Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(nowa strona)
 
M
Linia 1: Linia 1:
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="float: left;"></div>
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
Linia 13: Linia 12:
</div>
</div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="float: left;"></div>
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
Linia 22: Linia 20:
</div></div>
</div></div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="float: left;"></div>
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
''interfejs:''
''interfejs:''

Wersja z 16:46, 20 gru 2007

Klasa Opis

interfejs:

const Wstep()
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
const Filozofia()
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
Klasa Przykład_1

interfejs:

const Rysuj()
Lego tower.jpg
const Opis()
Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
Klasa Przykład_2

interfejs:

const Rysuj()
Legoblocks.jpg
const Opis()
Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.