Edytujesz „Programowanie obiektowe”

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Uwaga: Nie jesteś zalogowany. Jeśli wykonasz jakąkolwiek zmianę, Twój adres IP będzie widoczny publicznie. Jeśli zalogujesz się lub utworzysz konto, Twoje zmiany zostaną przypisane do konta, wraz z innymi korzyściami.

Ta edycja może zostać anulowana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.

Aktualna wersja Twój tekst
Linia 1: Linia 1:
<div style="{{TestStyle}}">
'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. Mając do zaprojektowania jakiś system, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego.
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
''interfejs:''
::''const Wstep()''
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]].


::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie.
== Zalety ==
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – [[mózg]] ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.


::''const Filozofia()''
== Cel ==
::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.
Ostatecznym celem programowania obiektowego jest utworzenie jak największej liczby [[plik]]ów, [[Klasa (informatyka)|klas]] i metod, a w rezultacie doprowadzenie do wyczerpania się miejsca na [[Dysk twardy|dysku twardym]]. Wtedy można podnieść budżet na projekt.
</div>
</div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
''interfejs:''
::''const Rysuj()''
[[Plik:Lego tower.jpg|center|200px]]
::''const Opis()''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]]
</div></div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
''interfejs:''
::''const Rysuj()''
[[Plik:Legoblocks.jpg|center|200px]]
::''const Opis()''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
</div></div>


== Zobacz też ==
* [[C++]]
* [[inżynieria oprogramowania]]
* [[programowanie zwinne]]

{{stub|inf}}

{{stopka}}
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]]
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]]
Cc-white.svg Wszystko, co napiszesz na Nonsensopedii, zgadzasz się udostępnić na licencji cc-by-sa-3.0 i poddać moderacji.
NIE UŻYWAJ BEZ POZWOLENIA MATERIAŁÓW OBJĘTYCH PRAWEM AUTORSKIM!
Anuluj Pomoc w edycji (otwiera się w nowym oknie)