Poradnik:Jak zostać dobrym graczem D&D
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Zanim przeczytasz cokolwiek w tym poradniku upewnijmy się, że wiesz, czym są PRAWDZIWE gry D&D. No, wymieniaj, na co czekasz?
- DIABLO?! Jak śmiesz hańbić imię D&D ty świętokradco, to jest żałosna podróbka… Żartowałeś?! Teraz mi to mówisz? No dobra… to wymieniaj wreszcie te prawdziwe.
- Nie, Dungeon Siege też nie jest prawdziwym RPG.
- Tibia też nie.
- Metin tym bardziej.
Prawdziwe D&D to takie w które grasz bez komputera… i bez konsoli. Siadasz przy stoliku z kartką i dziwnie wyglądającymi kostkami i grasz. Widziałeś kiedyś mrocznie wyglądających kolesi siedzących w kółeczku w najciemniejszym kącie pubu, przy jakiejś stercie książek? No to jest szansa, że to byli prawdziwi gracze. No to skoro wyjaśniliśmy sobie o czym jest poradnik, to przejdźmy dalej.
Pojęcia[edytuj • edytuj kod]
Jako dobry gracz powinieneś znać masę pojęć dotyczących D&D. W końcu musisz sprawiać wrażenie jakbyś grał w to jeszcze jako plemnik. Zacznijmy więc:
Po pierwsze zapoznaj się z Dungeons & Dragons.
- MG, Mistrz Gry, Gej(m)master – trzy pojęcia oznaczające i tak jednego ciecia siedzącego zwykle w centrum grupy i opowiadającego jaki to ciężki los spotyka graczy.
- Gracz, PG, BG – bez różnicy jak to nazwać, skrót, lub nazwa oznacza pozostałych cieci siedzących wokół mistrza gry i usiłujących pomieszać mu szyki.
- Kostki – tego tłumaczyć chyba nie trzeba, bo chyba wiesz jak wygląda kostka 6-ścienna. No to wyobraź sobie teraz takie kostki o 4, 8, 10, 12 i 20 ścianach. Fajne, nie?
- Karta postaci – taki świstek który każdy gracz musi trzymać w łapach i stale na niego patrzeć. Kartę postaci znajdziesz np. na ostatniej stron swojego podręcznika.
- Podręcznik – takie tomiszcze grubsze jak wszystkie części Starego Portiera razem wzięte i większe jak plakat wyborczy Obamy. Musisz to przeczytać. Jeszcze lepiej, wkuj go na pamięć.
- Krytyk – zwykle wynik 20 na kostce 20-ściennej. Praktycznie oznacza ze wyrwałeś komuś głowę razem z kręgosłupem (tudzież, ktoś wyrwał twoją), pukając do drzwi rozwaliłeś je w drzazgi, a w przypadku skradania się, byłeś cichszy niż śmierć zakradająca się do surykatki.
- Krytyk pudło –-> Wynik 1 na kości 20-ściennej. Zwykle oznacza ze jedząc posiłek złamałeś sobie szczękę, przełykając rybę zadławiłeś się ością, która przebiła ci serce i wyszła uchem, a podcierając tyłek złamałeś rękę w 5 miejscach.
- KP – klasa pancerza, im wyższe tym masz większe szanse na uniknięcie zderzenia ze środkami perswazji bezpośredniej.
- PW – Punkty życia, czyli ile jesteś w stanie przyjąć na klatę, zanim twój mózg postanowi wyjechać na wakacje, razem z twoją duszą.
- RO – Rzuty obronne.
- Wytrwałość: określa ile jesteś w stanie wypić, nim twoja świadomość się ulotni, lub ewentualnie jak długo będziesz w stanie pobierać abonament za korzystanie z twojego tyłka i okolic.
- Refleks – Określa twoje szanse uniknięcia zderzenia z przebiegającym obok stołem, lub nisko latającym kuflem piwa.
- Wola – określa czas przez jaki będziesz w stanie odpierać mentalne ataki, skłaniające cię po sięgnięcie ku stojącej nieopodal butelce wódy/kelnerce(niepotrzebne skreślić).
Jak się dobrze przygotować do sesji[edytuj • edytuj kod]
Wybierając się na sesję, weź ze sobą:
- Piwo.
- Kartę postaci też możesz wziąć.
- I piwo. Co? Już wziąłeś? Nie szkodzi, weź drugie, na pewno się nie zmarnuje
- Komplet kostek.
- Kanapki. Łapówka dla mistrza gry będzie jak znalazł. Każdy mistrz doceni tak szczodry podarunek.
- Na wszelkie wypadek weź trzecie piwo, bo o klimat trzeba dbać.
- A co se będziesz żałował… Weź całą skrzynkę.
Praktyczne porady ogólne[edytuj • edytuj kod]
- Graj postacią kobiecą. Koniecznie. To się zawsze przydaje.
- Graj najbardziej umięśnioną rasą jaka istnieje, czyli pół-orkiem. Elfy są dla mięczaków.
- Koniecznie wybierz Barbarzyńcę, ew Wojownika. Wszyscy czarodzieje to geje i mięczaki.
- Paladyn nie jest wojownikiem, paladyn to ciota
- Łowca to też ciota, jest w końcu elfem. Jak to nie jest elfem? A widziałeś kiedyś pół-orka z łukiem? No więc właśnie.
- Używaj topora większego od siebie. Tylko topór jest tró.
- Jeśli zrobiłeś coś co nie spodoba się innym członkom drużyny, nie zastanawiaj się nad tym i w żadnym razie nie mów ups.
- Nigdy nie bądź zbyt pewny siebie. Mistrz gry patrzy, pamiętaj o tym.
- Na sesjach bekaj ile wlezie. Jeśli mistrz zwróci ci uwagę, wyjaśnij mu że starasz się wcielić w postać. Co z tego, że jesteście w lochu na pustyni i w promieniu 100km w dowolnym kierunku nikt nawet o karczmie nie słyszał. W końcu i tak traficie do miasta, a tam jest karczma, co oznacza ze musisz trenować. Gotowym trzeba być żeby siary nie zrobić w najważniejszym momencie. Wszyscy wiedzą że karczma to kluczowe miejsce na każdej sesji.
- Jeśli brakuje ci kasy, to znaczy, że grasz facetem. Twój błąd.
- Pamiętaj że każda dupa, nawet orcza jest coś warta, więc grając kobietą kasy ci nie zabraknie.
- Weź pod uwagę ze większość sesji nie trwa dłużej jak 3 miesiące czasu gry. Nawet więc jeśli zajdziesz w ciążę przy zarabianiu, to nic ci się nie stanie.
- Jednak, jeśli chcesz być bezpieczny, to dla twojej wiadomości antykoncepcja w grze istnieje i kosztuje zaledwie 100sz za miesiąc.
- Możesz zapytać MG na początku gry, czy twoja postać może np nie posiadać macicy. No co, choroba genetyczna w grach RPG istnieje, a jak nie, to kłóć się że chcesz mieć oryginalną postać.
- W ostateczności zmuś któregoś z graczy do wzięcia kapłana, lub druida. Oni mają czary leczące. To tańsze i w 100% działające rozwiązanie. Macicę możesz sobie bowiem wyciąć sam. Krwią się nie martw, masz przecież kolegę kapłana, który nie pozwoliłby się koledze wykrwawić. A na wypadek gdyby chciał coś z tego mieć, to daj mu ze 2 razy, w końcu co ci zależy nie? Nie lubi orków? Cóż… jego problem, co nie? No dobra, podziel się z nim łupem jaki zgarniesz zarabiając na własnym tyłku.
- NIGDY, ale to nigdy nie proponuj podziału w łupach, czy przysługi komukolwiek, kto o to nie zapyta. Każdy musi dbać o własny tyłek.
- Nigdy nie idź na przedzie. Nigdy.
- Z tyłu też nie. Zawsze idź w środku drużyny. Jeśli jest was dwóch, to idźcie obok siebie, a jak tylko mistrz gry stwierdzi ze słyszycie coś przed/za sobą to natychmiast zadeklaruj, że to Twój towarzysz idzie przodem/z tyłu, żeby to w razie czego jego napadli. Wszyscy wiedzą że to runda zaskoczenia najczęściej przesądza o wyniku bitwy.
- Rozwijaj umiejętność nasłuchiwania najbardziej jak się da, przynajmniej do momentu aż będziesz w stanie usłyszeć jak rośnie trawa. Wtedy już nic (albo prawie nic) nie będzie w stanie cię zaskoczyć.
- Zauważanie też rozwijaj. Przestań dopiero jak będziesz w stanie wykryć ślady stóp myszy, która przeszła tydzień temu po tym kamieniu, a której ślady przykrył wczoraj śnieg. Bez odkopywania kamienia oczywiście.
- To samo dotyczy przeszukiwania, z tym że rozwijaj do czasu aż będziesz w stanie znaleźć wszystkie fragmenty ziarna jęczmienia, zmielonej na mąkę pszenicy.
- Jeśli straciłeś broń podczas wielkiej bitwy, nie bój nic. Na pewno jakiś wróg jest już martwy i zostawił swoją broń. podnieś i walcz dalej. Jeśli jednak ty nie masz broni a wszyscy wrogowie żyją to jesteś dupa, nie wojownik i żaden trik ci nie pomoże.
- Walcząc ze smokiem pamiętaj, że ma on górę skarbów. Tak, na pewno jest tam broń która powali go w pół minuty, musisz ją tylko znaleźć.
- Jeśli zamierzasz przechytrzyć mistrza gry, to olej ten poradnik, albowiem MG i tak znajdzie sposób żeby cię udupić, obojętnie co byś nie zrobił.
Inne, mniej ogólne rady[edytuj • edytuj kod]
- Nie wkur mistrza gry.
- Nie zapominaj o piwie.
- Kup GM-owi nervosol czy co.
- Nie działa? A niech się wcieli w rolę jakiegoś kupca, któremu wciskasz truciznę. No co, klimat ma być!
- Nie ma piwa, nie ma klimatu.
- Kłóć się z GMem, ale go nie wnerwiaj.