Poradnik:Jak stworzyć dobrą grę

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
To jest najnowsza wersja artykułu edytowana „22:20, 24 mar 2021” przez „Runab Berkenetz (dyskusja • edycje)”.
(różn.) ← przejdź do poprzedniej wersji • przejdź do aktualnej wersji (różn.) • przejdź do następnej wersji → (różn.)
Medal.svg


Poniższy poradnik stanowi zbiór wskazówek i zaleceń dla twórców gier na komputer, PlayStation, Xbox, czy jakąś konsolę Nintendo. Wzięły się one zarówno z doświadczenia, jak i dobrego serca autora. Na pewno pomogą one zarówno początkującemu, jak i staremu programiście, który nie ma pomysłów na stworzenie gry, lub nie wie za bardzo jak się do tego zabrać. Nie znajdziesz tu żadnych programów, skryptów i innego badziewia na-którym-się-nie-znam. I poradnik ten nie jest finansowany przez Blizzard!


  1. Po pierwsze należy zdobyć pomysł na grę. Wyjdź na dwugodzinny spacer, najlepiej do lasu. Jeśli chcesz stworzyć coś szokującego to idź na cmentarz o północy. Wierz mi, że pomysł znajdziesz szybko... albo ktoś Ci go odnaleźć pomoże.
  2. Aha! Bym zapomniał. Nikt nie mówi, że tylko Tetris ma wciągającą grywalność.
  3. Należy zdobyć fundusze. Tu masz wolne pole do popisu. Możesz zapisać się do pizzerii, albo po prostu stanąć gdzieś na staromieściu z tabliczką Zbieram fundusze na stworzenie gry i pobrząkiwać strunami od gitary.
  4. Musisz odnaleźć ekipę, która gotowa będzie ci pomóc. Nie jest to łatwe, ale wystarczy, że postawisz im piwo bądź, jeśli należą do tych co nie kochają wojen i łańcuchów-pętających-naszą-wolność, tanie wino. If natomiast ty, albo oni nie pijasz, to wystarczy roczny karnet na pływalnię.
  5. Nie wszyscy twórcy gier ważą 35 kilogramów i mają okulary, oraz czarne włosy. Nie wszyscy byli też w młodości bici przez silniejszych. Tak więc odłóż tą zasmarkaną chusteczkę i nie użalaj się nad sobą!
  6. Powinieneś/Powinnaś wymyślić tak skomplikowaną, oryginalną i krętą fabułę, że nawet spisana w punktach, kopie tyłki i wbija w ziemię. Zakończenie (a nawet kilka! co będziesz sobie żałować!) powinno być tajemnicze, mistyczne i niewyjaśnione, tak żeby na setkach for dyskutowano tylko o tym. Uwaga! Jeśli już to robisz, to nie bierz przykładu z Postala, a jeśli tworzysz bezmyślną sieczkę, to zapomnij o tym punkcie i czytaj dalej.
  7. Natchnienie, to jest to, bracia i siostry! Jeśli takowego nie masz to pomódl się do jakiegoś bóstwa, złóż ofiarę, pomedytuj tak z godzinkę przy muzyce Mozarta. Na pewno coś znajdziesz. Nawet jeśli objawi Ci się Cthulhu i zażąda twojego osocza, to jego wygląd może przyczynić się twojej ekipie do stworzenia jednej z postaci. Ty będziesz mógł/mogła sobie odpuścić.
  8. Tworząc RPGa daj nieograniczony teren (Niech się skurczybyk zgubi!), albo/i pole do popisu. Dodaj jeszcze do tego konsekwencję zdarzeń i postępowania. Jeśli to dobrze zrobiłeś/aś to beta-tester nie będzie mógł ze stresu spać, lub pochlipując powiadomi Cię o błędzie w kodzie.
  9. Jeśli tworzysz grę bez baczenia na ogólnie rozumianą grzeczność i katolicyzm, to musisz przynajmniej jedną postać ubrać w szatę z pentagramem i nazwać jakoś szatańsko-demonicznie np. Bethrezen. Musi się tam znaleźć przynajmniej jedna masakra, w której krew będzie lać się strumieniami. Popularność murowana!
  10. Aneks do punktu wyżej. Jeśli stworzyłeś grę bardzo-bardzo bulwersującą, to przygotuj się na listy pisane ludzką krwią. Gumowe rękawiczki obowiązkowo! Skargi i pozwy wyrzucaj.
  11. Kwestia muzyki. Ich Troje i ogólnie muza tego typu się nie sprawdzi, wierz mi. Jednak przy odpowiednim doborze, nawet piosenka KATa Czemu mistrze krzyż w tornistrze zabrzmi podniośle i patetycznie. Możesz wykupić sobie prawa autorskie, albo namówić jakiś miejski zespół rockowy/metalowy (patrz pkt. 4) do nagrania kilku kawałków.
  12. Nie licz początkowo na popularność równą twórcom Blizzarda, oślepieni fani nie będą lepić ci się do spodni, a jakiś pisarz nie poprosi Cię od razu o adaptację jego dzieła.
  13. Z pogardą mów o nowościach na rynku. Zakop też głębiej szefa Ubi Soft, będą go szukać.
  14. Publicznie połam kołem/zerwij pasy/spal na stosie pirata, który rozprowadzał nielegalnie kopie twojej gry. Ktoś musi zrobić ten pierwszy krok.
  15. Każda bohaterka musi mieć coś z Lary Croft. Piersi powinny być tak olbrzymie, żeby utrudniać jej normalne funkcjonowanie, a nogi zbyt chude, żeby utrzymać ten cały bajzel.
  16. Ogranicz wszelkie potrzeby fizjologiczne do minimum. Jedz tylko wtedy, kiedy zaczniesz przymierać głodem, śpij gdy zemdlejesz, pij gdy zauważysz tajemniczą postać z kosą. Wypróżniaj się, gdy... zresztą patrz następny punkt.
  17. Twój harmonogram zadań musi być wypchany do granic. Nawet, gdy idziesz do wychodka zabierz ze sobą instrukcję do jakiejś gry (byle nie Monopoly!), albo ciekawą książkę (byle nie kucharską!). Zawsze w czymś ci to pomoże.
  18. Programowanie gry jest jak Rzeszów - mimo że widzisz je prawie codziennie, to zawsze odkryjesz coś nowego.
  19. Musisz umieścić nieograniczoną możliwość zapisu gry, w przeciwnym razie dowiesz się jak bardzo ludzie mogą się wkurzyć.
  20. Jeśli tworzysz psychodeliczny horror, to twoi konstruktorzy terenu i rysownicy powinni być tak naćpani/pijani, aż zaczną śpiewać Pater noster od tyłu. Nie jest to trudne - przecież człowiek nie wielbłąd i pić musi, może wystarczą jakieś proszki. Szansa, że rysownik narysuje coś poza plątaniną linii jest bardzo niska, ale twoi graficy zawsze coś z nich odszyfrują, czyż nie?
  21. Nie umieszczaj nigdzie kodów do twojej gry. Niech oszuści mają za swoje!
  22. Blizzard nie będzie ci przesyłał funduszy. Sam musisz zarobić! Pamiętasz punkt 3?
  23. Jeśli w CD-Action będą pisać o twojej grze w dziale Kaszanka Zone, albo będą padać słowa marna/głupia/niewydarzona, to nie załamuj się. W konkurencyjnym piśmie napiszą to samo na odwrót i według nich twoja gra będzie majstersztykiem. Gdy natomiast zachowają jednomyślność, to możesz być z siebie dumny/a, bo albo stworzyłeś/aś totalne gówno, albo coś genialnego.
  24. Zawsze musisz liczyć się z tym, że do twojego domu zapukają smutni panowie w czerni z teczkami. Mają całą gamę powodów - pozdrowienia od konkurencji do sprawdzenia legalności systemu. Nie proś ich o nakaz sądowy, są już przygotowani na takie sytuacje.
  25. Zamów już teraz wizytę u okulisty. A może nawet od razu trzy.
  26. Zapasowa klawiatura Ci się przyda. Niezależnie od tego kiedy i jak skończy poprzednia. Staraj się również nie uderzać w nią jak nauczyciel informatyki. Pisanie na klawiaturze jest jak jazda na łyżwach, z wyczuciem.
  27. Powinieneś ustawić sobie status niedostępny w Gadu-Gadu. W przeciwnym razie zobaczysz jak wkurzające mogą być słowa typu; Cześć, lub Co porabiasz.
  28. Zapowiedz kontynuacje i z satysfakcją obserwuj, jak mnożą się tematy ze spekulacjami dotyczącymi następnej części. Spójrz na fragment punktu 6. mówiącego o zakończeniu.
  29. Zadbaj o to, aby pojawiła się choć jedna postać bełkocząca jakieś zdania w innym języku. Może to być suahili puszczone od tyłu. Sprawdź też, czy w dialogach przewijają się choć kilka razy słowa wybraniec, bądź przepowiednia. Ludzie kochają takie rzeczy.
  30. Wyrzuć stare płyty gramofonowe. Nie wiem dlaczego, ale dzięki temu chyba zobaczysz, jak łatwo pozbyć się sentymentów.
  31. Nie twórz kolejnego MMORPGa nawet, gdy będzie miał oryginalną fabułę. I tak nie przebijesz World of Warcraft.
  32. Liczyłeś/aś na jakieś porady dotyczące programowania, jakieś kody, porady programisty? Hehe, frajer.
  33. W końcu i tak stwierdzisz, że Blizzard Cię zagiął, Twoja gra jest do dupy i w dodatku wydałeś na nią swoje ostatnie pieniądze przeznaczone na WoW'a. Pozostaje Ci tylko zacząć grać w Tibię.

Pomysły na ciekawą fabułę[edytuj • edytuj kod]

Poniżej w ramach poradnika, podamy kilka ciekawych pomysłów.

  • Akcja toczy się we współczesnej Europie, a ty wcielasz się w rolę ludzkiego (rasa: ludź) bohatera. Masz do wybory różne profesje np.; inkwizytor, ksiądz, wiking, metalowiec, templariusz, barbarzyńca, psychodeniczny morderca, emo, kierownik budowy etc. Będzie to gra MMORPG, więc nie musisz dbać o fabułę. Gra musi posiadać ogromny teren i idealnie odzwierciedlony z prawdziwą Europą. Gracz może powędrować do Norwegii i tłuc się z wojownikami o białych twarzach i obuchach w kształcie krucyfiksów, niech zawędruje do Etny i podwinie jakiś święty ogień, czy zwiedzi dziewicze wybrzeża Chorwacji. Powinien mieć niezapomniane wrażenia, więc wyobraź sobie np. ucieczkę przed rozwścieczonym tłumem z pochodniami, czy obrona Pałacu Kultury przed demonami z Estonii. Musi być również jakiś twardy boss, proponuję Benedykta XVI - bohater powoli plądruje krypty w bazylice, a tu nagle on wypada i rzuca shurikenami w kształcie swastyki. Musi mieć też swobodę działania, tak więc może rozwalić gazociąg Niemcy - Rosja, czy też może kandydować do sejmu dowolnego państwa. NPC-ami niechaj będą postacie wymyślone, choć nie ukrywam, że najlepiej będzie spotkać osoby naprawdę istniejące - któż nie chciałby dostać zadania od Tony'ego Blaira, czy zakupić zbroi u Angeli Merkel.
  • Daj jakiś świat fantasy. Najpierw mapka - tu pieprznij jakieś jeziorko z rybią rasą, tam trzaśnij pięć gór czy jakieś fiordy (a to nie są potwory?), albo posyp pustynię. Stwórz z dziesięć ras i siedemset profesji, do tego trzy tysiące różnych typów broni i zbroi, osiemset czarów i sześćset rodzajów przeciwników. Faktem jest, że zajmie ci to baaardzo dużo czasu, ale liczy się poświęcenie, czyż nie?
  • Niezłym pomysłem jest jakiś cyberpunk - taki RPG dla metalowców, skinów i innych "równych ziomów" - Ziemia po totalnej katastrofie ekologicznej, wszędzie łażą mutanty, walają się szkielety, a dziura ozonowa zajmuje połowę kuli ziemskiej. Koniecznie jakaś nowoczesna broń (najlepiej 15 - 30 typów), mało zróżnicowani przeciwnicy i zakres pojazdów ograniczający się do Harleya, Fiata 125p, Liaza i Żuka (lub czegoś podobnego, najlepiej z USA), do których nie da się ani wsiąść, ani ich rozwalić. Inspiracji poszukaj w Stalkerze.
  • Trafiasz do Ameryki Południowej w czasach konkwistadorów. Stajesz na czele grupki fanatycznych hiszpanów i masz za zadanie odkryć mityczne Eldorado. Znalezione ślady twierdzą, że całe złoto ukradli socjalistyczni monarchiści z Armii Bladego Świtu. Po pościgu za nimi, okazuje się że za wszystkim stało USB (Uniwersalna Służba Belphegora), która chce wprowadzić na Ziemi nakaz prowadzenia działalności bakteriobójczej i wyrównać składki wynagrodzeń żebraków i biskupów.
  • Trafiasz do psychodelicznego mózgu Johna Cormaca (albo Petera Molyneuxa, czy kogo tam chcesz), skąd masz ukraść zaginiony ciąg znaków do jego sejfu. Po drodze napotykasz bohaterów z Quake'a i nap... strzelasz w jego szare komórki. Gdy tylko ci się udaje zdobyć kod, okazuje się że ty ani on nie istniejecie, bo jesteście w czyimś jeszcze większym umyśle.
  • Pomysła na grę typu hack & slash: chodzisz ludzikiem i strzelasz.
  • Zapisujesz się do zespołu grającego melodyczny, chrześcijański, pagan black metal. Masz do wykonania różne zadania, nim staniesz na wyżyny sukcesu. Musisz na przykład uratować naćpanego basistę z manią prześladowczą przed śmiercią w kuble na śmieci (Sposób w jaki się tam znalazł sam/a wymyśl), czy zdobycie środków na ból gardła.

Zobacz też[edytuj • edytuj kod]