Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Przywrócono przedostatnią wersję, jej autor to Spurt. Autor wycofanej wersji to 83.26.69.149.) |
|||
Linia 2: | Linia 2: | ||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis''''' |
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis''''' |
||
''interfejs:'' |
''interfejs:'' |
||
::''const |
::''const Wstep()'' |
||
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[Oprogramowanie|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. |
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[Oprogramowanie|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. |
||
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie. |
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie. |
||
::::} |
|||
::''const |
::''const Filozofia()'' |
||
::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami. |
::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami. |
||
::::} |
|||
</div> |
</div> |
||
</div> |
</div> |
||
Linia 15: | Linia 14: | ||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1''''' |
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1''''' |
||
''interfejs:'' |
''interfejs:'' |
||
::''const |
::''const Rysuj()'' |
||
[[Grafika:Lego tower.jpg|center|200px]] |
[[Grafika:Lego tower.jpg|center|200px]] |
||
⚫ | |||
::::} |
|||
⚫ | |||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]] |
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]] |
||
::::} |
|||
</div></div> |
</div></div> |
||
<div style="{{TestStyle}}"> |
<div style="{{TestStyle}}"> |
||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2''''' |
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2''''' |
||
''interfejs:'' |
''interfejs:'' |
||
::''const |
::''const Rysuj()'' |
||
[[Grafika:Legoblocks.jpg|center|200px]] |
[[Grafika:Legoblocks.jpg|center|200px]] |
||
⚫ | |||
::::{ |
|||
⚫ | |||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka. |
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka. |
||
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej. |
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej. |
||
::::} |
|||
</div></div> |
</div></div> |
||
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania]] |
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania]] |
Wersja z 21:12, 23 gru 2008
Klasa Opis
interfejs:
- const Wstep()
- Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
- const Wstep()
- Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
- const Filozofia()
- Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
- const Filozofia()
Klasa Przykład_1
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
- const Opis()
Klasa Przykład_2
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
- Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
- const Opis()