Wolfenstein: Enemy Territory
Ten artykuł tak beznadziejnie zredagowano, że nawet nasz rezolutny szympans w to nie wierzy. A on cierpliwym zwierzęciem jest… Do przetrząśnięcia widłami: widać Jeżeli nie potrafisz operować widłami ani redagować tekstu, zajrzyj do Kanciapy przed wzięciem się za poprawę. Jeżeli nie potrafisz uzasadnić wstawienia szablonu, nie wstawiaj go. |
Enemy Territory
Wolfenstein: Enemy Territory (pol. Terytorium Wroga) - sieciowy FPS w realiach II wojny światowej. Początkowo gra miała być płatna, autorzy jednak szybko zrezygnowali z tego pomysłu. Uznali, że gra nie była warta złamanego grosza i wydali ją jako darmowa gra multiplayer.
Opis
Wolfenstein:Enemy Territory (lub po prostu: ET) ukazuje nam nową wizję II Wojny Światowej, w myśl której stojące na przeciw siebie strony konfliktu: Alianci i Państwa Osi, wystawiają do walki żołnierzy-mutantów, którzy prezentują nadludzkie możliwości, a nawet posiadają nadprzyrodzone zdolności, co znacząco podnosi ich efektywność na polu bitwy. Mutanci występują w pięciu odmianach, zwanych również klasami, które zostaną szczegółowo scharakteryzowane w kolejnej sekcji. Głównym zadaniem w grze jest wykonywanie prostych misji i wybicie przeciwnej drużyny sporym arsenałem broni. Jedna z misji polega na eskortowaniu czołgu pod bazę przeciwnika. Niestety gracz nie może kierować pojazdem, pojazd sam sobie jeździ. Gdy czołg dotrze na miejsce ładuje pocisk i burzy ścianę zakładu czekolady, z której nasz team musi podwędzić dwie sztaby czekolady Alpen Gold i wywieść zardzewiałym autem.
Klasy - ogólne informacje
Rozgrywka to zmagania dwóch drużyn: Allies (Amerykanie) i Axis (Niemcy). Grać możemy w jednej z dwóch drużyn z możliwością wyboru klasy, jednej spośród pięciu.
Soldier (Żołnierz)
Żołnierz specjalizuje się w broni ciężkiej. Kiedy opór wroga jest duży, żołnierz z panzerfaustem potrafi szybko zlikwidować przeciwników, a kumple z drużyny mogą ten czas wykorzystać. Niestety respawn jest na tyle szybki, że tuż po wysadzeniu przeciwników oni są już gotowi do walki. Warto wspomnieć iż po wysadzeniu sporej grupy przeciwników za pomocą panzerfausta nie mamy powodów do dumy. Przeciwnik bowiem ma do dyspozycji medyka, który wskrzesza poległych żołnierzy w mgnieniu oka.
W pomieszczeniach zamkniętych świetnie sprawdza się miotacz ognia. Mając na plecach zbiornik z paliwem ważący 20 kg wraz z mundurem i pełnym wyposażeniem nadal możemy pływać w wodzie, przemieszczać się przez szyb wentylacyjny i biegać jak zawodowy sprinter. Jako ciekawostkę warto dodać, iż podjarani przeciwnicy zazwyczaj wychodzą z tego cało, a nawet są zdolni wyjąć z kieszeni granat, odbezpieczyć i wycelować w naszą stronę.
Medic (Medyk, sanitariusz)
Zadaniem sanitariusza jest utrzymanie swojej drużyny przy życiu. Do dyspozycji mamy nieskończoną ilość apteczek, kilkanaście strzykawek i inny sprzęt.
Medyk jest bardzo przydatny w drużynie. Gdy przeciwnik ześle na naszą drużynę artylerię i wybije ją doszczętnie, a przy życiu pozostanie medyk to nic straconego. Medyk jest w stanie wskrzesić pół batalionu w ciągu kilkunastu sekund. Na wyższym poziomie otrzyma strzykawkę z adrenaliną dla własnego użytku, która na chwilę zamienia go w Rambo pozwalając mu przeżyć atak artylerii wraz z przyjęciem na klatę serii rakiet z panzerfausta.
Engineer (Inżynier)
Podstawowym zadaniem inżyniera jest wznoszenie konstrukcji, mostów, wież i budowa działek (karabinów CKM). Dysponuje również dynamitem i minami. Dynamit służy do niszczenia między innymi: bram, działek. Posiada umiejętności saperskie rozbrajając bomby i miny. Może podłożyć kilkanaście min w różnych miejscach. Po podłożeniu są one zaznaczone chorągiewkami i widoczne dla naszej drużyny. Przeciwnik nie ma tyle szczęście, jest ślepy jak kret i nie dostrzega ich za wyjątkiem szpiega.
Główną wadą pola minowego jest to, iż przeciwnik może przejść przez 10 metrowe, zaminowane pole nie tracąc przy tym życia. Dozna tylko powierzchownych uszkodzeń ciała i będzie w pełni zdolny do walki. (wystarczy przebiec przez miny, mają one spóźniony refleks).
Field Ops (Zaopatrzeniowiec)
Zaopatrzeniowiec dba o to, aby kumplom nie zabrakło amunicji oraz kieruje wsparciem artyleryjskim. Jest wyposażony w lornetkę. Wystarczy, że przez nią chwilę popatrzy, a artyleria z dokładnością co do jednego nanometra będzie w stanie zbombardować wyznaczone miejsce. Zaopatrzeniowiec ma do dyspozycji plecak bez dna, z którego wyciąga niekończącą się ilość skrzyń z amunicją dla drużyny.
Covert Ops (Szpieg, Snajper)
Szpieg potrafi zdjąć mundur z zabitego wroga i przebrać się w niego co zajmuje mu niespełna 3 sekundy, a dzięki temu ustanowił nowy rekord w księdze Guinessa należący wcześniej do pewnego chińczyka (46 sekund). Po przebraniu szpieg jest dla obu drużyn przyjacielem. Może otwierać zamknięte na kłódkę wrogie drzwi oraz wybijać nożem kuchennym samotnie błąkających się żołnierzy. Czasami przeciwnik przypadkiem otworzy ogień do szpiega demaskując go (stary mundur ulatnia się). Szpieg może wykrywać miny i zaznaczać je, nawet jeśli te są kilkaset metrów od niego. Do tej pory naukowcy są w szoku, nie wiedzą jak on to robi. Podobnie jak inne klasy dysponuje magicznym sprzętem, który nigdy się nie kończy. Są to plecaki z umieszczoną w środku bombą ze zdalnym zapalnikiem oraz bomby dymne (Skład: 50% cukru, 50% KNO3 (Saletra Potasowa dostępna w Biedronce)).
Ciekawostki
- Realizm w grze jest powalający, by zabić przeciwnika, który porusza się trzeba zużyć cały magazynek, a gdy stoi wystarczy tylko 6 kulek w głowę.
- Skacząc z wysokości 20 metrów nie tracimy całego HP.
- Żołnierze nie krwawią, nawet z 1 HP mogliby wziąć udział w maratonie bez obaw o zasłabnięcie.
- Żołnierz z wyposażeniem ważącym 40 kg potrafi wybić się z ziemi i skoczyć na wysokość dwóch, trzech metrów.
- Żołnierze potrafią poruszać się po "gzymsach" o szerokości kilku centymetrów i są zdolni do wykonywania szeregu akrobacji na linach/sznurach od bielizny/przewodach wysokiego napięcia, takich jak bieganie sprintem, podskakiwanie czy kręcenie piruetów.
- Granat, który upadnie centymetr od nóg przeciwnika, nie zabija go.
- Jeżeli rifle grenade/artyleria/nalot nie zabiją żołnierza, fala uderzeniowa może go rozpędzić do prędkości ponad 100km/h. Jeżeli siła zadziała w górę, może być z nim krucho, ale jeśli odrzut zadziała płasko, nic mu się nie stanie, nawet przy zderzeniu ze ścianą.
- W ET występują pociski szybsze od światła. Oznacza to, że pocisk wygenerowany w teraźniejszości oddziałuje na przeszłość swoją i otoczenia. Sytuacja w której gracz ginie w momencie, gdy dopiero co wbiegł za ścianę/kolumnę/kolegę z drużyny jest właśnie efektem tego zjawiska (inni twierdzą, że to po prostu lagi).
- Wszelkiego rodzaju pojazdy są inteligentne. Potrzebują tylko pana do towarzystwa i jeżdżą same. Znają drogę, a paliwo nigdy im się nie kończy.
- Nie da się tak uszkodzić pojazdu, żeby inżynier nie mógł go naprawić
- Wszelkiego rodzaju obiekty takie jak wieże obserwacyjne, drzwi, mosty, wcześniej zniszczone przez wybuch dynamitu bądź artylerii można w kilka sekund postawić na nowo
- Inżynierowi do skonstruowania lub naprawienia czegokolwiek wystarczają jedynie jego szczypce do usuwania owłosienia w nosie.
- Jeden Field Ops jest w stanie wyposażyć w sprzęt całą armię.
- Każda skrzynka z amunicją zawiera (co najmniej): 30 sztuk amunicji do Thompsona, MP40 i Stena, 16 nabojów do Colta i Lugera, granat ręczny, 60 kul dla snajpera (zależnie od wyboru strony i karabinu), 150 nabojów do Mobile MG, rakietę do PF-a, pocisk moździerzowy i kanister benzyny. Oczywiście każdy wybierze coś dla siebie.
- Medyk potrafi wskrzesić cały batalion żołnierzy i dysponuje większą ilością apteczek niż Polski Czerwony Krzyż
- Medyk nigdy nie zmienia igły po wykonaniu zastrzyku.
- Medyk może zginąć od postrzału w wystający zza ściany plecak.
- Niemiecki Covert Ops opanował absolutne mistrzostwo w sztuce kamuflażu i podszywania się pod innych, gdyż przebierając się za alianckiego Field Opsa zmienia nawet kolor skóry.
- Aby odwołać wystrzał z PanzerFausta, wystarczy wychylić się w lewo lub prawo.
- Polskie serwery są jednymi z nielicznych, na których można jeszcze spotkać prawdziwych graczy. Inne serwery są najczęściej zapełnione botami, które zdają się strzelać na słuch lub na węch, albo przeciwnie, potrafią zabić Lugerem z odległości 200 metrów strzelając headshot'a przez dziurkę od klucza.