Heroes of Might and Magic

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Typowy bohater w Heroesie III
Normalne miasto w Heroesie III
Kurde, ci troglodyci zapaskudzą mi gitarę!

Heroes of Might and Magic (potocznie Hirołsy) – seria gier strategicznych. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.

Ogólnie o grze

„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu, chociaż (o dziwo!) i tak widzimy na tym koniu tylko naszego bohatera. Ponadto gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!

Gry w serii

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

  • Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
  • Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
  • Epicka fabuła - Czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator robi - wypowiadają sobie wojnę.
  • Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

  • Bohater nadal boi się wroga.
  • Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, barbarzyńca nie może być magiem.

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
  • 9 miast. Z których tylko 7 da się grać. A kolejne dwa są banowane na turniejach.
  • Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia.
  • Świat nadal jest płaski.
  • Stworki dalej rozmnażają się co tydzień.
  • Gra zyskała miliony fanatyków, którzy nie dopuszczają do siebie żadnej innej gry.
  • Logiczne rozwiązania - siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
  • Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk teraz mają najlepsze stwory pierwszego, trzeciego, czwartego, szósego i siódmego poziomu, a niewymienione poziomy drugi i piąty także na przyzwoitym poziomie.
  • Wspaniała fabuła ogólna - wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi JEBUT i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
  • Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. W dodatkach do Heroesa misje te są urozmaicone zwycięstwem spowodowanym zdobyciem itemków lub porażka spowodowana śmiercią bohatera.

Heroes of Might and Magic IV

  • Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić pare nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy nie potrafiących przyjąć słowa "nowość" spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
  • Przełom I - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka.
  • Przełom II – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem (oczywiście jest to żart). Najgorsze jest to, iż po śmierci natychmiast zostaje u niego rozpoznany syndrom Dauna, i aby go wyleczyć bohater musi być zawieziony do miasta.
  • Przełom III - Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!". Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu "zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię ŁUBUDU na zamek!!", gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców.
  • Przełom IV - nowość z cyklu "jak popsuć życie fana(tyków)" - jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego iż są najprawdopodobniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem!!
  • Przełom V - Podobna sprawa ma się z kontratakiem... kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK - KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK - JEDNOCZESNY ATAK. Nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia.
  • Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata.
  • Metale w formie bohaterów – walą gitarą.
  • Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
  • Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem (są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć). Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
  • Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.

Heroes of Might and Magic V

  • Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie.
  • Twórcy bojąc się o H5, by nie spotkał go los H4, ustąpił fanatykom H3 i stworzył go na schemacie H3.
  • Jednakowoż są pewne nowości - tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu.
  • Genialna fabuła - Lord Demonów zakochuje się w ludzkiej królowej, i aby ją swobodnie dymać zabija króla. Pewien nekromanta proponuje wskrzeszenie króla za kilka itemków, jakie mają magowie. W rezultacie królowa idzie wyrżnąć połowę magów, a sam nekromanta ma faktyczną władzę w imperium. W końcu jednak zabijają go: mały elfik, stary rycerz i przyjaciel króla oraz syn wielkiego arcymaga, któremu nekromanta i królowa skradli itemki. W międzyczasie dochodzi do nich Lord Demonów, co - całkiem zwyczajnie - zamienił się w mrocznego elfa.
  • Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?"
  • Rozbudowane misje- budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga (twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem)

System czarów

Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to zonk.

  • Magiczna Strzała – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz.
  • Piorun tudzież Błyskawica – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka.
  • Spowolnienie – permanentna anemia. (W Heroes 3 zalenie nóg przeciwnika szambem)
  • Przyspieszenie – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny.
  • Przywołanie okrętu – kradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie.
  • Przywołanie feniksa, żywiołaka itp – pomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy.
  • Zniszczenie okrętu – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników.
  • Odesłanie martwiaków albo Zniszczenie nieumarłychdyskryminacja umarlaków.
  • Pogromca - dyskryminacja smoków, hydr i behemotów.
  • Inferno – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz!
  • Miejski portal - w niektórych wersjach wiejski – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć.
  • Implozja – niestety skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej.
  • Armageddon – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady?
  • Modlitwa - paradoks. Błękitne smoki są na to odporne
  • Niszczenie nieumarłych - niezastąpione przy walce z nekrofilami

Artefakty

W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe.

Graal

Największy artefakt w „trójce”. Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż reakcje mogą być różne:

U Nooba po odkopaniu Graala

  • Reakcja u Nooba po odkopaniu polega na krzyknięciu na całe gardło „Znalazłem Graala!”, bądź napisaniu „ZNAlasŁeM GrALa!!!!!!!!!”. Po tym poinformowaniu wybiega do najbliższej piaskownicy i zaczyna kopać w nadziei, że znajdzie go drugi raz.

U Nooba po nieznalezieniu Graala

Reakcja u Nooba po nieznalezieniu Graala może wyglądać na dwa sposoby:
  • Wyłącza grę i idzie grać w Tibię.
  • Idzie do drugiego gracza i mówi: „Plis Graal”.

U normalnego gracza po odnalezieniu Graala:

  • Reakcji zazwyczaj albo nie ma, albo jest w postaci lekkiego uśmiechu na twarzy.

U normalnego gracza po nieodnalezieniu Graala:

  • Reakcji nie ma, albo jest w postaci nerwowego mlasku.

Po odnalezieniu Graala, odnosimy go do miasta. Mieszkańcy się ucieszą do tego stopnia, że wybudują pomnik, z którego będzie się wysypywało 5000 sztuk złota dziennie, dane istoty zaczną z tego powodu częściej i ze zwiększoną efektywnością się rozmnażać, a bohaterowie będą mieli wieczną podnietę (+2 do morale).

Łza Ashy

Artefakt w „piątce”, działający na tej samej zasadzie co Graal.

Uzależnienia

  • Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
  • Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
  • Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
  • Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
  • Albo o Rozliczeniu.
  • Albo o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków
  • Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
  • W ciągu jednego dnia, poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
  • Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
  • Podczas bijatyki, poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden [w bardzo rzadkich przypadkach dwa]ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
  • Jeśli nie widzisz w tym nic dziwnego, to także duża oznaka uzależnienia.
  • Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 - 4000 zł.
  • Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos "ptak gromu, ptak gromu!".
  • Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
  • Zastanawia cię, dlaczego Portal nie chce się przed tobą otworzyć.
  • Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem "jednorożec".
  • Zastanawiasz się, kto ci podebrał artefakty.
  • Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
  • Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
    • Są tam behemoty.
    • I cyklopy.
    • I behemoty.
    • I takie śliczne ptaki gromu.
    • I Prehistoryczne behemoty
    • A wspominałem o behemotach?
    • Smoki też się tam czają.
  • Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
  • Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
  • Widząc czarną krowę, łapiesz się za oczy i uciekasz.
  • Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
  • Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
  • Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
  • Przechodząc przez most, szukasz trolli.
  • Widząc norę, szukasz niziołków.
  • Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Elfickich Łuczników.
  • Namawiasz wilki i tygrysy, aby dołączyły do twojej armii.
  • W muzeum gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: "Ostrze Armageddonu!!!"
  • Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się że spuścili ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt cie nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz że to gra jest zbugowana...
  • Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
  • Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
  • Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
  • Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
  • Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
  • W trakcie drogi do szkoły/pracy zatrzymujesz się co turę.
  • Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
  • Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
  • Jak widzisz ułożone puzzle od razu je rozwalasz myśląc, że jest pod nimi ukryta mapa zakopania graala.
  • Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
  • Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
  • Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
  • Cieszysz się z poniedziałku(naprawdę dziwne). Wykupisz nowe potworki!
  • Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
  • Jeśli jesteś dziewczyną - zostajesz dziewicą, dopóki do twojej armii nie dołączą jednorożce.
  • Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
  • Twierdzi, że nie jest uzależniony.

Noob w Heroes of Might and Magic

  • Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
  • Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
  • Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą...
  • ...i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
  • Nie buduje cytadel i zamków...
  • ...i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że ma strzelców na wieżach podczas oblężenia.
  • Wydaje w mieście całą kasę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
  • Próbuje wybudować kapitol w kilku miastach.
  • Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
  • Nie umie rzucać czarów podczas walki.
  • Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
  • Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
  • To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
  • Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki
  • Mówi wszystkim naokoło jaką słabą ma armie, a potem się dziwi, że go zaatakowali.
  • Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
  • Następnie kupuje surowce za złoto, chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?