Fallout 3
Fallout 3 – kolejna część Falałta. Przenosi nas do świata po happy endzie atomowym. Tym razem wcielimy się w „Samotnego Wędrowca”. Znowu musimy zć po świecie stołecznych pustkowiach i wykonywać nudne zadania. Oczywiście będą przeszkadzać nam liczne bugi oraz brak możliwości strzelania przeciwnikom w krocze (Bethesda kupiła sobie prawa do Falałtów i ocenzurowała silnik gry, aby w mordowanie mutantów mogły legalnie bawić się dzieci).
Fabuła
Pewnego dnia w Krypcie budzi nas „koleżanka”, która daje nam pistolet i każe spić. Okazuje się, że nasz ojciec nas porzucił i tym samym zdenerwował Nadzorce. Udaje nam się uciec i lądujemy na żelaznym zadupiu w Megatonie. Tam informują nas o podróży naszego ojca. Konkretów dowiadujemy się od Doktor Li. Po nudnych, 4 zadaniach udaje nam się odnaleźć ojca w Krypcie 112. Wmawia nam coś o projekcie Oczyszczenie, o naszej matce, o darmowej wodzie i coś o naszym zadaniu. Nagle, gdy już udało nam się doprowadzić oczyszczalnik do stanu używalności, zjawia się zła Enklawa. Jeden jebutny człowiek stojący na czele sprawy, Pułkownik Autumn prosi o kod do aktywowania tego oczyszczalnika. Po tym całym pieniu i błaganiu o kod, nasz ojciec postanawia popełnić samobójstwo wraz z innymi jajogłowymi idiotami doktorami, przeciążając maszynę by uratować projekt. Uciekamy z doktorkami do Cytadeli i znowu atakujemy oczyszczalnik. W końcówce możemy sami wpisać magiczne liczby 216 lub poprosić o to Sare Lyons (bądź innego kurdupla stojącego przy boku). Osoba, która to zrobi, oczywiście zginie.
Postacie
- Samotny Wędrowiec – nasza postać. Lata jak idiota po pustkowiach i wypełnia głupie questy. Co ciekawe, jeżeli jest płci żeńskiej, to mieszkańcy Pustkowi i tak zwracają się do niej jak do mężczyzny;
- James – ojciec naszej postaci. Ucieka z Krypty 101, by trafić do Krypty 112. Mózg Projektu Oczyszczenie. Ginie śmiercią samobójczą, aby nie dać go odpalić komuś innemu;
- Amata – nasza „koleżanka”. Córka nadzorcy;
- Nadzorca – ojciec Amanty. Uwielbia nas, jest dobry i miły. Lubi nas tak, że gdy odeszliśmy zwariował;
- Nestor Lyons – mistrz, przywódca, prezes i dyrektor Bractwa Stali. Nie lubi Enklawy;
- Sara Lyons – córka Nestora Lyonsa. Kapitan Dumy Lyonsa. Można ją wysłać do oczyszczalnika. Tuż przed jej (albo twoją) śmiercią chce się z tobą umówić na randkę;
- Prezydent Eden – prezydent USA, który nie istnieje. Jest komputerem, przywódcą Enklawy i prowadzi radio Enklawy;
- Doktor Li – członkini Projektu Oczyszczenie. Ona powie nam gdzie jest nasz ojciec;
- Three Dog – nazywa się tak dlatego, że wychowały go trzy psy i sam Cerber. Jest DJ'em radia GNR i skieruje nas do Doktor Li. Ma kumpli w Bractwie Stali;
- Dr Stanislaus Braun – stary dziwak, który naoglądał się zbyt dużo Matrixa. Jest nadzorcą Krypty 112, udaje słodką dziewczynkę (która każe naszemu bohaterowi wykonywać polone zadania), a w jego wesołym świecie, w opuszczonym domu możemy włączyć opcję chińskiej inwazji poprzez interakcję i „wstukanie” odpowiedniego kodu na rzeczach wewnątrz domu;
- Agatha – kolejna właścicielka radia. Gra na skrzypcach. Mieszka na pustkowiach. Jest stara;
- Fawkes – jeden z dwóch występujących w grze supermutantów, którzy nie rzucają się na ciebie przy pierwszym kontakcie. Nie lubi być nazywany mutantem, woli określenie „nadczłowiek” (ciekawe, czy miał kolegów podludzi). Jego najlepsi przyjaciele to laser gatlinga oraz działko obrotowe;
- Ochłap – Pies przeżywający nieskończoną ilość reinkarnacji przez całą serię, za każdym razem zmieniając rasę. Przyczepia się do nas na Złomowisku a potem zamienia w Gothicowego Wrzoda, który wiecznie pakuje nas w kłopoty. Co ciekawe z czasem staje się tak dopakowany, że przeżywa starcia przeciwko całej bazie Enklawy wspieranej przez Szpony Śmierci a kłapiąc zębami powaliłby Liberty Prime'a.
- Moira Brown – zwariowana, ekscentryczna kobieta prowadząca „Skład przy kraterze” w Megatonie. Sama uważa siebie za wybitnego wynalazcę, jej największe osiągnięcia w tej dziedzinie to odstraszacz na kretoszczury, który zamiast odstraszać, zabija je, oraz książka o tym, jak przetrwać na pustkowiach. Żeby mogła ją ukończyć, samotny wędrowiec musi wykonać dla Moiry wiele samobójczych zadań;
- Pan Burke – jedna z najbardziej złowieszczych postaci w grze. Miłośnik fajerwerków, zleca ci zdetonowanie bomby w Megatonie, gdy przystaniesz na jego propozycję, zaprasza cię do Tempenny Tower na pokaz grzybków atomowych.
Miejsca
Krypty
Bunkry przedwojenne mające na celu przede wszystkim ochronę ludzkości robienie chorych eksperymentów. Na terenie byłego Dystryktu Kolumbii znajdują się:
- Krypta 87 – miejsce, gdzie mili panowie w kitlach bawili się w eksperymenty na ludziach z użyciem wirusa FEV zamieniając przypadkowych lokatorów w Shreki. Po jakimś czasie coś się zepsuło i stolicę zalała plaga zielonych mutantów. Poznajemy tutaj Fawkesa. W tym miejscu możemy znaleźć GECK-a.
- Krypta 92 – tutaj próbowano stworzyć bezkrytycznych Rambo puszczając zakwaterowanym to muzykom podprogowo piosenki Justina Biebera. Skutek? Kryptę opanowały stada bezmózgich pokemonów, przez co ci mądrzejsi mieszkańcy schronu woleli bawić się ze Szponami Śmierci w berka na dworze, aniżeli znosić subkulturę.
- Krypta 101 – odwiedzamy je tylko dwa razy. Jej eksperyment polega na siedzeniu w niej do końca świata i jeszcze później. Tu zaczynamy. Mieszka tu wesoły Nadzorca, który bardzo nas nie lubi, gdyż urodziliśmy się na zewnątrz. Gdy powrócimy do schronu po odpaleniu oczyszczalnika możemy rozwiązać problem z jeszcze jednym pajacem, który twierdzi, że najlepiej jest siedzieć w ciasnym bunkrze lub zdradzić Amatę i innych rówieśników przekonując ich, że na zewnątrz nie jest zbyt fajnie.
- Krypta 106 – zakwaterowanym tu zamontowano odświeżacze powietrza o zapachu ziół uspokajających. Po pewnym czasie mieszkańcy zwariowali urządzając wewnątrz krwawą jatkę.
- Krypta 112 – w symulacji zamknięto kilkanaście osób i psychopatę, który zarządzał serwerownią. Ten bawił się nimi w simsy, aż przyszliśmy my. Możemy porozrywać ludzi wirtualnie lub rozerwać ich w świecie realnym aktywując specjalny kod kończący ich cierpienia.
Osady mieszkalne
Czyli tam, gdzie gnieżdżą się ludzie, rozumne ghule itd.
- Megatona – pseudo miasto. W samym środku jest bomba atomowa do której modlą się dzieci atomu. Możemy dostać tu dom jeżeli ją rozbroimy. W nim znajdziemy walącego sucharami robota.
- Tenpenny Tower – miasto w wieży, albo wieża w mieście. Dostaniemy tu apartament z takim samym robotem jak w Megatonie, ale musimy wysadzić atomówkę w lokacji powyżej.
- Rivet City – zamieszkałe ruiny lotniskowca. W jego środkowej części znajduje się największe miasto w powojennej stolicy. Na rufie mieszka człowiek renesansu i założyciel miasta, którego wyrzucono oraz kilkanaście błotniaków.
- Latarenka – miasto dzieci. Nie wiadomo, w jaki sposób liczba mieszkańców utrzymuje się na stałym poziomie. Co ciekawe w sklepie możemy odsprzedać małolatom alkohol, papierosy i narkotyki i nie tracimy karmy.
- Duże Miasto – miasto dorosłych z Latarenki. Nawiedzają je albo supermutanci, albo łowcy niewolników.
- Cytadela – ruiny pentagonu. To tu mieści się wspaniałe Bractwo Stali nie mogą tu wejść cywile, prócz ciebie. Stoi tu wielgachny robot do niszczenia komunizmu.
- Fort Independence – główna kwatera wygnańców z Bractwa Stali.
- Andale – małe miasteczko zamieszkiwane przez
trzyjuż tylko dwie przedwojenne rodziny krzyżujące się na potęgę ze sobą i inicjujące śluby między kuzynami. Co ciekawe mieszkańcy wioski lubują się w mięsie, szczególnie ludzkim i próbują zrobić z nas podstępem mielone. - Canterbury Commons – miasteczko handlowe nękane przez superbohaterów i super-złoczyńców. Możemy jednak stać się super do kwadratu bohaterem i pozbyć się uciążliwych obrońców (nie)sprawiedliwości.
- Arefu – dziura zabita dechami nękana przez wampiry. Tak, wampiry!
- Podziemie – miasto ghuli w Narodowym Muzeum Historii USA. Toleruje się tu gładziochów o ile nie są rasistami lub członkami Bractwa.
- Oaza – osada czcicieli Harolda - towarzysza z poprzednich części, który zmienił się w drzewo i zazielenia okolicę.
- Raven Rock – tajna baza Enklawy, w której złe nygusy z nowoczesnymi pancerzami wspomaganymi hodują szpony śmierci, łapią mieszkańców ruin stanu i biorą od nich łapówki za wyjście, gadają z komputerem i knują niecne plany eksterminacji całej planety. Naszym zadaniem jest przekonać komputer udający prezydenta, że robi źle lub spowodować błąd logiczny/BSOD, który wysadzi siły pułkownika w powietrze.
- Paradise Falls – wesołe[potrzebne źródło] miasteczko zarządzanie przez złego czarnoskórego handlarza niewolników[1]. Możemy pomóc mu nałapać nowej siły roboczej lub dać mu od razu kulkę w łeb.
- Grayditch – normalne miasteczko, spustoszone przez przerośnięte mrówki z miotaczami ognia w paszczy po eksperymentach pewnego naukowca[2].
- Świątynia Unii – ruiny byłych niewolników Bambo, którym udało się dać nogę. Istnieją by ratować swoich współbraci w kajdanach, lecz niespecjalnie wychodzi im to w praktyce.
- Siedziba regulatorów – jedyne miejsce na pustkowiach, gdzie spotkasz samozwańczą grupę wprowadzającą porządek. Za zabicie zbira na Cmentarzu Arlington dają ci prochowiec. Ubijesz z nimi interes, gdyż za palce bandytów dają ci pieniądze.
- Bunkier strażników Reilly – gdy uratujesz jego właścicieli ci nie zamierzają go opuścić.
- Republika Dave'a – jedyne słuszne miejsce w powojennej Ameryce. Panuje tu ustrój demokratyczny, choć nie za bardzo, bo i tak nad wszystkim sprawuje władzę ojciec założyciel[3]. Farmę zamieszkują oczywiście princeps, jego dwie żony prezydenta, jego brat, opiekunka oraz chmara dzieci. Kraj utrzymuje napięte stosunki z sąsiadem - Pustkowiami, negocjacje z jego przedstawicielami kończą się najczęściej kulką w łeb. Republika rządzona jest przez legalne władze, a jej celem jest zalewać sąsiada swoimi obywatelami i metodą plebiscytów poszerzanie swoich wpływów. Co ciekawe Dave, a szczególnie jego życie miłosne przypomina to toczone przez pewnego posła sejmu polskiego.
Ważniejsze ruiny
Czyli to co zostało po przedwojennej Ameryce.
- Waszyngton – największa ruina na Stołecznych Pustkowiach. Praktycznie każda jej część została rozniesiona w pył. Do ciekawszych lokacji należą:
- Budenek Kapitolu – dawniej chluba Ameryki, dziś spustoszone przez shreki pobojowisko. Tanie Battle Royale, w którym udział biorą rycerze i paladyni Bractwa, supermutanci, oddziały Enklawy i najemnicy kompanii Szpona. Raczej nie wyjdziesz stamtąd żywy. Pod budynkiem można zwiedzić prezydencką linię metra, lecz tylko w rozszerzeniu Broken Steel.
- Takoma – z pozoru zwykła dzielnica splądrowana przez mutantów, lecz w jej przemysłowej części odnajdujemy guzik, którym aktywujemy baterię artyleryjską uderzającą w okolicznych wrogów. Niestety jej celność porównywalna jest do jej odpowiedników w World of Tanks lub War Thunder.
- Vernon Square – oprócz malowniczych ruin pobliskich drapaczy chmur znajdują się tu także zieloni dresiarze, którzy chętnie zrobią z ciebie ser szwajcarski swoimi karabinami maszynowymi.
- Biblioteka Arlington – miejsce szybkiego zarobku. Wystarczy znaleźć kilka nieuszkodzonych książek i wcisnąć je stacjonującej tam skrybie Bractwa z 100 kapsli.
- Ruiny Bethesdy – i nie, nie jest to Fallout 76, lecz pełnoprawna dzielnica Waszyngtonu atakowana przez zbirów. Taki wewnętrzny żart studia.
- Pomnik Jeffersona (Oczyszczalnik) – najważniejsze miejsce dla fabuły, w którym napromieniowana woda zmienia się w czystą/zakażoną[4].
- Ruiny Metra – wypełnione zdziczałymi ghulami prawie zawalone tunele. Ułatwiają podróżowanie po ruinach metropolii. Ciekawsze przystanki to:
- Stacja Warrington – mieszkają tu ghule, lecz nie te zdziczałe. Możemy im pomóc włamać się do Tenpenny Tower przy pomocy ich bezmózgich braci.
- Stacja Northwest Seneca – byłoby to zwykłe zawalone metro, gdyby nie fakt, że produkuje się tu odlot. Można też łatwo zarobić odsprzedając paczki płatków śniadaniowych po 120 kapsli.
- Stacja Meresti – urzędują tu wampiry. Jeśli twoja retoryka wynosi -1, a chcesz uratować zakładnika lepiej przygotuj dobrą spluwę.
- Stacja Marigold – pewien genetyk bawił się tu w boga z mrówkami. Te jednak wymknęły się z labolatorium i zdemolowały okolicę.
- Metro prezydenckie – lokacja pod kapitolem, wypełniona uzbrojonymi po zęby przedwojennymi robotami, które najpierw wybijamy, a potem liczymy, że zmartwychwstaną i pomogą nam zniszczyć hordę ghuli. W metrze znajduje się tunel prowadzący na lotnisko Enklawy.
- Springvale – zniszczona dziura w pobliżu naszej krypty. Jest tam szkoła łudząco przypominająca typową polską podstawówkę. Posiada kilka klas, o profilu bandycko-strzeleckim, bandycko-pirofańskim i bandycko-sadystycznym.
- Stare Onley – miasteczko otoczone przez chmary szponów śmierci. Jedyną misją w tym miejscu jest szukanie cewki tesli w kanałach.
- Posterunek policji w Germantown – 200 lat po wojnie nie ma nic wspólnego z promowaniem porządku. Kwatera lokalnych supermutantów.
- Stacje przekaźnikowe – świat z Fallouta 3 jest dość spory, a lokacji jest relatywnie niewiele, więc, by zapchać luki na mapie studio rozstawiło ogrom stacji przekaźnikowych. W środku znajdziemy
Szpona Śmiercijakieś książki umiejętności lub schemat broni, którą możesz zrobić w warsztacie. Oczywiście musisz posiadać części, a te usytuowane są akurat tam, gdzie jest ci niezbyt po drodze.
Frakcje
- Bractwo Stali – sekta metali. Zabijają supermutantów. Noszą Pancerze Wspomagane i wyglądają SW33T4sNi3.
- Wygnańcy Bractwa Stali – ci, którzy opuścili bractwo stali, by zbierać złom. Nie wiedzieli jak się nazwać, więc nazwali się wygnańcami. Oni również używają Pancerzy Wspomaganych.
- Enklawa – niepodległe Stany Zjednoczone, których nie ma. Nie lubią Bractwa Stali i naukowców. I oni noszą Pancerze Wspomagane.
- Kompania Szpona – najemnicy, którzy przyjmują zlecenia, których nie przyjmują inni najemnicy. Przy dobrej karmie próbują co jakiś czas zabić gracza. Oni jedyni nie noszą Pancerzy Wspomaganych. Co za cioty.
- Strażnicy Reilly – najemnicy którzy sami pakują się w kłopoty i proszą nas o pomoc, później zatrzasnęli się w kryjówkę, chodzą od pomieszczenia do pomieszczenia i gadają jacy to są zadowoleni z uratowania im dy. Mają pedalską roślinkę na pancerzu i nie noszą pancerzy wspomaganych.
- Regulatorzy – pseudo-policja pustkowi. Niby walczą z prawem gdzie się da i bandyci się ich boją, a jednak rzadko spotykamy ich gdzieś indziej niż w ich siedzibie. Ubrani są w prochowce. Należy do nich szeryf Megatony - Lucas Simms.
Wrogowie
- Supermutanci – banda koksów o żółtej skórze uwielbiająca niszczyć wszystko co stanie im na drodze, ich najgorsza odmiana to Behemot.
- Kretoszczury – jak sama nazwa wskazuje hybryda kreta ze szczurem, paskudne kreatury jednak niezbyt wymagający przeciwnicy.
- Błotniaki – przerośnięte owoce morza. Znajdują się wszędzie gdzie jest woda i ich zadaniem jest uprzykrzanie kąpieli w radioaktywnym błocku graczowi[5]. Co ciekawe mają swoją specjalną wersję w fabryce Nuka-Coli która świeci się na niebiesko w wyniku wycieku Izotopu Strontu.
- Zdziczałe Ghule – niegdyś ludzie, którzy zmutowali za sprawą wysokich dawek promieniowania. Najczęściej łażą po kanałach lub metrze, najwidoczniej mają żyłkę do biznesu gdyż przy ich truchłach zazwyczaj odnaleźć można kilka kapsli.
- Bandyci – najczęściej występują w niewielkich grupkach, ich ulubione zajęcia to zabijanie, gwałcenie, kradzieże, zabijanie, rozboje, sianie chaosu a także zabijanie i wysadzanie osad w powietrze. Czy wspominałem o zabijaniu?
- Żołnierze Enklawy – noszą diabelsko czarne pancerze wspomagane, lubią napać w ciebie plazmowymi pukawkami.
- Yao Guai – niedźwiedziopodobne stworzenia które dwoma machnięciami łapskiem pozwalają Ci wąchać kwiatki od spodu. Według rady z radia Galaxy News "nie karm Yao Guai" powinieneś trzymać się od nich z dala.
- Szpon Śmierci (nie mylić z Kompanią Szpon) – wyksty, ogromny jaszczur, który
siedzi pod twoim łóżkiem i czeka, aż skończą ci się Stimpakisprawia, że po machnięciu łapskiem lecisz do tyłu na 10 metrów bez połowy twarzy. Yao Guai to przy nim mały niedźwiadek. Enklawa postanowiła oswoić parę osobników w celu wykurzenia ciebie ze Stołecznych Pustkowi. - Roboty – przedwojenne maszyny, które w wyniku błędu w oprogramowaniu strzelają do ciebie ile fabryka dała. Co ciekawe najwięcej jest ich na odludziach.
Zawartość do pobrania
- Operacja Anchorage – wygnańcy z Bractwa potrzebują twojej pomocy w celu przejścia
tetrisasymulacji wojny na Alasce zPutinem, ponieważ chciał przeprowadzić referendumChińczykami, którzy szukają złoży ropy. Po przejściu tej symulacji rodem z Matrixa mamy dostęp dosłodkich kuferków pani Sylwiiwypasionej, przedwojennej zbrojowni oraz możliwości zabicia kilku goryli w pancerzach wspomaganych, według których sobie nie zasłużyłeś na sprzęt. Zalecane jest przejście tego dodatku we wczesnej fazie gry; DziuraDzióra – powojenny Pittsburg został opanowany przez łowców niewolnikówseksualnychzmuszających ludzi do odbudowy miasta. Musimy oczywiście wybrać między populistą wyzyskiwaczem, a idealistą wyzyskiwaczem. Mamy dostęp do nowych broni, takich jak Ogromny Otwieracz doKonserwLudzi lub karabin kolejowy;- Broken Steel – kontynuacja głównej fabuły gry, więc w sumie nie kończy się aż tak źle jak w podstawce. DLC umożliwia osiągnięcie 30 poziomu postaci, dodaje sporo ciekawych profitów oraz Supermutanta Weterana, czyli takiego zielonego Pudziana, który z kałacha strzela jak z pistoleciku (w sensie, że trzyma karabinek w jednej łapie). Cel - podbij samodzielnie bazę Enklawy. Nagroda - możliwość zdetonowania ładunków jądrowych na siedzibie Bractwa za to, że jako wsparcie przysłali nam jedyną marną bazookę;
- Point Lookout – jakiś podejrzany typ na łódce proponuje tobie wyprawę
na Malediwydo nowej lokacji, jaką jest Point Lookout, która jest po prostu wielkim bagnem. Mamy tam opuszczone wesołe miasteczko, wyznawcówkokosów i bananówotwartego myślenia[6] i pożerania śmiesznych owoców. Koledzy Jozina z Bazin, których spotkać także można pod tanią rozlewnią alkoholu. Jest też babcia, która robi bimber z baterii, staruch składający meneli w ofierze szatanowi i agent ghul, który nie jest zbyt uprzejmy wobec ciebie i traktuje cię jak przygłupa. Takie wakacje to po prostu raj; - Kosmiczny Statek Zeta – pamiętasz, gdzie leży stateczek kosmiczny UFO? Tak? To jeżeli jeszcze raz tam podejdziesz, to coś ciebie porwie. Fabuła nieciekawa, bronie wręcz przeciwnie.
Noob w Fallout 3
- Nie umie wyjść z krypty.
- Gdy już wyjdzie, zamiast do Megatony trafia do Tuneli Yao Guai.
- Nie zbiera stimpak'ów i Rad-X'ów.
- Nie umie wyjąć broni...
- ...a gdy jednak mu się to uda, to nie potrafi jej schować.
- Ginie w walce z radrakanami.
- Nie umie korzystać z systemu VATS.
- Zbiera przedwojenne pieniądze i spamuje na forum „Cz3mU Ni3 m0g3 nIc kUpIC!!!!??!?!?!?!?!?!?1/1/!!??!1”.
- Zabija postacie z głównego wątku i dziwi się, że fabuła nie idzie do przodu.
- Gubi się w Dużym Mieście.
- Detonuje bombę w Megatonie i dziwi się, że traci karmę.
- Nie wie jak nauczyć się zakładać Pancerz Wspomagany.
- Znajduje UFO i spamuje na forum jakim to jest wielkim odkrywcą.
- Zbiera wszystkie śmieci i myśli, że wolne chodzenie to błąd w grze.
- Supermutanty atakuje kijem bejsbolowym.
- Nie umie wejść do ruin Waszyngtonu.
- Gdy umiera, twierdzi, że to błąd gry.
- Strzela do wroga z VATS, gdy ma szansę trafienia 3%.
- Strzela na nadlatujący granat, by do niego nie doleciał.
- Myśli, że napromieniowanie znika z czasem.
- Wszystkie punkty „Special” ładuje w siłę.
- Nie wie do czego służy Retoryka i ma jej 17 punktów.
- Ciągle wybiera jednego perka.
- Mówi, że radrakany są groźne.
- Zabija dobre postacie i dziwi się, czemu traci karmę.
- Rzuca granatami nie używając VATS.
- Strzela miniatomówką do ognistej mrówki, która jest 2 metry od niego.
- Dziwi się, gdy ma okaleczone nogi i chodzi jak kaleka.
- Gdy zabija Lucasa Simmsa dziwi się, czemu cała wioska się na niego rzuca.
- Próbuje zabić wszyskie dzieci w Latarence.
- Zabija Fawkesa.
- Myśli że snajperkę w całej grze ma tylko Tenpenny.
- Bierze Med-x i Odlot, i śmieje się, że jest narkomanem.
- Myśli, że skoro 1 Med-x daje 25% odp. na obrażenia, to jak wstrzyknie sobie 4 to będzie miał 100% odporności.
- Gdy znajdzie rozbite UFO i blaster obcych koło Greener Pastures, myśli że odkrył coś, o czym nie wiedział nikt i podnieca się.
- Zbiera do ekwipunku śmieci typu puszka, a potem dziwi się, że ma za duże obciążenie i nie może biegać.
- Ma umiejętność broni palnej na 10 i dziwi się, że celownik od karabinu snajperskiego tak się trzęsie.
- Marnuje amunicję od Blastera Obcych.
- Chcąc szybko dojść do celu używa Q i odchodzi od komputera, a potem dziwi się, że zabiły go muchy mięsne i zablokował się na drzewie.
- Strzela z grubasa w zamkniętych pomieszczeniach.
- Sprzedaje całą amunicję i broń, żeby mieć pieniądze na projekt sziszkebaba.
- Wszystkie punkty umiejętności daje w Bronie Ciężkie, co z tego, że nie stać go na rakiety do wyrzutni.
- Pije i ćpa bez umiaru a potem się dziwi że jest uzależniony.
- Nie robi questów pobocznych na przynoszenie innym potrzebnych rzeczy, a potem płacze, bo nie wie gdzie zdobyć na szybko forsę.
- Rusza na wycieczkę krajoznawczą na cmentarzysko szponów lub do Starego Onley bez dobrej spluwy i stimpaków. Potem narzeka, że szybko zginął.
- Poszukuje RNK...
- ...albo Minutemanów...
- ...albo Mistrza.
- Nie rozumie, że schłodzona nuka-cola odradza więcej punktów życia.
- Nie umie obsługiwać minimapy.
- Pyta się na forach jak sprawdza się parametry postaci w Pip-Boyu.
- Nie zbiera spinek, a potem się dziwi, czemu nie może otwierać zamków.
- Nie rozumie systemu karmy w grze i myśli, że chodzi tu o jedzenie.
- Szuka innych graczy.
- Nie robi zapisów i płacze, że przeszedł przez pół mapy i wywaliło mu grę i musi robić misję ponownie.
- Szuka lokacji dostępnych w rozszerzeniach w grze podstawowej.
- Wierzy, że radio Enklawa mówi prawdę.
- Kilka losowo w okna w opcjach dialogowych i dziwi się, czemu postać nagle go atakuje.
Przypisy
- ↑ tak po atomówkach role się zmieniły
- ↑ a jakże z FEV-em
- ↑ gdy pomożemy mu przegrać wybory twierdzi, że je bojkotuje (niczym dzisiejsza opozycja i rusza zakładać nową republikę w sanktuarium szponów śmierci
- ↑ zgodnie z naszymi wyborami
- ↑ jakby już sam fakt kąpieli w napromieniowanej wodzie nie był czymś nieprzyjemnym
- ↑ W końcu po niezłym buchu ktoś im rozłupał czachy w celu lepszego kontaktu z Mistrzem