Edytujesz „Programowanie obiektowe”
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Uwaga: Nie jesteś zalogowany. Jeśli wykonasz jakąkolwiek zmianę, Twój adres IP będzie widoczny publicznie. Jeśli zalogujesz się lub utworzysz konto, Twoje zmiany zostaną przypisane do konta, wraz z innymi korzyściami.
Ta edycja może zostać anulowana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.
Aktualna wersja | Twój tekst | ||
Linia 1: | Linia 1: | ||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
⚫ | '''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[ |
||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Wstep()'' |
|||
⚫ | ::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[Oprogramowanie|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. |
||
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie. |
|||
== Zalety == |
|||
⚫ | Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością |
||
::''const Filozofia()'' |
|||
== Cel == |
|||
⚫ | ::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami. |
||
Ostatecznym celem programowania obiektowego jest utworzenie jak największej liczby [[plik]]ów, [[Klasa (informatyka)|klas]] i metod, a w rezultacie doprowadzenie do wyczerpania się miejsca na [[Dysk twardy|dysku twardym]]. Wtedy można podnieść budżet na projekt. |
|||
</div> |
|||
</div> |
|||
== Zobacz też == |
|||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
* [[C++]] |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1''''' |
|||
⚫ | |||
''interfejs:'' |
|||
* [[programowanie zwinne]] |
|||
::''const Rysuj()'' |
|||
[[Grafika:Lego tower.jpg|center|200px]] |
|||
{{stub|inf}} |
|||
::''const Opis()'' |
|||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]] |
|||
{{stopka}} |
|||
</div></div> |
|||
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
|||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Rysuj()'' |
|||
[[Grafika:Legoblocks.jpg|center|200px]] |
|||
::''const Opis()'' |
|||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka. |
|||
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej. |
|||
</div></div> |
|||
⚫ |