Spellforce: Cień Feniksa

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Twórcy gier wiedzą jak zachęcić graczy do swojej produkcji

Spellforce: Cień Feniksa – duży zbiór kodu, wydobyty z mroków dziejów i datowany metodą radioizotopów węgla na rok 2003. Efekt próbnego zderzenia modelu gry RPG z RTS w środowisku świata fantasy, co dla gracza oznacza konieczność użerania się z wadami obu modeli w otoczeniu wkurzających, baśniowych stworów. Gra wyszła jako zrost 4 dodatków, z których jeden błędnie jest zwany „podstawką”.

Radosne realia krainy Eo[edytuj • edytuj kod]

Czyli gdzie i o co gramy: na przypominającym powiększoną kilkunastokrotnie staro-ziemską Pangeę świecie trwa odwieczna walka szeroko rozumianego dobra i zła. Rasy stereotypowo uważane za „dobre”, czyli: Orkowie, Trolle i zemofikowane Elfy, bez chwili zastanowienia nad sensem takiego porządku rzeczy radośnie pustoszą krainy „złych”: Ludzi, Krasnoludów i żeńskich Elfów, zresztą z wzajemnością. Podczas gdy liczba żywych istot w Io sukcesywnie maleje, największa siła polityczna tamtego okresu – trzynastu magów – zawiązuje przymierze zwane Kręgiem, mające na celu złamać antyczne prawa ograniczające ich rozwój do maksymalnego, 50. poziomu doświadczenia. Zaczyna się dość niewinnie: jako wiedzenie „dobrych” ras na rzeź w imię jakiejś tam idei, a kończy apokalipsą, gdy na serwerze świata magowie uruchamiają Kreator Błędów Systemu Windows®.

Świat Io w wyniku działania nowego feature zostaje rozerwany na kawałki, rozlatuje się w czasoprzestrzeni i wtedy, gdy choć minimalnie zaczyna przypominać rzeczywistą galaktykę, jeden z magów poczuł niedosyt i pozszywał skrawki siecią portali, aby hordy ludzkich i elfickich barbarzyńców mogły swobodnie najeżdżać sielskie krainy nieumarłych i demonów.

Ty – broń doskonała[edytuj • edytuj kod]

Aby dokończyć dzieło chaosu, wiecznie niezaspokojony mag przywołuje do życia właśnie Ciebie: jednego z tysięcy nieśmiertelnych wojowników o duszy zaklętej w paciorku z pleksiglasu, zwanego runą. Jako najlepszy z wylizywaczy dupy swojego mocodawcy otrzymujesz wolność siania zagłady i dalszego rozwoju w tym kierunku. Twoja przygoda się rozpoczyna!

…a tymczasem w świecie realnym:

Wymagania sprzętowe[edytuj • edytuj kod]

…są naprawdę zjawiskowe. Aby pobudzić do życia ten pozytywny, pełen magii i szczęścia świat nie trzeba wcale zbyt wiele:

  • Windows – jakikolwiek, byle nie siódmy, gdyż szczęśliwe liczby uniemożliwiają pracę nekromantom, demonologom i przywoływaczom obecnym w grze.
  • Procesor – może być chip z tostera.
  • Karta graficzna – ta spalona ze starego laptopa będzie idealna.
  • Reszta – niezbędna do gry reszta sprzętu w postaci środków psychotropowych, pomagających przełknąć jakość grafiki, klawiatury, myszy i ewentualnie karty dźwiękowej.

Ścieżki rozwoju[edytuj • edytuj kod]

  • Kampania – pasjonująca kontynuacja losów przydupasa maga Kręgu, w których to odwiedzamy przeróżne krainy, unicestwiamy ich mieszkańców, wykonujemy questy i ciągniemy dalej ten wózek z węglem zwany fabułą.
  • Tryb gry swobodnej – rodzaj rozgrywki przystosowany do oczekiwań graczy, których życiową pasją jest wyprane z fabuły napierCenzura2.svg potworków i levelowanie jakiegoś pozbawionego tożsamości Sługi Run. 45 specjalnie przystosowanych do tego celu mapek powinno wystarczyć, co więcej można zaimportować postać z kampanii, gdyby gracz zaczął odbierać fabułę jako bezsensowne przerwy pomiędzy kolejnymi walkami.

Nasz protagonista i jego zdolności[edytuj • edytuj kod]

Jako związana z tandetnym breloczkiem istota Sługa nie musi martwić się konsekwencjami własnej śmierci, gdyż moc Runy zawsze przywróci go do życia. Co prawda kończące poprzedni żywot uderzenie topora pozbawi go części wspomnień i zdobytego expa, ale to detal.

Aby skutecznie pozbawiać bólu napotkane abominacje, należy zdecydować się na jedną lub kilka z ścieżek rozwoju. Tak – w porównaniu z setkami podobnych tytułów Spellforce nie widzi problemu w łączeniu białej magii z czarną.

Lekkie uzbrojenie[edytuj • edytuj kod]

Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 leveli bossami.

  • Broń drzewcowa – eufemistyczne określenie noży do smarowania chleba i cienkich jak drut sztyletów. Szkolący się w nich wojownik macha orężem niczym pracownik sushi baru i zdolny jest wyprowadzać ciosy tak szybko, że wrogom zawiesza się animacja bólu.
  • Lekka broń sieczna – niedorobione mieczyki, których ze świecą szukać wśród loota. Najbardziej typowa broń lekkiego, czasem ma jakieś magiczne właściwości, jednak znacznie częściej będzie brakować jednego do pary.
  • Lekka broń obuchowa – mając dwie takie, wojownik działa niczym perkusista zespołu metalowego, używając łbów przeciwników jako instrumentów. Powodują większą masakrę, jednak ciężej nimi trafić, a i wyglądają bardziej jak hantle niż broń.
  • Lekki pancerz – ergonomiczne zbroje wagi lekkiej, wykonane z tak odpornych materiałów jak wiatrostal. Oczywiste braki w obronie kompensują ukryte w nich starożytne cheaty, dzięki którym pełny pancerz wykuty z jednego kawałka stali może dawać bonus do zwinności.

Ciężkie uzbrojenie[edytuj • edytuj kod]

Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga.

  • Ciężka broń sieczna – podstawowa broń Wikingów od teraz może służyć twej postaci do siania mordu na niespotykaną wcześniej skalę. Co prawda branie zamachu mieczem, który ma takie same wymiary, co ty sam zajmuje trochę czasu, jednak warto, o ile dożyjesz tej chwili.
  • Ciężka broń obuchowa – zainwestuj kilka punktów w tą specjalizację, a będziesz mógł dumnie paradować po mieście z wielką pałą w dłoni. Jakkolwiek to zabrzmi…
  • Ciężki pancerz – jak sama nazwa wskazuje, jest ciężki, jednak zamiast przytłaczać posiadacza, daje mu bonus do siły.
  • Tarcze – dzięki nim kulenie się w rogu pod naporem wrogiego oręża zmienia się z obskakiwania wpierdolu w profesjonalne tankowanie. Pamiętaj jednakże, że zaawansowana wiedza, jak zasłonić się pokrywką garnka nie uzupełni pustego slotu drugiej dłoni, przeznaczonego na broń.

Broń dystansowa[edytuj • edytuj kod]

…bo porywanie się z łukiem na hordę orków z toporami jest modne w tym sezonie. Na pocieszenie: umiejętność strzelania odblokowuje dwie zdolności zwiększające i tak mizerną skuteczność broni.

  • Łuki – kawał drewna i gumy z którego można strzelać. Przeciętnie zdołasz użyć go 2-3 razy, zanim nieco zarysowane z wierzchu ostrze nie rozpłata cię na kawałki. Na szczęście masz wolny slot drugiej dłoni, w którym możesz dzierżyć… właściwie nic, bo wszystkie punkty umiejętności władowałeś w łuki…
  • Kusze – średniowieczna wersja karabinu wyborowego, umożliwia przybijanie ćwieków do wrogich pancerzy z większej odległości i z większą siłą. Podobnie jak w przypadku łuku, wymagana jest obecność mięsa armatniego, by strzelec przeżył dłużej niż minutę.

Biała magia[edytuj • edytuj kod]

Dziedzina magii pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwanym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji.

  • Zdrowie – Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada dziesięć sekund później. Jedyny dostępny ci czar obronny pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot.
  • Natura – dzięki tej specjalizacji nawiązujesz bliższe stosunki z okoliczną fauną (jakkolwiek to brzmi), co pozwala ci wezwać jej fantomowego przedstawiciela do pomocy w walce. Poza tym możesz leczyć choroby i zatrucia.
  • Wzmocnienia – odpalasz wybraną aurę wzmacniającą sojuszników, po czym tłuczesz wrogów kosturem, gdyż nie masz jakiegokolwiek innego czaru, a nawet jeśli, to jego użycie przerwie działanie aury. Legendy głoszą, że zapewniane przezeń pasywne buffy mają jakikolwiek wpływ na wynik starcia.

Magia żywiołów[edytuj • edytuj kod]

Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne.

  • Ogień – co tu dużo mówić? Napuszczasz na wrogów płomienie uformowane w kule, wybuchy, lub założone na siebie w formie tarczy. Możesz także przywołać na pomoc piskliwego żywiołaka, którego zgaszeniem zajmą się wrogowie w czasie, gdy ty będziesz podpiekać im tyłki.
  • Lód – stajesz się postacią o wyjątkowo chłodnym spojrzeniu na świat. Zestaw czarów w zasadzie ten sam co w przypadku ognia, lecz napędzany lodem.
  • Ziemia – mając tą zdolność, do perfekcji opanujesz rzucanie kamieniami, zamianę w kamień, a nawet ukamieniowanie grupy oponentów. Możesz również nasłać rdzę na wrogie pancerze, pomimo że jako ubrany w szmaty mag z kijkiem i tak nic im nie zrobisz.

Magia umysłu[edytuj • edytuj kod]

Opanowanie tej specjalizacji czyni cię prawdziwym hakerem mózgów w świecie, gdzie gros istot jest go pozbawionych.

  • Ofensywna – im większą inteligencją dysponuje cel, tym większy szok sprawią mu twoje czary. Innymi słowy przeciwko 80% antagonistów walczysz jak ułomny mag ognia, za to całą resztę po spotkaniu z tobą czeka dożywotnia kuracja neurologiczna!
  • Defensywna – dzięki tej specjalizacji stajesz się nieskończoną studnią many, która może od czasu do czasu zaopatrzyć w nią jednego z twoich żołnierzy, ewentualnie odmagicznić jednego z 20 wrogich magów, zanim reszta zdąży cię zabić.
  • Uroki – tworzenie półprzeźroczystych klonów na oczach wrogów, którzy i tak nie zorientują się, który z was jest oryginałem. Do tego możesz hakować umysły i wykorzystywać wrogów do swych niecnych celów.

Czarna magia[edytuj • edytuj kod]

Prawdziwie mroczne oblicze magii, zupełna przeciwieństwo magii białej i praktycznie jedyna jej dziedzina, która nie daje Ci po mordzie niedoborem przydatnych czarów.

  • Śmierć – żyjesz, by sprawiać innym ból, ewentualnie by zadać im śmierć, jednak pamiętaj, że uśmiercenie typowego wroga wymaga użycia na nim 2-3 zaklęć śmierć. Do tego dysponujemy takim kwiatkami jak Samobójcza śmierć czy Grupowe cierpienie.
  • Nekrofiliamancja – bierzesz udział w kampanii społecznej „Przytul Trupa”, dzięki czemu możesz przywoływać przeterminowanych, ale fanatycznie oddanych sługusów. Może faktycznie coś czują… a nie to tylko chęć pożerania twojej many, by utrzymać ciągłość swej egzystencji. Na pocieszenie masz czary z serii Kradzież życia i najpotężniejszy z nich: Udawana śmierć, zupełnie ogłupiająca wrogów.
  • Klątwy – nakładasz ekskomunikę na kroczącego w twym kierunku olbrzyma, po czym nieporuszona tym faktem bestia zmusza Cię do respawnu. Efektywność podobna do magii wzmocnień – jedyna różnica w tym, że powinny szkodzić wrogom.

System umiejętności został opracowany tak, by niemożliwe było jednoczesne drążenie więcej niż dwóch dziedzin na odpowiedni poziom, musisz zatem zaplanować rozwój swej chodzącej apokalipsy tak, by sprostała wyzwaniom losu. Za to możliwość stworzenia maga czarno-białego czy samoodnawiającego się rycerza powinna wynagrodzić wszelkie niedogodności.

Spellforce zergification system ®[edytuj • edytuj kod]

Sługa Run może i jest twardzielem, ale ilości wrogów na jego drodze nie przebiłby nawet buldożer z napędem rakietowym. Na szczęście nieopodal większości wrogich obozowisk znajdują się pradawne monumenty, stanowiące kluczowy element systemu zergifikacji okolicznych bogactw naturalnych. Po machnięciu runą, niczym przepustką, przed martwym obliczem posągu, symbolizującym odpowiednią rasę, monument zadziała ze sprawnością pułapki w piramidzie Majów, rozbłyskując i wywieszając sztandary naszej barwy. W tym momencie można rozpocząć klonowanie robotników, którzy zadbają o surowce i infrastrukturę potrzebną do reprodukcji następnych klonów. Bezmózgie wytwory monumentu co prawda odzywają się czasem, jednak wymagają ciągłej opieki, a zbyt mocne uszkodzenie ich odlewni powoduje śmierć urobku z jej etykietą. Podobnie rzecz ma się z przywołanymi przy pomocy znajdowanych run bohaterami, będącymi w zasadzie istotami tego samego pokroju co my. Różnica polega jednak na tym, że mimo posiadania imienia i możliwości doboru ekwipunku ich umysły są zamknięte na wszelkie levelowanie i będziemy ich zmieniać jak rękawiczki, skazując niepotrzebne, niewinne istoty żywe na łaskę losowo spotkanego handlarza.

Grywalne rasy[edytuj • edytuj kod]

Od razu małe sprostowanko: nasz bohater zawsze będzie nudnym jak dupa węża człowiekiem, za to ciągnący za nim zerg sklowanych istot mających w założeniu udzielać mu pomocy może występować w nawet 6 wersjach:

Ludzie[edytuj • edytuj kod]

Niezależnie od wszystkiego każdy z nich to przypakowany, wysoki brunet z niemym wyrazem maskopodobnej, płaskiej tekstury naklejonej na twarz. Używają wielu surowców do konstrukcji i szkolenia, a ich nieliczne zdolności magiczne biorą się ze spożywania wódki źródlanej, butelkowanej i dystrybuowanej na miejscu. Jednostki:

  • Rekrut – młodzian uzbrojony w miecz długości kciuka, ze skłonnościami do rozlewu krwi. Najczęściej swojej własnej.
  • Zwiadowca – ten sam osobnik wyszkolony w używaniu kuszy-zabawki dla najmłodszych.
  • Kapłanmelee-priest rodem z WoW-a. Radośnie bije wrogów buławą, mimo że jest w tym gorszy od rekruta; gdy mu się przypomni, leczy sojuszników. W ramach ulepszenia dostaje tarczę, by lepiej znosić nieunikniony wpierdol.
  • Strzelec – kusznik, który zawsze rusza do boju z nieprzeładowaną bronią, co uświadamia sobie dopiero w ostatniej chwili. Może pochwalić się ogromnym zasięgiem strzału, odpłatnym użyciem podwójnej kuszy osiągającej rozrzut obrzyna oraz imponującym zarostem na swej twarzo-teksturze. Gdy wróg zaskoczy go z bliska, pociesznie pakuje mu jeden podbródkowy cios pięści za drugim.
  • Mentat – człek, który większość swego żywota przeżył na empirycznej kontemplacji umagiczniającego wpływu źródlanej wódki. Wypuszczony do boju w niebieskim worku z kapturem i kosturem większym od siebie zadaje przeciwnikom szok jasnością swego umysłu.
  • Zaklinacz – zakonnik przyłapany w niebieskim szlafroku i omyłkowo wzięty za maga. Świadom pomyłki stara się przekonywać wrogów o swej nieszkodliwości, często z wręcz hipnotycznym skutkiem.
  • Zbrojny – halabardnik, którego najlepszą stroną jest fajny, rogaty hełm. Jak na człowieka rzuconego w świat baśniowych bestii przystało, nie wymiata zbytnio, ale na szczęście jest tani i łatwo wymienialny.
  • Paladyn – ciota z tarczą i mieczem. Mimo absurdalnej ceny nie potrafi sobie poradzić z nikim, nawet przy przewadze liczebnej. Ulepszenie oddaje im do dyspozycji ogniste miecze, jednak ciota ciotą pozostanie i nawet lepsza broń tego nie zmieni.

Żeńska część populacji elfów[edytuj • edytuj kod]

Urocze, delikatne istoty, idące w wir walki z większą ilością wdzięku niż ubrania. Głównie przez to padają często i gęsto, na szczęście dzięki w pełni odnawialnym technologiom pozyskiwania drewna mogą zabudować całą mapę swoimi wieżyczkami i szyć z łuków zza ich osłony. Rasa silnie umagiczniona, rzekomo dzięki pewnej roślinie rosnącej w niektórych częściach lasu.

  • Gwardzistka – elfka rzucająca się na wrogów z kijem w przypływie heroicznej głupoty. Po ulepszeniu otrzymuje tarczę umożliwiającą przeżycie jednego ciosu więcej.
  • Łowczyni – oderwana od swych obowiązków myśliwa, której przykazano bronić słabszych. Wiadomo jak kończą.
  • Uzdrowicielka – żeńska wersja ludzkiego mele-priesta – bez tarczy, za to z peleryną.
  • Łuczniczka wiatru – niewiasta uzbrojona w kolosalnych rozmiarów srebrny łuk, zasilany zarówno zwykłymi strzałami, jak i soplami lodu. Zdolność błyskawicznego wkuCenzura2.svgnia się pozwala im czasowo zwiększyć zadawane obrażenia.
  • Druidka – mobilny punkt medyczny, zdolny dzięki uzdrawiającej aurze wyleczyć znaczną ilość towarzyszek, a potem wrócić do klepania wrogów kosturem, zgodnie z tradycją wszystkich jednostek uzdrawiających w Spellforce.
  • Lodowa czarodziejka – elfka przypadkiem zatrzaśnięta w lodówce. Posiadaczka wyjątkowo jasnej, wręcz lustrzanej karnacji i kriotropowego metabolizmu, dzięki którym potrafi skuć lodem swych niegodziwych wrogów.
  • Podróżniczka – zakuta w stal elfka, zdolna zwiedzać odległe krainy. Przez większość czasu obserwuje plecy tankujących przed nimi Gwardzistek, podczas gdy one same wolą strzelać z łuków, przez co zbroja staje się jedynie ozdobą.
  • Strażniczka – kolejna zakuta w stal osobniczka, tym razem uzbrojona adekwatnie do noszonego ubrania. Kroi wrogów katano-mieczem i gdyby nie wrodzony brak tężyzny fizycznej, mogłaby być naprawdę użyteczna.

Krasnoludy[edytuj • edytuj kod]

Rasa powykręcanych karzełków, niczym Ślązacy spędzająca większość życia w kopalniach. Nie znają magii innej niż zaburzenia psychiczne po oberwaniu w twarz młotem, ich budynki są mikroskopijnych rozmiarów, co pozwala nasadzić ich jak grzybów, do tego krasnal po zabiciu wroga cieszy się tak bardzo, że awansuje o poziom. Za to regulamin krasnoluda wymaga, aby do sporządzania broni lepszej od cepa używano nieprawdopodobnie trudnego w wydobyciu księżycowego srebra, którego okruch najpewniej przybył na ziemię nad Czelabińskiem.

  • Strażnik – jak każdy przedstawiciel swego fachu gapi się na strzeżony obiekt, jednocześnie fajcząc fajkę. Poza tym bezużyteczny.
  • Gwardzista – półmetrowa broda, noszona maska-hełm oraz stalowy morgensztern z tarczą nadają mu wygląd badassa, jednak nie dajcie się zwieść – jest to w istocie wojownik z demobilu, chcący tylko uniknąć służby.
  • Wojownik – pierwszy prawdziwie porządny żołnierz dzierżący frakcyjną broń krasnoludów – topór o dwóch ostrzach. Osobno odblokowywany, specjalny atak pozwala im kręcić się w miejscu z wyciągniętą bronią, co miało by sens przy wzroście przynajmniej półtora metra.
  • Obrońca – nieco lepiej doszlifowany chodzący kawał pancerza, trzymający wrogów na dystans dzięki magicznym, samoodnawiającym się młotom do rzucania.
  • Taran – jedyny przedstawiciel gatunku nie noszący hełmu, walczący policyjnym taranem do drzwi ozdobionym fantazyjną głową barana. Idealny do ekspresowych rozbiórek, choć przywalenie baranim łbem w brzuch zaboli również zwykłych wojaków.
  • Kapłan bitewny – w wydaniu krasnali healer to uzależniony od grogu operator młota bojowego, zdolny wydrzeć mordę tak, że osowiałym towarzyszom wraca forma.
  • Mędrzec – tym razem krasnoludzka wariacja na temat maga. Uprawiając pozory znajomości magii przez noszenie peleryny, szkieletu kuli oraz gigantycznej białej brody, mędrzec drze ryja podczas bitwy, dzięki czemu inni knypkowie myślą, że są pod działaniem buffa.
  • Wiarus – zakuty od stóp do głów w księżycowe srebro swagger. Wymiata jak mało kto, ale dzięki absurdalnej cenie nigdy nie ma ich wystarczająco wielu.

Orkowie[edytuj • edytuj kod]

Jaki jest ork, każdy widzi. Zielony paker z polotem dresiarza, całkiem niezły w magii dzięki dobrowolnej terapii magicznym ziołem.

  • Zbir – zielony w skórach ze skróconym baseballem w łapie. Wypisz wymaluj kibic dowolnego klubu piłkarskiego na wschód od Odry.
  • Piknier – ork-pacyfista starający się trzymać przeciwników na odległość ostrza swej broni. Niezbyt skuteczny, za to tani i dzielnie znosi lanie. W ramach „ulepszenia” wymienia pikę na oryginalną kosę rolniczą z XV wieku pozwalającą kosić trawę lub symbolicznie podrapać 3 przeciwników na raz.
  • Wojownik – sadol, który nie mogąc się zdecydować, czy lepiej jest walczyć turecką szablą, czy może klasycznym toporkiem, zdecydował się używać obu tych broni na raz. Co prawda nie broni się zbyt dobrze, ale widok czystej radości emanującej z jego teksturo-twarzy podczas walki wszystko rekompensuje.
  • Szaman – lokalny wielbiciel haszu, który zgodził się dołączyć do armii w zamian za łachmany, kostur z kija i mały zapas towaru. Wszelkie negatywne skutki jarania potrafi przekazać na swych wrogów, dzięki czemu jest bardzo potężnym DPS-em. W zamian za absurdalną ilość bonusowego haszu można sprawić im tabakierę-tarczę zwiększającą odporność, a także nowy kostur zatruty śliną właściciela.
  • Ogniomistrz – piroman-kuglarz, który przez wypadek na scenie już nigdy nie domknie ust. Wysoko się ceni i tylko solidny zapas towaru przyciągnie go pod nasz sztandar. Niestety efektownie wyglądające fireballe tak szybko wypalają jego umysł, że już po trzech salwach szarżuje na wroga z laską i pustym paskiem many.
  • Weteran – uczestnik kogo-obchodzi-ilu bitew, który przez zainkasowanie na łeb zbyt wielu trafień do końca życie będzie człapał z rozdziawioną paszczą. Posługuje się większym od siebie, górniczym pyrlikiem na licencji Górnośląskiego Okręgu Przemysłowego. Do tego są tani. Byliby wojskiem idealnym, gdyby nie wymagali tylu kosztownych budynków.
  • Bębniarz – ork, który zapragnął być perkusistą zespołu metalowego, jednak nie przyjęli go za fałszowanie. Zmajstrowawszy własne kotły i maczugi jako pałeczki towarzyszy innym orkom w natarciu. Jego muzyka doprowadza ziomków do białej kurwicy, dzięki czemu jeszcze skuteczniej mielą wrogie siły.
  • Trębacz – kolejny, pożal się Boże, amator muzyki rozrywkowej, tym razem gustujący w wielkich tubach. Głośna kakofonia instrumentu sprawia, że wrogim magom ciężej jest rzucać czary na okolicznych orków.

Męska część populacji elfów[edytuj • edytuj kod]

Druga połowa przedstawicieli rasy elfów, odłączona od swych żon i kochanek w wyniku wojny płci. Każą nazywać się mrocznymi elfami i walczą po stronie ras mroku. W odróżnieniu od swych białogłowych pobratymców, gospodarka w ich wydaniu to istny horror dzięki użyciu aż dwóch trudnych w wydobyciu zasobów. Lubują się w walce wręcz (jak to elfy) i czarnej magii. Co ciekawe, przeciwnik zabity przez mrocznego w nocy zmartwychwstaje jako szkielet służący nowym panom, nawet jeśli za życia był bezkręgowcem.

  • Skrytobójca – prawie ninja, który ostatecznie dał sobie spokój ze skradaniem się i atakuje otwarcie. Najprawdopodobniej decyzja ta wiąże się z historią nadtopionej, żelaznej maski na jego twarzy. Pracownik roku lokalnego sushi baru dzięki sprawnemu użyciu dwóch katan, po ulepszeniu będących w stanie wiecznego rozgrzania do czerwoności.
  • Mroczne ostrze – zgodnie z nazwą, jest to wojownik walczący bojowym kosturem, przy jednoczesnym użyciu tarczy. Poza czysto teoretyczną większą odpornością na wrogie ataki zna jeden, jedyny czar – Kradzież życia, którego używałby do leczenia się, gdyby wrogi oręż nie uśmiercał go zawczasu.
  • Czarownik – czarujący czarownik, czarujący wrogów czarną magią. Stereotypowy przedstawiciel klasy – szmaciarz z laską niezdolny do walki bezpośredniej.
  • Nekromanta – oczywiście każdemum kto dotrwał do tego momentu tekstu od razu nasuwają się towarzyskie preferencje tej postaci, więc darujmy sobie nazywanie ich po imieniu. Nekro wdziewa awangardową kompozycję, składającą się z górnej połowy zdobionej zbroi płytowej, hełmu łatwego do pomylenia z maską Jasona oraz czarno-czerwonej spódnicy. Walczą za niego maksymalnie trzy zgniłe gobliny, on sam posługuje się kosą bojową.
  • Rycerz śmierci – zdopingowana wersja Mrocznego Ostrza. Zbroja płytowa ze szponiastą ornamentyką daje mu +10 do lansu, a ciężki oskard zastępujący kostur nadaje sensowną skuteczność. Co prawda może jeszcze leczyć się aurą kradzieży życia, szkoda tylko, że ¾ ataków tego typu zostaje odbitych.
  • Czarnoksiężnik – mag w fantazyjnej szacie, zadający ból zaklęciem Śmierć i radośnie szarżujący na wrogów po wyczerpujących jego manę dwóch zaklęciach.
  • Wojennik – pozbawiony kasku, zakuty w stal elf, który znalazł w sobie dość siły, by dobyć dwuręcznego młota bojowego.
  • Postrach – psychopata z świecącymi na czerwono oczami, widocznymi pod przytłaczająco wielkim korono-hełmem. Posiadacz dwóch szerokich szabel, niewiarygodnie absurdalnej ceny i intelektu wystarczającego, by przywołać parę rzucających czary zjaw. Innymi słowy, postać ta sama sobie jest tankiem i DPS-em.

Trolle[edytuj • edytuj kod]

Rasa o cechach zupełnie zgodnych z typowymi wyobrażeniami na ich temat: beznadziejnie głupie, zgarbione szkodniki z kaprawymi oczkami, niezdolne wystawić pełnej liczebności wojska bez ogołocenia całej mapy z zasobów. Wydajność ich gospodarki, delikatnie rzecz ujmując, leży i prosi o dobicie, budynki są wielkości pieprzonych hangarów, a jednostki tak absurdalnie drogie, że mimo przegiętych parametrów siły i wytrzymałości kierowanie trollami to sztuka, którą opanowali nieliczni. Ich budynek, znany jako kostnica, pozwala pozyskiwać żywność z zabitych wrogów, co ciekawe animacja sugeruje, że z trupa człowieka, żuka, lub szkieletu można wykroić pięć iście bawolich udźców.

  • Osiłek – drągal z drągiem, drogi, nieopancerzony i nieprzydatny.
  • Zgniatacz – wojak z podwójną maczugą – przydatny, gdyby nie tkwiące w jego grzbiecie kolce, które wyraźnie przeszkadzają mu w walce.
  • Miotacz – typ na tyle zmyślny, by jako pancerza używać przepaski biodrowej, a jako broni kosza ze skałami z lokalnego wyrobiska. Geologiczne ciągoty Miotacza sprawiają, że można uzyskać jego usługi w zmian za stos kamieni.
  • Burzyciel – ubrany w czaszkę jakiegoś zwierzęcia bydlak zmieniający wrogów w mokrą plamę przy pomocy największego młota, jaki jesteś w stanie sobie wyobrazić. Dzięki, nazwijmy to, względnie rozsądnej cenie najmu można z nich stworzyć rdzeń armii.
  • Bojownik – wredny typ przyozdabiający swą maczugę żelastwem, by jak najbardziej zwiększyć doznania u trafionych nią istot. Bardzo lubi drewno – chce go aż 120 sztuk, by zechcieć walczyć po naszej stronie.
  • Głazomiot – najwyraźniej rzucanie kamieniami jest sztuką walki, którą wg trolli warto rozwijać. Adept jej bardziej zaawansowanych dogmatów, rzuca mocniej i może wybierać między kamieniami zwykłymi, lodowymi lub rozpalonymi, a warto zaznaczyć, że nie używa rękawic ochronnych.
  • Niszczyciel – radosny troll w czymś na kształt zbroi, masakrujący najbliższe otoczenie dwiema okutymi żelazem maczugami. Na tyle drogie, by ich radość nie udzielała się zbytnio graczowi.
  • Mocarz – co się stanie, gdy połączysz trolla ze sprzętem, uznanym za przestarzały aż 100 lat później niż ich bieżący ekwipunek? Chodzący czołg toczący się przez wrogie zastępy. Niestety cena ich szkolenia wybiega poza granice absurdu i sprawia, że istnienie wojsk używające tych jednostek jest owiane legendą.

Tytani[edytuj • edytuj kod]

Każda z ras może raz na ruski rok wystawić tzw. tytana, czyli kosztującą zaporowe ilości surowców jednostkę zdolną, w przeciwieństwie do szeregowych żołdaków, samodzielnie zabijać wrogich żołnierzy.

  • Ludzie – postrach żywych i nieumarłych, czyli Gryf Rider. Jeśli wierzyć animacji ruchu jednostki, gryfem rzuca tak bardzo, że jego dżokej powinien wymiotować dosłownie co 10 sekund.
  • Elfy – wyrośnięty na promieniotwórczym nawozie Ent, drzewiec czy jak go tam zwali. Jedyna walcząca wręcz jednostka elfów z prawdziwego zdarzenia, must-have do wszelkich akcji z ich udziałem.
  • Krasnoludy – 50-metrowy kamienny golem z niedowładem lewej nogi, uzbrojony w młot, którego jedną stroną walczy, a druga służy do podważania i wyciągania gwoździ.
  • Orkowie – sam Lucyfer w napalonej formie z dwoma mikro-toporkami i piorunującym efektem wizualnym.
  • Trolle – nagi cyklop z pniakiem wyrwanym koło drogi. Jeśli twoja baza przetrwała na tyle długo, by uzbierać surowce i infrastrukturę na jego stworzenie, to znaczy, że wrogowie zostali już dawno pokonani i można zmienić mapkę.
  • Mroczne Elfy – arachnid, czyli średnio udany pomysł na Spiderwomen. Sama zainteresowana, świadoma tego faktu, nabawiła się potwornych drgawek.

Rasy niegrywalne, z jakiegoś powodu warte wspomnienia[edytuj • edytuj kod]

…bo każdy zwiększający rozmiar tekstu bajt się liczy

  • Owady – żuki wielkości samochodu i pająki, które mogłyby objąć dom jednorodzinny. Przedstawiciele fauny agresywnej, niestrudzeni zabójcy robotników, ogólnie pętaki, dzięki którym twórcy zagwarantowali zwiedzenie przez gracza każdego zakątka misternie stworzonych map w ich poszukiwaniu. Z rzadka wiąże się z nimi jakiś poboczny quest kampanii, np: niezapomniane spotkanie ze Spidermanem, czyli sfiksowanym starcem-zoofilem z obsesją na ich punkcie.
  • Olbrzymy – ogromni ludzie z jeszcze większymi brodami, warci uwagi ze względu na niewiarygodny kunszt włożony w dopasowywanie ich twarzo-tekstur do modeli i ich późniejszej animacji.
  • Ostrza – wykute z czarnej stali istoty figurujące w bestiariuszu w kategorii: „Broń ostateczna”. Jedyny przypadek cyberpunku w grze, wizualnie wzorowani na „Obcym” oraz „Predatorze”, pozszywani łańcuchami i wyposażeni w znaczną liczbę tytułowych ostrz, najmhroczniejsza rasa w grze.

Gra wieloosobowa[edytuj • edytuj kod]

Spellforce oferuje dwa typy gry wieloosobowej:

  • Co-op: Wspólna gra na mapach z trybu gry swobodnej, gdzie jedna lokacja jest do przejścia samymi awatarami, ale już na następnej SI wgniata w ziemię niezależnie od taktyki i umiejętności.
  • Deathmatch: Symetryczna mapa, zawodnicy w narożnikach i ewentualnie wysokolevelowe boty rozjemcze pośrodku, by spowolnić rusherów.

Nikt już nie gra w to na multi, pogódź się z tym!