The Elder Scrolls IV: Oblivion

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

The Elder Scrolls IV: Oblivion – rzekomo słynna gra komputerowa autorstwa studia Bethesda Softworks.

O grze

Oblivion, podobnie jak Morrowind, znany jest z tego, że może wywalić do Windowsa w najmniej spodziewanym momencie (jeżeli oczywiście ktoś ma z lekka zakurzoną kartę graficzną) - z tą różnicą, że w tym przypadku blaszak może się po tym nie podnieść.

Fabuła

Jak zwykle zaczyna się optymistycznie: jesteśmy w zasranym, brudnym, obleśnym lochu, oczywiście jako więzień. Film nam się urwał, ponieważ nie wiemy za co siedzimy. Nagle, ni stąd ni zowąd, przyłazi jaśnie oświecony pan nad panami (bla, bla, bla), Cesarz Uriel Septim i uroczyście oznajmia, że widział nas w swoich snach (w przypadku gdy gramy facetem, brzmi to niczym publiczna deklaracja homoseksualizmu) oraz że jesteśmy wolni. Od tej pory możemy palić, gwałcić, rabować, zabijać i nawet obrażać jawnie prezydenta. Tak naprawdę czujemy nieprzymuszoną chęć dowiedzenia się, co dalej stanie się ze staruchem, idziemy więc za nim. Niespodzianka - zabijają go, a on (no coś takiego!) powierza nam swój Amulet Królów (ciekawe skąd nazwa, skoro Tamriel zawsze miało tylko Cesarzy), i każe dostarczyć do jakiegoś francuzika o nazwisku Dżofri. Ma on niby wiedzieć, gdzie znajduje się ostatni synek Uriela (nawiasem mówiąc - poczęty w domu publicznym). Kiedy Dżofri przyjmie łaskawie nasz amulet, oznajmi, że Martin jest w niebezpieczeństwie (ile tych niezwykłych zbiegów okoliczności!) i musimy go ratować. Dalej jest jak zawsze - przynieś to, bo niezbędne, przynieś to, ale musimy zaryzykować, hurra, mamy wszystko, ojej, za późno, och, poświęcę się. Jesteś bohaterem. Koniec. Teraz możesz zacząć wycinać w pień ludność kolejnych miast, bo nie ma co robić.

Główni bohaterowie

Ty – najważniejsza osoba w państwie, z ogromnym nimbem. Masz się przysłużyć i zostać bohaterem, ponieważ do niczego innego się nie nadajesz.

Martin Septim – synek jaśnie oświeconego Uriela Septima VII, poczęty w domu publicznym. Ksiądz z kryzysem wiary, musisz go cały czas pocieszać, żeby nie strzelił sobie fireballem w łeb.

BaurusCzarnuch, który pomaga nam przez całą grę, ale może zginąć podczas jednej z bitew (co za szkoda). Robi z siebie naszego przyjaciela, a tak naprawdę cały czas ma ochotę zapytać, czy wolimy być na górze, czy na dole.

Dżofri – pretensjonalny francuzik, który z czasem zaczyna nas lubić - nie ma to znaczenia.

Ciemny Szop – trÓ boss Stowarzyszenia na Rzecz ZajeCenzura.png Rzeczy (SRZR). Jego morda jest tak szpetna, paskudna itd., że musi ją kryć pod jakimś zjedzonym przez mole kapturem. Zbyt częste nadużywanie wysokoprocentowego bimbru sprawiło, że stracił swoją tożsamość - nawet jego stara go nie poznaje.

Kanclerzyk Ocato – wielka szycha, prawie jak Cesarz, jednak pedał (bo czarodziej i ma czerwoną, PRZEWIEWNĄ szatę) i do tego brudas. Z nikim nie rozmawia, bo cały czas przesiaduje na wymyślonych spotkaniach, z nieistniejącymi przyjaciółmi. Wieczorami sączy tanią berbeluchę w piwnicach pałacu.

Łucjan Szansa – ucho mHrocznego bHractwa, nekrofil. Mieszka sam w jakimś zrujnowanym forcie, z bandą truposzy. Jada ludzkie serca, czaszki i inne ludzkie inserty.

Mankar Camorański – ten prawie najgorszy z najgorszych, mroczny miszcz sztuk magicznych, zUy do szpiku kości. ZaCenzura.pngł nam Amulet Królów i musimy go odzyskać.

Mehrunes Dagon – pan nad panami, wielka zła Daedra - czerwony jak barszczyk wigilijny, prawdopodobnie komuch. Ma cztery łapki, na dwóch z nich pazurki zaCenzura.pngne Wolverine'owi, a w pozostałych dwóch ma topór, zakoszony barbowi z Diablo II. Jak wiadomo, te drugie są "silniejsze".

Akatosh – zmutowana forma Martina - ten debil pojawia się, gdy Martin rozerwie z trudem zdobyty Amoolet Krooloof, by kopnąć Dagona w jego komunistyczny zad i Cenzura.png go z powrotem do Oblechłani, z której się przypałętał.

Strażnicy – upierdliwe dupki, potrafią gapić się jak minotaury i inne gady Cenzura.png cię młotem po tyłku. Kiedy z nimi zadrzesz, okaże się że to cyborgi i nie sposób ich pokonać (chyba, że jakiś n00b zacznie w nich nawalać z wykałaczki na god mode). Kiedy ci pomagają, okazują się tak przydatni jak waciki do uszu.

Gildie

Gildia Magów – Nuuuda! Dobre dla kucharzy robiących magiczne zupki chińskie, a potem je sprzedaje Orkom na nielegalnym straganie w Skyrim, które piją od nich wszystko, nawet trucizny obniżające inteligencję. Dołączyć się może każdy: złodziej, którego interesuje tylko przemyt aparatury oraz zaklęcie niewidzialności, a nawet Orasowy barbarzyńca inteligentny jak kartofel.

Gildia Wojowników – Super dyskoteka dla fanów lalki Barbie, lubiących klikać bez przerwy całe pół minuty, by zaciachać na śmierć grupę bandytów. Panuje tam korupcja. Członkowie są mądrzejsi od magów, ponieważ magią może się zajmować każdy głupek, a do walki potrzeba wiele lat ćwiczeń (opinia szefa całej instytucji).

Gildia Złodziei – Klub dla Orków w Ebonówce. Szefem jest Mroczno-Szara maskotka lisa, którą później calusieńkie Tamriel szuka, a Gildia Magów wynajęła nawet Daedrę do poszukiwań (zaszaleli! Ciekawe ile ich to kosztowało...).

Mroczne Bractwo – Kochająca się rodzina Morderców przez duże "M". Ich szef trzyma w skrzynce krew biednych ofiar (to na tzw. Czarną Godzinę) Słuchają DiscoJapy (muzyka podobna do DiscoPolo, ale w wykonaniu Japończyków). Potem mamy szansę ich wszystkich wybić.

Rasy

  • Mroczne Elfy – Delikatne istoty miesztające na wyspach (nie, nie w Wielkiej Brytanii!). Lubią małe kotki i jaszczurki, a szczególnie takie co za nich zrobią obiad! Mimo nazwy Mroczne nie są takie mroczne. Przedstawicielki tej razy uwielbiają się stroić i pięknie wyglądać. Często startują w konkursach Miss Tamriel. Połowa z młodych dziewcząt to pokemonki i tapeciary.
  • Cesarscy – rodowe pokemony i twórcy całej tej subkultury i |<l0nN7Ffy N4R0D0o0Ff. Jeśli szukasz twórców Teletubisiów to dobrze trafiłeś. Są uniwersalni jak np. jabłko (owoc i yyy... owoc w jednym).
  • Bretoni – denerwujący bliscy krewni Cesarskich, jednak Bretoni są bardziej emo i tró. Dziwne jest to, że zauważono grupę ludzi w wieku 34-50lat, którzy byli emo. Często wstępują do Gildii Magów i pracują nad zaklęciem Dotyk Pięknej Śmierci razem z innymi ludżmi, którzy według nich są bardzo tró. Niestety, zaklęcie się nie nie udało i zabijało rzucającego, dzięki czemu stało się najpopularniejszym zaklęciem i najlepszą alternatywą dla żyletki
  • Elfy Wysokiego Rodu – jeśli przeciętny człowiek by z takim rozmawiał, to widziałby tylko niebo i... jego twarz, które mocno przypominają konia, jednak nie tak dosłownie. Jest długa i leży na długiej szyi. Potem jest długi tułów, a do niego są przyczepione długie ręce i długie plecy dolne, a na końcu długie nogi i długie stopy. Są dobrymi magami. Anonimowe źródła ujawniły małą tajemnicę nt. Elfów Wysokiego Rodu. Podobno mają ok. 6.66 wzrostu, ale nie wiemy czego te 6.66, może nawet i centymetrów... Tego nie wie nikt, ale wiadomo, że jest 6.66
  • Orkowie – mali, zieloni i pystaci. Pewnie myślisz, że ork + książka = demolka, ale tak nie jest. Lubią pisać poezję, czytać romanse np. „Miłość czy topór?” „Pod osłoną miecza” „Miłość w czasach wojny” itp. Potrafią gotować pyszne dania z ryb (np. łeb łososia w sosie własnym) oraz innych mięs (np. pasztet z Biedronki posypany strzępkami sałaty od największego producenta świńskiego jedzenia).
  • Nordowie – producenci pierwotnych praleh firmy Nordiener. Lubią literaturę Osimerską, jednak sami piszą najpopularniejsze książki oraz bajki dla dzieci. Produkują też pluszaki. Dobrzy rodzice oraz opiekuni. Ich potomstwo jest ogromne.
  • Khajiici – koto-ludzie. Powstają z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Po tym zyskuje się jakieś super moce. Człowiek staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo.
  • Argonianie – ludzie-jaszczurki. Ich zaletą jest posiadanie seksownego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka.
  • Redguardzi – Rasa czarnych. Kochają pokemoniaste pismo i zalewają ludzi tysiącami ulotek reklamujących sprzęt bojowy oraz ich firmy np. winiarnie, pijalnie skoomy, księgarnie, sale tortur itp. Uwielbiają również iść na piwo lub tanie wino ze swoimi znajomymi. Nie cierpiąjedynie Argonian
  • Leśne Elfy – kolejny przedstawiciel rasy elfów. Małe stworki o dużych nosach. Gdy zjesz chodź jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów i będąc pewnym, że ich tu nie ma, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa.

Pancerze i bronie

W Oblivionie istnieje takie szatańskie narzędzie zwane lewel skalingiem - ono sprawia, że każdy debil może zdobyć najrzadsze i niedostępne dla innych pancerze, jeśli trafi w odpowiednie miejsce. Podobnie jak w Morrowindzie, postać może nosić tonę żelastwa, której nie będzie nawet na niej śladu, ani zbytnio nie będzie przeszkadzać w ruchu. Po kolei:

  • Futrzany – żywcem zerwany z Yeti, Sasquatcha albo innego włochacza. Śmierdzi, do tego niepraktyczny i Cenzura.png broni.
  • Skórzany – jak futrzany, tylko do zrobienia go trzeba oskórować niewinne zwierzę/człowieka/kanapę.
  • Żelazny – szorstki, brzydki, ciężki, śmierdzący, ogólnie wyklepana blacha od kaszlaka ewentualnie od zepsutej pralki.
  • Stalowy – Co wyżej, tyle, że mniej śmierdzi, no i jest wypolernięty.
  • Kolczy – pancerzyk zrobiony z milionów kółeczek od piwa. Wygląda zCenzura.pnge średniowiecznie, ale Cenzura.png broni.
  • Krasnoludzki – przypomina robocopa, do dupy obrona, hełm wygląda jak czapka Papy Smerfa.
  • Elficki – wypolerowany plastik. Fajnie wygląda, ma rogaty hełm. Bejsbol z tego zestawu jest najrzadszy w grze.
  • Orkowa – ładniej ukształtowana żelazna zbroja. Ma fajny hełm. Ale Cenzura.png obronę.
  • Szklany – ostro wypolerowana karoseria od Trabanta. Ma być dla złodzieja, ale się błyszczy jak psu jajca - więc nidyrydy.
  • Ebonowy – czarno-żółty, jak Murzyn z pryszczami. Ciężki, toporny, i śmierdzi.
  • Daedryczny – teoretycznie "najrzadszy" - w Morrowindzie niecałe dwa zestawy, w Oblivionie - za pięć zeta na straganach u Wietnamczyków.

Typy zbroi

  • Brak – chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach i przewiewnych szatkach. Dla robiących czary-mary. Po zastosowaniu Nude Mod zdumiony stwierdzasz, że ona nie ma piersi!
  • Lekka – obrona porównywalna z koszulą nie praną od 49 miesięcy.
  • Ciężka – zbroja odporna na panzerschrecka, zbyt ciężka, by podrapać się po dupie.

Rodzaje Broni

  • Sztyleciki – jakieś tam wykałaczki, dobre dla asasynów i złodziei.
  • Krótkie miecze – większa wersja noży do krojenia chleba,
  • Długie miecze – większa wersja noża rzeźnickiego,
  • Claymory – duuuuże wykałaczki.
  • Buławy – okrągłe młotki do ubijania kotletów,
  • Młoty dwuręczne – BEJSBOLE!!!!!!
  • Topory jednoręczne – siekierki strażackie, ale takim gównem nikomu krzywdy nie zrobisz
  • Topory dwuręczne – TASAKI!!!!
  • Laski/Kostury/Stafy – dla magów. NCenzura.pngą pociskami, a jak im się para skończy są bezużyteczne.
  • Łuki – pseudoharfy, dobre dla pedałów.
  • Piąchy – walenie po ryju, coś dla dresiarzy.

Typy broni

  • Żelazna – brzydka, szybko się psuje, mało wali - za złotówkę od Wietnamczyków.
  • Stalowa – to co wyżej, tyle że sprowadzana z Chin.
  • Srebrna – to co stalowa, ale ze zdobieniami. Dobra przeciw duszkom.
  • Krasnoludzka – zCenzura.pngna Gimliemu i jego pobratymcom. Mało wali, wygląda jak trybiki.
  • Elficka – wygląda zCenzura.pnge, ale Cenzura.png wali.
  • Szklana – plastikowe atrapy, błyszczą się jak lizaki jabłkowe.
  • Ebonowa – ciężka, Cenzura.png i nieporęczna, wygląda jak mak z miodem.
  • Daedryczna – jak spalona kiełbasa polana keczupem - najzajebistsza broń w grze, jednak sam sztylet waży tyle co młody płetwal błękitny.

Świat

Cyrodiil, czyli kolejna część kontynentu Tamriel. W znalezionych księgach można przeczytać, że jest to największa prowincja Tamriel. Co ciekawe, część prowincji Morrowind ukazana w grze Morrowind (się wysili...) była większa. A więc Hubble się pomylił. Wszechświat wcale się nie powiększa, on się zmniejsza. Ale jak Cyrodiil wygląda? Wygląda tak samo. Wszędzie te same lasy przepełnione wręcz ruinami (na cholerę komu tyle fortów?), wszędzie wejścia do jaskiń pełnych trolli i innego zwierza albo bandytów. Od czasu do czasu pojawia się jakaś gospodarstwo, albo bar. Mamy też 9 miast: Cesarskie Miasto (bo tam mieszka cesarz, tfu!, pierwszy sekretarz), Bruma (taka mała pipidówa w górach), Chorrol (nie ma tam nic ciekawego), Cheydinhal (bardziej kolorowe niż dysnejlend), Skingrad (mhroczne, coś dla emo), Kvatch (dosłownie ruina), Anvil (nie ma nic wspólnego z TYM Anwilem; całkiem przyjemny nadmorski kurort), Bravil (jeden wielki kibel, idealny dla ćpających skoomę) i Leyawiin (też kibel, ale nie aż taki).

Oficjalne dodatki

  • Knights of the Nine - ot, dwie nowe lokacje i nowy zakon rycerski. I oni chcą za to pieniędzy!
  • Shivering Isles - dodaje nowy obszar, krainę boga psychicznych. Kraina też jest psychiczna.

Oprócz tego ukazało się kilka płatnych, malutkich modów, za które twórcy żądali pieniędzy, przez co udowodnili, że na kasie zależy im bardziej niż Eclectronic Ants:

  • Horse Armor Pack - możesz dokupić zbroję dla swojego konia. Działa jak prezerwatywa.
  • Orrery - misja związana z naprawą planeterium. Po co, skoro i tak nikt tam nie chodzi?
  • Spell Tomes - po polsku księgi literowania. Poprawiają umiejętność czytania naszego bohatera
  • Thieves Den - można zostać szefem piratów - możesz wydawać polecenia załodze, a potem czekać tydzień, dopóki nie wrócą z kasą. Suuuper...
  • Vile's Lair - nowy, mHroczny dom dla wampirów. Chociaż nawet wampir w takiej dziurze by nie zamieszkał
  • Frostcrag Spire - wieża dla maga na zadupiu. Nic ciekawego.
  • Fighter's Stronghold - zamek m-5 dla wojownika z widokiem na las.

Szablon:Stubgry