Słownik:Brydżowy

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

A

  • as na warcie, gówno w karcie – słaba ręka z jednym lub dwoma zatrzymaniami

B

Partner rozgrywającego – króla brydża
  • baranie – odzywka poza oficjalną licytacją, kierowana do partnera
  • bez – przegrany kontrakt
  • bezpartyjni – para przed partią
  • bezpasowiec – osoba grająca pokrętnym systemem zabraniającym pasowania mimo beznadziejnej karty, gatunek szkodliwy i tępiony
  • biłgorajskie bez atu – słabe bez atu poniżej 7 punktów (miltonów); rzekomo w Biłgoraju miało miejsce zdarzenie, w którym brydżysta zabił partnera za zalicytowanie bez atu z sześcioma punktami
  • blotka – karta niższa od dziesiątki

C

  • cynk – nielegalna informacja przekazana poza licytacją, np. podrapanie się za uchem ma być znakiem dla partnera do wyjścia w piki
  • częściówka – gra nierobiąca partii albo robra
  • częściówki nad kreską – odmiana brydża robrowego, w której aby wygrać dograną, należy grać tzw. grę robiącą

D

Dupek żołędny
  • diabeł – postać mieszająca ogonem w kartach i powodującego rozkłady typu 6-0
  • dograna – partia lub rober
  • do fotografa – dobre karty, które okazują się bezużyteczne i nie biorą lew
  • dojście do stołu – możliwość przejścia do wistowania kartami dziadka
  • druga ręka jest od podcierania dupy – zasada nieprzebijania z drugiej ręki (od wistującego)
  • dupek – walet
  • durniu – nieformalna odzywka, podziękowanie za celny wist, robiący robra przeciwnikom
  • dziadek – partner rozgrywającego, najczęściej zajmuje się parzeniem kawy
  • dziwka – dama

F

  • fałszywy renons – zagranie nie do koloru mimo posiadania karty w tym kolorze, uważane za przestępstwo brydżowe
  • figura – walet, dama, król albo as
  • figur na figur – nieformalna zasada przebijania przy impasowaniu
  • flauta – słaba ręka, plaża

G

  • górka – 1. nadróbki; 2. zapis nad kreską
  • grać górą – zagrywać karty od najstarszej
  • gra w kółko – brydż robrowy
  • gulasz – rozgrywka po pobieżnym potasowaniu kart

H

  • honor – 1. karta od 10 wzwyż; 2. pogardliwa nazwa dziesiątki

I

  • idiota – każdy partner Wielkiego Brydżysty, niedoceniający jego geniuszu
  • impas – sztuczka brydżowa, pokierowanie rozgrywką w taki sposób, by wysoka karta, która mogłaby wziąć lewę, spadła na kartę wyższą
  • impas dziesiątki – impas najniższej możliwej karty, robienie bokami, gdy inaczej się nie da

J

  • jeleń – „podłożony” partner, tajny współpracownik przeciwników

K

Karta-marzenie spragnionego brydżysty
  • karta piwna – siódemka karo, zrzucona w ostatniej lewie jest wskazówką dla partnera, że należy postawić piwo
  • karty nie kalendarz – zakaz zaglądania w zgrane już lewy
  • kawiarnia – cztery damy
  • Kibitzen still sitzen – zakaz odzywania się kibiców podczas gry
  • klozet – pokój zamknięty podczas meczu brydżowego
  • kolor – pik, kier, karo, trefl, bez atu
  • kolor boczny – kolor niebędący atutowym np. karo przy grze w piki
  • kolorowa gra – gra we wszystko inne niż bez atu
  • kontrakt – gra wynegocjowana podczas licytacji
  • konwencja – brydżowe czary-mary, zespół sztucznych odzywek mających inne znaczenie niż powszechnie rozumiane, np. pytanie o asy, stayman, wilkosz
  • korona – karty od asa do dziesiątki w jednym kolorze na ręku lub 4 asy
  • koronka – wybrakowana korona, 4 karty z najwyższych w kolorze
  • kreska – podstawowy element zapisu brydżowego, można zapisywać nad kreską (premie) albo pod kreską (licytowane gry)
  • kretyn – partner rozgrywającego
  • krótki brydż – poker

L

  • leżą – przy wykładaniu dziadka nieformalne ogłoszenie renonsu; piki już leżą
  • leżeć – przegrać kontrakt
  • licytacja – pierwsza, budząca największe emocje faza rozdania
  • licytacja naturalna – licytacja bez sztucznych konwencji, odzywki nazywają rzeczy po imieniu
  • longier – powyżej 7 kart w kolorze

M

Konsekwencje przegranego szlemika w piki
  • maksy – rodzaj turnieju w brydżu sportowym, gdzie liczy się najlepszy wynik (max.) osiągnięty przy stole na tych samych kartach
  • mariaż – król i dama
  • mariaż holenderski – król i walet
  • mieszać – tasować karty
  • miltony – punkty pomocnicze przy liczeniu siły ręki: as 4, król 3, dama 2, walet 1
  • młodsze – kara i trefle
  • młotek – kontra

N

  • na stół pod stołem – zerwanie komunikacji ręka – stół
  • na układy nie ma rady – wytłumaczenie przegranego kontraktu
  • nadróbka – lewy powyżej zalicytowanego kontraktu
  • nożyczki – układ impasowy, mogą być duże (as i dama) i małe (król i walet)

O

  • obciągać – zgrywać atuty
  • obłożyć – przegrać zapowiedziany kontrakt
  • odzywka – podstawowy element licytacji, jednorazowe odezwanie się gracza
  • odzywka forsująca – odzywka wymuszająca odpowiedź na partnerze, niezależnie od tego, jaką ma kartę
  • odzywka zaporowa – wysoka odzywka oparta o długi kolor, mająca utrudnić komunikację przeciwnikom
  • o, kuCenzura2.svg – standardowa reakcja rozgrywającego na wyłożenie dziadka
  • ordery – miejsce, przy którym należy trzymać karty
  • oszuście – nieformalna odzywka kierowana (treflowana?) zarówno do partnera jak i przeciwników

P

Bez jest dobry wszędzie poza brydżem
  • partyjni – para po partii
  • pas – najczęściej słyszana odzywka podczas licytacji, źródło licznych frustracji
  • piąty kolor – bez atu
  • pidwaki – dwa piki
  • plaża – ręka o marnej sile, blotki
  • po trzecim pasie nie odzywaj się kutasie – zasada w licytacji, nie dotyczy pierwszego okrążenia
  • proste – rozgrywka na poziomie jednego
  • prostego nie gramy – gry na wysokości 1 (poza bez atu) zapisuje się bez rozgrywania, chyba że prowadzą do dogranej
  • północ – karta nie świnia, po północy się odmienia
  • przejąć – dołożyć kartę bezpośrednio wyższą od zagranej
  • przejście – komunikacja między stołem a ręką
  • przerzucić się – zagrać kartę przed swoją kolejką
  • przygwoździć – odkryć kartę, która została zagrana bezprawnie (np. nie do koloru) lub wypadła obrońcy; o zagraniu takiej karty decyduje rozgrywający
  • przymus – wyższa szkoła brydżowej jazdy, takie pokierowanie rozgrywką by w końcówce spadły biorące karty
  • pukanie w stół – zgłoszenie odzywki konwencyjnej. Puka partner zgłaszającego daną odzywkę.
  • puszczać – dołożyć kartę nieprzebijającą

R

  • renons – brak karty w danym kolorze
  • ręka – karty w rękach rozgrywającego
  • ręka dwukolorowa – ręka z dominującymi dwoma kolorami
  • robiąca – gra dająca partię lub robra
  • rozdanie – podstawowa część składowa gry w brydża, od jednej fali wyzwisk do drugiej

s

Szybkie lewy w kierach
  • silny pas – system zakładający pasowanie z bardzo silną ręką. Uważany za szkodliwy moralnie
  • Sokole Oko wódz impasów – gracz zaglądający przeciwnikom w karty
  • spadła – o zagranej karcie
  • spod dużego palca – 1. dokładanie kart bez namysłu; 2. nieprzemyślany, przypadkowy wist
  • spod króla – zagranie kartą niższą mimo posiadania króla
  • sprzęt – karty
  • starsze – piki i kiery
  • starszeństwo – ranga kolorów przy licytacji: bez atu, pik, kier, karo, trefl
  • stół – karty dziadka leżące na stole
  • studnia – wysoka gra nierobiąca dogranej, np. 3 piki, 4 trefle
  • system – wyższa szkoła jazdy brydżowej, spójny zbiór konwencji, działający pod warunkiem, że partnerzy się rozumieją, np. acol, wspólny język
  • swoje – ugranie kontraktu bez nadróbek
  • szlem – gra siedem w kolor lub bez atu
  • szlemik – gra sześć w kolor lub bez atu
  • szybkie lewy – lewy niewymagające myślenia i w sposób oczywisty wynikające z rozkładu kart, których nie skopie nawet najgorszy brydżysta

Ś

  • śruba – kontra
  • św. Piatnik – mityczny patron brydżystów

T

  • tęgie dzwonki – silne kara
  • treflówka – zwana również Gerberem, jedna z najbardziej popularnych konwencji, pytanie o asy
  • trzecia ręka bije a piszczy – zasada zachowania się przy impasie
  • trzymanie, zatrzymanie – wysoka karta w kolorze bocznym
  • tuz – as

W

Wykładany szlemik w piki. Jakby pogłówkować (impas króla kier), to nawet szlem wyjdzie
  • wacek – walet
  • wanna – sprzęt łazienkowy, karta idzie tej parze, która siedzi po długości wanny w domu rozgrywki
  • w coś ty kuCenzura2.svg wyszedł! – najczęściej słyszana nieformalna odzywka, element wistu
  • widełki patrz nożyczki
  • wist – 1. pierwsze zagranie kartą w rozdaniu lub po ugraniu lewy; 2. gra karciana, pradziadek brydża
  • wpadka – nieugranie wylicytowanego kontraktu
  • w Pińczowie dnieje – prośba o wist
  • wycyckać – ściągnąć atuty
  • wykładana gra – gra, którą przeciwnicy uznaliby, gdyby rozgrywający wyłożył karty, pewna gra

Z

  • zabawki – atuty
  • z czwartej najlepszej – niepisana zasada wistu przy grze bez atu, nakazująca wyjście z czwartej najsilniejszej karty najdłuższego koloru
  • zgłosić – wylicytować kolor po raz pierwszy
  • z idiotami nie gram – nieformalna odzywka po nieudanej grze w obronie albo skopanej licytacji
  • zrzucać – zagrywać karty niebiorące
  • zrzutka – niebiorąca karta, często jest wskazaniem partnerowi koloru wistowego

Ż

  • żyleta – bardzo silna karta