Heroes of Might and Magic: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Linia 103: Linia 103:
I behemoty.
I behemoty.
I takie śliczne ptaki gromu.
I takie śliczne ptaki gromu.
I Prehistoryczne behemoty
A wspominałam o behemotach?
A wspominałam o behemotach?
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.

Wersja z 19:52, 22 lis 2008

Normalne miasto w Heroesie III
Kurde, ci troglodyci zapaskudzą mi gitarę!

Heroes of Might and Magic – seria gier strategicznych. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.

Ogólnie o grze

Heroes of Might and Magic charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu, chociaż (o dziwo!) i tak widzimy na tym koniu tylko naszego bohatera. Ponadto gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!

Gry w serii

Heroes I
  • Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
  • Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
Heroes II
Heroes III
  • Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
  • 9 miast. Z których tylko 7 da się grać. A kolejne dwa są banowane na turniejach.
  • Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
  • Świat nadal jest płaski.
  • Stworki rozmnażają się co tydzień.
Heroes IV
  • Przełom - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka.
  • Kolejny przełom – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem.
  • Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata.
  • Metale w formie bohaterów – walą gitarą.
  • Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!".
  • Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
Heroes of Might and Magic V
  • Powrót do tradycji: bohater boi się wyjść z namiotu, bo świat się trójwymiarowy zrobił...
  • Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie.
  • Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?"

System czarów

Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.

  • Magic Arrow – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
  • Lighting – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
  • Slow – permanentna anemia.
  • Fast – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
  • Summon Boat – kradnie łajbę.
  • Destroy Boat – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
  • Destroy Undeaddyskryminacja umarlaków.
  • Beast - dyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
  • Inferno – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
  • Town Portal – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
  • Implozja – niestety skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
  • Armageddon – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
  • Modlitwa - paradoks. Błękitne smoki są na to odporne


Artefakty szczególne

W grze istnieje równierz wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.

  • Grall - Największy artefakt w "trójce". Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż reakcje mogą być różne:


U Nooba po odkopaniu Gralla:

Reakcja u Nooba po odkopaniu polega na krzyknięciu na całe gardło "Znalazłem Gralla!", bądź napisaniu "ZNAlasŁeM GrALa!!!!!!!!!". Po tym poinformowaniu wybiega do najbliższej piaskownicy i zaczyna kopać w nadziei, że znajdzie go drugi raz.


U Nooba po nieznalezieniu Gralla:

Reakcja u Nooba po nieznalezieniu Gralla moze wyglądać na dwa sposoby:

- Wyłącza grę i idzie grać w Tibię.

- Idzie do drugiego gracza i mówi: "Plis Grall".


U normalnego gracza po odnalezieniu Gralla:

Reakcji zazwyczaj albo nie ma, albo jest w postaci lekkiego uśmiechu na twarzy.


U normalnego gracza po nieodnalezieniu Gralla:

Reakcji nie ma, albo jest w postaci nerwowego mlasku.


Po odnalezieniu Gralla, odnosimy go do miasta. Mieszkańcy się ucieszą do tego stopnia, że wybudują pomnik, z którego będzie się wysypywało 5000 sztuk złota tygodniowo, dane istoty zaczną z tego powodu częściej i ze zwiększoną efektywnością się rozmnażać, a bohaterowie będą mieli wieczną podnietę (+2 do morale).


  • Łza Ashy - artefakt w "piątce", działający na tej samej zasadzie co Grall.

Uzależnienia

  • Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
  • W ciągu jednego dnia, poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
  • Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, na najbliższej wsi.
  • Podczas bijatyki, poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden [w bardzo rzadkich przypadkach dwa]ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
  • Jeśli to czytasz czujesz się obrażony, to także duża oznaka uzależnienia.
  • Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 - 4000 zł.
  • Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos "ptak gromu, ptak gromu!".
  • Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
  • Zastanawia cię, dlaczego Portal nie chce się przed tobą otworzyć.
  • Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem "jednorożec".
  • Zastanawiasz się, kto ci podebrał artefakty.
  • Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
  • Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:

Są tam behemoty. I cyklopy. I behemoty. I takie śliczne ptaki gromu. I Prehistoryczne behemoty A wspominałam o behemotach?

  • Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
  • Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
  • Widząc czarną krowę, łapiesz się za oczy i uciekasz.
  • Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
  • Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
  • Przechodząc przez most, szukasz trolli.
  • Widząc norę szukasz niziołków
  • Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam zrekrutować Elfickich Łuczników.
  • W muzeum gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: "Ostrze Armageddonu!!!"
  • Gdy widzisz że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się że spuścili ci w nim łomot. Przecież w śanktuarium nikt cie nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz że to gra jest zbugowana...