The Elder Scrolls: Arena

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
To jest najnowsza wersja artykułu edytowana „21:18, 7 lut 2021” przez „Runab (dyskusja • edycje)”.
(różn.) ← przejdź do poprzedniej wersji • przejdź do aktualnej wersji (różn.) • przejdź do następnej wersji → (różn.)
Przepiękne menu gry

The Elder Scrolls: Arena – pierwsza część słynnych Zwojów dziada The Elder Scrolls firmy Bethesda.

Fabuła[edytuj • edytuj kod]

Zły, niedobry Führer porywa Towarzysza Stalina i sam obejmuje dowództwo w ZSRR. Oczywiście, ktoś musi wtykać nos w nie swoje sprawy i obudzić naszego bohatera w łagrze oraz kazać nam odzyskać naszego władcę. Nasz bohater, wkurzony na cały świat że został obudzony, znajduje na swojej pryczy rubinowy klucz który pasuje do drzwi. Niestety naszego bohatera atakują szczury, gobliny i komuchy. Szczęśliwym trafem udaje nam się dotrzeć do drzwi, i uciec z więzienia.

Pojawiamy się w prowincji, z której pochodzimy i możemy robić co tylko zechcemy, ale najlepiej udać się do karczmy i kupić pokój[1],a następnie zasnąć. Znowu jednak odwiedzi nas duch i każe nam odzyskać jego laskę do podpierania. Musimy więc latać po całym świecie, i zabijać wszystkie potwory jakie tylko znajdziemy oraz, co najważniejsze, znaleźć kawałki laski naszego kolegi. Kiedy je znajdziemy uruchomi nam się cut-scenka i zobaczymy jak Hitler umiera i Stalin zostaje uwolniony!

Postacie[edytuj • edytuj kod]

  • Ty – bohater wybrany przez Ri'i Silmane, ktokolwiek to jest.
  • Ri'i Silmane – jakiś duch, który bawi się w komucha.
  • Jagar Tharn – zły czarnoksiężnik, Führer.
  • Uriel Septim VII – dziad będzie nam towarzyszył do IV części serii, porwany cesarz; Stalin.

Rasy[edytuj • edytuj kod]

Brama więzienna
  • Wysokie elfy (Altmerowie) – są wysocy i nie lubią komunistów. Chodzą w sukienkach i bawią się w Hokus-pokus.
  • Leślne elfy (Bosmerowie) – są niscy i lubią łuki.
  • Bretoni – są z Wysokiej Skały i lubią magię.
  • Orkowie (Orismerowie) – niegrywalni ale pochodzą z Orisirum, o dziwo to elfy.
  • Cesarscy – też niegrywalni, komuchy.
  • Mroczne Elfy (Dunmerowie) – pochodzą z Morrowind i nie lubią obcych.
  • Nordowie – lubią ciężkie topory i nie lubią magii. Pochodzą ze Skyrim.
  • Redguardzi – arabowie do wynajęcia.
  • Argonianie – wynik zoofilii, jaszczuro-ludzie.
  • Khajjici – też wynik zoofilii, tym razem w roli głównej mamy koty.

Ważne lokacje z gry[edytuj • edytuj kod]

Moskwa, towarzyszu
  • Więzienie – nazywany łagrem, tam zaczynasz grę.
  • Fang lair – taki średniawy zamek z kawałkiem laski naszego przyjaciela.
  • Labirynthian[2] – Fajny labirynt, w prowincji Skyrim.
  • Elden Grove – połączenie zamku i domku Hobbita w prowincji Valenwood.
  • The Halls of Colossus – taki fajne koloseum, w prowincji koto-ludzi.
  • Crystal Tower – kryształowa wieża w prowincji wysp Summerset.
  • Crypt of Hearts – krypta serc, z daleka wygląda jak zamek z czaszka.
  • Murkwood – sam Tolkien wzorował się na tym wymyślając Mirkwood (Mroczną puszczę), skoro przenosimy się na czarne bagna (black marsh) to i sam dungeon musi być bagnem.
  • Dagoth Ur[3] – dungeon w czerwonej górze, znajduje się w Morrowind i jest przyszłą cytadelą dagoth ura.
  • The Imperial Palace (Cesarski Pałac) – po lataniu po wszystkich prowincjach ZSRR, nasza droga zawitała do Moskwy i możemy uwolnić towarzysza Stalina. W środku nie trzeba walczyć z Führerem, nie pokonamy go, trzeba dobiec do takiego klejnotu i go aktywować. Wtedy nasz Führer ginie, a Stalin zostaje uwolniony.

Oznaki uzależnienia[edytuj • edytuj kod]

  • Idziesz do kościoła po miksturki.
  • Idziesz spać tylko po to, żeby zobaczyć ducha.
  • W pałacu prezydenckim widzisz tajne przejścia i wyspy pośrodku lawy.

Przypisy

  1. Bez kupienia pokoju nie mamy się gdzie wyspać a spanie na ziemi w kartonie jest zabronione. Biedni bezdomni...
  2. W grze TES V: Skyrim mamy okazję znowu odwiedzić to miejsce w wątku akademii w zimowej twierdzy
  3. W grze TES III: Morrowind idziemy tam podczas ostatniego zadania wątku głównego