Poradnik:Jak zostać dobrym graczem D&D

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Wersja z dnia 11:44, 23 sty 2009 autorstwa Selvan (dyskusja • edycje) (Dopisano punkty które gdzies zniknęły)

Wstęp

Zanim przeczytasz cokolwiek w tym poradniku upewnijmy się, że wiesz, czym są PRAWDZIWE gry D&D. No, wymieniaj, na co czekasz?
- DIABLO?! - Jak śmiesz hańbić imię D&D ty świętokradco, to jest żałosna podróbka...
CO?! Żartowałeś?! Teraz mi to mówisz? No dobra... to wymieniaj wreszcie te prawdziwe.
Nie, Dungeon Siege też nie jest prawdziwym RPG.
Tibia też nie.
Metin tym bardziej.
O, tak Baldurs Gate się ewentualnie kwalifikuje.Icewind Dale również. Co? Neverwinter Nights też znasz? Aaa... no to nie jest tak najgorzej.
No dobrze, coś więc wiesz, ale i tak mało.
Prawdziwe D&D to takie w które grasz bez komputera... i bez konsoli. Siadasz przy stoliku z kartką i dziwnie wyglądającymi kostkami i grasz. Widziałeś kiedyś mrocznie wyglądających kolesi siedzących w kółeczku w najciemniejszym kącie pubu, przy jakiejś stercie książek? No to jest szansa, że to byli prawdziwi gracze.
No to skoro wyjaśniliśmy sobie o czym jest poradnik, to przejdźmy dalej.

Wyjaśnień ciąg dalszy

Jako dobry gracz powinieneś znać masę pojęć dotyczących D&D. W końcu musisz sprawiać wrażenie jakbyś grał w to jeszcze jako plemnik. Zacznijmy więc:
Po pierwsze zapoznaj się z Dungeons & Dragons.

  • MG, Mistrz Gry, mistrz -> 3 pojęcia oznaczające i tak jednego ciecia siedzącego zwykle w centrum grupy i opowiadającego jaki to ciężki los spotyka graczy.
  • Gracz, PG, BG -> bez różnicy jak to nazwać, skrót, lub nazwa oznacza pozostałych cieci siedzących wokół mistrza gry i usiłujących pomieszać mu szyki.
  • Kostki -> Tego tłumaczyć chyba nie trzeba, bo chyba wiesz jak wygląda kostka 6-ścienna. No to wyobraź sobie teraz takie kostki o 4, 8, 10, 12 i 20 ścianach. Fajne nie?
  • Karta postaci -> Taki świstek który każdy gracz musi trzymać w łapach i stale na niego patrzeć. Kartę postaci znajdziesz np na ostatniej stron ie swojego podręcznika.
  • Podręcznik -> takie tomiszcze grubsze jak wszystkie części "Starego Portiera" razem wzięte i większe jak plakat wyborczy Obamy. Musisz to przeczytać. Jeszcze lepiej, wkuj go na pamięć.
  • Krytyk -> Zwykle wynik 20 na kostce 20-ściennej. Praktycznie oznacza ze wyrwałeś komuś głowę razem z kręgosłupem (tudzież, ktoś wyrwał twoją), pukając do drzwi rozwaliłeś je w drzazgi, a w przypadku skradania się, byłeś cichszy niż śmierć zakradająca się do surykatki.
  • Krytyk pudło -> Wynik 1 na kości 20-ściennej. Zwykle oznacza ze jedząc posiłek złamałeś sobie szczękę, przełykając rybę zadławiłeś się ością, która przebiła ci serce i wyszła uchem, a podcierając tyłek złamałeś rękę w 5 miejscach.
  • <liczba>k<liczba> -> oznacza zawsze x rzutów kostką y ścienną
  • KP -> klasa pancerza, im wyższe tym masz większe szanse na uniknięcie zderzenia ze środkami perswazji bezpośredniej.
  • PW -> Punkty życia, czyli ile jesteś w stanie przyjąć na klatę, zanim twój mózg postanowi wyjechać na wakacje, razem z twoją duszą.
  • RO -> Rzuty obronne, kolejno:
  • Wytrwałość: określa ile jesteś w stanie wypić, nim twoja świadomość się ulotni, lub ewentualnie jak długo będziesz w stanie pobierać abonament za korzystanie z twojego tyłka i okolic.
  • Refleks: Określa twoje szanse uniknięcia zderzenia z przebiegającym obok stołem, lub nisko latającym kuflem piwa.
  • Wola: określa czas przez jaki będziesz w stanie odpierać mentalne ataki, skłaniające cię po sięgnięcie ku stojącej nieopodal butelce wódy/kelnerce(niepotrzebne skreślić).

Jak się dobrze przygotować do sesji:

Wybierając się na sesję, weź ze sobą:

  • Piwo.
  • Kartę postaci też możesz wziąć.
  • I piwo. Co? Już wziąłeś? Nie szkodzi, weź drugie, na pewno się nie zmarnuje
  • Komplet kostek.
  • Kanapki. Łapówka dla mistrza gry będzie jak znalazł. Każdy mistrz doceni tak szczodry podarunek.
  • Na wszelkie wypadek weź 3 piwo, bo o klimat trzeba dbać. Najlepiej weź od razu całą skrzynkę.

Praktyczne porady ogólne:

  • Graj postacią kobiecą. Koniecznie, to się zawsze przydaje.
  • Graj najbardziej umięśnioną rasą jaka istnieje, czyli pół-orkiem, elfy są dla mięczaków.
  • Koniecznie wybierz Barbarzyńcę, ew Wojownika. Wszyscy czarodzieje to geje i mięczaki.
  • Paladyn nie jest wojownikiem, Paladyn to ciota
  • Łowca to też ciota, jest w końcu elfem. Jak to nie jest elfem? A widziałeś kiedyś pół-orka z łukiem? No więc właśnie.
  • Używaj topora większego od siebie. Tylko topór jest tró
  • Jeśli zrobiłeś coś co nie spodoba się innym członkom drużyny, nie zastanawiaj się nad tym i w żadnym razie nie mów "ups".
  • Nigdy nie bądź zbyt pewny siebie. Mistrz gry patrzy, pamiętaj o tym.
  • Na sesjach bekaj ile wlezie. Jeśli mistrz zwróci ci uwagę, wyjaśnij mu że starasz się wcielić w postać. Co z tego, że jesteście w lochu na pustyni i w promieniu 100km w dowolnym kierunku nikt nawet o karczmie nie słyszał. W końcu i tak traficie do miasta, a tam jest karczma, co oznacza ze musisz trenować. Gotowym trzeba być żeby siary nie zrobić w najważniejszym momencie. Wszyscy wiedzą że karczma to kluczowe miejsce na każdej sesji.
  • Jeśli brakuje ci kasy, to znaczy, że grasz facetem. Twój błąd.
  • Pamiętaj że każda dupa, nawet orcza jest coś warta, więc grając kobietą kasy ci nie zabraknie.
  • Weź pod uwagę ze większość sesji nie trwa dłużej jak 3 miesiące czasu gry. Nawet więc jeśli zajdziesz w ciążę przy zarabianiu, to nic ci się nie stanie.
  • Jednak, jeśli chcesz być bezpieczny, to dla twojej wiadomości antykoncepcja w grze istnieje i kosztuje zaledwie 100sz za miesiąc.
  • Możesz zapytać MG na początku gry, czy twoja postać może np nie posiadać macicy (no co? Choroba genetyczna w grach RPG istnieje, a jak nie to kłóć się że chcesz mieć oryginalna postać.)
  • W ostateczności zmuś któregoś z graczy do wzięcia kapłana, lub druida. Oni mają czary leczące. To tańsze i w 100% działające rozwiązanie. Macicę możesz sobie bowiem wyciąć sam. (Krwią się nie martw, masz przecież kolegę kapłana, który nie pozwoliłby się koledze wykrwawić. A na wypadek gdyby chciał coś z tego mieć, to daj mu ze 2 razy, w końcu co ci zależy nie? Nie lubi orków? Cóż... jego problem, co nie? No dobra, podziel się z nim łupem jaki zgarniesz zarabiając na własnym tyłku)
  • NIGDY, ale to nigdy nie proponuj podziału w łupach, czy przysługi komukolwiek, kto o to nie zapyta. Każdy musi dbać o własny tyłek.
  • Nigdy nie idź na przedzie. Nigdy.
  • Z tyłu też nie. Zawsze idź w środku drużyny. Jeśli jest was 2 to idźcie obok siebie, a jak tylko mistrz gry stwierdzi ze słyszycie coś przed/za sobą to natychmiast zadeklaruj, że to Twój towarzysz idzie przodem/z tyłu, żeby to w razie czego jego napadli. Wszyscy wiedzą że to runda zaskoczenia najczęściej przesądza o wyniku bitwy.
  • Rozwijaj umiejętność nasłuchiwania najbardziej jak się da, przynajmniej do momentu aż będziesz w stanie usłyszeć jak rośnie trawa. Wtedy już nic (albo prawie nic) nie będzie w stanie cię zaskoczyć.
  • Zauważanie też rozwijaj... przestań dopiero jak będziesz w stanie wykryć ślady stóp myszy, która przeszła tydzień temu po tym kamieniu, a której ślady przykrył wczoraj śnieg. Bez odkopywania kamienia oczywiście.
  • To samo dotyczy przeszukiwania, z tym że rozwijaj do czasu aż będziesz w stanie znaleźć wszystkie fragmenty ziarna jęczmienia, zmielonej na mąkę pszenicy.
  • Jeśli straciłeś broń podczas wielkiej bitwy, nie bój nic. Na pewno jakiś wróg jest już martwy i zostawił swoją broń. podnieś i walcz dalej. Jeśli jednak ty nie masz broni a wszyscy wrogowie żyją to jesteś dupa, nie wojownik i żaden trik ci nie pomoże.
  • Walcząc ze smokiem pamiętaj, że ma on górę skarbów. Tak, na pewno jest tam broń która powali go w pół minuty, musisz ją tylko znaleźć.
  • Jeśli zamierzasz przechytrzyć mistrza gry, to olej ten poradnik, albowiem MG i tak znajdzie sposób żeby cię udupić, obojętnie co byś nie zrobił.


Na koniec taka jedna, ale zaiste genialna myśl i rada:

  • Nie wkur.... mistrza gry ;)