Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M
Linia 2: Linia 2:
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
::''const Wstep()''
::''const void Wstep() {''
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[Oprogramowanie|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]].
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[Oprogramowanie|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]].


::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
::::}

::''const Filozofia()''
::''const void Filozofia() {''
::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.
::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.
::::}
</div>
</div>
</div>
</div>
Linia 14: Linia 15:
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
::''const Rysuj()''
::''const void Rysuj() {''
[[Grafika:Lego tower.jpg|center|200px]]
[[Grafika:Lego tower.jpg|center|200px]]
::::}
::''const Opis()''
::''const void Opis() {''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]]
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]]
::::}
</div></div>
</div></div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
::''const Rysuj()''
::''const void Rysuj() {''
[[Grafika:Legoblocks.jpg|center|200px]]
[[Grafika:Legoblocks.jpg|center|200px]]
::::{
::''const Opis()''
::''const void Opis() {''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
::::}
</div></div>
</div></div>
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania]]
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania]]

Wersja z 21:09, 23 gru 2008

Klasa Opis

interfejs:

const void Wstep() {
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
}
const void Filozofia() {
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
}
Klasa Przykład_1

interfejs:

const void Rysuj() {
Lego tower.jpg
}
const void Opis() {
Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
}
Klasa Przykład_2

interfejs:

const void Rysuj() {
Legoblocks.jpg
{
const void Opis() {
Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
}