Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M
M
Linia 28: Linia 28:
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
</div></div>
</div></div>
[[Kategoria:Oprogramowanie]]
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania]]

Wersja z 11:18, 28 mar 2008

Klasa Opis

interfejs:

const Wstep()
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
const Filozofia()
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
Klasa Przykład_1

interfejs:

const Rysuj()
Lego tower.jpg
const Opis()
Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
Klasa Przykład_2

interfejs:

const Rysuj()
Legoblocks.jpg
const Opis()
Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.