Fallout 1: Różnice pomiędzy wersjami
Znacznik: edytor źródłowy |
Znacznik: edytor źródłowy |
||
Linia 19: | Linia 19: | ||
== Czym Fallout zaskarbił sobie serca graczy == |
== Czym Fallout zaskarbił sobie serca graczy == |
||
[[Plik:Set.png|thumb|Hej, gładoskórek...]] |
|||
Klimatem, niepowtarzalną rozgrywką, intuicyjnym sterowaniem i grafiką, która jak na tamte czasy wyglądała <del>jak gówno</del> bardzo ładnie. Kreacja postaci pozwalała bardzo dokładnie określić specyfikację naszej postaci, mogliśmy określić atrybuty główne za pomocą tzw. sytemu S.P.E.S.Z.Y.L<ref>Inteligencja na 1, Siła na 10 i jadymy</ref>. Ponadto, od nas zależało czy będziemy specjalizować się w broni palnej i anihilacji wszystkich istot żywych, czy raczej uderzymy w pokojowe rozwiązania spraw za pomocą Retoryki i ciche przemykanie się obok wrogów oraz okradanie ich za pomocą <del>żydowania</del> Kradzieży. |
Klimatem, niepowtarzalną rozgrywką, intuicyjnym sterowaniem i grafiką, która jak na tamte czasy wyglądała <del>jak gówno</del> bardzo ładnie. Kreacja postaci pozwalała bardzo dokładnie określić specyfikację naszej postaci, mogliśmy określić atrybuty główne za pomocą tzw. sytemu S.P.E.S.Z.Y.L<ref>Inteligencja na 1, Siła na 10 i jadymy</ref>. Ponadto, od nas zależało czy będziemy specjalizować się w broni palnej i anihilacji wszystkich istot żywych, czy raczej uderzymy w pokojowe rozwiązania spraw za pomocą Retoryki i ciche przemykanie się obok wrogów oraz okradanie ich za pomocą <del>żydowania</del> Kradzieży. |
||
Wersja z 09:17, 17 lis 2016
Fallout, Folałt, FO1 – pierwsza część kultowej serii postapokaliptycznych gier z gatunku RPG, wydana przez studio Interplay w 1997 roku. Źródło wojen między ortodoksyjnymi fanami starszych odsłon, a fanów tylko tych nowych którzy uważają siebie za największych fanów serii Fallout (mimo że zagrali tylko w czwórkę), a te pierwsze uważają za trudniejsze, bardziej skomplikowane i w ogóle do kitu.
Fabuła
Po wojnie na przyciski Stanów Zjednoczonych z Chinami o surowce naturalne, większość ziemskiej ziemi została zamieniona w żużel, a wszelkie prawo i sprawiedliwość była tylko historią. Na szczęście, przed wybuchem nuklearnym ktoś wymyślił Krypty, czyli podziemne schrony które służyły do przeprowadzania chorych eksperymentów na ludziach przez bezduszną korporację zachowania ostatniej ostoi ludzkości. Ponieważ w naszej rodzimej Krypcie 13 skończyły się wszelkie zasoby alkoholu wysokoprocentowego, my po około 100 latach jej zamknięcia jako jedyny trzeźwy mieszkaniec musimy wyruszyć na pustkowia by zdobyć potrzebne wyposażenie[1]. Po drodze spotkamy wiele interesujących osobowości, odwiedzimy sporo intrygujących miejsc, i na pewno oddamy nie jeden strzał z naszej pukawki do meneli chcących odebrać nam łup z monopolowego wymagających potworów, zmutowanych wersji stworzeń jakie znamy ze współczesności.
Kapsle
W postapokaliptycznym świecie pojawia się deficyt na jedzenie, wodę i pieniądze, które zagarnął rząd Stanów Zjednoczonych zniknęły w niewyjaśnionych okolicznościach. Powojenna ludzkość zatem za monetę przetargową wybrała kapsle[2], które już od pierwszej odsłony stały się charakterystycznym elementem całej serii.
Zalety używania kapsli jako środek płatniczy
- Występują powszechnie w każdym zakątku świata
- Zbieranie kapsli od teraz ma sens
- Wygodniejsze przechowywanie od tradycyjnych pieniędzy
- Koszt kupna piwa w butelce się częściowo zwraca
Wady
- Nie występują w postaci banknotów
- ...co wiąże się z dźwiganiem ogromnej ilości żelastwa przy większych zakupach
- Inflacja leci na łeb, na szyję przez wzgląd między innymi na nieproporcjonalną wartość metalu kapsli do ich symbolicznej wartości
Czym Fallout zaskarbił sobie serca graczy
Klimatem, niepowtarzalną rozgrywką, intuicyjnym sterowaniem i grafiką, która jak na tamte czasy wyglądała jak gówno bardzo ładnie. Kreacja postaci pozwalała bardzo dokładnie określić specyfikację naszej postaci, mogliśmy określić atrybuty główne za pomocą tzw. sytemu S.P.E.S.Z.Y.L[3]. Ponadto, od nas zależało czy będziemy specjalizować się w broni palnej i anihilacji wszystkich istot żywych, czy raczej uderzymy w pokojowe rozwiązania spraw za pomocą Retoryki i ciche przemykanie się obok wrogów oraz okradanie ich za pomocą żydowania Kradzieży.
Objawy uzależnienia od Fallouta
- Za 4000 kapsli możesz kupić sobie SMG, gorzałę i amunicję dla swoich towarzyszy
- Mając jedynie 16 lat wszystkie burdele stoją dla ciebie otworem
- Nie ważne że strażnik stoi do ciebie przodem, jak masz wysoką Kradzież okradniesz każdego
- Wytępiłeś mutanty okupujące miasto? Proszę, twoja nagroda: dwie butelki Nuka–Coli, kilka flar i kapsle, za których ilość nie kupisz sobie nawet noża
- Zaniosłeś zupę mechanikowi? Należy ci się za to Minigun Rockwell CZ3.
- Masz limit dźwiganych rzeczy, więc kiedy go przekroczysz nie zapakujesz nawet jednego Stimpacka
- Pomimo tego twoi towarzysze mogą nosić 20 Pancerzy Wspomaganych, bo taki limit ich nie obowiązuje