Polanie 2

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Znajdź 2 pułapki zastawione przez krowy
Tak wygląda Kieł Basa[1]

Masz jakiś problem?

Dres Drwal po kliknięciu na niego

Polanie 2 – gra na piecyk, należy do gatunku strategii z elementami RPG[2]. Głównym celem gry jest jej ukończenie, tj. pokonanie przeciwników, zanim oni to zrobią z nami. Twór ten posiadał bardzo ładną grafikę[3] i klimatyczną[4] muzykę. Ponieważ za granicą ludzie nie wiedzieli kim byli Polanie (wy zapewne też nie), grę nazwano tam Knight Shift, co i tak jej nie pomogło.

Świat gry[edytuj • edytuj kod]

Świat gry to teren dawnej Polski – dzikiej, porośniętej lasami i inną roślinnością, po której grasowały dzikie zwierzęta. W sumie niewiele się od tego czasu zmieniło, tylko zwierzęta wyginęły. Wydarzenia w grze dzieją się ok.[5] na 200 lat przed Aneksją Polski przez Watykan. Magia była wtedy dozwolona nie tylko w WOWie i nie było problemów z ogrzewaniem – ludzie nie musieli palić innych na stosach.

Tryby gry[edytuj • edytuj kod]

  • Kampania – przyjdzie nam pokierować niedojebem księciem Mirkiem (Mirko, a nie Mirek), który był na tyle durny, że zaczął wpuszczać do zamku każdego kto go ładnie poprosi. Wkrótce po tym książę zostaje przez jednego z nich wysłany do... w sumie to nie wiadomo gdzie, bo Polska była jeszcze wtedy pogańska. Jego niania jest jednak zdolnym magiem i wyciąga go z zaświatów. Trochę to jednak trwa i przez czas nieobecności owy przybysz zrobił w Polsce magiczny chaos, którego skutki odczuwamy do dziś.
  • Potyczka – bierzemy pod swoje berło jakieś zadupie jedną wioskę i musimy ją rozbudować, tak by odpowiadała wymaganiom UEFA co do Euro. Nie trzeba się śpieszyć, mamy na to dokładnie 1200 lat.
  • Tryb RPG – coś jak MMORPG tylko, że z ładniejszą grafiką (w ogóle z jakąkolwiek grafiką jeśli chodzi o ścisłość). Łazimy po mapie, wykonujemy zadania, zdobywamy kasę, kupujemy lepszy sprzęt, wykonujemy jeszcze trudniejsze zadania, zdobywamy więcej kasy, kupujemy jeszcze lepszy sprzęt... Tutaj także jest specjalna kampania składająca się z kilku misji. Celem jej jest odnalezienie maga Dobromira, który zaginął gdzieś po ostatnie imprezie. Gdy go już znajdziemy, okazuje się, że mamy pokonać jakąś starą czarownicę o wiele mówiącej nazwie Królowa Syff[6].

Postacie w potyczce[edytuj • edytuj kod]

  • Krowa – podstawa naszej ekonomii, twórcy gry uczyli się jej chyba z innych podręczników niż teraz;
  • Pastuszek – dziecko z god mode, prawdopodobnie niepełnosprawny umysłowo, bo jest po stronie tego, kto go ostatnio uderzył. Przydatny, bo krowy w pobliżu chłopaka dostają +100 do spożywania trawy, umie też oswajać zwierzęta za pomocą specjalnego fetyszu;
  • Drwal – tutejszy Bob Budowniczy i inżynier od oblężeń;
  • Łowca – tchórz, dobry tylko gdy znajduje się na wieży, skąd obrzuca wrogów wyzwiskami;
  • Woj – często mylony z wujem, potrafi wziąć na klatę 2 drwali i obejdzie się bez utraty kończyn. Po jego wypowiedziach można uznać, że jest niepełno–sprytny.
  • Włócznik – pancerny Łowca, do dziś nie odkryto skąd on bierze tyle włóczni;
  • Teściowa – koszmar zięcia (i twórców gry), potrafi pacyfikować wrogie budynki, a drwale pracują przy niej 3 razy szybciej. Zalecana do postawienia przy budowniczych polskich autostrad;
  • Rycerz – super–ekstra wojownik, sam zajmuje cały budynek. Można posiadać tylko jednego i do tego jest odporny na magię (prawdopodobnie ateista);
  • Mag – strzela kulami ognia przez pół mapy, zamienia wrogów w krowy, sprowadza deszcz ognia i frytki do tego;
  • Czarodziejka – robi na wrogach piorunujące wrażenie (nader dosłownie). Najpierw zauroczy, a potem otacza się tarczą ochronną, czyli typowa kobieta;
  • Kapłan – stary, ale jary. W jego obecności wszyscy leczą się 3 razy szybciej (dzięki temu, że w tamtych czasach nie było NFZ), potrafi także pojawiać się w różnych miejscach, przez co cały czas żałuje, że nie wynaleziono jeszcze viagry, jednakże można mu pomóc kupując zaklęcie „Wezwanie Mrocznego Ogara”;
  • Wiedźma – tutejsze siły powietrzne. Wiedźma wyposażona w odrzutową miotłę (obiekt pożądań Harrego) potrafi bezczelnie atakować bezbronnych wojowników. Twierdzi, że nic nie wie o Jasiu i Małgosi;

Postacie w trybie RPG[edytuj • edytuj kod]

Czarodziejka Amazonka – jak widać, polskie (polańskie?) amazonki nie usuwały sobie piersi.
  • Barbarzyńca – typowa góra mięśni, praprzodek Pudziana;
  • Rycerz – jak wyżej, tylko, że ze zakutym łbem;
  • Łowca – anemik z łukiem, może stawiać klocka pułapki;
  • Włócznik – krzyżówka Łowcy i Rycerza, czyli strzelec ze zakutym łbem;
  • Mag – bardzo słaby, ale jak przypieprzy, to klękajcie narody;
  • Czarodziejka – gorsza (przecież to słaba płeć) wersja maga;
  • Czarodziejka Amazonka – najbardziej popularna klasa postaci ze względu na to, że była prawie naga[7]

Edytor[edytuj • edytuj kod]

Tak może wyglądać przykładowa mapka stworzona przez nas
Jak sama nazwa wskazuje, ta mapka jest chujowa do niczego.

Edytor zazwyczaj składa się z 4 zakładek:[8].

  • Teren – służy do tworzenia gór, dróg, wód, itp;
  • Obiekty – znajdziemy tam postacie, artefakty i inne obiekty które należy stosować dla potrzeb mapy;
  • Tunele – ta zakładka służy do tworzenia podziemi (element pewnikiem zerżnięty z Hirołsów);
  • Generator – używamy go wtedy gdy nie wiemy jak zacząć robić mapkę;

Ciekawostki[edytuj • edytuj kod]

  • Głównym środkiem płatniczym w grze było mleko dostarczane przez krowy. Zwierzęta te, podobnie do Łowcy, także potrafiły stawiać pułapki.
  • Ojciec Mirka okazał się bardzo puszczalski, co stało się przyczyną kłopotów w państwie. Nic dziwnego, że Polacy Polanie chcieli jak najszybciej przyjąć religię chrześcijan (i jako bonus monogamię).
  • W grze ukazano fakt historyczny – konflikt Polan z Wieletami. Co ciekawe, rozwiązano go za pomocą magii.

Przypisy

  1. Niestety nie można tego usmażyć przy ognisku
  2. I nie chodzi tu o granatnik
  3. W 2003 roku
  4. Czyli zmieniającą się wraz z porą roku i klimatem
  5. Kto by to liczył
  6. Pewnie dlatego Dobromir jej tak nie lubi
  7. Ale i tak nie miała nic pod spodem
  8. Niektórzy mają też zakładkę Kolor Terenu