Karabin maszynowy

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Supreme Commander: Forged Alliance- Gra, której pomysł wcale nie był wzorowany na starej gierce, jaką była Total Annihilation.

Wstęp

Podobnie jak w hipotetycznym "Ojcu Chrzestnym", Sup- Com ma jeden z góry ustalony cel, do którego sprowadza się cała rozgrywka. Nie, nie chodzi o niczym nieskrępowaną destrukcję otoczenia i cudzych włości, nękania cywili napalmem, czy nawet budowania własnego Mega- zorda. Odpowiedź jest prosta i stanie się faktem już po pierwszej sesji. Chodzi o wygnieciony kawałek plastiku, który kiedyś był twoją myszą komputerową. Tak, gra "Total Annihilation" służyła dosłownej anihilacji transformatora bodźców fizycznych gracza a tą chwalebną misję przejmuje dzieło Gas Powered Games. Czujcie się ostrzeżeni.

Zarys fabularny

antyfanów spoilerowania uprasza się o zignorowanie bloku tekstu poniżej

Transport wojsk od zawsze był problemem, ale teraz granica absurdu została przekroczona. W końcu, kto by się spodziewał, że od dawna poszukiwana metoda teleportacji jednostek stanie się biurokratycznym koszmarem, odpornym na wszelkie próby jego pokonania. By oszczędzić na wypisywaniu zobowiązań, załatwianiu wiz itp. postanowiono zamiast ogromnej armii na plac boju wysyłać jednego człowieka. Do dziś nie wiadomo, jaki specjał oferowano tego dnia w kantynie.

Niemniej udziwniony system prowadzenia wojny, nie przeszkodził UEF, Cybranom i Aeonom we wzajemnej eksterminacji. Jako, że na przeciętnym polu bitwy tego okresu znajduje się około 2 przedstawicieli obu zwaśnionych stron, skutki działań wojennych odczuwają głównie cywile; sami dowódcy zachowują się jakby grali w jakąś odrealnioną strategię czasu rzeczywistego. Znając podejście dyplomatyczne antagonistów, wyniszczająca wojna trwałaby do usranej śmierci galaktyki, gdyby z jej krańca nie przybyli Serafinowie. Co wniosła nowa nacja? Więcej chaosu. Ponieważ równo osłabione nacje są łatwym łupem, ekspansja idzie gładko, do momentu aż dowódcy nacji humanoidów nie spostrzegli nowego koloru na mapie galaktyki. Jak zwykle w takich sytuacjach, jednoczą się i w stanie zerowej integracji, rozpoczynają romantyczny bój z najeźdźcą. Zapewne niektórzy domyślają się ciągu dalszego: zadziała cud solidarności i posiadając 1% początkowego terytorium, Koalicja pokona przeciwności. Po czym jej członkowie wrócą do zwalczania się nawzajem. The end.

Nacje

Teraz dokładniej o nacjach. Są one dość dobrze niezbalansowane, ale kto by się tym przejmował w grze strategicznej.

UEF

Ziemniaczanie klasyczni. Ich jednostki są tak "ziemskie", że to Cybranie i Aeoni mogą przy nich uchodzić za obcych. Praprzodek tych ras był raczej kiepskim rodzicem. UEF łączy największe zalety ziemskich państw: dyplomacja z USA, wojska Made in China, rosyjska uczciwość itp.

Cybranie

Rasa, której początków należy dopatrywać się w okresie wynalezienia rozrusznika serca. Niezwykle związani z elektroniką, kroczą pośród nas, nie zdając sobie sprawy ze swojej świetlanej przyszłości. Jakby się ktoś jeszcze nie domyślił jest to nacja cyborgów, powstała bezpośrednio z no- liveów i innych odmieńców, chcąca w spokoju siedzieć na portalach społecznościowych i oglądać koty w Internecie. Imperialistyczne podejście UEF do Cybran spowodowało, że osoba, która dokonała implantacyjnej fuzji człowieka i smartfona- Dr. Brackman wraz z zrobotyzowanymi kumplami wynieśli się na któraś z odległych planet, by szlifować skilla w grach FPS, co niewątpliwie przyda się na wojnie.

Aeoni

Nacja uważana i sama siebie uważająca za wybitnych myślicieli, filozofów i tak dalej. Jak to w życiu bywa, gdy zbiorą się mędrcy chcąc przedyskutować jakąś drażliwą kwestię, ktoś, prędzej, czy później sięgnie po blaster. Tłumaczy to zaskakująco dobrze rozwinięty dział Aeońskiego uzbrojenia, oraz wieczną anarchię i grę na dwa fronty, przez którą gracz nabiera destrukcyjnych zapędów wobec nich.

Serafinowie

Rasa morderczych obcych o których najwięcej dowiadujemy się z instrukcji, dołączonej do gry. Wiadomo tyle, że ich wojska postępują jak atak biegunki a dzięki swojej religii nie muszą martwić się takimi detalami jak śmierć miliardów istnień. Podbili już 99% kosmosu, ale dzięki Wunderwaffe, pod postacią gracza i tak nie będą w stanie wygrać tej wojny.

Gospodarka

Główne, poza przeciwnikiem, zmartwienie gracza. Wydajność instalacji wydobywczych przypomina oranie pola kijem, a całokształt gospodarki podlega Prawom Murphiego, Prawu Podboju i Wielkiej Karcie Swobód. Cyfry symbolizujące przyrost surowców są nieubłagane a ich warianty poprzedzone minusem potrafią śnić się po nocach. Poprzednie zdanie jest pisane w stanie absolutnej powagi.

Masa

Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda masywną materialną strukturę. Typowym sposobem na jej zdobycie jest rozmieszczenie ekstraktorów na oznaczonych złożach, z których większość będzie łatwym łupem artylerii i lotnictwa, a czasochłonny proces ich ulepszania pożre wydobyte już zapasy. No cóż tak bywa. Nietypowe metody zdobycia masy to:

- Sprzątanie- Na skutek powszechnych w Sup- Comie procesów wrakotwórczych, krajobraz po dłuższej grze wygląda jak korek na autostradzie, uwieczniony w swej postaci przy pomocy napalmu. Dzięki inżynierom można pozbierać z wraków nadające się do czegoś szczątki, co zasili magazyny masy, a resztę spalić z energetycznym zyskiem. W przyrodzie nic nie ginie, najwyżej chwilowo się zapodziewa.

- Konwersja- rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego pirotechnicznie konwertera uruchomi się sam a jego pobór energii unicestwi każde jej źródło.

Energia

Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt. Poza tym może posłużyć do stałego zasilania ekstraktorów, generatorów tarcz, stacji radarowych i tym podobnych struktur. Łaskę Thora zdobywamy poprzez budowę świątyń, zwanych generatorami. Mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:

T 1- mała kapliczka z funkcją oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, kawałki budowli uszkadzają korzystające z sakralnych usług budowli jednostki. + 20 dochodu energii.

T 2- miejsce, gdzie przechowywana jest chińska replika młota Thora, która generuje energię. W momencie trafienia w obudowę generatora, replika jak wszystko z Chin rozpada się na miliony śmiercionośnych kawałków, które oczyszczą z życia teren wokół gmachu. + 500 dochodu energii

T 3- wierna kopia reaktora nr. 4 z elektrowni w Czernobylu, wzmocniona o ikony nordyckich bogów. Zapewnia potężną moc, a także niezapomniane wrażenia, gdy wystawi się go na wrogi ostrzał. W momencie jego zniszczenia, sam Thor wysyła piorun, który unicestwia wszystko wokół zbezczeszczonej świątyni. Dzięki temu zjawisku możesz doszczętnie zniszczyć bazę przeciwnika kilkoma celnymi pociskami. + 2500 przychodu energii.

Inteligentne budowanie

... cokolwiek to znaczy. Chodzi o to, że między synergicznymi - kolejne trudne słowo - budowlami powstaje łącze, symbolizujące działający bonus. Łącza z każdej strony budynku zwiększają jego produkcję o połowę, co powinno dać do myślenia wielbicielom serii Sim City i pokonanym poprzez "Szwedzki potop". Istnieją dwa rodzaje łączy:

- Produkcyjne - Powstające gdy obiekt wydobywczy danego surowca otoczymy magazynami na tenże surowiec.

- Oszczędnościowe - Gdy budynek zużywający energię ma za sąsiada generator.

Kryzys gospodarczy

Częsty a ostatnio modny, event przy budowie naszej gospodarczej potęgi. Gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, wiecznie nienasycony przemysł pobiera je z magazynów, a gdy nawet one są puste: zaczyna się zabawa. W trakcie domniemanego "kryzysu", budowa zwiadowcy potrafi trwać godzinę, a załogi generatorów tarcz, lubią wyłączyć instalację na znak protestu. Nie trzeba tłumaczyć, że dłuższy kryzys bardzo pomaga w zniszczeniu gracza.

Technologie

Czyli cała, również domniemana, potęga militarna każdej z ras, podzielona na 3 poziomy + poziom eksperymentalny. Marzenia noobów o tym ostatnim przekreśla atak pro playera, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota- anihilatora.

Przejście z niższego poziomu na wyższy polega na ulepszeniu fabryki i używaniu oferowanych przezeń inżynierów wyższego poziomu. Tak, umożliwia to cofnięcie wroga do ery kamienia łupanego, dzięki zniszczeniu dosłownie paru jednostek. Proces ulepszania odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami bojowymi kolejnych tech lvl-i istnieją tak duże przepaści w statystykach i cenie, że już teraz można je podzielić następująco:

- 1TL- Armia wzoru radzieckiego: w celu zaskoczenia przeciwnika należy wojska przemieszczać małymi grupami, po 500 egzemplarzy.

- 2 TL- Szczyt paraboli w wykresie zależności wydajności do ceny, rdzeń armii szanującego się nooba.

- 3 TL- Wunderwaffe o wprost niedorzecznej cenie, podbijanej przez usypiająco długi czas budowy. Niemniej nic nie rozwala skuteczniej od nich.

- 4 TL- Eksperymentale, mityczne maszyny zdolne dokonać zniszczeń, większych niż ogół[1]wojsk gracza przez cały czas swego istnienia. Wzięta z kosmosu cena sprawia, że są rzadkim widokiem.

Park maszyn

Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla "zielonych". Z powodów humanitarnych tylko najciekawsze jednostki dostały odrębny opis. Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w Sup- Comie.

Pełzających

OJD- Opancerzona Jednostka Dowodzenia, alter ego gracza na polu bitwy. On sam, jeśli wierzyć legendom, siedzi w środku robota i obala flaszkę, podczas gdy automatyka obudowy za niego walczy, pracuje a nawet myśli. Z racji dodatkowego, humanoidalnego obciążenia, robot ociężale kroczy[2]przed siebie rekompensując jednak ten drobiazg sześciocyfrową liczbą punktów wytrzymałości. Na wyposażenie wchodzi: powolne działo w jednej i osprzęt inżynieryjny w drugiej łapie. Wszelką niezagospodarowana powierzchnię robota, można pokryć grafitti, lub dodatkowym wyposażeniem zwiększającym moc. Jego wrodzona zdolność to tzw. przedawkowanie: operator wykonuje rzeczoną czynność i przejmuje bezpośrednią kontrolę nad robotem, z silnym destrukcyjnym skutkiem dla otoczenia. Drugą zdolnością OJD-a jest detonacja z siłą głowicy termojądrowej, oczywiście za wymuszony wybuch w środku wrogiej bazy, otrzymuje się Pozłacany Certyfikat Nooba z banem na multiplayer w gratisie.

1 poziom technologii

Inżynier- Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masa i energia by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy stwarzania potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.

Czołg- a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w użyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić.

Lekki Bot Szturmowy- rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka i tak samo jak człowiek, bezradny wobec cięższych pojazdów. Ich głównym zadaniem jest bycie niszczonym.

Działo samobieżne - Narzędzie zagłady w taniej wersji, zdolne prawie pokonać wrogie siły pociskami stromotorowymi. Dzięki zasięgowi większemu od 1 lvl- owej wieży obronnej przyprawia początkującego nooba- turtlera o pianę z ust. Działa Serafinów unoszą się nad wodą.

Arta p-lot - Strzelający w niebo agregat, pozwalający w rzadkich przypadkach zestrzelić coś więcej niż przypadkowe ptactwo.

2 tech lvl

- Inżynier polowy - "O inżynierze, który zechciał być czołgiem" - ta historia nie mogła mieć szczęśliwego zakończenia. Pod dodatkową warstwą pancerza kryje się wadliwy egzemplarz inżyniera, niezdolny do budowy obiektów innych niż wieżyczki. Na dobrą sprawę są one najlepszą bronią pojazdu, czego nie można powiedzieć o karabinie maszynowym, montowanym chyba dla żartu. Tylko UEF mogło wpaść na pomysł uczenia enga walczyć.

Czołg - Większy od Abramsa, pokryty 30 centymetrowym pancerzem samojezdny bunkier. W porównaniu z pierwszą wersją budowany w dużych ilościach, by przez ilość zrekompensować żałosna siłę ognia, sprowadzonych z ruskiego bazaru armat. Wytrzymałości im nie brak, więc świetnie odciągną uwagę wrogów, od silniej uzbrojonych pojazdów.

Bot szturmowy - Dość duży stalowy egzoszkielet pokryty ozdobną obudową pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Może boty nie są zbyt wytrzymałe, ale nie brak im ducha walki i sadystycznych narzędzi, którymi mogą to udowodnić.

Czołg amfibijny - Mogłoby się wydawać, że uczenie czołgu pływać, jest jak uczenie inżyniera walczyć, jednak w Sup- Comie nie brakło zasad braku logiki, przez co możemy cieszyć się tą ciekawą klasą. Przystosowanie czołgu do pływania nie sprawiło większych problemów, należało jednak wymienić armaty na bardziej wodoodporną broń. Ucierpiał na tym zasięg, ale zważywszy że czołgi nie służą do walki, nie stanowi to problemu. Ciekawostką jest Cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładająca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy "przeszkodą wodną" jest ocean.

Pojazd P- lot - Maszyna będąca rozwinięciem tak radosnej jak idiotycznej koncepcji ciężarówki Kamaz z działkiem ZU-23 na pace, jako broni przeciwlotniczej. Na jako-tako opancerzonym nosicielu zainstalowano magiczne działa, które nie muszą trafić w cel, by go uszkodzić.

Samobieżna wyrzutnia rakiet - W dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę- wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju system celowniczy, który odpala rakiety w tylko sobie znane miejsca, gdzie w równoległym wymiarze mógłby znaleźć się cel.

Samobieżny generator tarczy - Pojazd którego zużycie energii, zważywszy na rozmiary, jest po prostu biblijne. Najprawdopodobniej do obwodów zasilających generator podpina się ktoś obcy z ładowarką swojego tabletu. W porównaniu do ((Supreme Commander 2|dwójki)) tarcza jest prawie opłacalną inwestycją, spełniającą warunek Tanka dla starć tytanów z 3 TL-a.

Mobilny system Stealth - Kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu. Dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.

Ognisty żuk - mechaniczny robal wielkości samochodu. Wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze. Są gorsze od karaluchów.

3 tech lvl

Robot szturmowy - Pancerny robot szturmowy, w wersji ekonomicznej. Jak każda "trójka" gromi słabsze pojazdy, za to walka takich robotów pomiędzy sobą przypomina amerykański film akcji, gdzie pomimo miliarda wystrzelonych kul nikt jeszcze nie zginął. Są, jak na elitę, łatwe w transporcie, dość tanie i przetrwają aż do pierwszego spotkania z pełnowymiarowymi pancerniakami.

Pancerny robot szturmowy - Ostatnie ogniwo w łańcuchu pokarmowym jednostek naziemnych. Produkcja tych kolosów unicestwi ekonomię gracza, ale nie ma to większego znaczenia, gdy spustoszą one wrogą bazę, jak kibice stadion, po meczu ligowym. Są przy tym tak twarde, że w większości przypadków mogą przejść ocean po dnie. Mimo królowania w bitwach lądowych, nawet one wymagają ochrony od wrogiego lotnictwa a tempo ich marszu klasyfikuje je jako usypiająco wolne.

Działo samobieżne - Pojazd o rekordowo długim czasie konstrukcji, zdolny wysłać ciężki pocisk z antymaterii na krajoznawczy lot ponad połową mapy, zakończony na placu gdzie zbierają się wrogie wojska. Mimo zdolności terraformowania okolic celu, ma wielkie trudności z przebiciem tarczy, a czasem również z dotarciem na stanowisko ogniowe.

Robot snajper - Precyzyjne narzędzie do unieruchomienia stojących na ziemi samolotów, odstrzeliwania członków lżejszym pojazdom i dziurawieniu cięższych. Osiągi w strzelectwie rekompensuje astronomiczna cena, symboliczne opancerzenie i lecące na czacie mięso, zaadresowane do użytkowników tych pojazdów.

Czołg oblężniczy - Po długim namyśle władze UEF uznały, że taki pojazd nie może należeć do "Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych", więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego, a podstawową bronią jest wyrzutnia larwowatych pocisków o śmiesznym zasięgu, uzupełniona przez 2, kuriozalnej wręcz mocy, automaty.

Generator tarczy - O ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem na ich osłabienie, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator emituje tarczę o mocy elektro- Egidy, do tego unosi się nad wodą.

ZOJD - Zastępczy OJD, zbyt nieporadny, by funkcjonować samodzielnie. Wyposażenie standardowe obejmuje zestaw inżyniera w wersji professional, bezużyteczną armatę i możliwość dalszego tuningu. Dzięki znacznej odporności, idealny do wkraczania do bazy wroga budowaniu w niej, na chama, wież obronnych i siłowego przejmowania jednostek. Element "Niezbędnika trolla"

Latających

Samoloty, jako jedyne, są obciążone limitem paliwa, więc nie jest możliwym dręczenie sąsiada niekończącym się nalotem. Po spaleniu wszystkich oparów ze zbiornika, maszyna zaczyna wlec się przez niebo z oszałamiającą prędkością idącego człowieka, stając się praktycznie darmowym fragiem. Paliwo uzupełnia się w wolnym tempie, po wylądowaniu, lub znacznie szybciej: na lotnisku tranzytowym.

1 lvl

- Myśliwiec - Samolot, jakością porównywalny z F-16 zakupionych przez Polskę od Stanów Zjednoczonych. Latając w rojach potrafią zagrozić każdej maszynie, nawet pomimo tego, że ich wraki zaściełają po tym połowę mapy a jeszcze latające egzemplarze nie mają paliwa.

- Zwiad powietrzny - Mikrosamolot o zerowej wytrzymałości służący, teoretycznie do dozoru rozległych przestrzeni, a w praktyce do wykrywania obrony p-lot, fejkowych nalotów, lub powodowanie crasha komputera przeciwnika, tysiącami jednostek.

- Bombowiec - Bazująca na nowocześniejszych modelach Suchoja, latająca trumna służąca właściwie tylko po to by zmusić przeciwnika do budowy kosztownych wież p-lot.

- Śmigłowiec - Kolejna, pożal się Boże, maszyna z założenia mająca nękać wrogie wojska ciągłym atakiem z zawisu. Faktycznie, jej wpływ na sytuację na ziemi jest tylko trochę większy od bombowca, bierze się to z nieco lepszego pancerza pojazdu.

Transporter powietrzny - Jedno z większych latadeł, oparte o konstrukcję cywilnego, latającego dźwigu. Nie jest zbyt potężny, nie bardziej od maksymalnie 8 mikrobotów, które przenosi; nieuzbrojony i niemal nieopancerzony. Przydaje się do szybkiego wożenia engów po mapie, lub przeprowadzania optymistycznych desantów drogą powietrzną.

2 tech lvl

- Samolot szturmowy - Nafaszerowany bronią wysłannik piekła, którego miejsce jest raczej w Ace Combat a nie w grze w której liczy się balans jednostek. Po strąceniu w niebyt myśliwców patrolujących, zsyłają deszcz siarki na znajdującą się niżej Sodomę bazę, zmieniając ją nie do poznania. Wyjątkiem jest maszyna Aeonów, w której projekcie nie przewidziano uchwytów na bomby lol.

- Śmigłowiec - Konstrukcyjnie, nie ma w sobie nic ze śmigłowca, lecz lata jak śmigłowiec, więc jest śmigłowcem, proste i logiczne. Z założenia pojazdy tego typu dokonują anihilacji celu i okolic nieprzerwanym pruciem z wybranej broni ciężkiej, a w praktyce ataki myśliwców skutecznie ograniczają ich liczebność. Same śmigłowce, mogą, poza ziemią, atakować transportery i inne śmigłowce, trafienie arcywolnego szturmowca Cybran już je przerasta.

- Bombowiec torpedowy - Konstrukcja wielkością odpowiadającą szturmowcowi, jednak pozbawiona jego destrukcyjnego czaru. Ich praktycznie jedynym zadaniem jest wykrywanie i zatapianie okrętów podwodnych, ponieważ z nawodnymi świetnie radzą sobie szturmowcy.

- Rakieta "Litość" - Wytwór geniuszu Aeońskich projektantów uzbrojenia, którzy postanowili dać broni jednorazowego użytku zaawansowane obwody elektroniczne i silnik z możliwością uzupełnienia paliwa (?!).

- Transportowiec - Porządna platforma transportowa, zdolna pogrzebać pod swym wrakiem do 8 jednostek 2 TL-u. Fakt, 2 działka nie przeszkadzają w jego szybkim zestrzeleniu, za to przewozi więcej i dalej. Ciekawostką jest to, że armaty p-lot najpierw odstrzeliwują ładunek transportera, jego samego zostawiając na deser.

3 lvl

- Samolot szpiegowski - Hodowany na sterydowo- narkotykowej diecie zwiadowca z 1 TL-a, który z czasem wykształcił wszystkie możliwe odmiany skanerów i urywające głowę przyspieszenie. Stosowany w tych samych celach co protoplasta ze znacznie doskonalszym skutkiem.

- Supermyśliwiec - Samolot, którym latają bohaterowie amerykańskich filmów akcji o zbliżonej tematyce. Pogromca wrogiego ruchu lotniczego, skutecznie przyszpila największych jego przedstawicieli do gruntu, nie zwracając specjalnej uwagi na towarzystwo wrogich myśliwców, ostrzał z ziemi, to że jest ich łącznie 5 i fakt ze do najbliższego lotniska mają 10 minut drogi. Cybrańskie odpowiedniki są budowane z przeświadczeniem iż: "Wystarczy zwinna rakieta".

- Bombowiec strategiczny - Silnie opancerzony donosiciel lżejszych modeli bomb wodorowych nad Twoją bazę. W krótkim czasie potrafią znacznie wpłynąć na jej architekturę, więc w późniejszych fazach rozwoju warto targnąć się na ultra drogie wyrzutnie pocisków p-lot.

- Ciężki śmigłowiec - Ostateczna wersja lewitującego upierdliwca, w tym wariancie będący raczej latającym krążownikiem. Nawet uzbrojenie się zgadza: działko główne, zdolne skosić dowolną jednostkę naziemną i pociski przeciw- lotnicze zdolne skosić co najwyżej kilka szturmowców, przed zestrzeleniem nosiciela.

- Ciężki transporter powietrzny - Dostępny tylko "ziemniakom" cud techniki logistycznej, za którego nazwę, firma Continental mogła by podać GPG do sądu. Są to w istocie 2 transportery z levela niżej zespawane że sobą. Niemniej dzięki energożernej tarczy i nieśmiertelnym pociskom p-lot niezwykle użyteczny.

Pływających

1 lvl

- Fregata - Okręt wojenny na którego wyposażenie wchodzi, uwaga: jedno, jednolufowe działo artylerii głównej, jedno działko artylerii przeciwlotniczej, radar oraz sonar, oba słabej jakości, żenujące opancerzenie i to chyba wszystko. Stosować jako okręt zwiadowczy, bo do niczego innego się nie nada.

- Okręt podwodny - Mała skorupka, zdolna zwymiotować aż dwie torpedy w ramach podstawowego ataku. Mimo słabych osiągów skuteczne przeciwko krążownikom i innym celom nie mającym własnych torped.

- Kuter - Coś dla Aeonów, którzy nie wpadli na to by fregatę uzbroić w działka p-lot, w efekcie powstała ta irracjonalna klasa okrętów wojennych służąca do odstraszania wrogiego lotnictwa.

2 lvl

- Krążownik - Okręt którego typową funkcją jest krążenie wokół ogniska starć i przeglądaniu się jego przebiegowi. Z rzadka odpala rakiety przeciwlotnicze, lub pociski taktyczne, tudzież strzela z mniejszej, morskiej wersji Działa Paryskiego o podobnej do oryginału skuteczności.

- Niszczyciel - Niszczyciele wraz z Krążownikami uzupełniają się niczym Sąsiedzi w destrukcji wszystkiego wokół. Podczas gdy krążownik krąży dookoła, niszczyciel płynie w środek miejsc najcięższej wymiany ognia i włącza do zabawy swe potężne działa i torpedy. Jest w tym tak dobry, ponieważ nie marnowano miejsca na te śmieszne działka p-lot. Dodatkowym gadżetem są wyrzucane za burtę zabawki Tamagochi, jako skuteczne wabiki na wrogie torpedy. Cybrański niszczyciel potrafi pełzać po lądzie, co w połączeniu z resztą wojsk... domyśl się sam.

- Łowca łodzi podwodnych - Pierwszy porządny U- bot świetny w zatapianiu, właściwie wszystkiego, co nie powinno zaśmiecać wód. Nie poleca się atakowania niszczycieli i stacjonarnych wyrzutni torped, ale jest to tylko zalecenie.

- Łódź kontrwywiadowcza / tarczowa - kolejne jednostki typu egzystencjonalny pożeracz energii. Ta pierwsza potrafi ukryć flotę pancerników a druga ją (teoretycznie) obronić.

3 lvl

- Atomowy okręt podwodny - Odpowiedź na pytanie o sens istnienia bombowców torpedowych. "Atomowy" nie przez napęd, lecz przez zawartość: poza zwykłym spamem głowicami taktycznymi można odpalać z nich małe termojądrówki o mocy mniejszej niż te z lądowych silosów, co jednak nie przeszkadza w zdmuchnięciu połowy wojska jedną głowicą.

- Pancernik - coś dla chcących podreperować swoje ego wielkim statkiem. Pancernik miota śmiercią i zniszczeniem na spory dystans, czasem ma torpedy, a jedyną szansą na jego pozbycie się jest inny pancernik, zmasowany atak lotniczy, podwodny, lub ewakuacja bazy wgłąb lądu. Okręt Serafinów jest przy tym tak hardcorowy, że można na nim budować i odpalać pociski strategiczne.

- Lotniskowiec - Wypatroszony z uzbrojenia okręt, porównywalny rozmiarem z pancernikiem, służy schronieniem, naprawą i tankowaniem dla ilości samolotów większej niż może, fizycznie, pomieścić.

Muzeum architektury

Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu. Liczba eksponatów ograniczona przez ziejącą od budynków nudę, przez co tylko najciekawsze się tu znalazły.

- Mur - najpotężniejsza fortyfikacja w grze, pozwalająca zamurować bota, lub co głupszego nooba we własnej bazie. Poza tym czasem przechwyci zbłąkany pocisk.

- Wieża p-lot / p-panc - Czynnik warunkujący istnienie basecamperow. Grając z takowym, możesz oszacować jego iloraz inteligencji: jest odwrotnie proporcjonalny do ilości budowanych przezeń wieżyczek. Od wyniku obliczeń odejmij 50, jeśli gra UEF, ponieważ jako jedyni mają wieżę p-panc TL3.

- Wyrzutnia pocisków taktycznych - Niezwykle wkurzająca instalacja, w dość szybkim tempie odpalająca rakiety, z których jedna potrafi unieruchomić do 5 pojazdów dowolnej klasy, a dwie sztuki uwolnią atomowe wnętrze OJD-a. Za budowę pocisków i możliwość trollowania sąsiada płaci się w surowcach

- Artyleria stacjonarna - Wielka lufa, dla wielkiego nooba Wyróżnia się działo TL2, TL3 a nawet eksperymentalne. Budowa armat na drugim levelu jest tolerowana, ponieważ nie ma innego kandydata do roli działa przeciw- okrętowego, jednak jeśli kusi cię budowa jego przesadzonych wersji, to wiedz, że jesteś noobem w oczach każdego, szanującego się gracza.

- Generator tarczy - Wygląda jak wielki radar, ma podobną odporność na wszelkie szkodliwe czynniki, dodatkowo, ich pobór energii potrafi rzucić na kolana energetykę nooba, który nastawiał ich jak grzybów, by bronić, jakże cennej, bazy. Ich przebijanie bronią konwencjonalną, jest tak efektywne jak uderzanie głową w ścianę[3]Z tego powodu pod ich kopułami lokuje się fabryki, wieże i inne ważniejsze budynki.

- Lotnisko tranzytowe - Budynek, którego dziwnym trafem zawsze zapomnisz zbudować a przypomną ci o tym dopiero wlokące się bez paliwa patrole powietrzne.

- Silos rakiet strategicznych - Jeśli naprawdę nie masz co zrobić z czasem i surowcami, zbuduj silos: absurdalnie drogi, długi w budowie a koszty pocisków do niego na stałe upośledzą gospodarkę. Niemniej zmusza przeciwnika do budowy antyrakiet, które z kolei sparaliżują jego wydajność materiałową. Aha i najważniejsza funkcja: załadowany silos to silne narzędzie polityczne oraz możliwość wyrośnięcia atomowego grzyba w dowolnym punkcie mapy, połączona z dezintegracja wszystkiego co stało tam dotychczas. Najskrytsze marzenie noobow wszelkiej maści.

Prawa Murphiego w Sup- Comie

- Zakłócanie radaru nie zakłóca. - Maskowanie nie maskuje. - Odstęp między wydaniem rozkazu a faktycznym ruchem jednostek, nie pozwoli na uniknięcie pocisku taktycznego. - Tyczy się to zwłaszcza, uszkodzonego poprzednim trafieniem, OJD-a. - Wrogie samoloty zawsze zaatakują w trakcie budowy wieży AA. - Jeśli nie, to wieża będzie ich pierwszym celem. - Po zbudowaniu wszechpotężnej linii umocnień, okaże się, że stoi na zboczu pagórka i strzela weń, celując do wroga. - Zabraknie ci masy w trakcie ulepszania ekstraktorów. - I energii podczas budowy generatora. - Transporter zawsze będzie zwlekać ze zrzutem jednostek, by dać się zastrzelić z pełnym ładunkiem. - Wraki zestrzelonych bombowców zawsze uderzą w generator tarczy. - I zniszczą go w ten sposób - Usprawnione uzbrojenie ZOJD-a będzie przyczyną jego szybszej śmierci. - Po zbudowaniu radaru, pierwszym wykrytym obiektem będzie ogromna armia wroga. - Zamaskowane myśliwce Cybran, zawsze znajdą się tam, gdzie poślesz transportery.

Noob w Sup- comie

- Atakuje zwiadowcami naziemnymi w 20 sekundzie gry - W 40 minucie też - Jego najbardziej zaawansowana taktyka ataku polega na rushu w stylu armii czerwonej wprost na umocnienia. - Potrafi zabudować się we własnej bazie.

  1. Co prawda rzeczone jednostki są częścią ogółu, ale niech się czytelnik zastanawia...
  2. Przez to zjawisko amerykańskie OJD-y poruszają się jak w slow- motion
  3. Zważywszy, że tarcza puści po odpowiednio długim ostrzale, przebicie czerepem muru, również wyda się możliwe