Użytkownik:SH3VEK/Brudnopis6

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Artykuł: Playstation 4[edytuj • edytuj kod]

Playstation 4 – przekrzywiona konsola gier wideo stworzona kopnięta przez firmę Sony.

Artykuł: Atari 2600[edytuj • edytuj kod]

Tworzenie obrazu[edytuj • edytuj kod]

Większość Atari gry generowania obrazu tak:

  • Gra sprawia, że ​​wszystkie grafiki na tej linii, a następnie zatrzymuje się. Wbrew powszechnemu przekonaniu, nie jest przechowywane w pamięci RAM.
  • Następnie dla każdej linii skanowania:
    • Wyjście sygnału synchronizacji (odbywa się to przez procesor)
    • Sygnał colorburst wyjście (odbywa się to przez tanie .000001 części centa, dlatego kolory nigdy nie są takie same)
    • Intensywność wyjście, jasność, lekkość i ciemność sygnałów (średni czas rozwiązywania 3.14159 sekund)
    • Kolory wyjściowe, w 4 linie-czerwony, niebieski, zielony i czerwony (pierwotnie miała ona mieć trochę intensywności, ale została porzucona na rzecz drugiego czerwony) (2600 może generować 7 kolorów-czerwony, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, fioletowy i błękitny jak czarny, biały i 3 odcienie szarości)
  • Custom chip, a crapload rezystorów i kondensatorów (najdroższa część 2600) łączy wszystkie sygnały, tworząc rodzaj coś przypominające obrazu, rodzaj.

Zewnętrzne funkcjonowanie[edytuj • edytuj kod]

Po dobrym drinku i główną kaca następnego dnia, zespół wyruszył na co zewnętrzne funkcjonowanie maszyny. Zewnętrzna maszyna składa się z plastikowej obudowie, która wygląda podobnie do zdeformowanego breadbox z fałszywą przed drewna, obszarze wprowadzania nabojów, a szesnastu nieoznakowanych przełączników metalowych, każdy z określonej funkcji:

  1. Włącznik / wyłącznik
  2. Taśma przodu Switch (naciskając zamiast ciągnąc w górę spowodował, że jeść taśmę)
  3. Przełącznik do tyłu taśmy (ciągnąc go zamiast popychanie spowodował grę do awarii, a także pamiętać, że nie można rzeczywiście odgrywają 8-ścieżkowy tyłu)
  4. Przełącznik obciążenia (Jiggling go za dużo spowoduje taśma załadować do twarzy)
  5. Debug Switch (rzadko używane - kopnięcia w kopii zapasowej 80286 procesorem Intel)
  6. Wyłącznik (spowodowane system tymczasowo przestać działać prawidłowo, jeśli nie jiggled prawidłowo)
  7. Przełącznik gry Start (zaczął grę: 50% wskaźnik sukcesu)
  8. Przełącznik resetowania gry (reset gry: 30% wskaźnik sukcesu)
  9. Gra Przełącz Select (wybór innego utworu kodu. Wymagane wykorzystanie przełącznika wstecznej Tape)
  10. Bezpośredni przełącznik wejść (umożliwiała ludziom bezpośrednio zaprogramować system w nieoznaczonych kodów szesnastkowych używając na klawiaturze ekranowej i kontroler)
  11. Przełącznik trudności gry (tylko może być wykorzystywany przez poziom piętnastu kreatorów)
  12. Przełącznik Kolor Game (wybrali co monochromatyczna kolorystyka gra powinna być)
  13. Przełącznik Switch (kontrole, jakie przełączniki będą mogły być włączone)
  14. Przełącznik Przełącznik Switch (przełącznik kontroluje włącznik i czy przełączniki będzie mógł być włączony)
  15. Przełącznik Tape Ticker (dozwolone gry być całkowicie grał na kawałku taśmy ticker nie powinno telewizji mogły być używane)
  16. Dźwignia przełącznika (switch bez konkretnego celu innego niż przypominać dźwignia)
  17. Czerwony przycisk w lewym dolnym rogu (nikt nie wie, co ten przycisk robi, nawet dzisiaj jest on znany jako "Red Button". Jednak dziecko raz twierdził, uścisnął go i zabił Walta Disneya.

Aby spotęgować problemy system nie został dostarczony z instrukcją, ale raczej pamflet na zakup VHS edycja Młodego Frankensteina. Twórcy później postanowił po kilku milionów zostało sprzedane, że powinny one decomplicate rzeczy poprzez usunięcie włącznik / wyłącznik. Nowa jednostka została wysłane i sprzedane do końca okresu żywotności konsoli.

Oprócz przełączników, kolejny znaczący i nowatorski pomysł tylko po Atari był fakt, że porty kontrolerów zostały zamontowane na tylnej części urządzenia, a nie z przodu. Ten pomysł przyszedł do głowy, bo wszystkie komputery w tamtych czasach wszystkie przewody montowane w tylnej części maszyny. Dlaczego nie kontrolery? Poza tym, było powszechne przekonanie, że ludzie chcą patrzeć na grafikę z bliska, a nie dalej, nawet z 12-calowych telewizorów. Ten projekt powszechnie uważał się konstrukcją pionierów dla wszystkich przyszłych konsol. Jednym z konsoli gier, Pac-Man, była uważana za cały początek krachu gier wideo 1984 roku. paskudny.