Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic(potocznie "Hirołsy") – seria gier strategicznych. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze
Heroes of Might and Magic charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu, chociaż (o dziwo!) i tak widzimy na tym koniu tylko naszego bohatera. Ponadto gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Bohater nadal boi się wroga.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać zmarłych w kościstej formie, barbarzyńca nie może być magiem.
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- 9 miast. Z których tylko 7 da się grać. A kolejne dwa są banowane na turniejach.
- Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
- Świat nadal jest płaski.
- Stworki rozmnażają się co tydzień.
- Przełom - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka. Bohaterowie na polu bitwy wyglądają jak kurczaki w McDonaldzie - małe, nieopierzone, na dodatek wciśnięte w środek ChickenBurgera. Kto choć raz zobaczył bohatera na polu bitwy w "IV" ten umarł ze śmiechu. Istnieje teoria, że za umiejscowienie bohatera na polu bitwy odpowiada pewien pijany programista, który przed przyjściem do pracy powiedział do teściowej "Spieprzaj dziadu", a ta uderzyła go w głowę patelnią powodując tak głupi pomysł, jakim jest w/w bohater na polu bitwy (równie dobrze mógł umieścić na polu bitwy swoją starą, efekt byłby podobny tylko nie byłoby kupy żelastwa).
- Kolejny przełom – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem (oczywiście jest to żart). Najgorsze jest to, iż po śmierci natychmiast zostaje u niego rozpoznany syndrom Dauna, i aby go wyleczyć bohater musi być zawieziony do miasta, w którym to w kuźni kowal zadaje mu Head Shot młotem z Kuźni Przeznaczenia, by znowu głupi pomysł bohatera na polu bitwy mógł być przez niego wykonywany.
- Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata.
- Metale w formie bohaterów – walą gitarą.
- Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!". Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu "zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię ŁUBUDU na zamek!!", gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Kolejna nowość z cyklu "jak popsuć życie fanom" znanego również jako "kolejny debilizm w Heroes'ach IV" - jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego iż są najprawdopobdniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem!! Wiem, wiem, myślisz, że żartuję, lecz to chory dodatek, który zrobił ktoś, kto chyba został potrącony przez czołg bądź ogłuszony przez wystrzał z noża.
- Podobna sprawa ma się z kontratakiem... kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK - KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK - JEDNOCZESNY ATAK!! Po prostu żenada, nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia - i tak wróg zapier**** Ci jednocześnie z Tobą, tak jakby to był jego ruch. Kolejny powód, dla którego twórcy Heroes IV powinni zostać usmażeni na patelni, powieszeni na skale w Himalajach, następnie podpaleni, poćwiartowani, wrzuceni do kwasu solnego, wypici przez cyklopa, następnie wypierdnięci i rozrzuceni w cztery strony świata.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem (są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć). Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Powrót do tradycji: bohater boi się wyjść z namiotu, bo świat się trójwymiarowy zrobił...
- Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie.
- Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?"
- Rozbudowane misje- budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga (twórcy dla urozmaicenia gry w misji infermo wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem)
System czarów
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.
- Magiczna Strzała – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
- Piorun tudzież Błyskawica – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
- Spowolnienie – permanentna anemia.
- Przyspieszenie – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
- Przywołanie okrętu – kradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie.
- Przywołanie feniksa, żywiołaka itp – pomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy.
- Zniszczenie okrętu – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
- Odesłanie martwiaków albo Zniszczenie nieumarłych – dyskryminacja umarlaków.
- Pogromca - dyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
- Inferno – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
- Miejski portal - w niektórych wersjach wiejski – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
- Implozja – niestety skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
- Armageddon – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
- Modlitwa - paradoks. Błękitne smoki są na to odporne
Artefakty szczególne
W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.
- Graal - Największy artefakt w "trójce". Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż reakcje mogą być różne:
U Nooba po odkopaniu Graala: Reakcja u Nooba po odkopaniu polega na krzyknięciu na całe gardło "Znalazłem Graala!", bądź napisaniu "ZNAlasŁeM GrALa!!!!!!!!!". Po tym poinformowaniu wybiega do najbliższej piaskownicy i zaczyna kopać w nadziei, że znajdzie go drugi raz.
U Nooba po nieznalezieniu Graala: Reakcja u Nooba po nieznalezieniu Graala może wyglądać na dwa sposoby: - Wyłącza grę i idzie grać w Tibię. - Idzie do drugiego gracza i mówi: "Plis Graal".
U normalnego gracza po odnalezieniu Graala: Reakcji zazwyczaj albo nie ma, albo jest w postaci lekkiego uśmiechu na twarzy.
U normalnego gracza po nieodnalezieniu Graala: Reakcji nie ma, albo jest w postaci nerwowego mlasku.
Po odnalezieniu Graala, odnosimy go do miasta. Mieszkańcy się ucieszą do tego stopnia, że wybudują pomnik, z którego będzie się wysypywało 5000 sztuk złota dziennie, dane istoty zaczną z tego powodu częściej i ze zwiększoną efektywnością się rozmnażać, a bohaterowie będą mieli wieczną podnietę (+2 do morale).
- Łza Ashy - artefakt w "piątce", działający na tej samej zasadzie co Graal.
Uzależnienia
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia, poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki, poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden [w bardzo rzadkich przypadkach dwa]ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Jeśli to czytasz czujesz się obrażony, to także duża oznaka uzależnienia.
- Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 - 4000 zł.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos "ptak gromu, ptak gromu!".
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia cię, dlaczego Portal nie chce się przed tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem "jednorożec".
- Zastanawiasz się, kto ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
Są tam behemoty. I cyklopy. I behemoty. I takie śliczne ptaki gromu. I Prehistoryczne behemoty A wspominałem o behemotach?
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Widząc czarną krowę, łapiesz się za oczy i uciekasz.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam zrekrutować Elfickich Łuczników.
- W muzeum gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: "Ostrze Armageddonu!!!"
- Gdy widzisz że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się że spuścili ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt cie nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz że to gra jest zbugowana...