Anno 1404: Różnice pomiędzy wersjami
Znacznik: edytor źródłowy |
M Znacznik: edytor źródłowy |
||
Linia 3: | Linia 3: | ||
== Typy rozgrywki == |
== Typy rozgrywki == |
||
Jak każda szanująca się gra, ta ma kilka trybów rozgrywki, żeby nieco zapełnić menu gry: |
Jak każda szanująca się gra, ta ma kilka trybów rozgrywki, żeby nieco zapełnić menu gry: |
||
*'''Kampania''' - tu nie trzeba tłumaczyć, każdy zna definicję kampanii. Tutaj wszystko jest podzielone na 8 bardzo ciekawych rozdziałów. Misje polegają głównie na przynieś mi to- |
*'''Kampania''' - tu nie trzeba tłumaczyć, każdy zna definicję kampanii. Tutaj wszystko jest podzielone na 8 bardzo ciekawych rozdziałów. Misje polegają głównie na przynieś mi to-oddam ci tamto. |
||
*'''Gra ciągła''' - Niespodzianka! Tutaj zaspokajamy potrzeby ludności do usranej śmierci (dosyć długo). |
*'''Gra ciągła''' - Niespodzianka! Tutaj zaspokajamy potrzeby ludności do usranej śmierci (dosyć długo). |
||
*'''Scenariusz''' - Gotowa gra ciągła z postawionymi warunkami. Cóż za zmiany. |
*'''Scenariusz''' - Gotowa gra ciągła z postawionymi warunkami. Cóż za zmiany. |
||
Linia 13: | Linia 13: | ||
W następnej misji otrzymujemy zupełnie nowe zadania (wcale nie są podobne do poprzednich). Poznajemy niezłą laskę zakutą w żelazo, czyli niejaką Marie d'Artois (nie mylić z Joanną d'Arc). Pomagamy jej tylko po to, żeby ją zaliczyć. Ta gra nie ma nic wspólnego z powstrzymaniem krucjaty. Otrzymujemy od babci Forcas questy i nasze poczynania zauważa sam kardynał Leszek. |
W następnej misji otrzymujemy zupełnie nowe zadania (wcale nie są podobne do poprzednich). Poznajemy niezłą laskę zakutą w żelazo, czyli niejaką Marie d'Artois (nie mylić z Joanną d'Arc). Pomagamy jej tylko po to, żeby ją zaliczyć. Ta gra nie ma nic wspólnego z powstrzymaniem krucjaty. Otrzymujemy od babci Forcas questy i nasze poczynania zauważa sam kardynał Leszek. |
||
Kolejna misja polega na odszukaniu 6 grup dzieci. Zająć ma się nimi pastor <del>Trynkiewicz</del>. Jedna grupa rozbija się na rafie, druga jest u pustynnego dziadka, trzecia u pustynnego wuja, czwarta zapier{{cenzura1}}a w kamieniołomie, a piąta i szósta pracuje w burdelu u piratów. Gdy już wszystkie odnajdziemy przypływa Guy Forcas i aresztuje Lorda Northburgh'a za statek pełen marychy. My zostajemy niestety na małym wyprysku ziemi zwanej naszym miastem. |
Kolejna misja polega na odszukaniu 6 grup dzieci. Zająć ma się nimi pastor <del>Trynkiewicz</del>. Jedna grupa rozbija się na rafie, druga jest u pustynnego dziadka, trzecia u pustynnego wuja, czwarta zapier{{cenzura1}}a w kamieniołomie, a piąta i szósta pracuje w burdelu u piratów. Gdy już wszystkie odnajdziemy przypływa Guy Forcas i aresztuje Lorda Northburgh'a za statek pełen marychy. My zostajemy niestety na małym wyprysku ziemi zwanej naszym miastem. |
||
Gdy już skończyliśmy wypłakiwać stratę naszego kochanka, czas zacząć ratować dupsko pustynnemu dziadkowi jako że jego port w magiczny sposób znalazł się nieopodal naszej wyspy (tak samo jak wyspa z całą armią). W krótkim przerywniku filmowym widzimy, jak kilka okrętów wojennych wpływa na wody dziadka i niszczy mu kilka statków. Po kilku nudnych godzinach rozgrywki (dla pr0 graczy ten rozdział jest na kilka minut) otrzymujemy list o tym, że babcia Forcas wykorzystuje seksualnie dzieci. Ten list musimy zanieść do d'Artois. Kilka metrów przed portem i celem naszej misji nasz statek, który wiózł bardzo ważny i cenny list, został rozp{{cenzura1}}ny. Ale spokojna nasza rozczochrana, gdyż wypadający list zauważa Marie'a i zabiera go na swój pokład. Po dłuższym zapoznaniu się z treścią listu wściekła laska próbuje uciec z portu. Niestety jej statek został mocno uszkodzony, a ona nieźle pokiereszowana. Dodatkowy quest to rozwalenie w drobny mak statków babci. |
Gdy już skończyliśmy wypłakiwać stratę naszego kochanka, czas zacząć ratować dupsko pustynnemu dziadkowi, jako że jego port w magiczny sposób znalazł się nieopodal naszej wyspy (tak samo jak wyspa z całą armią). W krótkim przerywniku filmowym widzimy, jak kilka okrętów wojennych wpływa na wody dziadka i niszczy mu kilka statków. Po kilku nudnych godzinach rozgrywki (dla pr0 graczy ten rozdział jest na kilka minut) otrzymujemy list o tym, że babcia Forcas wykorzystuje seksualnie dzieci. Ten list musimy zanieść do d'Artois. Kilka metrów przed portem i celem naszej misji nasz statek, który wiózł bardzo ważny i cenny list, został rozp{{cenzura1}}ny. Ale spokojna nasza rozczochrana, gdyż wypadający list zauważa Marie'a i zabiera go na swój pokład. Po dłuższym zapoznaniu się z treścią listu wściekła laska próbuje uciec z portu. Niestety jej statek został mocno uszkodzony, a ona nieźle pokiereszowana. Dodatkowy quest to rozwalenie w drobny mak statków babci. |
||
Jak przewidziano już przez Majów, kardynał Leszek wypowiada ci wojnę i tym razem (w końcu nadeszła ta chwila) będziesz musiał się przed nim bronić. Niezwykle pomysłowy system walki pozwala na budowę obozów <del>koncentracyjnych</del> wojskowych, które biją inne obozy. Po odparciu ataku zauważamy, że kardynał w piżamie i kapciach trenuje swoich żołnierzy, co wywołuje twój niepokój. W końcu stwierdzasz, że nie przetrwasz kolejnego ataku (pr0 by się obraził) i postanawiasz uciec. Jeżeli armia upierdliwego Leszka nie dotarła pod mury twojego miasta, to następny krótki filmik wywoła na twojej twarzy niemałe rozczarowanie. Uciekając z miasta płyniesz do dziadka pustyni, żeby pomógł ci uwolnić Lorda Northburgh'a z więzienia. Gdy już to zrobisz, staniesz twarzą w twarz z cesarzem (nadal chorym, ale i tak podnieta jest). Ostatni już rozdział każe ci dopłynąć na wyspę Northburgh'a, która jest już częściowo pogrążona w anarchii. Musisz ją odbudować i dokończyć budowę kościółka. Oczywiście będą ci w tym przeszkadzać wszystkie możliwe kataklizmy i fakt, że kardynał też chce go wybudować. Kiedy choroba ogarnie twoje miasto, kiedy już przychód z podatków wynosi -173965763874k, nad niebem pojawia się światełko <del>nadzieji</del> nadziei i po kilku godzinach spędzonych na nerwowym klikaniu myszką tu i tam kończysz budowę tego małego cudu. Czarodziejskim sposobem cesarz wraca do sił i skazuje Leszka na wieczne czyszczenie klozetów w koszarach. I tak oto wszystko kończy się dobrze, a ty nie wiesz, co zrobić ze swoim życiem. Pozostają ci jeszcze scenariusze, ewentualnie desperacja popchnie cię do zagrania w grę ciągłą. |
Jak przewidziano już przez Majów, kardynał Leszek wypowiada ci wojnę i tym razem (w końcu nadeszła ta chwila) będziesz musiał się przed nim bronić. Niezwykle pomysłowy system walki pozwala na budowę obozów <del>koncentracyjnych</del> wojskowych, które biją inne obozy. Po odparciu ataku zauważamy, że kardynał w piżamie i kapciach trenuje swoich żołnierzy, co wywołuje twój niepokój. W końcu stwierdzasz, że nie przetrwasz kolejnego ataku (pr0 by się obraził) i postanawiasz uciec. Jeżeli armia upierdliwego Leszka nie dotarła pod mury twojego miasta, to następny krótki filmik wywoła na twojej twarzy niemałe rozczarowanie. Uciekając z miasta płyniesz do dziadka pustyni, żeby pomógł ci uwolnić Lorda Northburgh'a z więzienia. Gdy już to zrobisz, staniesz twarzą w twarz z cesarzem (nadal chorym, ale i tak podnieta jest). Ostatni już rozdział każe ci dopłynąć na wyspę Northburgh'a, która jest już częściowo pogrążona w anarchii. Musisz ją odbudować i dokończyć budowę kościółka. Oczywiście będą ci w tym przeszkadzać wszystkie możliwe kataklizmy i fakt, że kardynał też chce go wybudować. Kiedy choroba ogarnie twoje miasto, kiedy już przychód z podatków wynosi -173965763874k, nad niebem pojawia się światełko <del>nadzieji</del> nadziei i po kilku godzinach spędzonych na nerwowym klikaniu myszką tu i tam kończysz budowę tego małego cudu. Czarodziejskim sposobem cesarz wraca do sił i skazuje Leszka na wieczne czyszczenie klozetów w koszarach. I tak oto wszystko kończy się dobrze, a ty nie wiesz, co zrobić ze swoim życiem. Pozostają ci jeszcze scenariusze, ewentualnie desperacja popchnie cię do zagrania w grę ciągłą. |
||
== Cywilizacja == |
== Cywilizacja == |
||
W grze wyróżniamy takich mieszkańców naszej wyspy jak: |
W grze wyróżniamy takich mieszkańców naszej wyspy jak: |
||
*'''Wieśniacy''' - Ci to by nawet kamień jedli i byliby szczęśliwi. Dużo nie trzeba, żeby ich zadowolić ( |
*'''Wieśniacy''' - Ci to by nawet kamień jedli i byliby szczęśliwi. Dużo nie trzeba, żeby ich zadowolić (narazie wystarczy im ręka). O dziwo do ich zachcianek nie zaliczamy ubrań, przez co chodzą kompletnie nadzy, ale twórcy postanowili stworzyć cenzurę w postaci... ubrań. |
||
*'''Mieszczanie''' - Oni już się wyubierali, bo zażyczyli sobie ubrań z... konopii. Pewnie dlatego chodzą cały czas szczęśliwi, a z ich domów unosi się dziwny dym (już sam fakt, że nie mają komina jest dziwny). Żeby mogli się rozwijać musisz podpie{{cenzura2}}lić murzynom przyprawy. |
*'''Mieszczanie''' - Oni już się wyubierali, bo zażyczyli sobie ubrań z... konopii. Pewnie dlatego chodzą cały czas szczęśliwi, a z ich domów unosi się dziwny dym (już sam fakt, że nie mają komina jest dziwny). Żeby mogli się rozwijać musisz podpie{{cenzura2}}lić murzynom przyprawy. |
||
*'''Patrycjusze''' - Wyższa ranga oznacza więcej wymagań. Tym razem wymarzyli sobie sweterków z kozich jąderków i sandałek z kozich pałek. Chcą większego kościoła, żeby ich sąsiad przypadkiem nie usiadł koło niego i przez całą mszę go zagadywał. |
*'''Patrycjusze''' - Wyższa ranga oznacza więcej wymagań. Tym razem wymarzyli sobie sweterków z kozich jąderków i sandałek z kozich pałek. Chcą większego kościoła, żeby ich sąsiad przypadkiem nie usiadł koło niego i przez całą mszę go zagadywał. |
||
*'''Arystokraci''' - Połączenie |
*'''Arystokraci''' - Połączenie mohera, teściowej, żony i małego dziecka. Strzelają profesjonalne fochy. Ich spojrzenie mówi samo za siebie. Gdy nie zaspokoisz ich potrzeb (im ręka już nie wystarcza) to będą strajkować. Pomijając fakt, że i tak nic nie robią, to nie powinno robić na tobie większego wrażenia. Chyba, że stworzą wściekły tłum, ale do tego będą potrzebowali 5t wideł i 5t pochodni. |
||
Do naszych mieszkańców zaliczają się także |
Do naszych mieszkańców zaliczają się także arabowie: |
||
*'''Nomadzi''' - Mieszkają w namiotach i gwałcą kozy. |
*'''Nomadzi''' - Mieszkają w namiotach i gwałcą kozy. |
||
*'''Arabscy osadnicy''' - rodzaj brytów, tylko że pustynny. Codziennie o 17:00 piją kawę w swoich prowizorycznych domach. |
*'''Arabscy osadnicy''' - rodzaj brytów, tylko że pustynny. Codziennie o 17:00 piją kawę w swoich prowizorycznych domach. |
||
Linia 34: | Linia 34: | ||
*'''Marie d'Artois''' - (czyt. dartła) niezła laska w zbroi, dla której warto poświęcić kilka misji. Tak naprawdę w kampanii chodzi o to, żeby ją zaliczyć. |
*'''Marie d'Artois''' - (czyt. dartła) niezła laska w zbroi, dla której warto poświęcić kilka misji. Tak naprawdę w kampanii chodzi o to, żeby ją zaliczyć. |
||
*'''Guy Forcas''' - (czyt. <del>gej</del> gaj forkas) mocher, który szczyci się tym, że pomaga kardynałowi w skopaniu du{{cenzura1}}y bezbronnym murzynom. Lubi molestować dzieci. |
*'''Guy Forcas''' - (czyt. <del>gej</del> gaj forkas) mocher, który szczyci się tym, że pomaga kardynałowi w skopaniu du{{cenzura1}}y bezbronnym murzynom. Lubi molestować dzieci. |
||
*'''Cesarz''' - niby jest, widzimy go dopiero w 6 rozdziale, ale wtedy ma jeszcze szpetną mordę (która i tak do końca kampanii się nie zmienia... |
*'''Cesarz''' - niby jest, widzimy go dopiero w 6 rozdziale, ale wtedy ma jeszcze szpetną mordę (która i tak do końca kampanii się nie zmienia... nawet jak wyzdrowieje). Lubi chwalić się swoim tytułem. |
||
*'''Kardynał Luciusz''' - jak samo imię mówi - syn diabła. Cały czas nosi czerwony szlafrok, ręcznik na głowie i kapcie na nogach. |
*'''Kardynał Luciusz''' - jak samo imię mówi - syn diabła. Cały czas nosi czerwony szlafrok, ręcznik na głowie i kapcie na nogach. |
||
Linia 50: | Linia 50: | ||
<br />→ Gdy widzisz wyspę, chcesz zbudować magazyn, żeby ją zasiedlić. |
<br />→ Gdy widzisz wyspę, chcesz zbudować magazyn, żeby ją zasiedlić. |
||
<br />→ Dziwisz się, czemu robi się ciemno. |
<br />→ Dziwisz się, czemu robi się ciemno. |
||
<br />→ Chcąc zburzyć jakiś budynek |
<br />→ Chcąc zburzyć jakiś budynek, uderzasz w niego kilofem i narzekasz, że to nie działa. |
||
<br />→ Kiedy chcesz coś zbudować bierzesz do ręki plany budowy, rzucasz nimi o ziemię i dziwisz się, że budynek się nie pojawił. |
<br />→ Kiedy chcesz coś zbudować bierzesz do ręki plany budowy, rzucasz nimi o ziemię i dziwisz się, że budynek się nie pojawił. |
||
<br />→ Kiedy zjesz rybę, napijesz się cydru, pójdziesz do kościoła i odwiedzisz targ to jesteś przekonany, że zaraz awansujesz. |
<br />→ Kiedy zjesz rybę, napijesz się cydru, pójdziesz do kościoła i odwiedzisz targ to jesteś przekonany, że zaraz awansujesz. |
Wersja z 19:29, 2 sie 2015
Anno 1404 - Kolejna część wspaniałej serii Ubogosoft'a Ubisoft'a, która idealnie i bardzo realistycznie odwzorowywuje czasy podane w tytule. Gra polega na zasiedleniu wyspy jakimś statkiem (tak nazywamy kilka razem złączonych desek i ewentualnie kawałek szmaty), budowaniu nań cudownych i wspaniałych budynków (kupa patyków i gliny), zaspokajaniu potrzeb seksualnych budowlanych i materialnych mieszkańców twojej wyspy, a także na genialnych bitwach pomiędzy tobą a komputerem (które i tak rzadko występują) lub kolegą. Gra ma to do siebie, że gracze komputerowi przesyłają sobie wiadomości przez isteniejącego już w tych czasach skajpaja.
Typy rozgrywki
Jak każda szanująca się gra, ta ma kilka trybów rozgrywki, żeby nieco zapełnić menu gry:
- Kampania - tu nie trzeba tłumaczyć, każdy zna definicję kampanii. Tutaj wszystko jest podzielone na 8 bardzo ciekawych rozdziałów. Misje polegają głównie na przynieś mi to-oddam ci tamto.
- Gra ciągła - Niespodzianka! Tutaj zaspokajamy potrzeby ludności do usranej śmierci (dosyć długo).
- Scenariusz - Gotowa gra ciągła z postawionymi warunkami. Cóż za zmiany.
- Gra multiplayer - Dostępna jedynie z dodatkiem Wenecja (który i tak góo dodaje). Tutaj (jak pewnie nikt z was nie wie) zaspokajamy potrzeby mieszkańców z kolegami. Jakie emocje, te pościgi, te wybuchy.
Cała historia
I przyszedł czas na opowiedzenie, co na wyspie piszczy i nie jest to dziewczynka w towarzystwie dorosłego pana. Przypływamy na wyspę (tak naprawdę nie wiemy, jak na niej się znaleźliśmy) i od razu dowiadujemy się wspaniałych strasznych wieści. Otóż cesarz, który jest nam nieznany zachorował na AIDS tajemniczą chorobę. Nikt nie wie kto, nikt nie wie jak, czyli typowa wieś. Lord Northburger Northburgh prosi nas o pomoc w budowie wieśniackiego kościółka. Wyboru nie mamy, więc zaczynamy!
Nasza pierwsza i niezwykle emocjonująca misja to wejście na statek naszego zleceniodawcy prostym kliknięciem myszy. Następnie mianuje nas zarządcą jakiegoś zadupia niewielkiej osady, którą należy rozbudować. Gdy w końcu nam się to udaje, kończymy misję dowiadując się, że niejaka Gay Guy Forcas szykuje krucjatę na murzynów (no co za rasista). Co więcej, zagroziła nam swoim drewnianym mieczykiem, przez co jej też mamy pomóc.
W następnej misji otrzymujemy zupełnie nowe zadania (wcale nie są podobne do poprzednich). Poznajemy niezłą laskę zakutą w żelazo, czyli niejaką Marie d'Artois (nie mylić z Joanną d'Arc). Pomagamy jej tylko po to, żeby ją zaliczyć. Ta gra nie ma nic wspólnego z powstrzymaniem krucjaty. Otrzymujemy od babci Forcas questy i nasze poczynania zauważa sam kardynał Leszek.
Kolejna misja polega na odszukaniu 6 grup dzieci. Zająć ma się nimi pastor Trynkiewicz. Jedna grupa rozbija się na rafie, druga jest u pustynnego dziadka, trzecia u pustynnego wuja, czwarta zapiera w kamieniołomie, a piąta i szósta pracuje w burdelu u piratów. Gdy już wszystkie odnajdziemy przypływa Guy Forcas i aresztuje Lorda Northburgh'a za statek pełen marychy. My zostajemy niestety na małym wyprysku ziemi zwanej naszym miastem.
Gdy już skończyliśmy wypłakiwać stratę naszego kochanka, czas zacząć ratować dupsko pustynnemu dziadkowi, jako że jego port w magiczny sposób znalazł się nieopodal naszej wyspy (tak samo jak wyspa z całą armią). W krótkim przerywniku filmowym widzimy, jak kilka okrętów wojennych wpływa na wody dziadka i niszczy mu kilka statków. Po kilku nudnych godzinach rozgrywki (dla pr0 graczy ten rozdział jest na kilka minut) otrzymujemy list o tym, że babcia Forcas wykorzystuje seksualnie dzieci. Ten list musimy zanieść do d'Artois. Kilka metrów przed portem i celem naszej misji nasz statek, który wiózł bardzo ważny i cenny list, został rozpny. Ale spokojna nasza rozczochrana, gdyż wypadający list zauważa Marie'a i zabiera go na swój pokład. Po dłuższym zapoznaniu się z treścią listu wściekła laska próbuje uciec z portu. Niestety jej statek został mocno uszkodzony, a ona nieźle pokiereszowana. Dodatkowy quest to rozwalenie w drobny mak statków babci.
Jak przewidziano już przez Majów, kardynał Leszek wypowiada ci wojnę i tym razem (w końcu nadeszła ta chwila) będziesz musiał się przed nim bronić. Niezwykle pomysłowy system walki pozwala na budowę obozów koncentracyjnych wojskowych, które biją inne obozy. Po odparciu ataku zauważamy, że kardynał w piżamie i kapciach trenuje swoich żołnierzy, co wywołuje twój niepokój. W końcu stwierdzasz, że nie przetrwasz kolejnego ataku (pr0 by się obraził) i postanawiasz uciec. Jeżeli armia upierdliwego Leszka nie dotarła pod mury twojego miasta, to następny krótki filmik wywoła na twojej twarzy niemałe rozczarowanie. Uciekając z miasta płyniesz do dziadka pustyni, żeby pomógł ci uwolnić Lorda Northburgh'a z więzienia. Gdy już to zrobisz, staniesz twarzą w twarz z cesarzem (nadal chorym, ale i tak podnieta jest). Ostatni już rozdział każe ci dopłynąć na wyspę Northburgh'a, która jest już częściowo pogrążona w anarchii. Musisz ją odbudować i dokończyć budowę kościółka. Oczywiście będą ci w tym przeszkadzać wszystkie możliwe kataklizmy i fakt, że kardynał też chce go wybudować. Kiedy choroba ogarnie twoje miasto, kiedy już przychód z podatków wynosi -173965763874k, nad niebem pojawia się światełko nadzieji nadziei i po kilku godzinach spędzonych na nerwowym klikaniu myszką tu i tam kończysz budowę tego małego cudu. Czarodziejskim sposobem cesarz wraca do sił i skazuje Leszka na wieczne czyszczenie klozetów w koszarach. I tak oto wszystko kończy się dobrze, a ty nie wiesz, co zrobić ze swoim życiem. Pozostają ci jeszcze scenariusze, ewentualnie desperacja popchnie cię do zagrania w grę ciągłą.
Cywilizacja
W grze wyróżniamy takich mieszkańców naszej wyspy jak:
- Wieśniacy - Ci to by nawet kamień jedli i byliby szczęśliwi. Dużo nie trzeba, żeby ich zadowolić (narazie wystarczy im ręka). O dziwo do ich zachcianek nie zaliczamy ubrań, przez co chodzą kompletnie nadzy, ale twórcy postanowili stworzyć cenzurę w postaci... ubrań.
- Mieszczanie - Oni już się wyubierali, bo zażyczyli sobie ubrań z... konopii. Pewnie dlatego chodzą cały czas szczęśliwi, a z ich domów unosi się dziwny dym (już sam fakt, że nie mają komina jest dziwny). Żeby mogli się rozwijać musisz podpielić murzynom przyprawy.
- Patrycjusze - Wyższa ranga oznacza więcej wymagań. Tym razem wymarzyli sobie sweterków z kozich jąderków i sandałek z kozich pałek. Chcą większego kościoła, żeby ich sąsiad przypadkiem nie usiadł koło niego i przez całą mszę go zagadywał.
- Arystokraci - Połączenie mohera, teściowej, żony i małego dziecka. Strzelają profesjonalne fochy. Ich spojrzenie mówi samo za siebie. Gdy nie zaspokoisz ich potrzeb (im ręka już nie wystarcza) to będą strajkować. Pomijając fakt, że i tak nic nie robią, to nie powinno robić na tobie większego wrażenia. Chyba, że stworzą wściekły tłum, ale do tego będą potrzebowali 5t wideł i 5t pochodni.
Do naszych mieszkańców zaliczają się także arabowie:
- Nomadzi - Mieszkają w namiotach i gwałcą kozy.
- Arabscy osadnicy - rodzaj brytów, tylko że pustynny. Codziennie o 17:00 piją kawę w swoich prowizorycznych domach.
Główne postacie
W kampanii występują takie postacie jak:
- Lord Northburgh - człowiek-poeta, który jest pupilkiem cesarza i pragnie zbudować kościółek. Chodzą plotki, że kiedyś zajmował się smażeniem burgerów w tłustym krabie. Lubi gadać przez skajpaja.
- Wielki Wezyr Al Zahir - niby wielki, a boi się rybki w stawie. Typowa trzęsidupa, która nie umie wybudować okrętów wojennych (w 5 rozdziale możemy od niego zakupić nieskończoność) i narzeka, że jego statki są rozwalane.
- Marie d'Artois - (czyt. dartła) niezła laska w zbroi, dla której warto poświęcić kilka misji. Tak naprawdę w kampanii chodzi o to, żeby ją zaliczyć.
- Guy Forcas - (czyt.
gejgaj forkas) mocher, który szczyci się tym, że pomaga kardynałowi w skopaniu duy bezbronnym murzynom. Lubi molestować dzieci. - Cesarz - niby jest, widzimy go dopiero w 6 rozdziale, ale wtedy ma jeszcze szpetną mordę (która i tak do końca kampanii się nie zmienia... nawet jak wyzdrowieje). Lubi chwalić się swoim tytułem.
- Kardynał Luciusz - jak samo imię mówi - syn diabła. Cały czas nosi czerwony szlafrok, ręcznik na głowie i kapcie na nogach.
Objawy uzależnienia
→ Gdy chcesz wejść do budynku - po prostu stajesz przed nim i powinieneś zniknąć. Jeżeli tak nie jest, stwierdzasz, że twoja gra ma buga.
→ Dziwisz się, kiedy widzisz plac budowy...
→ ...a gdy już widzisz, to pytasz się, ile jeszcze narzędzi i szkła potrzebują do ukończenia.
→ Gdy płyniesz statkiem, nie zwracasz uwagi na wiatr. Przecież on nie ma tu znaczenia.
→ Gdy widzisz kardynała, rzucasz się na niego i krzyczysz "Zakończ tą krucjatę!".
→ j.w. tylko, że z babcią ubraną w czarny płaszcz.
→ Pytasz się przechodniów, czy ich zaspokojenia są bardzo dobre.
→ Gdy widzisz dziadka z długą, siwą brodą podchodzisz do niego i dajesz mu Playboy'a, żeby zwiększyć prestiż u niego i odblokować nowe budynki.
→ Żądasz od randomowych ludzi trybutu.
→ Wszystko liczysz w tonach.
→ Gdy widzisz wyspę, chcesz zbudować magazyn, żeby ją zasiedlić.
→ Dziwisz się, czemu robi się ciemno.
→ Chcąc zburzyć jakiś budynek, uderzasz w niego kilofem i narzekasz, że to nie działa.
→ Kiedy chcesz coś zbudować bierzesz do ręki plany budowy, rzucasz nimi o ziemię i dziwisz się, że budynek się nie pojawił.
→ Kiedy zjesz rybę, napijesz się cydru, pójdziesz do kościoła i odwiedzisz targ to jesteś przekonany, że zaraz awansujesz.
→ Kiedy w pobliżu nie ma targowiska, boisz się, że twój dom zamieni się w ruinę.
→ Próbujesz zawiązać stosunki dyplomatyczne z innymi ludźmi.
→ Gdy dobijasz do jakiegoś statku dziwisz się, że przez niego nie przenikasz.
Nooby w grze
→ Nigdy nie łączy budynków drogą...
→ ...a jak już to odkryje to łączy drogą mury miejskie.
→ Buduje tylko jedną chatę drwala i dziwi się, czemu ciągle mu brakuje drzewa.
→ Ma problemy z awansowaniem wieśniaków...
→ ...a jak już cudem mu się uda, to nie wie, skąd wziąć przyprawy.
→ Wykupuje u Northburgh'a WSZYSTKIE towary. Nawet jak nie są mu potrzebne.
→ Nie umie odblokować towarów dla mieszczan etc.
→ NIGDY nie używa/kupuje przedmiotów specjalnych. Nawet jak dostał za misję...
→ ...której nie umie wykonać.
→ Nigdy nie zasiewa wysp.
→ Nigdy nie robi brukowanej ulicy, bo za duzio kośtuie i nić nje daie.
→ Zawsze ma tylko jedną wyspę.
→ Nie wie, jak ustawić automatyczne kupowanie zasobów na wyspie.
→ Nigdy nie kupuje statków od piratów.
→ Nie umie używać obozów wojskowych.
→ Nigdy nie odblokowuje dodatków.
→ Nie wie, do czego służą klejnoty.
→ Boi się łatwych postaci...
→ ...albo bierze najtrudniejsze i od razu przegrywa.
→ Nie wie, do czego służy sława i spamuje o tym na forach.
→ Zawsze buduje byle jak, a potem narzeka na brak miejsca na budowę.
→ Nigdy nie żąda trybutu od innych graczy.
→ NIGDY nie miał arystokratów.
→ Nie umie odnawiać surowców w kopalni i norii.
→ Zawsze przyjmuje na wyspę żebraków, a potem spami na forach, że gra ma błąd i ma mniejszy dochód niż powinien mieć.
Pro w grze
→ Nie musi nic robić. Jego osada sama się rozwija.
→ Gdy zasiedla wyspę po pięciu minutach ma już 10k arystokratów i dwie cesarskie katedry.
→ Nawet komputer się go boi i od razu płaci mu za utrzymanie sojuszu.
→ Na starcie ma całą flotę pełną przeróżnych towarów.
→ Gdy wypowie wojnę, przeciwnik od razu się poddaje i opuszcza świat wysp.
→ On nie potrzebuje wysp, to wyspy potrzebują jego.
→ Jego arystokraci nigdy nie byli spokojni.
→ Przychód z podatków ma zawsze na plusie. Nawet jak nie ma żadnych mieszkańców.
→ U Wezyra od razu ma maksymalny prestiż.
→ Jego chata drwala nie potrzebuje drzew.
→ Tak samo jak kamieniołom.
→ On ma zawsze pełne magazyny.
→ Nie potrzebuje sławy na okręty pomocnicze.
→ Przechodzi kampanię w dwie godziny...
→ ... z zawiązanymi oczami...
→ ... i rękami.
→ Zawsze ma pełne magazyny.
→ Boją się go nawet piraci.
→ Jego magazyny są zawsze pełne.
→ Kataklizmy go nie dotyczą.
→ Wspominałem już o pełnych magazynach?
→ Potrafi wygrać jednym obozem wojskowym.
→ Jego powiedzenie to "Dajcie mi wyspę, a dam wam metropolię"
→ Ma wszystkie dodatki odblokowane.
→ Kardynał Leszek drze gaciami na jego widok.
→ W jego mieście nigdy nie było wieśniaków.
→ Na pewno nie wspominałem o wiecznie pełnym magazynie.
→ Buduje tak, że zawsze ma miejsce na wyspie.
→ Nigdy nie przegrał.