Ryzyko (gra)

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Z Konga go!!!

Przeciętny gracz podczas gry w Ryzyko
Spoceni, stłoczeni faceci na pudełku gry

Ryzyko - jak sama nazwa wskazuje jest to gra dla 2 do 6 graczy o podbój świata. Z grubsza polega ona na wyciąganiu z pudełka pojedynczych żołnierzyków, rzucaniu kostkami w siebie i denerwowaniu się, że jeden pionek przeciwnika rozwala naszą pięćdziesięciofigurkową armię. Znana i lubiana na całym świecie - przynajmniej w tych regionach, które zostały umieszczone na mapie gry (a więc z wyłączeniem np. Antarktydy i Arktyki)

Zasady Gry

Przygotowanie

Po otworzeniu pudełka z grą należy posegregować figurki kolorami (bowiem wcześniej zdążyły się całkowicie wymieszać). Etap ten zajmuje ok. 90% całego czasu gry (chyba że jesteś hardkorem i popakowałeś wcześniej żołnierzyki do woreczków foliowych). Następnie gracze biją się ustalają kolory swoich armii. Jeżeli myślałeś, że nie będzie już zabawy z przebieraniem w dziesiątkach małych figurek to zonk! W tym momencie każdy z graczy wybiera fafnaście żołnierzyków swojego koloru. Następnie wybrany zostaje kozioł ofiarny bankier, który sam będzie się już męczył z figurkami (he he). Tasuje on również karty (jakby to miało jakiekolwiek znaczenie).

Gra

Ten etap rozgrywki jest szczególnie emocjonujący. To tutaj następują wszystkie intrygi rozmowy dyplomatyczne, rzezie walki oraz okupacje wyzwolenia rdzennej ludności spod totalitarnych rządów naszych przeciwników. Najpierw gracze po kolei (zaczynając od gracza siedzącego po lewej od bankiera, zgodnie z ruchem wskazówek zegara - tak, żeby bankier był ostatni) wybierają swoje terytoria początkowe. W ten sposób powstają imperia rozsrane po całej mapie obejmujące tereny we wszystkich zakątkach świata (np. 2 miasteczka w Ameryce Północnej, 5 wiosek w Afryce i sklep monopolowy w Wlk. Brytanii). Wówczas rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Gracze po kolei (zaczynając od gracza siedzącego po lewej od bankiera, zgodnie z ruchem wskazówek zegara - tak, żeby bankier był ostatni) odbywają swoje tury. W zasadzie najczęściej gracz rozpoczynający w pierwszym swoim ruchu zagarnia 2-3 kontynenty a później jest już nie do pokonania, ale mimo to gracze nie poddają się do końca (nawet gdy pozostał im jeden region, tak, że nie otrzymują już nawet posiłków). W trakcie swojej tury gracz najpierw otrzymuje posiłki (nie, nie schabowego) zależne od ilości kontrolowanych terytoriów, posiadanych kart, posiadanych sklepów monopolowych, wartości swojego IQ, ilości pierwotniaków na czubku palca serdecznego lewej ręki oraz paru innych czynników. Rozstawia figurki jak mu się widzi i podbija terytoria przeciwników (albo swoje, jeśli ma ochotę). Gdy mu się znudzi podejmie strategiczną decyzję o zakończeniu działań wojskowych ciągnie wyciąga bierze wyjmuje kartę ze stosu i się cieszy.

Walka

Niewątpliwie najważniejszy element gry. Polega na rzucaniu kostkami tak, aby przewrócić figurki przeciwnika stojące na planszy, jednocześnie nie przewracając swoich. Nie jest to wbrew pozorom proste, szczególnie przy większych rozmiarach swojego imperium. Dlatego im więcej mamy terytoriów, tym więcej przegrywamy bitew. Tzn. im bardziej wygrywamy, tym bardziej przegrywamy. Dzięki temu gra zapewnia WIELE godzin DOBREJ zabawy. Ze względu na refleks wymagany w tej części rozgrywki nie poleca się gry osobom pod wpływem alkoholu.

Zakończenie

Gra dobiega końca, gdy wszystkie figurki są już połamane jeden z graczy zajął cały świat. Wówczas gracz ten jest ogłaszany dyktatorem nazistą tyranem wujkiem Adolfem dziadkiem Józefem zwycięzcą gry. Gracz pełniący funkcję bankiera zostaje przegranym (nawet, jeżeli został zwycięzcą). Pozostali gracze nie otrzymują żadnego przezwiska.

Matematyczny aspekt walki

Bardzo ciekawe wynki otrzymujemy przy matematycznym rozpatrzeniu prawdopodobieństwa wygrania/przegrania walki. Oznaczmy W - prawdopodobieństwo wygrania walki; P - prawdopodobieństwo przegrania walki.

Oczywiste jest, że suma obu tych prawdopodobieństw wynosi 100%, więc:

W + P = 100%

odejmując obustronnie 100% otrzymujemy:

W + P - 100% = 0%

mnożąc obustronnie przez 666% razy W:

(W + P - 100%) * 666% * W = 0%

dzieląc obustronnie przez W + P - 100% mamy:

666% * W = 0%

i w końcu dzieląc przez 666% dostajemy:

W = 0%

podstawiając do równania pierwszego mamy też:

P = 100%


Ponieważ matematyka nie kłamie taki wynik obliczeń doprowadza wiele osób grających w Ryzyko do frustracji.

Geografia

Plik:Ryzyko plansza.jpg
Plansza do gry wiernie odwzorowuje mapę świata

Ryzyko jest grą o znacznych walorach edukacyjnych. Dzięki planszy przedstawiającej mapę świata możemy dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy, np:

  • Polska i Neimcy należą do grupy krajów Skandynawskich, jako że należy do Europy Północnej.
  • Półwysep Apeniński (tak, to ten but na którym leżą Włochy) w zasadzie nie jest półwyspem i od południa łączy się z kontynentem afrykańskim
  • W związku z tym Morze Śródziemne obejmuje tylko wody na zachód od tego półwyspu (który nie jest półwyspem), natomiast reszta to jezioro.
  • Ukraina obejmuje terytorium Ukrainy oraz Rosji Europejskiej (natomiast Rosja nie istnieje).
  • Wyspy Melanezji, Mikronezji czy Polinezji nie istnieją (więc nauczyciel geografii nie ma prawa kazać uczyć się mapy politycznej tych regionów).
  • Europa jest większa niż Ameryka Południowa i niewiele mniejsza niż Ameryka Północna czy Afryka.
  • Środkowy Wschód jest mniej więcej na południowym zachodzie wschodu, albo jak kto woli na południowym środku.

Przykładowa rozgrywka

Dla dalszego przybliżenia istoty gry przedstawiamy przykładową partię gry w Ryzyko (wraz z rozmową graczy). W grze uczestniczą (A)ntek, (B)00ba, (C)ecyl, (D)arek.

A: Siema
B: Siema
C: Siema
D: Cześć
A: To co panowie...
B: Wypraszam sobie!!!
A: Ermh, to jak, gramy?
B: Jasne
C: Jasne
D: Tak
A: No to świetnie, trochę rzucało jak jechałem ciągnikiem, więc może być trochę zabawy z żołnierzykami

Pięć godzin później...

A: Nareszcie, to ja wybieram czerwone!
B: Białe!
C: Czarne...
D: Zielone
A: Ok, Darek, jesteś bankierem
D: Dobra...

Po rozstawieniu pionków

A: No, to zaczynam.
B: Z Konga weź Cecyla!!!
C: Ej...
A: Dobra, jadę cię z Konga!

Następuje walka (15 żołnierzy z Konga vs. 2 z Afryki Północnej) - po pauzie wyniki rzutów kośćmi
A - 1, 1, 1
C - 6, 6
A - 1, 1, 1
C - 6, 6
A - 1, 1, 1
C - 6, 6
A - 1, 1, 1
C - 6, 6
A - 1, 1, 1
C - 1, 1
A - 6, 6, 6
C - 6, 6
A - 6, 6, 6
C - 6, 6
A - 1
C - 2, 1

A: Hmm, no tak, straciłem 15 żołnierzy...
C: To co się porywasz z motyką na słońce?
A: Racja, powinienem był przewidzieć że piętnastu moich nie ma szans z twoimi bambusami
C: Dokładnie, nie takie rzeczy już widziałem
A: Dobra, jadę teraz Darka z madagaskaru
D: He he, mam tutaj 20 żołnierzy, na trzech twoich, nie masz szans!

Po rozegraniu walki

D: Ale tamtego jednego to ci ładnie rozwaliłem, co nie?
A: Pewnie, dzielnie walczyłeś, zajmuję Afrykę Południową, ciągnę kartę i kończę kolejkę

Później 17 kolejek w mniej więcej takim samym stylu

B: Ej, słuchajcie, coś mi się wydaje, że Antek wygrywa
A: Bez przesady, mam tylko 3 kontynenty. Wy razem wzięci też macie trzy!!!
C: Ej, trzeba coś z tym zrobić...
B: No to wymyśl coś, twoja kolej
C: Nie mam jak...
B: Myśleć???

Następne 16 kolejek

B: Ej, Cecyl ma 4 kontynenty...

Następne 16 kolejek

A: No, Darek, teraz jesteśmy tu tylko ja i ty!

Następne 16 kolejek

C: No dobra, gra skończona, Darek ma wszystkie terytoria...
D: Hurra!!!
C: ... więc przegrał grę
D: E?
C: Zasady str. 5 akapit 3 linijka 4
D: No tak...

I w ten sposób rozgrywka dobiega końca z tylko jednym przegranym, a więc 75% wszystkich uczestników jest zadowolonych!

Strategie

Gracze, żeby pomóc swojemu szczęściu stosują różnorakie tzw. strategie. Łudzą się, że np. utrzymywanie całych kontynentów pomoże im w zwycięstwie. Jest to oczywista nieprawda, bo jak sama nazwa wskazuje ich użycie powoduje straty. Mimo to ze względów encyklopedycznych wymieniamy różne sposoby gry w Ryzyko:

  • Defensywnie ("na campera") - gracz zajmuje jeden kontynent (najmniejszy - Australię lub Amerykę Południową) i cieszy się swoim bonusem do posiłków (choć ponieważ kontroluje tylko 4 terytoria to dostaje w rrzeczywistości mniej wzmocnień niż przeciwnicy). Jest tak mały, że inni go w ogóle nie zauważają. Tworzy siedemdziesięcioosobową armię, obserwując z boku jak naparzają się jego przeciwnicy, tylko po to, żeby zostać rozwalonym przez pięcioosobowy oddział. Strategia NIEEFEKTYWNA
  • Agresywnie ("na chama") - gracz atakuje jak najwięcej, jak najgorzej bronionych terytoriów. W ten sposób zamierza zwiększać ilość swoich posiłków, zmniejszając wzmocnienia przeciwników. W ten sposób nie zdobywa żadnego kontynentu i ma terytoria rozsrane po całej mapie, bez możliwości ich prawidłowej ochrony. Strategia NIEEFEKTYWNA
  • Selektywnie ("na generała") - gracze stosujący tę strategie uważają, że grają "jak trzeba". Podkradają terytoria przeciwnikom, którzy chcą zająć cały kontynent, jednocześnie samemu starając się tego dokonać. W ten sposób nikt go nie lubi i wszyscy go w końcu zaczynają atakować. Strategia NIEEFEKTYWNA
  • Wszyscy na jednego (jeden na wszystkich... jakoś tak to szło; "huzia na Józia") - strategia zespołowa. Najsłabsi gracze zmawiają się przypadkowo atakują tylko gracza najsilniejszego. W ten sposób gracz najsilniejszy staje się najsłabszym, a gracz najsłabszy przednajsłabszym. Niestety wyrasta kolejny gracz najsilniejszy, którego znowu trzeba zwalczać. Strategia NIEEFEKTYWNA
  • Brak strategii ("na dziko") - gracz losowo atakuje jakiekolwiek terytoria przeciwników, często walcząc z wielokrotnie liczniejszą armią przeciwnika. W ten sposób rozwala wrogie armie za pomocą paru żołnierzy. Ponadto jest nieprzewidywalny i wszyscy pozostali gracze nie wiedzą, gdzie przygotowywać obronę (co i tak nie ma sensu), a także boją się go atakować. W ten sposób gracz taki zazwyczaj zwycięża. Brak Strategii EFEKTYWNY