie od gracza. Jest jedyną, prócz łomu, bronią działającą pod wodą. Posiada celownik optyczny z lunetą, lornetką, kamerą na podczerwień, czyli wszystkim, czego brakuje w pistolecie 9mm, a ponadto też wbudowanego Tetrisa 8-bitowego, kiedy się nie ma akurat do kogo strzelać.
  • Tau Cannon - eksperymentalna broń bez obudowy, o stabilności Windowsa Visty. Zabija wiązką energii, która dociera do celu w trybie natychmiastowym. Działa na baterie AAA.
  • Granat - można mieć naraz maksymalnie 25. Mają opóźniony zapłon co może być i wadą i zaletą. Jeśli ma się to gdzieś podłożyć, ma się czas na ucieczkę. Jeśli ma się nim coś zabić - albo to coś ucieknie, albo siła wybuchu będzie za słaba.
  • Granatnik przeciwpancerny - wolnostrzelna giwera wyrzucająca duże granaty w kształcie rakiet. Normalne do lufy nie wejdą. Można mieć maksymalnie pięć rakietek, z których każde lecą ze średnią prędkością i mogą być nakierowywane przez celownik laserowy. Niekiedy zdarza się im zapomnieć o grawitacji.
  • Gluon Gun - połączenie odkurzacza, gaśnicy, bulbulatora, maszynki do puszczania baniek, kamery, iPoda, akwalungu, i sam autor nie wie czego jeszcze. Ważne że działa, i to doskonale jednocześnie wsysając i wypychając przeciwników powoduje ich natychmiastowe przerobienie na tatar. Strzela ogniem ciągłym i może skrzywdzić Freemana, gdy ten strzela za blisko siebie. Drugim trybem przyklejamy promień do jednego punktu, lecz nic to nikomu nie robi a marnuje amunicję.
  • Snark - małe nie-wiadomo-co, które skacze na twarz i puszcza bąka zabijającego na miejscu. Jeśli nie ma celu, biegnie puszczać bąki Freemanowi, co boli. Nie działa na obcych oprócz headcrabów. Po 15 od ataku wybucha zmieniając się w kupkę odchodów zakażonych rozwolnieniem. Można je wystrzeliwać z odpowiedniej broni. Ma magazynek w którym snarki ciągle się rozmnażają, sprawiając, że ich zasoby są niewyczerpywalne. Dobrze działa na komandosów.
  • I inne

Przeciwnicy

W grze występują:

  • Headcrab - zwierzak z certyfikatem wykwalifikowanego dupozatruwacza. Zabijanie ludzi przychodzi mu bardzo opornie, ale nie spoczywają póki tego nie zrobią. Mają bardzo niewielki mózg i brak w nim nerwowego mechanizmu oceny zagrożenia, przez co łatwo je zabić. Ich stylem bytu jest osłabienie ofiary, wskoczenie na jej głowę i wepchnięcie jej głowy do otworu na brzuchu, przez co wszczepia się do jej układu nerwowego i zamienia w...
  • Headcrab zombie - człowiek opętany przez headcraba. W ciągu piętnastu minut od ataku schodzi skóra z klatki piersiowej, mostek zostaje rozerwany, płuca napełniają się ropą i puchną, nerki dostają raka, wątroba powiększa się do rozmiarów piłki, mózg gnije, a kręgosłup sztywnieje. Tak spreparowany zombie, gdy porządnie nastawi się do ataku potrafi odebrać nawet 40 punktów życia. Ma długie pazury, a mordę zakrywa mu headcrab, przez co nie można zaliczyć headshota.
  • Barnacle ma uzębioną gębę i ciało w kształcie ukwiału. Potrafi zwisać z każdego sufitu. Żeruje za pomocą długiego, białego jęzora, który wciąga do góry wszystko co doń podejdzie. Następnie ciągnie do góry i pożera. Dobry sprzymierzeniec w walce z komandosami, którzy w górę patrzą na ostatku.
  • Marines z jednostki HECU - rzekome komandosy.Nie mają pojęcia co się stało Black Mesa, dlatego dają sie zabić wszystkim monstrom po drodze. W walce z Freemanem wykazują duże AI, ale gdy już ma się karabin - nie stanowią zbyt dużego zagrożenia. Rozstawiają natomiast wszędzie automatyczne działka, które jednak przed serią strzałów muszą się nastawić i nagrzeć. W pewnym momencie gry dochodzi się do kałuży moczu, po której (jeśli się nie reaguje) można się prześlizgnąć do szybu windy, w którym można upaść z wysokości 20 metrów. To mówi o ich inteligencji w wypadku braku narzędzi.
  • Vortigaunt - dwunożny, trzyręki, zgniłozielony, zgarbiony, brzydki, zacherchany potwór z jednym dużym okiem i czterema małymi. Atakuje prądem. Jeśli po wycelowaniu Freeman nie ruszy się w bok - zawsze oberwie. Nie wiadomo gdzie mają właściwie mózg, bo strzelanie w głowę nie zabija ich, a tylko osłabia. Nie są zbyt odporne, ale potrafią też zaleźć za skórę. Nie należy się na nie porywać z bronią białą, bo łom nie odbija prądu.
  • Bullsquid - dwunożny, zeroręki jaszczur z twarzą wyglądającą, jakby wybuchła na niej bomba (na wszystkie strony wystają dyndające dyndacze czerwonej barwy). Potrafi porządnie ugryźć, szybko biega, ale jego główny atak polega na pluciu żółtą plazmą.
  • Houndeye - wielki jasnozielony stwór o posturze psa i wielkiej głowie, która w 90% stanowi żółte oko. Atakują ultradźwiękami. Przed wyrzutem każdej fali wydają z siebie odgłosy przypominające te, jakie wydaje człowiek z biegunką siedząc na sedesie. Do ich pokonywania najlepiej nadaje się strzał (lub uderzenie) w gałę. W grupach potrafią skraść nawet pół zdrowia.
  • Gargantua - nosorożec na dwóch nogach. Przynajmniej jest do niego trochę podobny. Trochę. Ale chyba trochę mniej.
    Jest ubarwiony na niebiesko, ma 4 metry długości, dwie łapy zakończone nieruchomymi świdrami. Jest silna, trudno ją pokonać. Ma gigantyczny, nieużywany mózg, który służy głównie wzmocnieniu ciosu z główki.
  • Gonarch - jeden z bossów. To on rodzi headcraby hurtem. Ma cztery kończyny unoszące tułów do którego uczepione są narządy rozrodcze podobne do męskiej moszny. Sam z siebie nie jest zbyt niebezpieczny, ale cały czas ochraniają go niespotykanie duże hordy headcrabów. Ponoć rozciąga się wokół niego smród o dużej sile rażenia.
  • Nihilanth - szary , wielki stwór z brzydką mordą bez nosa, stanowiący hybrydę stracha na wróble i ludzkiego płodu. Jest końcowym bossem w grze. Ma gigantyczną mózgoczaszkę, kryjącą wytrenowany przyrząd do telekinezy. Atakował kulami energii zaczerpniętej z kryształów ze swojej jaskini. Aby go pokonać Freeman musiał rozwalić absolutnie wszystko dookoła, a na koniec trafić Nihilantha w czachę. Wyleciała z niej cała zawartość, w tym teleporty, z których jeden przeniósł Gordona do wagonika kolejki, z którego G-Man przetransportował go do wolnego tereportu, w stan hibernacji.
  • I inni

Przyjęcie gry

Game of the Year

PC Gamer, PC Games, PC Accelerator, CNET GameCenter, Network Digital Enternainment Online, Telegraph, Download.net, Gamezilla, PowerPlay, Voodoo Extreme, Gamer's Depot, Blue's News, Loony Games, PC Player, Gamemania, Antagonist Games i milion milionów innych źródeł o Half-Life'ie

Recenzenci byli w stosunku do HL właściwie bezkrytyczni. Serwis Metacritic.com odnotował w Internecie jedynie dwie oceny poniżej 90%, a średnia wyniosła 96. Wynik ten powtórzył dopiero sequel. Oceniający zachwalali głównie to, że była to pierwsza gra wykazująca istnienie jakiegokolwiek silnika fizycznego, grafika była na poważnie trójwymiarowa, a ludzie nawet ruszali ustami, gdy mówili. Ponadto chwalono gruntowną optymalizację kodu, przez co chodziła nawet na najsłabszych komputerach, a ktoś przekształcił ją specjalnie na konsole Pong. Muzyka, a właściwie jej brak, była ogólnie uznawana za dobrą, a widok ginących wykształciuchów zapadało w pamięci na długo. Do wad zaliczano natomiast zbyt dużą liczbę dyskietek potrzebnych do instalacji i ogromną ilość dialogów. I tyle.

Gra sprzedała się w liczbie mniej więcej ośmiu milionów egzemplarzy i sprzedaje się nadal. Jest jedną z gier, do której wyprodukowano najwięcej modów w historii branży, chociaż autorzy nie dawali ich twórcom żadnego wsparcia.Stworzono setki tysięcy opowiadań publikowanych na dziesiątkach tysięcy serwisów poświęconych HL, a setki pisarzy postanowiły napisać o nim książkę. Na liście 100 Najlepszych Gier Wszechczasów zajął 26 miejsce. Nigdy nie dotarł do serc fanów Quake'a, przygodówek, RPG-ów i gier Barbie.W obliczu dzisiejszych strzelanin wielbiciele bardzo sobie chwalą brak jakiejkolwiek erotyki i klimat tworzony przez klaustrofobiczne korytarze, ciemność ciągły widok czyjejś śmierci.
W Polsce Half-Life również został ciepło przyjęty, ale brak polskiej wersji językowej sprawił, że dzieci nie mogły nic zrozumieć z fabuły, tak jak niektórzy dorośli. Była to jedna z pierwszych gier, który powiedziały Polakom, że komputer to nie tylko zabawka dla dzieci, ale sprzęt, który trzeba upgrade'ować (polskie komputery z 1970 roku niestety nie mogły obsłużyć grafiki 3D). Na niej też w pełni rozwinęła się polska myśl piracka.

Na wynik sprzedarzy wpłynął też fakt, że wydano aż dwie wersje demonstracyjne, które do tej pory krążą po sieci i są bardzo często ściągane. Używane egzemplarze zaś zalewają serwisy aukcyjne. Dla większego zysku wydano trzy dodatki (z których jeden tylko na PS2).

Valve dostrzegło uwielbienie dla swojej gry, więc stworzyło kilka luźno powiązanych z HL produktów, np. pluszowego headcraba, czy kapelusz-headcrab, albo kartę parkingową Black Mesa.