Karabin maszynowy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (→‎2 tech lvl: drobne techniczne)
(#1)
Linia 1: Linia 1:
'''Supreme Commander: Forged Alliance'''- Gra, której pomysł wcale nie był wzorowany na starej gierce, jaką była Total Annihilation.
'''Supreme Commander: Forged Alliance'''- strategia RTS. Jej głównym założeniem jest odkrycie granic wytrzymałości graczy zmuszonych do zarządzania bazą wielkości miasta; a także do konieczności ciągłego niańczenia własnych oddziałów, zbyt głupich by zaatakować w stylu innym niż preferowanym przez armię czerwoną.


== No dobra, ale co to właściwie jest? ==
== Genealogia ==
Gra RTS, ot co. Maraton klikania, którego nagrodą główną jest widok tłukących się wojsk, płonących miast i grzybów atomowych w tle.
Jest to przodek [[Supreme Commander 2|sup com-a 2]] i bliźniak, zwykłego sup coma, od brata różni się tylko kilkoma mapami i 1 grywalna rasa. Dzięki tej zagrywce twórcy zjednali sobie nieprzejednana sympatię graczy.


== Kim chcesz być? ==
== Rozgrywka ==
Podobnie jak w hipotetycznym "Ojcu Chrzestnym", Sup- Com ma jeden z góry ustalony cel, którego nie widać na pierwszy rzut oka. Jednak już po pierwszej dłuższej sesji z grą, okaże się, że tytuł "Total Annihilation" jest od teraz wiernym opisem stanu technicznego myszy komputerowej gracza.
Nie, nie chodzi o awatara, niezależnie od wybranej nacji twoja osobę symbolizować będzie wielki, powolny jak Amerykanin po sutym obiedzie, robot. Chodzi o rasę.
(pod. Co ciekawe, dzięki zahartowaniu w (robótkach ręcznych | masturbacja) dłoń gracza nie odnosi większych uszkodzeń.). W istocie gra jest swoistym Testem Turinga dla myszy.


Ale pomijając naukowe aspekty, gra prezentuje nietypowy sposób prowadzenia wojny, mianowicie dysponując niewiarygodnym zapleczem militarnym, antagoniści wysyłają na wraże terytorium... dwa OJD-y (definicja potem), które koegzystują w atmosferze sąsiedzkiej miłości, aż do unicestwienia doczesnego dorobku któregoś z nich. Co jarali twórcy? Gdzie to kupić? Może fabuła odpowie na te palące pytania...
=== UEF ===
Czyli zjednoczona federacja ziemi. już sama nazwa wskazuje na absurd w pochodzeniu tej pokracznej rasy: sugeruje że państwa takie jak USA i Rosja miały by się zjednoczyć, by garstka narkomanów spełniła swe marzenie o globalnej wiosce. UEF zajmuje się głównie narzucaniem swojej woli innym rasom i budowaniem staromodnych czołgów które nieustannie traci w czasie ww. procesu. Wieki campienia na tej samej planecie nauczyły ich sztuki budowania silnych fortyfikacji.


=== Cybranie ===
== Spoiler fabularny ==
""...przyszłych graczy uprasza się o zignorowanie bloku tekstu poniżej""
Zwani potocznie druciarzami, są bardzo związani z elektroniką, tak bardzo że bramka lotniskowa wyje po ich przejściu, nawet gdy rozbiorą się do naga. Są cyborgami. Ponieważ klasyczne czołgi zbyt bardzo przypominają im czasy rządów UEF, przerzucili się na boty szturmowe i broń laserową. Ogólny efekt wizualny cybrańskich jednostek sugeruje koszmary senne ich projektanta.


Fabuła opiera się na złotej myśli jakiegoś emo- futurysty wg. której jedyną logiczną konsekwencją kolonizowania kosmosu, jest wszechogarniająca wojna domowa.
=== Aeoni ===
Tajemnicza rasa mistycznych mistyków, którzy z jakiegoś powodu postanowili wmieszać się w ta całą wojnę. Po tym, wszystko wyjaśniającym, wstępie czas przejść do konkretów, czyli jednostek: pochodzenie inwencji która je zaprojektowała można wyjaśnić tylko narkotykowym rauszem, ze strony czysto praktycznej patrząc, park maszyn mistyków prezentuje się zaskakująco dobrze jak na tak zapatrzoną w sprawy pozaziemskie nację.


W tych radosnych czasach wynaleziono portale, których moc okazała się tak nieprawdopodobna, że armie lepiej by było posłać pieszo przez pół galaktyki, niż przepuszczać przez ""bramę kwantową"", bo tak się ten cud techniki zwie.
=== Serafinowie ===

Kolejna rasa morderczych obcych, którzy po raz kolejny chcą zniszczyć wszystko, co jest sygnowane flagą USA i jak uczą nas przykłady z amerykańskiego kina akcji, po raz kolejny przegrają. Niemniej by nadać sens fabule seraphimowie sprowadzili swoje, jeszcze bardziej powykręcane, pojazdy i odegrali wstęp do [[Dzień Niepodległości (film)|"Dnia Niepodległości"]]. Udało im się nawet podbić Ziemię, ale to niczego nie zmienia w kwestii ich nieuniknionej zagłady.
3 humanoidalne rasy od dawien dawna tłuką się, w między innymi przedstawiony wyżej, sposób, tymczasem do gry dołączyła, owiana mgła tajemnicy z jointow twórców, rasa kosmitów, którzy szybko okazują się naprawdę dobrzy w masakrowaniu "człekusiów". Ludzie, zupełnie zapominając o wieloletniej wojnie, jednoczą się, by pokona obcych i wznowić wzajemne antagonizmy.

=== Nacje ===
Teraz dokładniej o nacjach. W grze mamy ich 4, są one dość dobrze niezbalansowane, ale kto by się tym przejmował w grze strategicznej.

==== UEF ====
Ziemniaczanie klasyczni. Ich jednostki są tak "ziemskie", że to Cybranie i Aeoni mogą przy nich uchodzić za obcych. Praprzodek tych ras był raczej kiepskim rodzicem skoro wszystkie trzy zaczęły zwalczać się nawzajem. UEF łączy największe zalety ziemskich państw: dyplomacja z USA, wojska Made in China, rosyjska uczciwość itp.

==== Cybranie ====
Rasa, których początków należy dopatrywać w okresie wynalezienia rozrusznika serca. Niezwykle związani z elektroniką, kroczą pośród nas, nie zdając sobie sprawy ze swojej świetlanej przyszłości. Jakby się ktoś jeszcze nie domyślił jest to nacja cyborgów, powstała bezpośrednio z no- liveów i innych odmieńców, chcąca w spokoju siedzieć na portalach społecznościowych i oglądać koty w Internecie. Imperialistyczne podejście UEF do Cybran spowodowało, że osoba, która dokonała bezpośredniej fuzji człowieka i smartfona- Dr. Brackman wraz z zrobotyzowanymi kumplami wynieśli się na któraś z odległych planet, by szlifować skilla w grach FPS, co niewątpliwie przyda się na wojnie.

==== Aeoni ====
Nacja uważana i sama siebie uważająca za wybitnych myślicieli, filozofów i tego typu pierdół. Jak to w życiu bywa, gdy zbiorą się mędrcy chcąc przedyskutować jakąś drażliwą kwestię, ktoś, prędzej, czy później sięgnie po blaster. Tłumaczy to zaskakująco dobrze rozwinięty dział Aeońskiego uzbrojenia, oraz wieczną anarchię i grę na dwa fronty, przez którą gracz nabiera destrukcyjnych zapędów wobec nich.

==== Serafinowie ====
Rasa morderczych obcych o których najwięcej dowiadujemy się z instrukcji, dołączonej do gry. Wiadomo tyle, że rozwalają wszystko co się nawinie a dzięki swojej religii nie muszą martwić się konsekwencjami (islamiści?). Podbili już 99% kosmosu, ale dzięki Wunderwaffe, pod postacią gracza, możliwe, że i tak nie będą w stanie wygrać tej wojny.


== Gospodarka ==
== Gospodarka ==
Główne, poza przeciwnikiem, zmartwienie gracza. Cyfry symbolizujące przyrost surowców są nieubłagane a ich warianty poprzedzone minusem potrafią śnić się po nocach. Niektórzy rozwiązują ten problem walcząc tylko OJD-em.
Jest oparta głównie na wytrzymałości psychicznej gracza, co chwilą nawiedzanego przez kryzys gospodarczy, a także na wydobyciu i użyciu 2 rodzajów surowców:


=== Masa ===
=== Masa ===
Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda materialną strukturę. Wydobywać można tylko na odpowiednich złożach, przy pomocy energożernych ekstraktorów z których większość będzie w zasięgu wrogiej artylerii i lotnictwa. Na szczęście 2 alternatywne sposoby na zdobycie masy:
Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda materialną strukturę. Typowym sposobem na jej zdobycie jest rozmieszczenie ekstraktorów na oznaczonych złożach, z których większość będzie łatwym łupem artylerii i lotnictwa, a czasochłonny proces ich ulepszania spowoduje lawinowy spadek jej zapasów. Negatywne nacechowanie emocjonalne poprzedniego zdania było nieuniknione. Nietypowe metody zdobycia masy to:


- Sprzątanie- Na skutek powszechnych w Sup- Comie procesów wrakotwórczych, krajobraz po dłuższej grze wygląda jak korek na autostradzie, uwieczniony w swej postaci przy pomocy napalmu. Dzięki inżynierom można pozbierać z wraków nadające się do czegoś szczątki, co zasili magazyny masy, a resztę spalić z energetycznym zyskiem. W przyrodzie nic nie ginie, najwyżej chwilowo się zapodziewa.
- Sprzątanie- Brzmi niewiarygodnie, ale to prawda, chodzi o sprzątanie. Sprzątać będziemy pozostałości po falach wrogich jednostek, rozbijających się o nasze linie obrony, usługę ''frontline cleaning service'' świadczą inżynierowie. Dzięki tej metodzie nooby zadają sobie pytanie: "Skąd on wziął tyle czołgów, po moim ataku?"


- Konwersja- rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego psychofizycznie konwertera musimy zapewnić mu dostawy energii porównywalne z ilością potrzebna do wystrzału z Gwiazdy Śmierci. Przychód masy jest równie symboliczny, jak obietnice przedwyborcze polityków.
- Konwersja- rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego pirotechnicznie konwertera uruchomi się sam a jego pobór energii unicestwi każde jej źródło.


=== Energia ===
=== Energia ===
Surowiec, którego niedobór rest łatwiejszy do uzupełnienia, lecz bardziej upierdliwy, gdy już się pojawi. Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt. Poza tym może posłużyć do zasilania takich bezużytecznych struktur jak: ekstraktory, generatory tarcz i stacje radarowe. Wytwarzają ją generatory, mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:


Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt poza tym może posłużyć do stałego zasilania ekstraktorów, generatorów tarcz, stacji radarowych i tym podobnych struktur. Łaskę Thora zdobywamy poprzez budowę świątyń, zwanych generatorami. Mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:
T1- mała bateryjka z funkcją samoczynnego ładowania i oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, elektrolit rozlewa się, uszkadzając dotykające baterii jednostki. + 20 dochodu energii.


T 1- mała kapliczka z funkcją oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, kawałki budowli uszkadzają korzystające z sakralnych usług jednostki. + 20 dochodu energii.
T2- miejsce, gdzie zniewolone chomiki biegają w kółkach podpiętych do dynama, generującego energię. W momencie trafienia w obudowę generatora, dozownik środka odurzającego dla gryzoni przestaje działać. W efekcie wściekłe gryzonie rozbiegają się, by zagryźć wszystko w okolicy, ale tylko przez chwilę: później giną z braku alkoholu w organizmie. + 500 dochodu energii


T 2- miejsce, gdzie bracia zakonni biegają w kółkach podpiętych do dynama, generującego energię. W momencie trafienia w obudowę generatora, dozownik środka odurzającego przestaje działać. W efekcie, wściekły personel rozbiega się by rozwalić wszystko w okolicy i to w ten sposób, że ich samych nie widać. + 500 dochodu energii
T3- wierna kopia reaktora nr. 4 z elektrowni w Czarnobylu. Zapewnia potężną dawkę energii, a także niezapomniane wrażenia, gdy wystawi się go na wrogi ostrzał. Dawka promieniowania wyzwolona przy jego eksplozji powala okoliczne roboty, mimo iż nie mają części organicznych, a także zachęca sąsiednie reaktory do podobnych działań. Dzięki temu zjawisku możesz doszczętnie zniszczyć bazę przeciwnika 1 celnym pociskiem. + 5000 przychodu energii.

T 3- wierna kopia reaktora nr. 4 z elektrowni w Czernobylu, wzmocniona o ikony nordyckich bogów. Zapewnia potężną moc, a także niezapomniane wrażenia, gdy wystawi się go na wrogi ostrzał. W momencie jego zniszczenia, sam Thor wysyła piorun, który unicestwia wszystko wokół zbezczeszczonej świątyni. Dzięki temu zjawisku możesz doszczętnie zniszczyć bazę przeciwnika kilkoma celnymi pociskami. + 2500 przychodu energii.

=== ''Inteligentne budowanie'' ===

... cokolwiek to znaczy. Chodzi o to, że między ''synergicznymi'' - kolejne trudne słowo - budowlami powstaje łącze, które aplikuje bonus. Łącza z każdej strony budynku zwiększają jego produkcję o połowę, co powinno dać do myślenia wielbicielom serii Sim City i noobom pokonanym poprzez "Szwedzki potop". Istnieją dwa rodzaje łączy:

- Produkcyjne - Powstające gdy obiekt wydobywczy danego surowca otoczymy magazynami na tenże surowiec.

- Oszczędnościowe - Gdy budynek zużywający energię ma za sąsiada generator.


=== Kryzys gospodarczy ===
=== Kryzys gospodarczy ===
Częsty a ostatnio modny, event przy budowie naszej gospodarczej potęgi. Gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, wiecznie nienasycony przemysł pobiera je z magazynów, a gdy nawet one są puste: zaczyna się zabawa. W trakcie domniemanego "kryzysu", budowa zwiadowcy potrafi trwać godzinę, a załogi generatorów tarcz, lubią wyłączyć instalację na znak protestu. Nie trzeba tłumaczyć, że dłuższy kryzys bardzo pomaga w zniszczeniu gracza.
Czyli sytuacja gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, w sup comie jest to stan permanentny, jednak użycie słowa "kryzys" (podobnie jak w świecie realnym) jest lekko przesadzone. Prawdziwy kryzys rujnuje państwa tymczasem w grze przyczynia się do... dłuższego czasu produkcji jednostek. Co prawda w świecie w którym w każdej chwili mogą nadlecieć wrogie transportery brak surowca jest groźny jednak nie da się go porównać do zniszczeń jakie wywołuje fala strajków.


=== Technologie ===
== Technologie ==
Cały dorobek technologiczny każdej z ras. Dzieli się go na 3 poziomy + poziom eksperymentalny, którego praktycznie nikt nie zdąży się dorobić. Marzenia noobów o poziomie eksperymentalnym przekrasla atak pro playera, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota- czyściciela. Przejście z niższego poziomu na wyższy odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami kolejnych tech lvl-i istnieja tak duże przepaści w statystykach, że czołg z 2 TL-a może rozwalic ""n"" czołgów z 1, zanim sam padnie.
Czyli cała, również domniemana, potęga militarna każdej z ras, podzielona na 3 poziomy + poziom eksperymentalny. Marzenia noobów o tym ostatnim przekreśla atak pro playera, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota- anihilatora.

Przejście z niższego poziomu na wyższy polega na ulepszeniu fabryki i używaniu oferowanych przezeń inżynierów wyższego poziomu. Tak, umożliwia to cofnięcie wroga do ery kamienia łupanego, dzięki zniszczeniu dosłownie paru jednostek. Proces ulepszania odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami bojowymi kolejnych tech lvl-i istnieją tak duże przepaści w statystykach i cenie, że już teraz można je podzielić następująco:

- 1TL- Armia wzoru radzieckiego: w celu zaskoczenia przeciwnika należy wojska przemieszczać małymi grupami, po 500 egzemplarzy.

- 2 TL- Szczyt paraboli w wykresie zależności wydajności do ceny, rdzeń armii szanującego się nooba.

- 3 TL- Wunderwaffe o wprost niedorzecznej cenie, podbijanej przez usypiająco długi czas budowy. Niemniej nic nie rozwala skuteczniej od nich.

- 4 TL- Eksperymentale, mityczne maszyny zdolne dokonać zniszczeń, większych niż ogół (przyp. co prawda esperymentale są częścią ogółu, ale niech się czytelnik zastanawia...) wojsk gracza przez cały czas swego istnienia. Wzięta z kosmosu cena sprawia, że są rzadkim widokiem.


== Park maszyn ==
== Park maszyn ==
Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla "zielonych". Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w sup comie.
Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla "zielonych". Z powodów humanitarnych tylko najciekawsze jednostki dostały odrębny opis. Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w Sup- Comie.


==== Pojazdy naziemne ====
=== Pełzających ===


OJD- Opancerzona Jednostka Dowodzenia, alter ego gracza na polu bitwy. On sam, jeśli wierzyć legendom, siedzi w środku robota i obala flaszkę, podczas gdy automatyka obudowy za niego walczy, pracuje a nawet myśli. Z racji dodatkowego, humanoidalnego obciążenia, robot ociężale kroczy (przyp. W modelach amerykańskich chód przypomina slow- motion) przed siebie rekompensując jednak ten drobiazg sześciocyfrową liczbą punktów wytrzymałości. Na wyposażenie wchodzi: powolne działo w jednej i osprzęt inżynieryjny w drugiej łapie. Wszelką niezagospodarowana powierzchnię robota, można pokryć grafitti, lub dodatkowym wyposażeniem zwiększającym moc. Jego wrodzona zdolność to tzw. przedawkowanie: operator (dokłada do pieca|narkotyki) i przejmuje kontrolę nad robotem, z silnym destrukcyjnym skutkiem dla otoczenia. Drugą zdolnością OJD-a jest detonacja z siłą głowicy termojądrowej, oczywiście za wymuszony wybuch w środku wrogiej bazy, otrzymuje się Pozłacany Certyfikat Nooba z banem na multiplayer w gratisie.
OJD- Jedyną w swoim rodzaju jednostka zdolna w niecałą godzine dotrzeć z punktu A do B. Za to ma HP jak ''tanker'' w WoW-ie i można mu nawet zmienić ''build''. Tuning obejmuje gadżety w stylu tarczy, ulepszenia broni, czy plecakowej wyrzutni pocisków nuklearnych. Nie testuj ile dokładnie pocisków może przyjąć na klatkę bo, po pierwsze zaśniesz czekając, a po drugie robot eksploduje niczym bomba atomowa, pograzajac połowę mapy w klimacie Fallout-a. Wybuchowy koleś nie ma co. Symbolizuje Twoją obecność na polu bitwy, więc postaraj się nie używać go jako zamachowca- samobójcy.


=== 1 poziom technologii ===
==== 1 poziom technologii ====


Inżynier- Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masa i energia by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy Stworzyciela potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który to doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.
Inżynier- Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masa i energia by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy Stworzyciela potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.


Czołg- a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w użyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić.
Zwiadowca- pojazd szturmowy stworzony, by dzięki małym rozmiarom uniknac ostrzału wroga, okrazyc go i ostrzelac szczeliny w jego pancerzu karabinem maszynowym. Niestety twórcy nie przewidzieli, że dla współczesnych systemów kierowania ogniem rozmiar i odległość do celu nie mają żadnego znaczenia a nowoczesny pancerz pozbawiony jest luk. By przedłużyć karierę pojazdu, zainstalowano na nim radar i powierzono niegodna funkcję zwiadowcy. Gracze pokroju [[Noob|nooba]] zastępują nimi czołgi.


Lekki Bot Szturmowy- rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka i tak samo jak człowiek, bezradny wobec cięższych pojazdów. Ich głównym zadaniem jest bycie niszczonym.
Czołg- a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w uzyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić. Obecność "francuskich" czołgów w armii z 30 wieku n.e. daje do myślenia...


Działo samobieżne - Narzędzie zagłady w taniej wersji, zdolne prawie pokonać wrogie siły pociskami stromotorowymi. Dzięki zasięgowi większemu od 1 lvlowej wieży obronnej przyprawia początkującego nooba- turtlera o pianę z ust. Działa Serafinów unoszą się nad wodą.
Lekki Bot Szturmowy- rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka i tak samo jak człowiek, bezradny wobec cięższych pojazdów. Ich głównym zadaniem jest symulowanie walki i umieranie za ojczyznę. Kilku gości z nacji Cybran, będąc pod wpływem ( [[środków uspokajających|Alkohol]] ) żalu nad losem botow zespawalo kilka z nich razem, z czego powstała oryginalna alternatywa dla francuskich czołgów; tylko dla Cybran oczywiście.


Arta p-lot - Strzelający w niebo agregat, pozwalający w rzadkich przypadkach zestrzelić coś więcej niż przypadkowe ptactwo.
Działo samobierzne - Pozbawiony dachu wózek golfowy na którym zainstalowano pneumatyczna wyrzutnie piłek tenisowych. Mimo niezachwycajacego wstępu to właśnie ten pojazd ma największy DMG ze wszystkich z 1 TL-a. Seraphimowskie działa unoszą się na silnikach antygrawitacyjnych, więc można ich użyć do trollowania wysp przeciwnika.


==== 2 tech lvl ====
Arta p-lot - Podobny wózek golfowy tyle że z zamontowanym karabinem, przy którym siedzi Rosjanin, lubiacy zajrzeć do butelki. Później zwykle strzela z karabinu w niebo i dzięki temu właśnie pojazd zalicza się do obrony przeciwlotniczej.


- Inżynier polowy - "O inzynierze, który zechciał być czołgiem" - ta historia nie mogła mieć szczęśliwego zakończenia. Pod dodatkową warstwą pancerza kryje się wadliwy egzemplarz inżyniera, niezdolny do budowy obiektów innych niż wieżyczki. Na dobrą sprawę są one najlepszą bronią pojazdu, czego nie można powiedzieć o karabinie maszynowym, montowanym ot tak, dla lansu. Tylko UEF mogło wpaść na pomysł uczenia enga walczyć.
=== 2 tech lvl ===


Czołg - Większy od Abramsa, pokryty 30 centymetrowym pancerzem samojezdny bunkier. W porównaniu z pierwszą wersją, budowany w dużych ilościach, by jakoś zrekompensować żałosna siłę ognia, sprowadzonych z bazaru armat. Wytrzymałości im nie brak, więc świetnie odciągną uwagę wrogów, od silniej uzbrojonych wozów.
Eng - Starszy brat 1 poziomowego enga, dwa razy większy i (teoretycznie) silniejszy.


Bot szturmowy - Dość duży stalowy egzoszkielet pokryty ozdobną obudową pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Może boty nie są zbyt wytrzymałe, ale nie brak im ducha walki i narzędzi, którymi mogą to udowodnić.
Inżynier polowy - "O inzynierze, który zechciał być czołgiem" - ta historia nie mogła mieć szczęśliwego zakończenia. Dodatkowa warstwa blachy nie jest pancerzem a naładowany żwirem aerograf to nie karabin maszynowy. Jedyną w miarę sensowną bronią jaką dysponuje to budowane przezeń wieżyczki. Tylko UEF mogło wpaść na pomysł uczenia enga walczyć.


Czołg amfibijny - Mogłoby się wydawać, że uczenie czołgu pływać, jest jak uczenie inżyniera walczyć, jednak w Sup- Comie nie brakło zasad rosyjskiej logiki, przez co możemy cieszyć się tą ciekawą klasą. Przystosowanie czołgu do pływania nie sprawiło większych problemów, należało jednak wymienić "armaty" na bardziej wodoodporną broń. Ucierpiał na tym zasięg, ale zważywszy że czołgi nie służą do bezpośredniej walki, nie stanowi to problemu.
Czołg - Jest duży. Większy od Abramsa, pokryty 30 centymetrowym pancerzem, porusza się na szerokich jak dywan gąsienicach a do cofania ma tylko jedno przełożenie. Właśnie wrócił z garażu panów z "pimp my ride". Tak właśnie wygląda czołg na 2 tech lvl-u, byłby idealnym środkiem pacyfikujaco- rozwalajacym, gdyby z braku odpowiednich rozmiarów dział nie zastąpiono ich zaspawanym wydechem lokomotywy spalinowej. Broń ta jest najlepsza w starciu z butlą z gazem, przeciwko innym celom nie radzi sobie zbyt dobrze.
Ciekawostką jest cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładajaca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy "przeszkodą wodną" jest ocean.


Pojazd P- lot - Maszyna będąca rozwinięciem tak radosnej jak idiotycznej koncepcji ciężarówki Kamaz z działkiem ZU-23 na pace, jako broni przeciwlotniczej. Na jako-tako opancerzonym nosicielu zainstalowano magiczne działa, które nie muszą trafić w cel, by go uszkodzić. Szczególnie mordercze przeciwko śmigłowcom.
Bot szturmowy - Dość duży stalowy egzoszkielet pokryty ozdobną obudową pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Może boty nie są zbyt wytrzymałe, ale nie brak im ducha walki i narzędzi, którymi mogą to udowodnić. Wieloprowadnicowa wyrzutnia rakiet, działka automatyczne, dwustronny miotacz ognia i gitara elektryczna- to tylko niektóre z siejących pożogę broni jakich może używać.


Samobieżna wyrzutnia rakiet - W dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę- wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju system celowniczy, który odpala rakiety w tylko sobie znane miejsca, gdzie w równoległym wymiarze mógłby znaleźć się cel.
Stworzenie tak wojowniczego pojazdu o tak znikomej wytrzymałości to oczywista kpina ze strony twórców, gracze z RPG- ową przeszłością obchodzą tą wadę dzięki taktyce Tank + DPS, o czym przekonał się niejeden noob.


Samobieżny generator tarczy - Pojazd którego zużycie energii, zważywszy na rozmiary, jest po prostu biblijne. Najprawdopodobniej do obwodów zasilających generator podpinaja się cywile z ładowarkami swoich tabletów i wszelkiej innej elektroniki. W porównaniu do ((Supreme Commander 2|dwójki)) tarcza jest prawie opłacalną inwestycją, spełniającą warunek Tanka dla starć tytanów z 3 TL-a.
Czołg amfibijny - Uczenie czołgu pływać, jest jak uczenie inżyniera walczyć. Należy atakować w stylu armii czerwonej z użyciem setek takich wozów, by wróg cokolwiek zauważył. Ciekawostką jest cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładajaca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy "przeszkodą wodną" jest ocean. Amfibiak ten wygrywa walkę jeden na jeden ze zwykłym czołgiem co wiele mówi o sile tych ostatnich.


Mobilny system Stealth - Kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu. Dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.
Pojazd P- lot - Maszyna będąca rozwinięciem radosnej koncepcji Kamaza z działkiem ZU-23 na pace. Sam Kamaz został solidnie opancerzony i przystosowany do użycia gąsienic, tudzież silnika antygrawitacyjnego. Radziecki ""pulemiot"" zastąpiono działami na rozegrzane ziarna kukurydzy. Ich zmiana w popcorn w pobliżu wrogiego samolotu powoduje zawał u pilota i kraksę.


Ognisty żuk - mechaniczny robal wielkości samochodu. Wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze. Są gorsze od karaluchów.
Samobieżna wyrzutnia rakiet - W dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę- wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju celowniczy, który odpala rakiety w miejsce gdzie czołg stał wczoraj.


==== 3 tech lvl ====
Samobieżny generator tarczy - Pojazd u którego 90% ładowności zajmuje generator tarczy energetycznej. Jego zużycie energii jest po prostu epickie, nawet najbardziej aktywni członkowie "Klubu no live-a" nie są w stanie <del>zmarnować</del> zużyć tyle energii co pluton tego typu maszyn. W porównaniu do ((Supreme Commander 2|dwójki)) tarcza jest prawie opłacalną inwestycją, spełniającą warunek Tanka dla starć tytanów z 3 TL-a.


Robot szturmowy - Pancerny robot szturmowy, w wersji ekonomicznej. Jak każda "trójka" gromi słabsze pojazdy, za to walka takich robotów pomiędzy sobą przypomina amerykański film akcji, gdzie mimo miliarda wystrzelonych kul nikt jeszcze nie zginął. Są w miarę łatwe w transporcie, dość tanie i przetrwają aż do pierwszego spotkania z pelnowymiarowymi pancerniakami.
Mobilny system Stealth - Kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu, dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.


Pancerny robot szturmowy - Ostatnie ogniwo w łańcuchu pokarmowym jednostek naziemnych. Produkcja tych kolosow unicestwi ekonomię gracza, ale nie ma to większego znaczenia, gdy spustosza one wrogą bazę, jak kibice stadion, po meczu ligowym. Są przy tym tak twarde, że w większości przypadków mogą przemaszerowac ocean po dnie. Mimo kompletnego over- power, nawet one wymagają ochrony od wrogich samolotów a tempo ich marszu klasyfikuje je jako (usypiajaco) wolne.
Ognisty żuk - mechaniczny robal wielkości samochodu. Wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze, jest gorszy od karaluchów.


Działo samobieżne - Pojazd o rekordowo długim czasie konstrukcji, zdolny wysłać ciężki pocisk z antymaterii na krajoznawczy lot nad połowa mapy, zakończony na placu gdzie zbierają się wrogie wojska. Mimo zdolności terraformowania okolic celu, ma wielkie trudności z przebiciem tarczy, a czasem również z dotarciem na stanowisko ogniowe.
=== 3 tech lvl ===


Robot snajper - Precyzyjne narzędzie do unieruchomienia stojących na ziemii samolotów, odstrzeliwania członków lzejszym pojazdom i dziurawieniu cięższych. Osiągi w strzelectwie rekompensuje astronomiczna cena, symboliczne opancerzenie i lecące na czacie mięso, zaadresowane do użytkowników tych pojazdów.
Najlepsze machiny wojenne każdej z nacji, enjoy.


Czołg - Po długim namyśle władze UEF uznały, że taki pojazd nie może należeć do "Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych", więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego, a na jej uzbrojenie wchodzi duże działo strzelajace, przypominającym larwę, pociskiem który praktycznie odwala całą robotę i 2 automaty które, w skrajnych przypadkach, dobijają niedoszle ofiary dużego działa.
Robot szturmowy - Już nie bot, lecz robot, czyli pełnowymiarowy oręż do walki "kilku na wszystkich". Niestety sprawdza się tylko w walce dresowskiej, czyli silniejszy bije słabszego. Gdy spotykają się 2 wrogie sobie oddziały robotów, to decydujące znaczenie ma obecność innych pojazdów, bo same roboty mogą tłuc się godzinami bez widocznego skutku.
Chyba że w starciu biorą udział pająkowate maszyny Aeonów, wtedy to oni zawsze wygrywają.


Generator tarczy - O ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator emituje tarczę o mocy Egidy, do tego unosi się nad wodą.
Pancerny robot szturmowy - Projektanci szturmowców poszli na całość. Ich najnowsza zabawka łączy odporność Terminatora z aurą zajebistosci generowaną dzięki słusznym rozmiarom i nakoksanej posturze. Huraganowy ogień minigunów nie robi zbyt wielkiego wrażenia na jego pancerzu, podobnie jak osłony minigunów nie są godnym celem dla jego überlasera, tudzież działa plazmowego w wersji pro. Rambo i karabin M60 tworzą parę zdolną wyludnić małe miasto. Podobnie "pancerniacy" z tą różnicą, że wgniatają miasto w grunt wraz z mieszkańcami i najbliższą okolicą. Połączenie tak epickich zdolności nie jest możliwe bez czynnika nadnaturalnego. Dlatego właśnie projekt robota UEF został oparty na zdjęciu rentgenowskim Chucka Norrisa, z kolei Cybranie swojego "pancerniaka" zadedykowali ośmiornicy, której udało się zwiać z miski ""sushi"". Chuck nie musi się nigdzie spieszyć, bo i tak stoi szybciej niż biegają jego wrogowie a osmiornice z ""sushi"" są z natury niezbyt ruchliwe, dlatego też prędkości odpowiadającym im maszyn nie są oszałamiające.
Tam gdzie są tę pojazdy nie używa się słów takich jak "ekonomia" czy "gospodarka" z prostej przyczyny- koszt ich budowy jest wprost astronomiczny, to jak koszta naprawy wszystkich polskich dróg spisane w jednym rachunku.


ZOJD - Zastępczy OJD, zbyt nieporadny, by funkcjonować samodzielnie. Wyposażenie standardowe obejmuje zestaw inżyniera w wersji rozszerzonej, bezużyteczną armatę i możliwość dalszego tuningu. Dzięki znacznej odporności, idealny do wkraczania do baz wroga budowaniu w nich, na chama, wież obronnych i siłowego przeprogramowywania jednostek.
Aeoni oraz Serafinowie nie akceptują takiej instancji jak bohater narodowy, więc nie mają tych maszyn, ku swojej zgubie.


=== Latających ===
Robot snajper - Kamperstwo wkracza w nową erę. Mimo prawie całkowitego braku opancerzenia są absurdalnie drogie, na dodatek armata snajperska jest ich jedyną bronią. Za to potrafi ona jednym strzałem dorobić otwór wentylecyjny w prawie każdym kadłubie. Wracając do kwestii kamperstwa, najbardziej zdegenerowany wydaje się być pojazd obcych. Może przejść w tryb ciągłych crit- hitów kosztem utraty resztek szybkostrzelnosci. W takiej sytuacji świetnym rozwiązaniem jest trolling robota lekkimi botami z 1 lvl-a, i tak nie zdąży wszystkich trafić
Samoloty, jako jedyne, są obciążone limitem paliwa, więc nie jest możliwym dreczenie sąsiada niekończącym się nalotem. Po spaleniu wszystkich oparów ze zbiornika, maszyna zaczyna wlec się przez niebo z oszałamiającą prędkością idącego człowieka, stając się darmowym fragiem. Paliwo uzupełnia się w wolnym tempie, po wylądowaniu, lub znacznie szybciej: na lotnisku tranzytowym.


==== 1 lvl ====
Czołg - ""tak, znowu będzie o czołgach"" Po długim namyśle władze UEF uznały, że pojazd taki jak czołg nie może należeć do "Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych", więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego i mimo to jest dość ruchliwa. Na uzbrojenie wchodzi duże działo i 2 mniejsze automaty. Działo strzela, przypominającym larwę, pociskiem, który praktycznie odwala całą robotę a automaty ładnie wyglądają, w skrajnych przypadkach dobijają niedoszle ofiary dużego działa.


- Myśliwiec - Samolot, jakością porównywalny z F-16 zakupionych przez Polskę od Stanów Zjednoczonych. Latajac w rojach potrafią zagrozić każdej maszynie, nawet pomimo tego, że ich wraki zascielaja po tym połowę mapy a jeszcze latające egzemplarze nie mają paliwa.
Generator tarczy - O ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator zapewnia izolację od wszelkich szkodliwych czynników i to przez całkiem spory czas. Do tego potrafi pływać.

- Zwiad powietrzny - mikrosamolot o zerowej wytrzymałości służący, teoretycznie do dozoru rozległych przestrzeni, a w praktyce do wykrywania obrony p-lot, lub crashowania komputera przeciwnika, poprzez spam tysiącami samolotów.

- Bombowiec - Bazująca na nowoczesniejszych modelach Suchoja, latająca trumna służąca właściwie tylko po to by zmusić przeciwnika do budowy kosztownych wież p-lot.

- Śmigłowiec - Kolejna, pożal się Boże, maszyna z założenia mająca nekac wrogie wojska ciągłym atakiem z zawisu. Faktycznie, jej wpływ na sytuację na ziemi jest tylko trochę większy od bombowca, bierze się to z nieco lepszego pancerza pojazdu.

Transporter powietrzny - Maszyna oparta o konstrukcję cywilnego, latającego dźwigu. Nie jest zbyt potężny, nie bardziej od maksymalnie 8 mikrobotow, które przenosi; nieuzbrojony i niemal nieopancerzony. Przydaje się do szybkiego wożenia engow po mapie, lub przeprowadzania optymistycznych desantów drogą powietrzną.

==== 2 tech lvl ====

Samolot szturmowy - Latająca bestia, która urwala się z planu filmu "Top Gun" i magicznym sposobem trafiła do uniwersum Sup-Coma. Jest to ten rodzaj samolotów, dla których zestrzelenie wszystkiego co lata to za mało, poczucie spełnienia da im dopiero rozrzucenie napalmu lub innych ciekawych ładunków tu i ówdzie, na terenie bazy. Z wyjątkiem maszyn Aeonów, które dla lepszego wyglądu, nie mają czym atakować gruntu. Przy niezłej solidności i tendencji do latania w rojach, są wielkim zagrożeniem, uzasadniajacym zniszczenie ekonomii na budowie armat przeciwlotniczych i generatorów tarcz.

Śmigłowiec - Nie ma śmigieł lecz lata jak śmigłowiec, więc jest śmigłowcem, proste i logiczne. Z założenia pojazdy tego typu dokonują anihilacji celu i okolic ciągłym ostrzałem różnorakich ciężkich broni a w praktyce ataki myśliwców skutecznie ograniczają ich liczebność. Same śmigłowce, mogą, poza ziemia, atakować transportery i inne śmigłowce, trafienie arcywolnego szturmowca Cybran, już je przerasta.

Bombowiec torpedowy - Konstrukcja wielkością odpowiadającą szturmowcowi, jednak pozbawiona jego destrukcyjnego czaru. Ich praktycznie jedynym zadaniem jest wykrywanie i zatapianie okrętów podwodnych, ponieważ z nawodnymi świetnie radzą sobie szturmowcy.

Transportowiec - Porządna platforma transportowa, zdolna pogrzebać pod swym wrakiem do 8 jednostek 2 TL-u. Fakt, faktem 2 działka nie przeszkadzają w jego szybkim zestrzeleniu, za to przewozi więcej i dalej. Ciekawostką jest to, że armaty p-lot najpierw odstrzeliwuja ładunek transportera, jego samego zostawiając na deser.

==== 3 lvl ====

- Samolot szpiegowski - Hodowany na sterydowo- narkotykowej diecie zwiadowca z 1 TL-a, który z czasem wykształcił wszystkie możliwe odmiany skanerów i urywajace głowę przyspieszenie. Stosowany w tych samych celach co protoplasta ze znacznie doskonalszym skutkiem.

- Supermysliwiec - Samolot, którym latają bohaterowie amerykańskich filmów akcji o zbliżonej tematyce. Pogromca wrogiego ruchu lotniczego, rozrywa jego przedstawicieli na kawałeczki, nie zwracając uwagi na ostrzał z ziemi, towarzystwo wrogich myśliwców, to że jest ich łącznie 5 i fakt ze do najbliższego lotniska mają 10 minut drogi. Cybranskie odpowiedniki są budowane z przeświadczeniem iż: "Wystarczy zwinna rakieta".

- Bombowiec strategiczny - Silnie opancerzony donosiciel lżejszych modeli bomb wodorowych nad Twoją bazę. W krótkim czasie potrafią znacznie wpłynąć na jej architekturę, więc w późniejszych fazach rozwoju warto targnac się na ultra- drogie wyrzutnie pocisków p-lot.

- Ciężki śmigłowiec - Ostateczna wersja lewitujacego upierdliwca, w tym wariancie będący raczej latającym krążownikiem. Nawet uzbrojenie podobne: działko główne, zdolne skosic dowolną jednostkę naziemną i pociski przeciw lotnicze zdolne skosic co najwyżej kilka szturmowców, przed zestrzeleniem nosiciela.

- Ciężki transporter powietrzny - Dostępny tylko "ziemniakom" cud techniki logistycznej, za którego nazwę, firma Continental mogła by podać GPG do sądu. Są to w istocie 2 transportery z levela niżej zespawane że sobą. Niemniej dzięki energozernej tarczy i nieśmiertelnym pociskom p-lot niezwykle użyteczny.

=== Pływających ===

==== 1 lvl ====

- Fregata - Okręt wojenny na którego wyposażenie wchodzi, uwaga: jedno, jednolufowe działo artylerii głównej, jedno działko artylerii przeciwlotniczej, radar oraz sonar, oba słabej jakości, żenujące opencerzenie i to chyba wszystko. Stosować jako okręt zwiadowczy.

- Okręt podwodny - Mała skorupka, zdolna zwymiotowac aż dwie torpedy w ramach podstawowego ataku. Mimo słabych osiągów skuteczne przeciwko krążownikom i innym celom nie mającym własnych torped.

- Kuter - Coś dla Aeonów, którzy nie wpadli na to by fregatę uzbroić w działka p-lot, w efekcie powstała ta irracjonalna klasa ''okrętów wojennych'' służąca do odstraszania wrogiego lotnictwa.

==== 2 lvl ====

- Krążownik - Okręt którego typową funkcją jest krążenie wokół ogniska starć i przeglądaniu się jego przebiegowi. Z rzadka odpala rakiety przeciwlotnicze, lub pociski taktyczne, tudzież strzela z morskiej wersji Działa Paryskiego o podobnej do oryginału skuteczności.

- Niszczyciel - Niszczyciele wraz z Krazownikami uzupełniają się niczym Sąsiedzi w destrukcji wszystkiego wokół. Podczas gdy krążownik krąży dookoła, niszczyciel płynie w środek miejsc najcięższej wymiany ognia i włącza do zabawy swe potężne działa i torpedy. Jest w tym tak dobry, ponieważ nie marnowano miejsca na te śmieszne działka p-lot. Dodatkowym gadżetem są wyrzucane za burtę zabawki ""tamagochi"", jako skuteczne wabiki na wrogie torpedy. Cybrański niszczyciel potrafi pelzac po lądzie, co w połączeniu z resztą wojsk tworzy wysoce skuteczną mieszankę.

- Łowca łodzi podwodnych - Pierwszy porządny U- bot świetny w zatapianiu, właściwie wszystkiego, co nie powinno zaśmiecać wód. Nie poleca się atakowania niszczycieli i stacjonarnych wyrzutni torped, ale jest to tylko zalecenie.

- Łódź kontrwywiadowcza / tarczowa - kolejne jednostki typu egzystencjonalny pożeracz energii. Ta pierwsza potrafi ukryć flotę pancerników a druga ją (teoretycznie) obronić.

==== 3 lvl ====

- Atomowy okręt podwodny - "atomowy" nie przez napęd, lecz przez zawartość: poza zwykłym spamem głowicami taktycznymi można odpalać z nich małe termojadrowki o mocy mniejszej niż te z lądowych silosow.

- Pamcernik - coś dla chcących podreperowac swoje ego wielkim statkiem. Pancernik miota śmiercią i zniszczeniem na spory dystans, czasem ma torpedy, a jedyną szansą na jego pozbycie się jest inny pancernik, zmasowany atak lotniczy, podwodny, lub ewakuacja wgłąb lądu. Okręt Serafinów jest tak hardcorowy, że można na nim budować i odpalać pociski strategiczne.

- Lotniskowiec - Wypatroszony z uzbrojenia okręt, porównywalny rozmiarem z pancernikiem, służy schronieniem, naprawą i tankowaniem dla ilości samolotów większej niż może, fizycznie, pomieścić.


== Muzeum architektury ==
== Muzeum architektury ==
Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu.
Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu. Z oczywistych względów tylko najciekawsze struktury się tu znalazły.

- Mur - najpotezniejsza fortyfikacja w grze, pozwalająca zamurowac bota, lub co glupszego nooba we własnej bazie. Poza tym czasem przechwyci zblakany pocisk.

- Wieża p-lot / p-panc - Oto i czynnik warunkujacy istnienie basecamperow. Grając z takowym, możesz oszacować jego iloraz inteligencji: jest odwrotnie proporcjonalny do ilości budowanych przezeń wieżyczek. Od wyniku obliczeń odejmij 20, jeśli gra UEF, ponieważ jako jedyni mają wieżę p-panc TL3.

- Wyrzutnia pocisków taktycznych - Niezwykle wkurzajaca instalacja, w dość szybkim tempie odpalajaca rakiety, z których jedna potrafi unieruchomic do 5 pojazdów, a dwie sztuki uwolnią atmomowe wnętrze OJD-a. Do tego potrafią trafić do słoika po ogorkach z granicy ich, nieprawdopodobnie dużego, zasięgu.

- Artyleria stacjonarna - wyróżnia się działo TL2, TL3 a nawet eksperymentalne. Budowa armat na drugim levelu jest jeszcze do przełknięcia: nie ma innego kandydata do roli działa nabrzeznego, jednak jeśli kusi cię budowa jego przerosnietych wersji, to wiedz, że jesteś noobem w oczach każdego, szanujacego się gracza.

- Generator tarczy - Wygląda jak wielki radar, ma podobną odporność na wszelkie szkodliwe czynniki, dodatkowo, ich pobór energii potrafi rzucić na kolana energetykę nooba, który nastawial ich jak grzybów, by bronić, jakże cennej, bazy. Ich przebijanie jest zaje**ście trudne, z tego powodu pod ich kopulami lokuje się fabryki, wieże i inne ważniejsze budynki.

- Lotnisko tranzytowe - Budynek, którego dziwnym trafem zawsze zapomnisz zbudować a przypomną ci o tym dopiero wlokace się bez paliwa patrole powietrzne.

- Silos rakiet strategicznych - Jeśli naprawdę nie masz co zrobić z czasem i surowcami, zbuduj silos: absurdalnie drogi, długi w budowie a koszty pocisków do niego na stałe uposledza gospodarkę. Niemniej zmusza przeciwnika do budowy antyrakiet, które z kolei uposledza jego gospodarkę. Aha i najważniejsza funkcja: zaladowany silos to silne narzędzie polityczne oraz możliwość wyrośnięcia atomowego grzyba w dowolnym punkcie mapy, połączona z dezintegracja wszystkiego co stało tam dotychczas. Najskrytsze marzenie noobow wszelkiej maści.

== Prawa Murphiego w Sup- Comie ==

- Zaklocanie radaru nie zakłóca.
- Maskowanie nie maskuje.
- Odstęp między wydaniem rozkazu a faktycznym ruchem jednostek, nigdy nie pozwoli na uniknięcie pocisku taktycznego.
- Tyczy się to zwłaszcza, uszkodzonego poprzednim trafieniem, OJD-a.
- Wrogie śmigłowce zawsze zaatakują w trakcie budowy wieży AA.
- Jeśli nie, to wieża będzie ich pierwszym celem.
- Po zbudowaniu wszechpoteznej lini umocnień, okaże się, że stoi na zboczu pagorka i strzela weń, celujac do wroga.
- Zabraknie ci masy w trakcie ulepszania ekstraktorow
- I energii podczas budowy generatora.
- Transporter zawsze będzie zwlekać ze zrzutem jednostek, by dać się zastrzelić z pełnym ładunkiem.
- Wraki zestrzelonych bombowców zawsze uderzą w generator tarczy.
- I zniszczą go w ten sposób
- Usprawnione uzbrojenie ZOJD-a będzie przyczyną jego szybszej śmierci.
- Po zbudowaniu radaru, pierwszym wykrytym obiektem będzie ogromna armia wroga.
- Zamaskowane myśliwce Cybran, zawsze znajdą się tam, gdzie poślesz transportery.

== Noob w Sup- comie ==


- Atakuje zwiadowcami naziemnymi w 20 sekundzie gry
== Noob w Sup- comie =
- W 40 minucie też
- Jego najbardziej zaawansowana taktyka ataku polega na rushu w stylu armii czerwonej wprost na umocnienia.
- Potrafi zabudowac się we własnej bazie.

Wersja z 01:26, 19 sie 2013

Supreme Commander: Forged Alliance- Gra, której pomysł wcale nie był wzorowany na starej gierce, jaką była Total Annihilation.

No dobra, ale co to właściwie jest?

Gra RTS, ot co. Maraton klikania, którego nagrodą główną jest widok tłukących się wojsk, płonących miast i grzybów atomowych w tle.

Rozgrywka

Podobnie jak w hipotetycznym "Ojcu Chrzestnym", Sup- Com ma jeden z góry ustalony cel, którego nie widać na pierwszy rzut oka. Jednak już po pierwszej dłuższej sesji z grą, okaże się, że tytuł "Total Annihilation" jest od teraz wiernym opisem stanu technicznego myszy komputerowej gracza. (pod. Co ciekawe, dzięki zahartowaniu w (robótkach ręcznych | masturbacja) dłoń gracza nie odnosi większych uszkodzeń.). W istocie gra jest swoistym Testem Turinga dla myszy.

Ale pomijając naukowe aspekty, gra prezentuje nietypowy sposób prowadzenia wojny, mianowicie dysponując niewiarygodnym zapleczem militarnym, antagoniści wysyłają na wraże terytorium... dwa OJD-y (definicja potem), które koegzystują w atmosferze sąsiedzkiej miłości, aż do unicestwienia doczesnego dorobku któregoś z nich. Co jarali twórcy? Gdzie to kupić? Może fabuła odpowie na te palące pytania...

Spoiler fabularny

""...przyszłych graczy uprasza się o zignorowanie bloku tekstu poniżej""

Fabuła opiera się na złotej myśli jakiegoś emo- futurysty wg. której jedyną logiczną konsekwencją kolonizowania kosmosu, jest wszechogarniająca wojna domowa.

W tych radosnych czasach wynaleziono portale, których moc okazała się tak nieprawdopodobna, że armie lepiej by było posłać pieszo przez pół galaktyki, niż przepuszczać przez ""bramę kwantową"", bo tak się ten cud techniki zwie.

3 humanoidalne rasy od dawien dawna tłuką się, w między innymi przedstawiony wyżej, sposób, tymczasem do gry dołączyła, owiana mgła tajemnicy z jointow twórców, rasa kosmitów, którzy szybko okazują się naprawdę dobrzy w masakrowaniu "człekusiów". Ludzie, zupełnie zapominając o wieloletniej wojnie, jednoczą się, by pokona obcych i wznowić wzajemne antagonizmy.

Nacje

Teraz dokładniej o nacjach. W grze mamy ich 4, są one dość dobrze niezbalansowane, ale kto by się tym przejmował w grze strategicznej.

UEF

Ziemniaczanie klasyczni. Ich jednostki są tak "ziemskie", że to Cybranie i Aeoni mogą przy nich uchodzić za obcych. Praprzodek tych ras był raczej kiepskim rodzicem skoro wszystkie trzy zaczęły zwalczać się nawzajem. UEF łączy największe zalety ziemskich państw: dyplomacja z USA, wojska Made in China, rosyjska uczciwość itp.

Cybranie

Rasa, których początków należy dopatrywać w okresie wynalezienia rozrusznika serca. Niezwykle związani z elektroniką, kroczą pośród nas, nie zdając sobie sprawy ze swojej świetlanej przyszłości. Jakby się ktoś jeszcze nie domyślił jest to nacja cyborgów, powstała bezpośrednio z no- liveów i innych odmieńców, chcąca w spokoju siedzieć na portalach społecznościowych i oglądać koty w Internecie. Imperialistyczne podejście UEF do Cybran spowodowało, że osoba, która dokonała bezpośredniej fuzji człowieka i smartfona- Dr. Brackman wraz z zrobotyzowanymi kumplami wynieśli się na któraś z odległych planet, by szlifować skilla w grach FPS, co niewątpliwie przyda się na wojnie.

Aeoni

Nacja uważana i sama siebie uważająca za wybitnych myślicieli, filozofów i tego typu pierdół. Jak to w życiu bywa, gdy zbiorą się mędrcy chcąc przedyskutować jakąś drażliwą kwestię, ktoś, prędzej, czy później sięgnie po blaster. Tłumaczy to zaskakująco dobrze rozwinięty dział Aeońskiego uzbrojenia, oraz wieczną anarchię i grę na dwa fronty, przez którą gracz nabiera destrukcyjnych zapędów wobec nich.

Serafinowie

Rasa morderczych obcych o których najwięcej dowiadujemy się z instrukcji, dołączonej do gry. Wiadomo tyle, że rozwalają wszystko co się nawinie a dzięki swojej religii nie muszą martwić się konsekwencjami (islamiści?). Podbili już 99% kosmosu, ale dzięki Wunderwaffe, pod postacią gracza, możliwe, że i tak nie będą w stanie wygrać tej wojny.

Gospodarka

Główne, poza przeciwnikiem, zmartwienie gracza. Cyfry symbolizujące przyrost surowców są nieubłagane a ich warianty poprzedzone minusem potrafią śnić się po nocach. Niektórzy rozwiązują ten problem walcząc tylko OJD-em.

Masa

Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda materialną strukturę. Typowym sposobem na jej zdobycie jest rozmieszczenie ekstraktorów na oznaczonych złożach, z których większość będzie łatwym łupem artylerii i lotnictwa, a czasochłonny proces ich ulepszania spowoduje lawinowy spadek jej zapasów. Negatywne nacechowanie emocjonalne poprzedniego zdania było nieuniknione. Nietypowe metody zdobycia masy to:

- Sprzątanie- Na skutek powszechnych w Sup- Comie procesów wrakotwórczych, krajobraz po dłuższej grze wygląda jak korek na autostradzie, uwieczniony w swej postaci przy pomocy napalmu. Dzięki inżynierom można pozbierać z wraków nadające się do czegoś szczątki, co zasili magazyny masy, a resztę spalić z energetycznym zyskiem. W przyrodzie nic nie ginie, najwyżej chwilowo się zapodziewa.

- Konwersja- rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego pirotechnicznie konwertera uruchomi się sam a jego pobór energii unicestwi każde jej źródło.

Energia

Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt poza tym może posłużyć do stałego zasilania ekstraktorów, generatorów tarcz, stacji radarowych i tym podobnych struktur. Łaskę Thora zdobywamy poprzez budowę świątyń, zwanych generatorami. Mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:

T 1- mała kapliczka z funkcją oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, kawałki budowli uszkadzają korzystające z sakralnych usług jednostki. + 20 dochodu energii.

T 2- miejsce, gdzie bracia zakonni biegają w kółkach podpiętych do dynama, generującego energię. W momencie trafienia w obudowę generatora, dozownik środka odurzającego przestaje działać. W efekcie, wściekły personel rozbiega się by rozwalić wszystko w okolicy i to w ten sposób, że ich samych nie widać. + 500 dochodu energii

T 3- wierna kopia reaktora nr. 4 z elektrowni w Czernobylu, wzmocniona o ikony nordyckich bogów. Zapewnia potężną moc, a także niezapomniane wrażenia, gdy wystawi się go na wrogi ostrzał. W momencie jego zniszczenia, sam Thor wysyła piorun, który unicestwia wszystko wokół zbezczeszczonej świątyni. Dzięki temu zjawisku możesz doszczętnie zniszczyć bazę przeciwnika kilkoma celnymi pociskami. + 2500 przychodu energii.

Inteligentne budowanie

... cokolwiek to znaczy. Chodzi o to, że między synergicznymi - kolejne trudne słowo - budowlami powstaje łącze, które aplikuje bonus. Łącza z każdej strony budynku zwiększają jego produkcję o połowę, co powinno dać do myślenia wielbicielom serii Sim City i noobom pokonanym poprzez "Szwedzki potop". Istnieją dwa rodzaje łączy:

- Produkcyjne - Powstające gdy obiekt wydobywczy danego surowca otoczymy magazynami na tenże surowiec.

- Oszczędnościowe - Gdy budynek zużywający energię ma za sąsiada generator.

Kryzys gospodarczy

Częsty a ostatnio modny, event przy budowie naszej gospodarczej potęgi. Gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, wiecznie nienasycony przemysł pobiera je z magazynów, a gdy nawet one są puste: zaczyna się zabawa. W trakcie domniemanego "kryzysu", budowa zwiadowcy potrafi trwać godzinę, a załogi generatorów tarcz, lubią wyłączyć instalację na znak protestu. Nie trzeba tłumaczyć, że dłuższy kryzys bardzo pomaga w zniszczeniu gracza.

Technologie

Czyli cała, również domniemana, potęga militarna każdej z ras, podzielona na 3 poziomy + poziom eksperymentalny. Marzenia noobów o tym ostatnim przekreśla atak pro playera, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota- anihilatora.

Przejście z niższego poziomu na wyższy polega na ulepszeniu fabryki i używaniu oferowanych przezeń inżynierów wyższego poziomu. Tak, umożliwia to cofnięcie wroga do ery kamienia łupanego, dzięki zniszczeniu dosłownie paru jednostek. Proces ulepszania odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami bojowymi kolejnych tech lvl-i istnieją tak duże przepaści w statystykach i cenie, że już teraz można je podzielić następująco:

- 1TL- Armia wzoru radzieckiego: w celu zaskoczenia przeciwnika należy wojska przemieszczać małymi grupami, po 500 egzemplarzy.

- 2 TL- Szczyt paraboli w wykresie zależności wydajności do ceny, rdzeń armii szanującego się nooba.

- 3 TL- Wunderwaffe o wprost niedorzecznej cenie, podbijanej przez usypiająco długi czas budowy. Niemniej nic nie rozwala skuteczniej od nich.

- 4 TL- Eksperymentale, mityczne maszyny zdolne dokonać zniszczeń, większych niż ogół (przyp. co prawda esperymentale są częścią ogółu, ale niech się czytelnik zastanawia...) wojsk gracza przez cały czas swego istnienia. Wzięta z kosmosu cena sprawia, że są rzadkim widokiem.

Park maszyn

Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla "zielonych". Z powodów humanitarnych tylko najciekawsze jednostki dostały odrębny opis. Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w Sup- Comie.

Pełzających

OJD- Opancerzona Jednostka Dowodzenia, alter ego gracza na polu bitwy. On sam, jeśli wierzyć legendom, siedzi w środku robota i obala flaszkę, podczas gdy automatyka obudowy za niego walczy, pracuje a nawet myśli. Z racji dodatkowego, humanoidalnego obciążenia, robot ociężale kroczy (przyp. W modelach amerykańskich chód przypomina slow- motion) przed siebie rekompensując jednak ten drobiazg sześciocyfrową liczbą punktów wytrzymałości. Na wyposażenie wchodzi: powolne działo w jednej i osprzęt inżynieryjny w drugiej łapie. Wszelką niezagospodarowana powierzchnię robota, można pokryć grafitti, lub dodatkowym wyposażeniem zwiększającym moc. Jego wrodzona zdolność to tzw. przedawkowanie: operator (dokłada do pieca|narkotyki) i przejmuje kontrolę nad robotem, z silnym destrukcyjnym skutkiem dla otoczenia. Drugą zdolnością OJD-a jest detonacja z siłą głowicy termojądrowej, oczywiście za wymuszony wybuch w środku wrogiej bazy, otrzymuje się Pozłacany Certyfikat Nooba z banem na multiplayer w gratisie.

1 poziom technologii

Inżynier- Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masa i energia by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy Stworzyciela potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.

Czołg- a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w użyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić.

Lekki Bot Szturmowy- rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka i tak samo jak człowiek, bezradny wobec cięższych pojazdów. Ich głównym zadaniem jest bycie niszczonym.

Działo samobieżne - Narzędzie zagłady w taniej wersji, zdolne prawie pokonać wrogie siły pociskami stromotorowymi. Dzięki zasięgowi większemu od 1 lvlowej wieży obronnej przyprawia początkującego nooba- turtlera o pianę z ust. Działa Serafinów unoszą się nad wodą.

Arta p-lot - Strzelający w niebo agregat, pozwalający w rzadkich przypadkach zestrzelić coś więcej niż przypadkowe ptactwo.

2 tech lvl

- Inżynier polowy - "O inzynierze, który zechciał być czołgiem" - ta historia nie mogła mieć szczęśliwego zakończenia. Pod dodatkową warstwą pancerza kryje się wadliwy egzemplarz inżyniera, niezdolny do budowy obiektów innych niż wieżyczki. Na dobrą sprawę są one najlepszą bronią pojazdu, czego nie można powiedzieć o karabinie maszynowym, montowanym ot tak, dla lansu. Tylko UEF mogło wpaść na pomysł uczenia enga walczyć.

Czołg - Większy od Abramsa, pokryty 30 centymetrowym pancerzem samojezdny bunkier. W porównaniu z pierwszą wersją, budowany w dużych ilościach, by jakoś zrekompensować żałosna siłę ognia, sprowadzonych z bazaru armat. Wytrzymałości im nie brak, więc świetnie odciągną uwagę wrogów, od silniej uzbrojonych wozów.

Bot szturmowy - Dość duży stalowy egzoszkielet pokryty ozdobną obudową pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Może boty nie są zbyt wytrzymałe, ale nie brak im ducha walki i narzędzi, którymi mogą to udowodnić.

Czołg amfibijny - Mogłoby się wydawać, że uczenie czołgu pływać, jest jak uczenie inżyniera walczyć, jednak w Sup- Comie nie brakło zasad rosyjskiej logiki, przez co możemy cieszyć się tą ciekawą klasą. Przystosowanie czołgu do pływania nie sprawiło większych problemów, należało jednak wymienić "armaty" na bardziej wodoodporną broń. Ucierpiał na tym zasięg, ale zważywszy że czołgi nie służą do bezpośredniej walki, nie stanowi to problemu. Ciekawostką jest cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładajaca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy "przeszkodą wodną" jest ocean.

Pojazd P- lot - Maszyna będąca rozwinięciem tak radosnej jak idiotycznej koncepcji ciężarówki Kamaz z działkiem ZU-23 na pace, jako broni przeciwlotniczej. Na jako-tako opancerzonym nosicielu zainstalowano magiczne działa, które nie muszą trafić w cel, by go uszkodzić. Szczególnie mordercze przeciwko śmigłowcom.

Samobieżna wyrzutnia rakiet - W dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę- wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju system celowniczy, który odpala rakiety w tylko sobie znane miejsca, gdzie w równoległym wymiarze mógłby znaleźć się cel.

Samobieżny generator tarczy - Pojazd którego zużycie energii, zważywszy na rozmiary, jest po prostu biblijne. Najprawdopodobniej do obwodów zasilających generator podpinaja się cywile z ładowarkami swoich tabletów i wszelkiej innej elektroniki. W porównaniu do ((Supreme Commander 2|dwójki)) tarcza jest prawie opłacalną inwestycją, spełniającą warunek Tanka dla starć tytanów z 3 TL-a.

Mobilny system Stealth - Kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu. Dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.

Ognisty żuk - mechaniczny robal wielkości samochodu. Wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze. Są gorsze od karaluchów.

3 tech lvl

Robot szturmowy - Pancerny robot szturmowy, w wersji ekonomicznej. Jak każda "trójka" gromi słabsze pojazdy, za to walka takich robotów pomiędzy sobą przypomina amerykański film akcji, gdzie mimo miliarda wystrzelonych kul nikt jeszcze nie zginął. Są w miarę łatwe w transporcie, dość tanie i przetrwają aż do pierwszego spotkania z pelnowymiarowymi pancerniakami.

Pancerny robot szturmowy - Ostatnie ogniwo w łańcuchu pokarmowym jednostek naziemnych. Produkcja tych kolosow unicestwi ekonomię gracza, ale nie ma to większego znaczenia, gdy spustosza one wrogą bazę, jak kibice stadion, po meczu ligowym. Są przy tym tak twarde, że w większości przypadków mogą przemaszerowac ocean po dnie. Mimo kompletnego over- power, nawet one wymagają ochrony od wrogich samolotów a tempo ich marszu klasyfikuje je jako (usypiajaco) wolne.

Działo samobieżne - Pojazd o rekordowo długim czasie konstrukcji, zdolny wysłać ciężki pocisk z antymaterii na krajoznawczy lot nad połowa mapy, zakończony na placu gdzie zbierają się wrogie wojska. Mimo zdolności terraformowania okolic celu, ma wielkie trudności z przebiciem tarczy, a czasem również z dotarciem na stanowisko ogniowe.

Robot snajper - Precyzyjne narzędzie do unieruchomienia stojących na ziemii samolotów, odstrzeliwania członków lzejszym pojazdom i dziurawieniu cięższych. Osiągi w strzelectwie rekompensuje astronomiczna cena, symboliczne opancerzenie i lecące na czacie mięso, zaadresowane do użytkowników tych pojazdów.

Czołg - Po długim namyśle władze UEF uznały, że taki pojazd nie może należeć do "Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych", więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego, a na jej uzbrojenie wchodzi duże działo strzelajace, przypominającym larwę, pociskiem który praktycznie odwala całą robotę i 2 automaty które, w skrajnych przypadkach, dobijają niedoszle ofiary dużego działa.

Generator tarczy - O ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator emituje tarczę o mocy Egidy, do tego unosi się nad wodą.

ZOJD - Zastępczy OJD, zbyt nieporadny, by funkcjonować samodzielnie. Wyposażenie standardowe obejmuje zestaw inżyniera w wersji rozszerzonej, bezużyteczną armatę i możliwość dalszego tuningu. Dzięki znacznej odporności, idealny do wkraczania do baz wroga budowaniu w nich, na chama, wież obronnych i siłowego przeprogramowywania jednostek.

Latających

Samoloty, jako jedyne, są obciążone limitem paliwa, więc nie jest możliwym dreczenie sąsiada niekończącym się nalotem. Po spaleniu wszystkich oparów ze zbiornika, maszyna zaczyna wlec się przez niebo z oszałamiającą prędkością idącego człowieka, stając się darmowym fragiem. Paliwo uzupełnia się w wolnym tempie, po wylądowaniu, lub znacznie szybciej: na lotnisku tranzytowym.

1 lvl

- Myśliwiec - Samolot, jakością porównywalny z F-16 zakupionych przez Polskę od Stanów Zjednoczonych. Latajac w rojach potrafią zagrozić każdej maszynie, nawet pomimo tego, że ich wraki zascielaja po tym połowę mapy a jeszcze latające egzemplarze nie mają paliwa.

- Zwiad powietrzny - mikrosamolot o zerowej wytrzymałości służący, teoretycznie do dozoru rozległych przestrzeni, a w praktyce do wykrywania obrony p-lot, lub crashowania komputera przeciwnika, poprzez spam tysiącami samolotów.

- Bombowiec - Bazująca na nowoczesniejszych modelach Suchoja, latająca trumna służąca właściwie tylko po to by zmusić przeciwnika do budowy kosztownych wież p-lot.

- Śmigłowiec - Kolejna, pożal się Boże, maszyna z założenia mająca nekac wrogie wojska ciągłym atakiem z zawisu. Faktycznie, jej wpływ na sytuację na ziemi jest tylko trochę większy od bombowca, bierze się to z nieco lepszego pancerza pojazdu.

Transporter powietrzny - Maszyna oparta o konstrukcję cywilnego, latającego dźwigu. Nie jest zbyt potężny, nie bardziej od maksymalnie 8 mikrobotow, które przenosi; nieuzbrojony i niemal nieopancerzony. Przydaje się do szybkiego wożenia engow po mapie, lub przeprowadzania optymistycznych desantów drogą powietrzną.

2 tech lvl

Samolot szturmowy - Latająca bestia, która urwala się z planu filmu "Top Gun" i magicznym sposobem trafiła do uniwersum Sup-Coma. Jest to ten rodzaj samolotów, dla których zestrzelenie wszystkiego co lata to za mało, poczucie spełnienia da im dopiero rozrzucenie napalmu lub innych ciekawych ładunków tu i ówdzie, na terenie bazy. Z wyjątkiem maszyn Aeonów, które dla lepszego wyglądu, nie mają czym atakować gruntu. Przy niezłej solidności i tendencji do latania w rojach, są wielkim zagrożeniem, uzasadniajacym zniszczenie ekonomii na budowie armat przeciwlotniczych i generatorów tarcz.

Śmigłowiec - Nie ma śmigieł lecz lata jak śmigłowiec, więc jest śmigłowcem, proste i logiczne. Z założenia pojazdy tego typu dokonują anihilacji celu i okolic ciągłym ostrzałem różnorakich ciężkich broni a w praktyce ataki myśliwców skutecznie ograniczają ich liczebność. Same śmigłowce, mogą, poza ziemia, atakować transportery i inne śmigłowce, trafienie arcywolnego szturmowca Cybran, już je przerasta.

Bombowiec torpedowy - Konstrukcja wielkością odpowiadającą szturmowcowi, jednak pozbawiona jego destrukcyjnego czaru. Ich praktycznie jedynym zadaniem jest wykrywanie i zatapianie okrętów podwodnych, ponieważ z nawodnymi świetnie radzą sobie szturmowcy.

Transportowiec - Porządna platforma transportowa, zdolna pogrzebać pod swym wrakiem do 8 jednostek 2 TL-u. Fakt, faktem 2 działka nie przeszkadzają w jego szybkim zestrzeleniu, za to przewozi więcej i dalej. Ciekawostką jest to, że armaty p-lot najpierw odstrzeliwuja ładunek transportera, jego samego zostawiając na deser.

3 lvl

- Samolot szpiegowski - Hodowany na sterydowo- narkotykowej diecie zwiadowca z 1 TL-a, który z czasem wykształcił wszystkie możliwe odmiany skanerów i urywajace głowę przyspieszenie. Stosowany w tych samych celach co protoplasta ze znacznie doskonalszym skutkiem.

- Supermysliwiec - Samolot, którym latają bohaterowie amerykańskich filmów akcji o zbliżonej tematyce. Pogromca wrogiego ruchu lotniczego, rozrywa jego przedstawicieli na kawałeczki, nie zwracając uwagi na ostrzał z ziemi, towarzystwo wrogich myśliwców, to że jest ich łącznie 5 i fakt ze do najbliższego lotniska mają 10 minut drogi. Cybranskie odpowiedniki są budowane z przeświadczeniem iż: "Wystarczy zwinna rakieta".

- Bombowiec strategiczny - Silnie opancerzony donosiciel lżejszych modeli bomb wodorowych nad Twoją bazę. W krótkim czasie potrafią znacznie wpłynąć na jej architekturę, więc w późniejszych fazach rozwoju warto targnac się na ultra- drogie wyrzutnie pocisków p-lot.

- Ciężki śmigłowiec - Ostateczna wersja lewitujacego upierdliwca, w tym wariancie będący raczej latającym krążownikiem. Nawet uzbrojenie podobne: działko główne, zdolne skosic dowolną jednostkę naziemną i pociski przeciw lotnicze zdolne skosic co najwyżej kilka szturmowców, przed zestrzeleniem nosiciela.

- Ciężki transporter powietrzny - Dostępny tylko "ziemniakom" cud techniki logistycznej, za którego nazwę, firma Continental mogła by podać GPG do sądu. Są to w istocie 2 transportery z levela niżej zespawane że sobą. Niemniej dzięki energozernej tarczy i nieśmiertelnym pociskom p-lot niezwykle użyteczny.

Pływających

1 lvl

- Fregata - Okręt wojenny na którego wyposażenie wchodzi, uwaga: jedno, jednolufowe działo artylerii głównej, jedno działko artylerii przeciwlotniczej, radar oraz sonar, oba słabej jakości, żenujące opencerzenie i to chyba wszystko. Stosować jako okręt zwiadowczy.

- Okręt podwodny - Mała skorupka, zdolna zwymiotowac aż dwie torpedy w ramach podstawowego ataku. Mimo słabych osiągów skuteczne przeciwko krążownikom i innym celom nie mającym własnych torped.

- Kuter - Coś dla Aeonów, którzy nie wpadli na to by fregatę uzbroić w działka p-lot, w efekcie powstała ta irracjonalna klasa okrętów wojennych służąca do odstraszania wrogiego lotnictwa.

2 lvl

- Krążownik - Okręt którego typową funkcją jest krążenie wokół ogniska starć i przeglądaniu się jego przebiegowi. Z rzadka odpala rakiety przeciwlotnicze, lub pociski taktyczne, tudzież strzela z morskiej wersji Działa Paryskiego o podobnej do oryginału skuteczności.

- Niszczyciel - Niszczyciele wraz z Krazownikami uzupełniają się niczym Sąsiedzi w destrukcji wszystkiego wokół. Podczas gdy krążownik krąży dookoła, niszczyciel płynie w środek miejsc najcięższej wymiany ognia i włącza do zabawy swe potężne działa i torpedy. Jest w tym tak dobry, ponieważ nie marnowano miejsca na te śmieszne działka p-lot. Dodatkowym gadżetem są wyrzucane za burtę zabawki ""tamagochi"", jako skuteczne wabiki na wrogie torpedy. Cybrański niszczyciel potrafi pelzac po lądzie, co w połączeniu z resztą wojsk tworzy wysoce skuteczną mieszankę.

- Łowca łodzi podwodnych - Pierwszy porządny U- bot świetny w zatapianiu, właściwie wszystkiego, co nie powinno zaśmiecać wód. Nie poleca się atakowania niszczycieli i stacjonarnych wyrzutni torped, ale jest to tylko zalecenie.

- Łódź kontrwywiadowcza / tarczowa - kolejne jednostki typu egzystencjonalny pożeracz energii. Ta pierwsza potrafi ukryć flotę pancerników a druga ją (teoretycznie) obronić.

3 lvl

- Atomowy okręt podwodny - "atomowy" nie przez napęd, lecz przez zawartość: poza zwykłym spamem głowicami taktycznymi można odpalać z nich małe termojadrowki o mocy mniejszej niż te z lądowych silosow.

- Pamcernik - coś dla chcących podreperowac swoje ego wielkim statkiem. Pancernik miota śmiercią i zniszczeniem na spory dystans, czasem ma torpedy, a jedyną szansą na jego pozbycie się jest inny pancernik, zmasowany atak lotniczy, podwodny, lub ewakuacja wgłąb lądu. Okręt Serafinów jest tak hardcorowy, że można na nim budować i odpalać pociski strategiczne.

- Lotniskowiec - Wypatroszony z uzbrojenia okręt, porównywalny rozmiarem z pancernikiem, służy schronieniem, naprawą i tankowaniem dla ilości samolotów większej niż może, fizycznie, pomieścić.

Muzeum architektury

Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu. Z oczywistych względów tylko najciekawsze struktury się tu znalazły.

- Mur - najpotezniejsza fortyfikacja w grze, pozwalająca zamurowac bota, lub co glupszego nooba we własnej bazie. Poza tym czasem przechwyci zblakany pocisk.

- Wieża p-lot / p-panc - Oto i czynnik warunkujacy istnienie basecamperow. Grając z takowym, możesz oszacować jego iloraz inteligencji: jest odwrotnie proporcjonalny do ilości budowanych przezeń wieżyczek. Od wyniku obliczeń odejmij 20, jeśli gra UEF, ponieważ jako jedyni mają wieżę p-panc TL3.

- Wyrzutnia pocisków taktycznych - Niezwykle wkurzajaca instalacja, w dość szybkim tempie odpalajaca rakiety, z których jedna potrafi unieruchomic do 5 pojazdów, a dwie sztuki uwolnią atmomowe wnętrze OJD-a. Do tego potrafią trafić do słoika po ogorkach z granicy ich, nieprawdopodobnie dużego, zasięgu.

- Artyleria stacjonarna - wyróżnia się działo TL2, TL3 a nawet eksperymentalne. Budowa armat na drugim levelu jest jeszcze do przełknięcia: nie ma innego kandydata do roli działa nabrzeznego, jednak jeśli kusi cię budowa jego przerosnietych wersji, to wiedz, że jesteś noobem w oczach każdego, szanujacego się gracza.

- Generator tarczy - Wygląda jak wielki radar, ma podobną odporność na wszelkie szkodliwe czynniki, dodatkowo, ich pobór energii potrafi rzucić na kolana energetykę nooba, który nastawial ich jak grzybów, by bronić, jakże cennej, bazy. Ich przebijanie jest zaje**ście trudne, z tego powodu pod ich kopulami lokuje się fabryki, wieże i inne ważniejsze budynki.

- Lotnisko tranzytowe - Budynek, którego dziwnym trafem zawsze zapomnisz zbudować a przypomną ci o tym dopiero wlokace się bez paliwa patrole powietrzne.

- Silos rakiet strategicznych - Jeśli naprawdę nie masz co zrobić z czasem i surowcami, zbuduj silos: absurdalnie drogi, długi w budowie a koszty pocisków do niego na stałe uposledza gospodarkę. Niemniej zmusza przeciwnika do budowy antyrakiet, które z kolei uposledza jego gospodarkę. Aha i najważniejsza funkcja: zaladowany silos to silne narzędzie polityczne oraz możliwość wyrośnięcia atomowego grzyba w dowolnym punkcie mapy, połączona z dezintegracja wszystkiego co stało tam dotychczas. Najskrytsze marzenie noobow wszelkiej maści.

Prawa Murphiego w Sup- Comie

- Zaklocanie radaru nie zakłóca. - Maskowanie nie maskuje. - Odstęp między wydaniem rozkazu a faktycznym ruchem jednostek, nigdy nie pozwoli na uniknięcie pocisku taktycznego. - Tyczy się to zwłaszcza, uszkodzonego poprzednim trafieniem, OJD-a. - Wrogie śmigłowce zawsze zaatakują w trakcie budowy wieży AA. - Jeśli nie, to wieża będzie ich pierwszym celem. - Po zbudowaniu wszechpoteznej lini umocnień, okaże się, że stoi na zboczu pagorka i strzela weń, celujac do wroga. - Zabraknie ci masy w trakcie ulepszania ekstraktorow - I energii podczas budowy generatora. - Transporter zawsze będzie zwlekać ze zrzutem jednostek, by dać się zastrzelić z pełnym ładunkiem. - Wraki zestrzelonych bombowców zawsze uderzą w generator tarczy. - I zniszczą go w ten sposób - Usprawnione uzbrojenie ZOJD-a będzie przyczyną jego szybszej śmierci. - Po zbudowaniu radaru, pierwszym wykrytym obiektem będzie ogromna armia wroga. - Zamaskowane myśliwce Cybran, zawsze znajdą się tam, gdzie poślesz transportery.

Noob w Sup- comie

- Atakuje zwiadowcami naziemnymi w 20 sekundzie gry - W 40 minucie też - Jego najbardziej zaawansowana taktyka ataku polega na rushu w stylu armii czerwonej wprost na umocnienia. - Potrafi zabudowac się we własnej bazie.